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Prados Karwan

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  1. 'Eindeutige rote Kästen' gibt es vom Alter Ego des "Halboffiziellen" Prados. Ich bin mir nicht sicher, ob dir das reichen würde. Eine richtig, richtig, richtig eindeutige Antwort, die vom Geist des Regelwerks durchtränkt wäre, könnte dir nur JEF geben. Der schreibt aber keine roten Kästchen, sondern lieber Bücher, weil das die meisten (wahrscheinlich sogar alle) hier im Forum und auch außerhalb viel glücklicher macht als ein rotes Kästchen. Spaß beiseite, die Meinung der drei 'Halboffiziellen' (wie immer das zu interpretieren sei) ist letztlich nämlich gar nicht so unterschiedlich. Die Eingangsfrage des anderen Strangs war sehr allgemein verfasst und lässt sich inhaltlich zusammenfassen zu: Gibt es für geheilte LP ZEP? Die ebenso einfache (im Sinne von kontextlose) Antwort lautete korrekt nein. Erst im Laufe der weiteren Diskussion wurden dann immer mehr Kontextelemente eingebracht, wodurch natürlich dann auch die entsprechenden Regelpassagen zur Anwendung kommen konnten. Angesichts der Tatsache, dass das Regelwerk drei(!) alternative Systeme zur EP-Vergabe vorstellt, muss doch eigentlich deutlich werden, dass dieser Bereich eben nicht kompromissfrei und buchstabengetreu umzusetzen ist. Es existieren zahlreiche Formulierungen in diesen Abschnitten, die den SL zur kontextabhängigen Bewertung der Spielerhandlungen auffordern, grundsätzliche Entscheidungen zur EP-Vergabe sollen dabei von der gesamten Gruppe getragen werden, sogar von der eigentlich unerwünschten Vermischung von EP-Vergabesystemen wird nur abgeraten, sie wird aber nicht explizit verboten. Die Begründung für den Ratschlag lautet übrigens, dass Spielerfiguren dadurch eventuell zu stark bevorzugt oder benachteiligt werden könnten. Mit diesem Satz ist letztlich das Leitbild der EP-Vergabe formuliert: Die Figuren sollen im Rahmen einer Gruppenvereinbarung ihre EP so erhalten, dass niemand zu stark bevorzugt oder benachteiligt wird. Im weiteren Verlauf werden zahlreiche Mechanismen vorgestellt, auf welche Weise die EP berechnet oder geschätzt werden können. Dazu gehört unter anderem auch die Aussage, dass es bei Heilsprüchen ZEP für wiedergegebene AP gebe. Dies ist insofern sinnvoll, da das Regelwerk üblicherweise lediglich die Fälle vorstellt, die im Spiel häufiger vorkommen. Der im anderen Strang genannte Fall ist dagegen eine Ausnahme. Dennoch muss der SL natürlich den üblichen Überlegungen nachgehen, wenn eine Fertigkeit angewendet wird: Ist sie im Sinne des Abenteuers sinnvoll, ist sie angemessen, werden also die grundsätzlichen Rahmenbedingungen für eine EP-Vergabe erfüllt? Wenn das der Fall ist, dann muss der SL die EP auch anrechnen. Wie er das macht, ob als ZEP oder AEP, bleibt, vgl. u.a. die Beispiele, ihm überlassen. Grüße Prados
  2. Was aber für die Entscheidung völlig irrelevant ist. Folgte man Zreniks Argumentation streng, dann würde er nämlich auch dann keine EP verteilen, wenn der Geheilte weniger als die Hälfte der LP hätte, aber über das temporäre Maximum an AP verfügte (Bsp.: 18 LP-Kämpfer mit 6 LP und halbem AP-Max). Ein Heiler mit Würfelpech würde nach dieser Auslegung nach einem Heilen von Wunden, das nur 2 LP und AP zurückgeben würde, keine EP erhalten. Man möge entscheiden, ob das sinnvoll ist. Im Übrigen, Zrenik, geht deine scharfe Replik auf meinen Beitrag völlig an diesem vorbei. Ich habe darin eine sehr eindeutige Situationsbeschreibung gegeben, nach der die EP-Vergabe sinnvoll wäre. Es ist daher wenig hilfreich, diese Bedingungen zu ignorieren, stattdessen eigene aufzustellen und daraus zu einer anderen Schlussfolgerung zu kommen. Selbstverständlich ist die Frage, ob eine Figurenhandlung sinnvoll ist, immer im jeweiligen Kontext zu bewerten. Grüße Prados
  3. Vorweg: Ich bezweifle, dass die Regelung, dass ausschließlich AP-Verluste EP einbringen, eine hinreichende Grundlage für eine 'zwingende Systemlogik' wäre. Das System selbst sieht nämlich Ausnahmen davon vor, beispielsweise im Kampf gegen Untote oder allgemein Wesen, die über unendlich viele AP verfügen. Wenn hier also Ausnahmen vorgesehen sind, dann können sie selbstverständlich auch in davon abgeleiteten Fällen gelten. Die zwingendste Systemlogik, die den Passagen über die EP-Vergabe zu entnehmen ist, lautet, dass EP nicht leichtfertig und nur in solchen Situationen vergeben werden sollen, die im Sinne des Abenteuers sinnvoll sind - dann aber sollen die Aktionen der Spieler auch mit EP belohnt werden. Folgendes Beispiel soll das verdeutlichen: Die Grundannahme ist, dass nach einem umkämpften Tag die Abenteurergruppe in den Genuss einer erkennbar sicheren Nachtruhe kommt. Wenn also die Abenteuergruppe nach einer Nacht sicheren Schlafs und AP-Regeneration am nächsten Morgen feststellt, dass der weitere Weg unerwarterweise sehr kampflastig und gefährlich werden dürfte, dann ist ein Heilzauber sinnvoll. Unter solchen Umständen müssen dem Spieler sogar ZEP deswegen gegeben werden, da er, im Sinne der Regeln, am Abend vorher für Heilzauber gar keine Punkte hätte bekommen können, da die Gruppe ja mindestens von einer sicheren Nacht ausging und die Heilzauber außerhalb einer spielrelevanten Situation gezaubert worden wären (vgl. das Beispiel mit Branwen im ARK, S. 269). Eine buchstabengetreue Anwendung der Regeln würde also die sinnvolle Aktion des Heilers bestrafen (dieser verliert ja seinerseits AP, fügt sich also einen Nachteil zu). Grüße Prados
  4. Die Beschreibung (über 300 Seiten, 8 Farbtafeln, 2 Lesebändchen) klingt ziemlich nach einem Werbetext für das DFR nach M4. Oder anders gesagt: Da möchte wohl ein Laden möglichst schnell möglichst viele Vorbesteller sammeln. Aber immerhin ist das Datum definitiv bereits 2013 und bestätigt damit Branwens obige Aussage. Grüße Prados
  5. Thema von Prados Karwan wurde von Prados Karwan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Zu Frage 2: In Meister der Sphären, Seite 271, werden das Naturphantom und die Durchführung des angeborenen Zaubers beschrieben. Grüße Prados
  6. Rosendorn hat völlig Recht mit seiner Überlegung, dass der Regeltext auf deutlich weniger Seiten zusammengefasst werden könnte. Geht doch einfach mal die Regelwerke durch und schaut, was wirkliche Regelungen sind und was nur Beispiel- und 'Fluff'texte. Zwischen M3 und M4 hat sich der Regelkern gar nicht so stark vergrößert, doch wegen Schriftsatz und Seitengestaltung wurden es wesentlich mehr Seiten. Wirkliches Grundregelwerk sind nur DFR und Arkanum, aber schon im Arkanum ist das meiste enzyklopädisch, aber keine Spielregel mehr. Die eigentlichen Magieregeln finden sich vorne zwischen den Seiten 13 und 38, weitere Regeln für speziellere Anwendungsbereiche sind über wenige Seiten im Buch verteilt. Das Bestiarium bietet eigentlich überhaupt keine Spielregeln, die Spezialangriffe für Tiere sind im Gegenteil ein wenig funktionaler Ansatz, da sie die eigentlichen Kampfregeln leider nur für einen Teil der Beteiligten erweitern. Will man sie beibehalten, müsste man im Gegenzug auch anderen Kämpfern zusätzliche Optionen liefern, die über die derzeit im DFR gelieferten Dinge hinausgehen. Meister der Sphären und das Kompendium bieten letztlich Informationen für den 'harten Kern', aber als notwendiges Regelwerk würde ich das nicht bezeichnen. Die 'alten Zöpfe' bei MIDGARD haben meiner Meinung nach ihre Ursache tatsächlich im Alter des Systems. Noch immer finden sich zahlreiche Passagen - so beispielsweise auch die vor einigen Tagen äußerst kontrovers diskutierte auf Seite 113 - , die schlicht dem Umstand geschuldet sein dürften, dass man früher den Lesern das System Rollenspiel noch erläutern musste. Überlegt man sich, welchen Aufwand eine umfassende und weitgehend in sich konsistente Neugestaltung des Textes machen würde, wird es möglicherweise nachvollziehbar, dass es sie noch immer gibt. Grüße Prados
  7. Thema von Ewigan wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ja, das mag stimmen. Allerdings könnten Geister durchaus in den Flammenkreis eindringen, sie erhalten dadurch ja keinen Schaden, ihre 'Todesenergie' wird durch die 'Lebensenergie' des Flammenkreises also nicht beeinträchtigt. Sie empfinden lediglich tiefes Unbehagen und weichen daher zurück. Eine Geisterwand aber hat kein Empfinden. Grüße Prados
  8. Ein entspannter Umgang mit den Regeln ist sicherlich sinnvoll. Entspannt soll heißen, dass alle am Spieltisch über die Regelung Bescheid wissen und sich gemeinsam überlegt haben, auf welche Weise man bestimmte Situationen denn regeln möchte. Ein willkürlicher Umgang mit den Regeln während des Spiels dürfte allerdings in den meisten Fällen das Ende des Spielspaßes bedeuten. Wenn ich mich als Spieler nicht mehr darauf verlassen kann, dass ein bestimmter Regelmechanismus, der bereits angewendet worden ist, auch weiterhin allgemein zur Verfügung steht, dann kann ich nicht mehr beurteilen, ob ein Plan, bei dem dieser Mechanismus angewendet werden soll, nicht aufgrund von SL-Befindlichkeit von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. 'Entspannt' oder 'locker' heißt eben nicht, dass es alle so machen, wie sie es wollen, sondern es bedeutet, dass sich eine Gruppe auf einen für sie gültigen Konsens (Regeln eben) einigt, der durchaus vom gedruckten Text abweichen darf. Einen lockeren Umgang mit den Regeln hier im Forum betrachte ich zwiespältig. Auf eine Regelfrage muss es eine regelgestützte Antwort geben, ein "weiß ich auch nicht, ist aber auch nicht so wichtig, sieh's doch einfach mal locker" hilft da überhaupt nicht. Der Fragesteller möchte ja gerade eine konkrete Antwort. Außerhalb der Regelforen aber ist es völlig egal. Grüße Prados
  9. Thema von Ewigan wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Nein, ein Flammenkreis dürfte nicht gegen eine Geisterwand schützen, da letztere kein 'nebelartiger Todeszauber' (vgl. Beschreibung zu Flammenkreis) ist, sondern aus Licht besteht. Grüße Prados
  10. Ich glaube, genau DAS ist im vorliegenden Fall das Problem. Findest du? Ich lese in der Passage, dass der SL darauf achten "muß", dass nicht nur noch gewürfelt, sondern dass auch das Rollenspiel berücksichtigt wird. Beispiele für solches Rollenspiel seien Redeweise und "was er [der Spieler] sich sonst noch so einfallen läßt". Es wird nicht verlangt, dass der Spieler tatsächlich schauspielert (obwohl es durchaus nahegelegt wird), die Anforderung kann auch so interpretiert werden, dass der Spieler versuchen soll, sich in die jeweilige Situation zu versetzen, um anschließend dem SL zumindest zu beschreiben, wie er redet und wie er sich verhält. Das umso mehr, wenn der SL weiß, dass der Spieler bestimmte Spielweisen nicht mag (s. meinen Beitrag oben). Der Spieler soll also, wenn möglich, zumindest gewisse Ideen beisteuern und 'darf' (bewusst formuliert) sich nicht nur auf den Würfel verlassen. Grüße Prados
  11. Einige Aussagen zu der inzwischen mehrfach zitierten Regelstelle lassen mich ratlos zurück. Ich bin kein besonders 'vernetzter' Spieler, treibe mich also nur wenig in anderen Foren oder 'Spielerkulturen' rum, aber bin von dem Bild, das hier von anderen Spielern gezeichnet wird, recht erschüttert. Ich bekomme den Eindruck von Menschen, denen die Fähigkeit abgesprochen wird zu differenzieren. Sie sollen bei einem Angebot, das ein sehr komplexes Regelwerk darstellt, nicht unterscheiden können zwischen dem, was ihnen gefällt, und dem, was sie ablehnen. Stattdessen wird ihnen eine undurchdachte 'Alles oder nichts-Mentalität' unterstellt. Tritt dies wirklich so auf? (Die Frage ist ernst gemeint.) Wenn ich mir überlege, dass ich quasi kein einziges Spiel, sei es Brett- oder Rollenspiel, lese oder spiele, ohne mir Gedanken darüber zu machen, auf welche Weise ich die Regeln unter Beibehaltung der ursprünglichen Intention so verändern kann, dass sie meinem oder dem gemeinsamen Spielspaß mehr entsprechen, dann ist das oben skizzierte Bild anderer Spieler äußerst deprimierend. Meine Änderungen und Hausregeln zu MIDGARD dürften sich im Laufe der Jahre (eher Jahrzehnte) zu einer höheren zweistelligen Anzahl bedruckter Seiten addiert haben - MIDGARD ist es nach Meinung der Mitspieler dennoch geblieben. Ist es wirklich notwendig, wegen einer solchen Passage derartig zu dramatisieren? Es wurde schon erwähnt, dass es Regelstellen mit ähnlicher Absicht mehrfach gebe, aber ebenso gibt es zahlreiche Stellen, an denen zur Unparteilichkeit und Fairness gegenüber allen Spielbeteiligten aufgerufen wird, dies auch bereits an vorderster Stelle im Regelwerk. Setzt man diesen Anspruch an den Spielleiter zuerst und ordnet diesem Anspruch alle anderen Regeln unter, so müsste eigentlich deutlich werden, dass ein Spielleiter aufgefordert wird, sämtliche Regeln im Kontext anzuwenden, zu dem auch die Fähigkeiten und Bedürfnisse der Spieler gehören. Gerade da es sich um eine (Spiel!)-Regel handelt, ist sie doch veränderbar. Grüße Prados
  12. Ja, aber warum dieser Unterschied? Das verstehe ich nicht.Rollenspiel ist ein kommunikatives Spiel: Am Tisch unterhalten sich die Teilnehmer und erschaffen dadurch einen gemeinsamen fiktiven Raum. Grundlage dieser Form von Kommunikation ist soziale Interaktion. Daher liegt es nahe, spielrelevante Dinge, die mittels Sprache, Gestik oder Mimik (also auf der gleichen Kommunikationsebene) veranschaulicht werden können, auch entsprechend darstellen zu lassen - zumal gelungene Darstellungen, ob nun gefordert oder nicht, in der Regel die Spielfreude aller Beteiligten erheblich steigern. Liebe Grüße, Fimolas! Das ist sicherlich richtig, darf aber kein Entscheidungsfaktor für einen Erfolgswurf werden. Grüße Prados
  13. Wenn der Gaukler offensichtlich einen Trick in der Nähe der Geldbörse durchführt, die er anschließend stehlen will, dann ist er ein sehr schlechter Gaukler - oder sein EW:Gaukeln ist misslungen. Es geht ja gerade darum, das Opfer und die Beobachter entsprechend abzulenken, dass sie dort nicht hingucken. Und ein Gaukler, der sein Opfer bestehlen will, sollte seine Tricks schon so einrichten, dass das Opfer die Berührungen als nicht ungewöhnlich empfindet. Und abschließend, ja, ich habe das aus den von dir genannten Textabschnitten geschlossen. Grüße Prados
  14. Mit Regelwerk zur Hand: Der Gaukler kann sich mit seiner Fertigkeit dem Opfer ohne Verdacht zu erregen nähern (Stehlen, erster Absatz), außerdem erhält das Opfer des Stehlen-Versuches einen Abzug von -6 auf seinen WW. Der Gaukler muss aber weiterhin die Fertigkeit Stehlen verwenden. Grüße Prados
  15. Das Spielgleichgewicht ist sicherlich nicht gefährdet, da es sowieso nur ein Gleichgewicht innerhalb eurer Gruppe geben kann (solange da alle einverstanden sind, dürfte alles gut sein) und wegen der von dir genannten zeitlichen Dauer. In der Einleitung zum Kapitel über die Zaubermittel wird ja schon darauf hingewiesen, dass einige Beschreibungen bewusst unklar gehalten sind, insofern hast du bei der Übernahme dieser Vorschläge in deiner Gruppe recht freie Hand. Ich würde aber für die Fertigkeiten einige Lernpunkte verlangen, angesichts der deutlich eingeschränkten Wirkung wohl 30 bis 50 % der Kosten für die entsprechenden Trünke. Zwergenpriester sollten die Fertigkeiten als Grundfertigkeiten lernen, der Runenmeister als Standardfertigkeit. Anderen Zwergentypen würde ich die Fertigkeit nicht zugänglich machen. Auf die notwendige Kräuterkunde hat Galaphil ja schon hingewiesen. Die Herstellungskosten müssen deutlich geringer sein, wenn das Heilpflaster für 50 GS verkauft wird. Bei den Trünken liegen die Herstellungskosten bei etwa 30 % des Verkaufspreises. Für Heilpflaster würde ich daher etwa 15 bis 20 GS pro Anwendung vorschlagen, für den Kraftkau wohl nur 5 bis 10 GS. Grüße Prados
  16. Thema von Lux wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Hm, da bleibt aber nicht viel Spielraum, zumal Gold durchaus als Schwermetall angesehen werden kann bei einer Dichte von 19,32 g/cm³. Da Abgold aber flüssig ist und Stoffe im flüssigen Zustand normalerweise eine geringere Dichte als im festen Zustand haben, würde ich den Zahlenwert entsprechend etwas verringern. Grüße Prados
  17. Thema von Serdo wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielsituationen
    Ach, dann drück ich doch auch noch mal auf meine Senftube ... ... und fange mal in der Mitte an, nämlich bei den von Abd vorgebrachten Spielinhalten: Wenn man betrachtet, wofür es bei MIDGARD wie viele Punkte gibt, stellt sich schon heraus, dass Kämpfe wohl die größte EP-Quelle sein dürften, wahrscheinlich sogar mit ziemlichem Abstand. Ich weiß, dass es zwar möglich ist, die Spielinhalte so anzupassen, dass auch mal nicht gekämpft wird, aber ich kenne einige Spieler, die gerade Kämpfe ausgesprochen gerne spielen. Sollte ich die also in einen Sandkasten setzen, gäbe es wohl jede Menge KEP. Was mich an der beschriebenen Ausgangssituation stört, ist der Gedanke, die hochgradigere Spielerfigur zu bestrafen. Davon halte ich überhaupt nichts, zumal dann nicht, wenn die Spieler der niedriggradigeren Figuren ein Problem damit haben sollten, dass sie keine Punkte mehr abbekommen. Ich würde unter diesen Umständen eher dazu raten, diesen Figuren etwas mehr Punkte als vorgesehen zukommen zu lassen, damit sie insgesamt schneller steigen können und so der GFP-Unterschied schneller verringert wird. Bei uns wenden wir dazu Folgendes an: Die EP werden zunächst ganz normal berechnet und anschließend noch mit einem Wert multipliziert, der sich nach [(höchster Gruppengrad - Spielfigurengrad)/2] errechnet. Bei Grad 3 und Grad 1 Figuren hätte das also keine Auswirkung, was aber, zumindest in unserer Gruppe, auch gewünscht ist, da ein Unterschied von zwei Graden insgesamt kaum ins Gewicht fällt (unserer Meinung nach). Grüße Prados
  18. Wenn du es auch auf Englisch spielen möchtest, bietet sich GOG an: Good old Games. Dort gibt es das Ding für 10$, also wohl etwa 8 Euro. Grüße Prados
  19. Fünfsekünder werden in der normalen Kampfrunde genau wie zehnsekündige Zauber behandelt - am Ende der Runde entfaltet sich die Wirkung - , weswegen ich nur differenziert habe zwischen Einsekündern und längeren Zaubern. Diese Regelung gilt auch für die Zauber mit wesentlich längerer Zauberdauer. Entscheidend ist ein Spielmechanismus, der hier schon angesprochen wurde: Solange der Zauberer noch keine Möglichkeit auf einen eigenen EW hatte, kann er den Zauber einfach abbrechen. Beim Einsekünder hat der Zauberer einen normalerweise garantierten EW, daher gibt es als anschließenden 'Ausgleich' die unausweichliche Wehrlosigkeit. Grüße Prados
  20. Zunächst: Es gibt keine Regelung, dass die Spieler die Aktionen ihrer Figuren zu Beginn einer Runde ankündigen müssen. Dementsprechend sind sämtliche Argumentationen in diese Richtungen nicht zielführend. Ein Zauberer ist während des Zauberrituals wehrlos und - nach Beendigung des Rituals - bis zum Ende der Kampfrunde. Damit ist letzlich alles gesagt: Einsekündige Sprüche lassen sich praktisch nicht unterbrechen, aber der Zauberer ist bis zum Ende der Kampfrunde wehrlos und kann daran auch nichts ändern. Sprüche mit längerer Zauberdauer kann der Zauberer während der Zauberdauer freiwillig oder unfreiwillig unterbrechen und ist anschließend auch nicht mehr wehrlos, schließlich zaubert er nicht mehr und muss sich auch nicht mehr auf irgendwas konzentrieren. Fimolas, ich hoffe, das reicht dir. Ich könnte das Ganze jetzt noch an Textstellen belegen ('nötige geistige Konzentration'), aber das mache ich nur, wenn du es möchtest. Grüße Prados
  21. Der Wirkungsbereich ist Wesen, also beispielsweise der Zauberer selbst oder andere Lebewesen. Lediglich das Wirkungsziel ist 'Körper', was aber nur Auskunft über den Resistenzwurf gibt (Geist, Körper, Umgebung). Und, ich wiederhole es gerne und ausdauernd, lies doch bitte Seite 23 im Arkanum zur Mitverwandlung von Ausrüstung. Grüße Prados
  22. Du meine Güte, selbstverständlich bin ich nicht gram oder sonstwie angenagt. Ziel des QB war es ja gerade, den Lesern/Spielern möglichst viele Möglichkeiten zu eröffnen und sie nicht allzu sehr einzuengen. Ich lehne auch gar nicht diesen Bereich des Vorschlags ab, ich habe mich hier nur so beharrlich wiederholt, weil ich mir nicht sicher war, ob die vagen Andeutungen im QB möglicherweise übersehen worden waren. (Meine Ablehnung basiert mehr auf dem 'harten' Regelbereich; dazu wurde aber bereits umfassend und deutlich geschrieben.) Grüße Prados
  23. Hm, ich denke, der Verweis auf die Regelantwort ist nicht unbedingt zielführend, da sie nur auf einen Teilaspekt der Spruchwirkung eingeht. Die Frage nach der Mitverwandlung von Kleidung ist hingegen tatsächlich umfassend auf Seite 23 des Arkanums beantwortet: Dort wird allgemein für Zaubersprüche, die direkt auf Wesen wirken, festgelegt, wie es sich mit angelegter Ausrüstung und Kleidung verhält. Natürlich ist Tiersprache dort nicht mit aufgeführt, genauso wie wahrscheinlich 30 bis 50 andere Zauber nicht, da es einfach viel zu viele Sprüche mit WB:Wesen gibt. Nichtsdestotrotz ist die Aussage klar: Am Körper getragene Ausrüstung wird normalerweise immer von der Zauberwirkung betroffen, es sei denn, in der Spruchbeschreibung steht explizit etwas Gegenteiliges. Grüße Prados
  24. Ja, das habe ich auch gesehen. Ich habe sie aber immer als eine Seherin gesehen und damit verbinde ich doch mehr Wunder eines Weisheitspriesters als einer Todespriesterin. Das sie ihre Wunder im Selbststudium lernt ist eigentlich eine Bestätigung meiner Aussage oben. Hallo Galaphil, nun muss ich auch mal verschachtelt zitieren, denn hier erliegst du meines Erachtens einem Fehler, der sich nicht mit einer unterschiedlichen Interpretation einer 'Kulturquelle' erklären lässt. Du bestimmst nämlich anscheinend, dass Priester alle beliebigen Wundertaten im Selbststudium lernen könnten. Das ist aber - zumindest den Lernregeln nach - falsch, sie können nur die Wundertaten ihrer Gottheit lernen. Culsu ist aber eindeutig eine Totengöttin, weswegen die zu lernenden Wundertaten nur aus diesem Bereich stammen können, die Weise Trauernde ist eine PT. Selbstverständlich kannst du dich problemlos darüber hinwegsetzen, indem du es für euch einfach 'bestimmst', dass es anders sein soll. Aber du fügst deinem Vorschlag dadurch einen deutlich erkennbaren inneren Widerspruch hinzu. Nun noch zu den weichen Fakten, also Einbahnstraße oder nicht. Der Tempel der BV, eigentlich ja nur der Culsu, in Thalassa stellt eine Besonderheit dar: Er befindet sich nicht auf den valianischen Inseln, er ist aber von enormer spiritueller Bedeutung (Culsus Mahnung; Genauigkeit der Weisen Trauernden) und er ist völlig valianisch kontrolliert. Es gibt weiterhin zumindest etwa jeden Monat 'offiziellen' Besuch durch Ordenskrieger des valianischen Muttertempels, zusätzlich die selteneren hochrangigen Delegationen. Dazu kommen die ständig kämpfenden Ordenskrieger, die fortwährend ersetzt werden müssen. Eine recht sichere Reisemöglichkeit muss demnach vorhanden sein. Ja, man kann es, wenn gewünscht, auch als Einbahnstraße interpretieren, aber es war von mir zumindest nicht so gemeint. Grüße Prados
  25. Ich möchte das Folgende nicht als Kritik an dem hier vorgestellten Vorschlag verstanden wissen, aber ich möchte zumindest noch einige Aussagen aufgreifen, weil ich den Eindruck bekommen habe, dass möglicherweise einige Missverständnisse bei der Lektüre des Thalassa-QB aufgetreten sein könnten. Vielleicht habe aber auch ich den obigen Beitrag in Teilen falsch verstanden. Ein Aspekt Culsus ist der der Großen Trauernden. Ihre entsprechenden Priester sind allesamt PT, sie können also keine Weisheitswundertaten lehren, auch wenn sie sich selbst als Weise Trauernden bezeichnen. Priester und Glaubenskämpfer der Culsu können darüber hinaus eigentlich auch nur die Wundertaten der Totengöttin im Selbststudium lernen. Es gibt einen - wahrscheinlich sogar recht regen - Austausch zwischen Thalassa und den anderen Tempeln der Culsu, da sich ja bereits fertig ausgebildete Ordenskrieger zum Dienst in Thalassa bewerben (vgl. S. 154). Grüße Prados

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