
Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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Der Moravische Schmiedemeister
Thema von Dragon wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs@Sayah: Selbst wenn der Zauberschmied nur als NSC eingesetzt werden soll, kann ein Lernschema, mit dem man einen solchen erschaffen kann, durchaus sinnvoll sein. @Dragon: Es fällt mir schwer, die regeltechnische Umsetzung zu bewerten, dazu ist mehr Zeit von Nöten als ich habe. Die Idee als solche finde ich gut. Grüße, Orl
- Cuanscadan + Erainn Quellenbuch
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Hornack Lingess verläßt das Team
Schade, dass Du Deinen Moderatoren-Posten aufgibst. Für ein ordentlich funktionierendes Forum war Deine Arbeit sehr wichtig. Danke, Orlando
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[Hausregel] Ausweichen
Thema von Orlando Gardiner wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesMein Gedanke war eigentlich, den Charakteren, die aus Stilgründen nicht mit Schild oder Parierdolch durch die Gegend laufen, eine zusätzliche Fertigkeit zu geben um mit der Abwehr auf hohen Graden nicht gar so hinterher zu hinken. Ich dachte z. B. an Aragorn, der auf Midgard mit seinem Kampfstil ziemlich arm dran wäre. Man könnte die Kosten auch noch teurer machen, um sicher zu gehen, dass die Fertigkeit erst auf hohen Graden gelernt wird. Wie Norgel schon richtig bemerkt hat, ist es streng genommen aber dennoch eine Umgehungsregel. Tuor hat natürlich auch Recht: Jede Abwehr beinhaltet schon ein Ausweichen; insofern passt die Regel eigentlich nicht so schön ins Midgard-Gesamtkonzept. Für mich persönlich ist es einfach eine Stilfrage, denn zweifelsohne fährt der Schildkämpfer weiterhin bedeutend besser. Grüße, Orl P.S.: Ich werde die hier gemachten Verbesserungvorschläge selbstverständlich in meine Überlegungen, die endgültige Fertigkeit betreffend, miteinbeziehen.
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[Hausregel] Ausweichen
Ausweichen (wie Verteidigungswaffe) [vorläufige Fassung] Vorr.: Gw 61/waffenloser Kampf Grundkenntnisse 300: As, Sp, Wa 600: Gl, Er, Kr, Sö, PK, Ku 1200: alle Anderen Der Erfolgswert für Ausweichen wird bei der Verteidigung gegen einen Gegner mit Nahkampfwaffe (außer Stichwaffen) auf die Abwehr angerechnet. Selbstverständlich hilft er einem wehrlosen Verteidiger nichts (vgl. Schild) Der Ausweichende darf maximal Lederrüstung tragen und muss bereits Grundkenntnisse im waffenlosen Kampf erworben haben. Außerdem erhält er diesen Bonus nur, wenn er sich waffenlos oder mit einer Einhandwaffe im Nahkampf befindet. (Er darf keinen Schild führen! Weder zwei Einhandwaffen noch Zweihandwaffen sind erlaubt! ) Sollte dem Kämpfer in dieser Situation auch ein Bonus auf Abwehr durch waffenlosen Kampf zustehen (d. h. er kämpft waffenlos mit einem Erfolgswert im Waffenlosen Kampf von min. +8 und maximal in TR), muss er sich für einen der beiden Boni entscheiden. Der Maximalwert beträgt für sämtliche Kämpfer +4, für alle Zauberer +3. +2: 50 +3: 200 +4: 1000 Die Fertigkeit befindet sich in keinem Lernschema und kann auch anderweitig nicht während der Charaktererschaffung gelernt werden. Grüße, Orlando
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Drei Wünsche frei
Das kommt natürlich darauf an, wo sich deine Gruppe gerade befindet. Grüße, Orl
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Welche SpF für welchen Spielertyp
Echte Powergamer, die auch noch ihren Spielleiter gut einschätzen können, spielen wahrscheinlich gerne mal einen Thaumaturgen. (Wenn der in einer bestimmten Situation richtig vorbereitet ist, kann er m. E. sehr mächtig und gefährlich sein) Mir ist aufgefallen, dass diejenigen, die eher als Gelegenheitsspieler zu bezeichnen wären, meist vor Klassen, die Magie anwenden, zurückschrecken. Generell bin ich aber der Meinung, dass sich die Idealtypen kaum auf bestimmte Klassen übertragen lassen, weil es eben eher eine Geschmacksfrage ist, für welche Klasse man sich entscheidet. Ich bin zwar bei Powergamer laut Test bei 58%, aber einen Thaumaturgen zu spielen, wäre mir viel zu aufwändig. Grüße, Orlando
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Welche SpF für welchen Spielertyp
Wäre es nicht sinnvoll in diesem Strang noch einmal die unterschiedlichen Spielertypen aufzulisten? Grüße, Orl Ok, Edith, Du hast ja Recht. Hier sind sie:
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Urheberrecht / Copyright im Forum
Ich weiß nicht mehr wie ich auf diese Seite gestoßen bin und auch nicht sicher, was ich davon halten soll, aber sie zeigt, dass man schon mit Zitaten im Internet sehr vorsichtig sein muß. http://www.psverlag.de/artikel/internetfreiheit/allerletzteskapitel.html Kommentieren kann ich das leider nicht, denn ich bin unwissend. Grüße, Orl
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Midgard-Fanprojekte
Du kannst mal im Bereich "Neue Welten" schauen. Also hier. Grüße, Orl
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Stammtisch zu Köln
Wer midgardet denn und wann tut er es? Grüße, Orl
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Drei Wünsche frei
S. 63, linke Spalte: Im Schatzhaus besteht für clevere Abenteurer die Möglichkeit einer (nicht einer expressis verbis näher bestimmten) Rückverwandlung. Grüße, Orl
- Test - Welcher Rollenspieltyp bist du?
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
Du hast Recht Einskaldir. Ich habe nicht alle Allgemeinen Fertigkeiten durchgesehen, eher Stichproben gemacht und dabei bin ich eben genau an die Fälle geraten, wo es nicht dem DFR entspricht. Zu deiner Liste gehört auch noch BaiTeng. Warum YangScheng mit einer höheren Leiteigenschaft nicht auch höher gelernt werden können soll, erschließt sich mir nicht. Waffenfertigkeiten sind m. E. keine Allgemeinen Fertigkeiten, sonst müssten sie ja in den Lernlisten (DFR und SdJ) mit aufgeführt sein. Grüße, Orlando
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Ich denke damit triffst Du, wenn auch unbeabsichtigt, den Nagel auf den Kopf. Bilder können nämlich sehr wohl spielrelevant werden oder sein; nur empfindet Payam, dass die Relevanz/ der Bezug der Bilder im MdS nicht gegeben ist. Dem mag wohl teilweise so sein, aber gerade "Ruf des Warlock" als positives Gegenbeispiel heranzuziehen - ich würde mich als Autor/Layouter/Zeichner des MdS über diesen Vergleich schon sehr wundern, in welchem Zusammenhang auch immer er gebracht wird. @Rosendorn: Muss dieses joviale "Och Kinners" wirklich immer sein? Nichts für ungut, Payam soll seine Meinung ja haben - ich aber zu dem Vergleich mit "Ruf des Warlock" auch meine. freundliche Grüße, der beißende und schnappende Orlando
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Wer tatsächlich der Meinung ist, die Illustrationen im Ruf des Warlock besäßen eine irgendwie geartete Qualität, die über das künstlerische Niveau eines unbegabten Fünftklässlers hinausgeht, ist wohl über jeden Zweifel erhaben. Grüße, Orlando
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
Die Tabellen für das Lernen und Verbessern von Allgemeinen Fertigkeiten (S. 295-297) sowie die Fertigkeitsbeschreibungen enthalten immer nur einen absoluten Höchstwert. Die Tabellen/Schemata für das Verbessern von Fertigkeiten im DFR enthalten die Steigerungskosten für Werte die zwei Punkte über dem Maximalwert liegen - für den Fall einer Leiteigenschaft von 81+/96+. Bedeutet dies nun, dass auch Figuren mit einer höheren Leiteigenschaft nur den angegebenen Wert erreichen können/ dass der angegebene Höchstwert schon der Wert für Leute mit einer Leiteigenschaft von 96+ ist (unwahrscheinlich, aber man weiß ja nie) oder ist es schlicht und einfach vergessen worden? Ist letzteres der Fall, wie wären die Lernkosten für die Personen mit herausragenden Leiteigenschaften zu regeln? Ich würde aus dem Bauch heraus dazu tendieren die letzten angebenen Lernkosten (also für den generellen Maximalwert) auch für die zwei weiteren Steigerungen zu übernehmen. Grüße, Orlando
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Parade bei völliger Erschöpfung
"Man könnte jetzt sagen, dass Wehrlosigkeit prinzipiell keinen WW zulässt, weil WWs immer mit Wehrhaftigkeit verbunden sind. Deshalb heißen sie auch WWs." (Einskaldir) Die obige Aussage ist m. E. falsch. Eine wehrlose Spielfigur mit kleinem oder großem Schild macht ja auch einen WW: Abwehr (DFR, S.95), wie hier schon erwähnt wurde. Die Aussage "Deshalb heißen sie auch WWs" wäre nur dann eine logische Konsequenz des zuvor Gesagten, wenn "WW" die Abkürzung für "Wehrhaftigkeitswürfe" wäre. Grüße, Orlando PS.: HarryBs Argument, der WW: Fechten ersetze den WW: Abwehr ist so auch nicht richtig: Der WW Fechten ist eine zusätzliche Option zum WW: Abwehr. "Mißlingt der WW: Fechten, so steht dem Fechter immer noch der normale WW: Abwehr zu." (DFR, S. 141)
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Hexenjäger - Tipps?
Da Henni Potter schon Witze über meine Eindeutigkeit in anderen Strängen macht und weil ich nicht will, dass jemand unaufgeklärt über die Wupper schippert, biete ich hier die Lösung des Rätsels: Der Begriff "fanatisch" fällt in meinem Posting (#2) nicht. Auch, dass der Hj ein " reiner Hexenjäger" sei, habe ich nicht gesagt. Wahrscheinlich habe ich mich undeutlich ausgedrückt, als ich schrieb, der Hj sei "halt sehr spezialisiert aufs (...) Hexenjagen". Das Wort "sehr" wollte ich in diesem Kontext als "ziemlich stark" verstanden wissen. Asche auf mein Haupt. Im Übrigen widerrufe ich meine Einschätzung aus Posting Nr. 2, da ich einige Attribute des Hexenjägers mit denen des Magisters vermischt habe (meines Wissens ist z. B. "Namenloses Grauen" für den Hj gar nicht vorgesehen), eine Klasse, die mir damals im Spiel ziemlich uneffektiv düngte. Beim Hexenjäger war es tatsächlich der Spieler, der ihn nicht einzusetzen verstand. Ich höre schon den Aufschrei der Magister-Fans. Nur eins: Bitte nicht in diesem Strang. Grüße, Orl
- Hexenjäger - Tipps?
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Hexenjäger - Tipps?
Ich kenne auch einen Spieler, der in unserer hochgradigen Runde einen Hexenjäger verkörperte. Er ist ziemlich schnell wieder ausgestiegen, was denke ich auch ein bißchen daran lag, dass er mit dem Konzept der Figur nicht ganz klar kam (War aber selbstverständlich nicht der Hauptgrund). Der Hj ist halt sehr spezialisiert aufs - aufgepasst jetzt kommt der Hammer - Hexenjagen. Mir als Spieler ist die Charakterklasse zu einseitig und mit dem Kämpfen wird es meist nicht wirklich was. Im Kampfgeschehen hat er, so ich mich richtig erinnere 2-3 Zauber, die was bringen: Angst, Namenloses Grauen (2000 Punkte oder? ) und... vergessen. Grüße, Orl
- Lamento eines genervten Spielers/Leiters
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[Hausregel] Umgang mit ungelernten Waffen der gleichen Waffengattung
Thema von Prados Karwan wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@all: Danke für die Beiträge. Ich habe das Eingangsposting um den Beitrag #15 von Prados Karwan erweitert, weil er eine sinnvolle Einschränkung bringt, ohne aber dabei die Regel zu verkompliziern. @Solwac: Man könnte die Klassen auch vollständig ignorieren und einen einzigen Wert für ungelernte, verwandte Waffen einführen, wie z.B. EW: + (Grad-1) + AnB. Aber prinzipiell gefällt mir meine Idee besser, ist eben eine Geschmacksfrage. Grüße, Orl
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[Hausregel] Umgang mit ungelernten Waffen der gleichen Waffengattung
Thema von Prados Karwan wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie folgende Hausregel soll generell eine optionale Regel sein; sie ist lediglich für das Spiel auf "höheren" Graden interessant (mindestens Grad 5). Wenn ein Charakter eine Waffengattung erlernt hat, gelten alle Waffen aus dieser Kategorie als verwandte Waffen. Je mehr Erfahrung er im Laufe seines Abenteuerlebens sammelt, desto besser beherrscht er sie, ohne das eigens gelernt zu haben. Alle Krieger und Söldner beherrschen ungelernte, verwandte Waffen mit: Grad (+Angriffsbonus) alle anderen Kämpfer (auch zauberkundige Kämpfer, Priester/Krieg) beherrschen ungelernte, verwandte Waffen mit: Grad-1 (+Angriffsbonus) Zauberer beherrschen ungelernte, verwandte Waffen mit Grad-2 (+Angriffsbonus) Somit wird die Regelung für Krieger und Söldner ab dem 5. Grad, für andere Kämpfer ab dem 6. Grad und für Zauberer ab dem 7. Grad interessant. Will ein Charakter die Waffenfertigkeit erlernen, muß er sie dennoch wie bisher von Anfang an steigern. Ein Zauberer des 8. Grades bsw. der über die Waffengattung Stichwaffen verfügt, kann mit allen ungelernten Waffen aus dieser Kategorie mit: +6 (+Angriffsbonus) angreifen. Wenn er eine dieser Waffen, die er noch nicht gelernt hat, steigern möchte, hat er aber nicht den Wert +6, sondern lediglich +4. Sollte er zum Beispiel die Ochsenzunge erstmals erlernen und dabei nur den Wert +5 erreichen, ist die Waffe zwar immer noch verwandt, aber nicht mehr ungelernt; er greift also nur noch mit: +5 (+Angriffsbonus) an. Edit: Eine Erweiterung von Prados Karwan, die ich so in meinem Vorschlag übernehmen möchte: "Man ignoriert die Hausregel für alle Waffen, die aus anderen Kulturkreisen stammen und besondere Eigenschaften haben, die über die der 'normalen' Waffen hinaus gehen. Solche Waffen müssen separat erlernt werden oder werden ungelernt mit +4 geführt." (Prados Karwan, in: [Hausregel] Verwandte Waffen) Diese Regel ist bewusst sehr einfach gehalten, um ohne großes Rechnen während des Spiels anwendbar zu sein. Außerdem kann man sie ohne Probleme weglassen, wenn mal mit einem Charakter in einer anderen Gruppe oder auf einem Con spielt. Mich würde es interessieren, wie ihr die Regel so findet. Grüße, Orl P.S.: Werter Moderator, meine Suchanfrage ergibt für alle Begriffe, die ich derzeit eingebe, die Meldung: "Keine Übereinstimmung". Sollte es einen solchen Strang schon geben, bitte ich höflichst um Entschuldigung und um Verschmelzung.