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Hallo, vielleicht solltest du die Spieler erstmal mit einer gebundenen Seele konfrontieren, die nicht gleich als Aufgabe einen Selbstmord hat. Was für merkwürdige Umstände haben hier eigentlich dazu geführt, dass der Verstorbene den ersten in den er fährt durch Selbstmord umbringen möchte? Dies ist durchaus ungewöhnlich, da gebundene Seelen noch auf Midgard weilen weil sie eine unerfüllt Aufgabe haben. Wäre dies Selbstmord, dann hätten sie in den meisten Fällen ihren Tod genau dadurch gefunden. Vielleicht ein KanThai, der Seppuku machen wollte, aber vorher durch jemand anderen ermordet wurde? Wie dem auch sei ist es für eine erste Begegnung mit einem solchen Wesen, wenn weder Spieler noch Charaktere von solchen Wesen wissen, denke ich etwas zu heftig. Ich würde hier nachhelfen, dass sie vorher einen Text finden in dem solche Geisterwesen beschrieben sind, damit wären sie auf jeden Fall vorgewarnt. Alternativ tuts natürlich auch ein entsprechend Sagenkundlicher, wie oben bereits genannt. Masamune
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Hallo, Berührungszauber kannst du schon mal komplett ausschließen. Dafür gibt es zwei Begründungen. 1. Spielgleichgewicht. Berührungszauber sind aus gutem Grund nicht aus distanz auszuführen um das Spielgleichgewicht zu waren. Mit einer solchen Kombination würdest du einen Regelmechanismus umgehen und sowas ist vom Regelwerk nicht vorgesehen. 2. Magietheorie. Für einen Berührungszauber benötigst du physischen Kontakt zu deinem Ziel um die arkane Energie auf es zu übertragen. Es wäre zwar prinzipiell denkbar, dass du die arkane Energie in deine "unsichtbare Hand" leitest, aber wenn dies möglich wäre, warum ist dann der Zauber ein Berührungszauber? Solche Zauber zeichnen sich einfach dadurch aus, dass man die arkane Energie nur ein sehr kurzes Stück weit leiten kann. Masamune
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Naja, die Srikumara-Lederrüstung aus dem RAW-QB behindert wie Leder, schützt wie Kette ... Das Rawindra-Quellenbuch fehlt mir leider noch in meiner Sammlung, daher kenne ich besagte Lederrüstung nicht. Sind die frei erhältlich? Oder sind sie an ähnliche Bedingungen geknüpft wie ein Kettenhemd aus Aithinn? Das würde ich auch nicht als magische Eigenschaft, sondern wie Blaues_Feuer sagte als materialbedingt sehen.
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Ich habe noch mal ein wenig gestöbert und könnte dir über eine indirekte Ableitung einen Preis nennen. Wenn man sich die Korellation zwischen selbst hergestellten Talsimanen und gekauften Talismanen anschaut, dann fällt ein Verhältnis von 1:3 auf. Beim Händler erworbene Gegenstände kosten somit 3-mal so viel als würde man sie selbst herstellen. Betrachtet man nun die Kosten zur Herstellung von magischen Waffen (ARK S.271) und den erlös beim Verkauf (ARK S.279) fällt einem auf, dass diese identisch sind. Damit kann man rückschließen, dass eine magische Kettenrüstung(-1), welche beim Verkauf einen Erlös von 500GS bringt beim Kaufen 1500GS kostet. Das setzt natürlich vorraus, dass alle magischen Artefakte preislich vergleichbar sind. Jedoch denke ich, dass dort keine lineare Skala angelegt werden kann, wie es beim Verkauf oder den Herstellungkosten gemacht wird. Wer solche Artefakte verkauft musste vorher erst die Fähigkeiten dazu erlangt haben und da diese je schwerer immer teurer beim Erlernen werden müssen hier auch die Kosten eher exponentiell in die Höhe gehen. Immer natürlich auch voraus gesetzt, dass man sowas überhaupt erwerben kann. Masamune
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Hallo, Rüstungen wie "schützt-wie-eine-Stufe-höher" sind meines Wissens nach laut Regelwerk garnicht vorgesehen. Somit suchst du hierfür ohnehin vergebens nach offiziellen Preislisten. Für andere Rüstungen (-x auf Angriff) sind mir auch keine Kaufpreise bekannt, nur Verkaufspreise. Solche Rüstungen sind wohl selten genug als dass man sie nicht einfach so beim nächsten Händler erwerben kann. Ich hatte mir mal eine Liste mit Preisfaktoren zusammengestellt die Preise für Ankauf, Verkauf und Herstellung in Relation setzen. War irgendwas mit Faktor 3, ich schaue später nochmal nach. Masamune
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Lebenspunkte und AP - Beschreibungen anstelle von Zahlenwerten
Masamune antwortete auf Thema in Spielsituationen
Nein, ein Kratzer oder ähnliches entspricht eher AP-Schaden. LP-Verluste, seien sie auch noch so gering, sind eine deutliche Beschädigung des Körpers, die meistens auch mit deutlichem Blutverlust einher gehen. Masamune -
Lebenspunkte und AP - Beschreibungen anstelle von Zahlenwerten
Masamune antwortete auf Thema in Spielsituationen
Hallo, ich sagte doch ich verstehe es nicht. Und so war es auch, ich habe nicht genau verstanden worum es ging. Die "Quantelung" abzuschaffen ist garnicht das Ziel, sondern im Prinzip nur analoge Bezeichnungen zu finden um es rollenspielerisch besser umsetzen und darstellen zu können. Die Problematik ist denke ich vor allem, dass man das nicht allgemeingültig formulieren kann und von dem LP- und AP-Maximum der Figur abhängt. Es müssten also für jede Figur jeweils einzeln Bezeichnungen für den Status definiert werden. Einige könnten sicher allgemein formuliert sein, wenn wir aber in den Bereich von "Hälfte" kommen, die bei jeder Figur wo anders ist, dann geht das nicht mehr. Wäre es denn überhaupt gewünscht, dass z.B. jeder Figur eine eigene "Tabelle" mit analogen Bezeichnungen zu Grunde liegt? Masamune -
Lebenspunkte und AP - Beschreibungen anstelle von Zahlenwerten
Masamune antwortete auf Thema in Spielsituationen
Das verstehe ich nicht. Du möchtest dich von der "Quantelung" entfernen und suchst jetzt nach analogen Bezeichnungen um zu beschreiben dass jemand zum Beispiel ein drittel seiner AP verloren hat? Damit wirst du die Stufung doch nicht los, du bezeichnest es lediglich anders. Das ist so wie die Schulnoten 1 - 6 durch "sehr gut" bis "ungenügend" zu ersetzen. Anderer Wortlaut, gleiche Bedeutung. Ich schaue mir da eher die Situation an und entscheide dann aus dem Bauch wie ich es beschreibe. Zum Beispiel sehe ich einen Schaden 7 LP auf einen Charakter einprasseln, der nur 13 LP hat. Da dieser Schaden durch einen Anderthalbhänder verursacht wurde bekam er eine Tiefe, stark blutende Schnittwunde am Oberschenkel. Da behindert den Charakter fortan an seiner Bewegung (-2 auf EW und WW wegen LP unter der Hälfte) aber was ein hartgesottener Abenteurer ist macht sich sonst nicht so viel daraus und er läuft weiter als wäre nichts (lässt sich nichts anmerken / Adrenalin putscht ihn auf). Das nächste mal landen diese 7 LP auf einem Charakter der 18 LP hat aber schon angeschlagen war (14 LP). Auch dieser Charakter bekommt den gleichen Betrag an Schaden und landet unter der Hälfte seiner LP. Der Angriff erfolgte jedoch durch einen Kriegshammer. Ich entscheide, der Charakter wurde an der Schulter getroffen was eine Prellung nach sich zieht, außerdem eine blutende Wunde durch einen Sporn. Sieht optisch bei weitem nicht so schlimm aus wie der vorherige Treffer mit dem Anderthalbhänder, zieht den Charakter aber durch seine vorherige Wunde dennoch in Mitleidenschaft. Masamune -
Hallo, allgemein kann man sagen dass solche Erfindungen auf Midgard meist nur regional anzutreffen sind. Das hat seine Ursache wahrscheinlich darin, dass sie nur in einem Abenteuer genannt werden und dieses zumeist auch nur an einem Ort spielt. Selten werden solche Erfindungen dann nochmal aufgegriffen. Aber genau das spielt dir ja eigentlich einen Ball zu. Prinzipiell spricht meiner Meinung nach nichts dagegen. Etwas in der Art ist soweit mir bekannt zwar in keiner Midgardpublikation zu finden, aber es ist auch nicht auszuschließen, dass es mal kommt. Deine Erfindung passt vom kulturellen Hintergrund denke ich ganz gut nach Alba, ich würde sie in einer windreichen Gegend vorkommen lassen, also vorwiegend an der Küste (Steilküste, da sonst wohl eher Gezeitenmühlen Einsatz finden). Am Besten noch in einem Grenzbereich entweder zu Clangaddarn, Erainn oder Chryseia um einen fremdkulturellen Einfluss zu betonen. Alba einer festen Zeitepoche zuzuordnen, ob jetzt kulturell oder technisch, ist schwer da meisten Elemente aus verschiedenen Zeitaltern aufgegriffen werden. Es werden hier auch Kulturen gemischt, somit sind Entwicklungen aus dem von dir genannten Kulturkeis keinesfalls auszuschließen. Masamune
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Welche denn? *Neugierig guck* Zum Beispiel die Glasharmonika. (siehe Smaskrifter)
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Hallo, also vom kulturellen Stand und der Atmosphäre befindet sich Alba schon in etwa in der Epoche. Jedoch ist Alba nicht gleich Schottland, sowie auch die Küstenstaaten nicht Italien zur Zeit der Renaissance sind. Das sind nur Orientierungen um eine kulturelle Vorstellung zu haben. Bei technischen Entwicklungen genügen solche Vergleiche nicht, deswegen auch die Sache mit der Ritterrüstung. Man unterscheide also stets technisch und kulturell. Bei technischen Neuerungen musst du stets bedenken, dass Midgard eine Welt ist in der Magie exisitert. Daher ist der technische Fortschritt im Allgemeinen gehemmt. Ohne zu wissen worum es sich dabei handelt kann ich schwer weiteres dazu sagen, da man das denke ich Fall für Fall einzeln betrachen muss, anhand einer zeitlichen Epoche auf unserer Welt lässt es sich nicht fest machen. Auf Midgard gibt es zum Beispiel durchaus auch Erfindungen, die aus unserem 18. Jahrhundert stammen. Masamune
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Blutsbrüderschaft stiften und Glaubenskämpfer
Masamune antwortete auf Masamune's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Woher will man dann wissen bei welchen Sprüchen dies der Fall ist? Im Regelwerk ist von Wundertaten immer nur im Zusammenhang mit Grundfertigkeiten die Rede. Ebenso ist bei Erheben der Toten ein Absatz zu Wundertaten welcher hier explizit sagt, dass auch die Standard- und Ausnahmefähigkeiten Wundertaten sind. Daher würde ich das nicht auch auf andere Sprüche übertragen. Ein solcher Zusatz müsste dann auch bei den Sprüchen Blutsbrüderschaft stiften und Felsenfaust vorhanden sein. Ich habe schon von Leuten gehört, dass sie Sprüche von Glaubenskämpfern immer als Wundertaten ansehen. Tatsächlich steht auf S.74(ARK) jedoch explizit, dass es sich wie bei Priestern und Schamanen nur bei den Grundfähigkeiten um Wundertaten handelt. Masamune -
Hallo, beim Zauber Blutsbrüderschaft stiften ist mit etwas verwirrendes aufgefallen. Dort steht unter Wundertaten, dass Glaubenskämpfer den Spruch nur auf sich selbst anwenden können. Für den Ordenskrieger ist der Zauber jedoch Standart und nicht Grund und zählt nach den Regeln damit für ihn nicht als Wundertat. Demnach zählt auch der Zusatz für ihn nicht und er könnte den Spruch auch auf andere anwenden. Sehe ich das richtig? Mit der Formulierung in Mehrzahl ging ich zunächst davon aus dass Tiermeister und Ordenskrieger damit gemeint sind. Mehrere Tiermeister sind jedoch auch ohne Ordenskrieger in Mehrzahl. Auf der anderen Seite könnte man dann auch gleich Tiermeister anstatt Glaubenskämpfer schreiben. Wenn es nun auch für Ordenskrieger gilt, dann ist die Bemerkung unter Wundertaten jedoch nicht richtig aufgehoben, da es für den Ordenskrieger keine Wundertat. Habe ich hier einen lange erhaltenen Fehler entdeckt? Masamune
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Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers
Masamune antwortete auf Dolgrimm's Thema in Spielleiterecke
Können die Heiler bei euch während des Kampfes heilen? Das wäre auf jeden Fall mit dem Midgard System nicht abgedeckt. Heilmöglichkeiten spielen während eines Kampfes an sich keine Rolle, genauso wie auch Gifte den Ausgang eines Kampfes meistens nicht beeinflussen, da sie erst später zu wirken beginnen. Es stimmt, dass die ausgeschütteten KEP mit der Zeit deutlich steigen, aber niemand hält dich davon ab auch die Menge an AEP zu erhöhen, wenn es dir unausgeglichen vorkommt. Nicht nur beim Einsatz von Fertigkeiten erhält man nur EP wenn der Einsatz sinnvoll war. Wenn man sich in Kämpfe stürzt, die eindeutig vermeidbar gewesen wären, dann gibt es hierfür auch nicht einen einzigen KEP. Manchmal schauen meine Spieler etwas komisch, wenn sie sich für ihre 20 einen PP aufschreiben wollen und ich ihnen diesen verwehre. Aber da bin ich rigoros, ich möchte keine Gruppe von blind schlachtenden Wüterichen. Auf höheren Graden gebe ich deswen auch nicht nur 5 AEP pro Einsatz einer Fertigkeit, sondern fahre dies auf 10 oder 15 AEP hoch. Allgemein sollten denke ich, aus oben genanngen Gründen, auf höheren Graden mehr EP ausgeschüttet werden, da man sonst viel zu lange braucht um mal wieder eine Fertigkeit zu steigern. Masamune -
Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers
Masamune antwortete auf Dolgrimm's Thema in Spielleiterecke
Deswegen drehen sich die Gegner bei mir um, wenn die von jemandem viel Schaden erhalten. Dann ist Schluss mit ungeschoren EP absahnen. Also allgemein vergebe ich die EP auch nach dem fortgeschrittenen System und fahre damit ziemlich gut. So super viele KEP werden garnicht ausgeschüttet (reduziert ihr die KEP auch bei Übermacht der Spielfiguren? das macht einiges aus). Es sind in der Regel schon mehr KEP die verteilt werden als ZEP womit dann meistens die Zauberer in der EP-Verteilung etwas benachteiligt werden. Das lässt sich aber recht leicht ausgleichen indem man ihnen zum Beispiel Spruchrollen zum Lernen zufließen lässt oder einen zauberfähigen Lehrmeister der Lernmöglichkeiten für umsonst anbietet. Da holen die Zauberer dann auch wieder gut zu den Kämpfern auf. Wenns nicht reicht dann schiebt man halt hier und da ein paar AEP hinzu damit nicht einige Charaktere zu sehr davon ziehen. Masamune -
Hallo, geschlossene Kampagnen so wie du sie definierst habe ich bisher noch nicht geleitet und habe es vorerst auch nicht vor. Hintergrund ist nicht weil ich Angst hätte dass mit die Ideen ausgehen oder sonstiges, sondern einfach dass ich befürchte die Gruppe kommt irgendwann nicht mehr zusammen und ich erhalte keine Möglichkeit die Kampagne abzuschließen. Somit spielen wir stets offene Kampagnen, die jedoch von mir zeitweilen den Charakter einer geschlossenen Kampagne verliehen bekommen, soll heißen es gbt mehrere Abenteuer mit einem Gesamtzusammenhang. Wenn diese Abenteuerfolge, also die geschlossene Kampagne, abgeschlossen ist, dann geht es weiter in die Nächste. Der Hauptgrund warum diese Kampagnen beendet werden ist dann äußerst simpler Natur. Wir finden keinen Termin mehr um zusammen zu spielen. Leider besteht keine meiner Runden aus regelmäßig stattfindenden Terminen. Somit kommt es immer mal wieder vor, dass eine Runde nicht mehr zusammen findet und irgendwann ad acta gelegt wird. Masamune
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Hallo, es wurden bereits viele Abenteuer genannt. Ihr habt gleich zwei Probleme. Erstens seid ihr eine Einsteigergruppe und zweitens seid ihr eine kleine Gruppe. Im Zusammenhang mit "Die Kinder des Ogers" könnte ich auch noch "Das Hügelgrab bei Clydach" und "Tumunzaher die Zwergenbinge" empfehlen. Jedoch ist das Hügelgrab für Anfänger und auch kleine Gruppen eher frustrierend, davon würde ich Abstand nehmen. Die Zwergenbinge jedoch ist wunderbar, gerade kleine Gruppen können sich hier denke ich gut entfalten. Ich sehe zwar allgemein kein Problem damit eine weitere Figur mitzuführen, ob nun inaktiver SC oder NSC, jedoch würde ich das bei einer Anfängergruppe nicht machen. Die Spieler sollten sich auf ihre eigenen Charaktere und das Abenteuer konzentrieren, alles andere wäre für den Anfang zu viel. Das gleiche gilt für dich als Spielleiter, halte es für dich möglichst einfach damit den Spielern der Spaß gewährleistet bleibt. Einen mitgeführten Charakter glaubwürdig darzustellen ist nämlich garnicht so einfach. Also bleibt das Problem dass die Gruppe nur aus 3 Personen besteht. Wähle dafür kampfarme Abenteuer, das Problem einer kleinen Gruppe zeigt sich meistens nur im Kampf, fehlende Fertigkeiten lassen sich auch anders kompensieren. Sollten Kämpfe statt finden, dann am besten gegen einen starken gegner und nicht gegen viele schwache. Setz ihnen lieber einen Oger vor als 4 kleine Orklinge, eine Übermacht ist in Midgard nicht zu unterschätzen und kann fast nur von großen Gruppen kompensiert werden. Ich würde also sagen fang ruhig mit den Kindern des Ogers an und füge ein kleines Stadtabenteuer in Thame an. Zum Beispiel "Kleine Leute" (spielt normal in Deorstead, aber das ist für das Abenteuer selber irrelevant). Danach schicke die Gruppe in die Zwergenbinge Tumunzahar. Das sind geschätzte vier Sitzungen voller Spaß und Eingewöhnung und danach sollten sich die Charaktere auch schon Grad 3 zumindest stark genähert haben. In die Runenklingen würde ich mit einer kleinen Gruppe erst ab etwa Grad 4 starten. Masamune
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Beispielcharakter Erik von Hammerfell zu stark?
Masamune antwortete auf mikej's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo, ich möchte an dieser Stelle mal einen meiner Charaktere erwähnen, der vor einer ähnlichen "Problematik" steht. Es handelt sich um einen Ordenskrieger, der ebenfalls Vollrüstung trug und diese auch noch mit einem Goldenen Panzer versehen hat. Damit hatte er einen Rüstschutz von 7(!). Das ist nochmal eine andere Liga. Auch er steht immer schön vorne bei und auch ohne AP kämpft er tapfer weiter bis es die Lebenspunkte (ab 6 LP wirds langsam kritisch) nicht mehr zulassen. Lasse dir hier also sagen, es gibt genug Gegner, die so viel Schaden austeilen, dass eine hohe Rüstung nurnoch wie Papier wirkt. 3 Runden hintereinander 13 Schaden rein zu bekommen ist nicht lustig. Eine Übermacht sorgt außerdem für Probleme, da diese schlichtweg mehr Angriffe zur verfügung haben, es also häufiger kritische Treffer regnet. Und zu guter letzt ist man unglaublich langsam. Flüchten geht für den Fall der Fälle fast garnicht ohne geeigneter Rückendeckung und Hindernisläufe... nunja, sagen wir mal man ist eher ein Anker als eine Boje, wenn man das Wasserhindernis nicht überwinden konnte. Man muss diesen Aspekt nur gut in die Gruppe integrieren. Wenn so ein Panzer die heftigen Treffer einsteckt, können die anderen rings herum aufräumen. Obendrein ist jeder Zauberer dankbar für den Nahkämpfer der ihm die bösen Klingen vom Leib hält. Solche Charaktere sind nicht unüblich und je nach Hintergrund sehe ich auch bei Startcharakteren kein Problem dabei. Masamune -
Hallo, ich habe auf diese Weise auch schon einen Spielercharakter aus der Gruppe genommen. Bei mir war es zwar eine Nixe, aber das ändert von den Regeln nichts. Es war schon lange Zeit niemand mehr bei ihrer Heimstätte und somit war sie nicht mehr so wählerisch. Der Sachverhalt dass der Charakter nicht den eigentlichen Ansprüchen genügte kam auch mir gelegen, so konnte sie ihn relativ früh wieder freigeben und der Charakter wieder zur Gruppe stoßen. Ich sehe die Bedingungen von Dryaden eher als einen Nachteil besonders schöner Charaktere. Diesen kann es also jederzeit passieren, dass eine Dryade sie entführt. Bei allen anderen blos, wenn es dem gütigen Spielleiter in den Kram passt Immerhin springen auch ein paar Fertigkeiten dabei raus. Masamune
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Also wir haben nur ein DFR und Arkanum zur Verfügung, sind erfahrene Spieler und brauchen auch stets 1-2 Stunden. Ich halte das für völlig normal, gerade auch bei Anfängern. Da kommen häufiger Fragen auf und in der Regel hören einem da alle auch aufmerksam zu, wenn man was erklärt. Anders sieht das natürlich aus, wenn ein oder zwei erfahrene Spieler dabei sind, die das alles schon 3 mal gehört haben. Tipps wie man die Zeit verkürzen kann hast du ja schon einige gehört. Zum Beispiel die Spieler im Vorfeld überlegen lassen was sie lernen wollen. Das per email außerhalb der Sitzungen klären. Oder wie du es gemacht hast, die normalen Lernmechanismen übergeben und gleich FP ausschütten. Mein Vorschlag fürs Erste wäre, dass du etwas vorbereitest um diejenigen zu beschäftigen, die schneller mit dem Lernen fertig sind. Bereite zum Beispiel ein längeres Handout vor, das fürs nächste Abenteuer benötigt wird. Erdenke dir für jeden Charakter einen parallelen Plot, den du dann in solchen Fällen aufgreifen und den Spieler mit Informationen versorgen kannst. Dann kann er sich überlegen wie er künftig verfahren möchte oder es entsteht ein neuer Abenteuerzusammenhang daraus. Masamune
- 22 Antworten
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- lernschema
- steigern
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(und 1 weiterer)
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Ich denke, dass man sich diese Frage blos theoretisch stellen braucht. Praktisch macht es keinen unterschied ob es geht oder nicht, da Beschleunigen nur 2 Minuten hält und der ganze Prozess damit äußerst unpraktikabel ist. Man müsste den Beschwörer 15 mal beschleunigen, was zum einen viele AP frisst und dazu auch noch eine 54%-Wahrscheinichkeit auf einen kritischen Fehler liefert. Masamune
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Hallo, regeltechnisch ist dieser Fall nicht eigens spezifiziert, es lässt sich also keine eindeutige Aussage diesbezüglich treffen. Da jedoch EW: Angriff dafür da sind um zu sehen ob man ein ausweichendes Ziel dennoch trifft und dies vorraussetzt, dass das "Opfer" dieses Angriffs nicht getroffen werden möchte, also gezielt versucht diesem Angriff zu entgehen, muss auch nur in einem solchen Fall gewürfelt werden. Freunde Berührt man also automatisch, solange man in Reichweite ist und diese das auch wollen. Masamune
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Masamune antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Barbarossa, ich glaube das Hauptproblem ist hier, dass du das Schema der Abenteurertypen falsch interpretierst. Die Abenteurertypen (Or, Kr, Wa...) sind nicht als konkret zu betrachten, sie fassen vielmehr eine große Gruppe an spielbaren Charakteren zusammen. So wurde frühre beispielsweise nicht zwischen Wa und Ku unterschieden. Auch der aus der Wüste stammende war ein "Waldläufer". Um nun in deinem Beispiel zu bleiben. Der "Rote Mann" ist kein eigener Abenteurertyp, sondern gehört in die Kathegorie des Ordenskriegers. Damit hat er auch genau das gleiche Lernschema wie der Ordenskrieger. Alles Andere ist zu erlernen durch allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten. Wenn dir dies nicht liegt, dann musst du daraus halt einen eigenen Abenteurertyp machen. Das machst du dann aber selber und es hat mit offiziellen Regeln nichts mehr zu tun. Das was dir im Quellenbuch vorgestellt wird, sind tatsächlich keine ausgearbeiteten neuen Typen wie man es in Kulturveröffentlichungen zu M4 häufig sieht. Das musst du differenzieren. Masamune -
Artikel: Abenteuer: Die Elster
Masamune antwortete auf Buckelwal's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Ui, ihr werft aber mit AEP um euch. Das sind mehr AEP als ich in einem dreimal so umfangreichen Abenteuer ausschütte. Nun, jedem nach seinem Geschmack, das Abenteuer hört sich nett an, danke dafür, die EP werde ich anpassen *g* -
Hallo, da ich mich zur Zeit zum erstan mal näher mit dem Taumaturgen und seinen Zaubermöglichkeiten beschäftige (keiner spielte bei uns zuvor einen Thaumaturgen) finde ich das Thema allgemein recht interessant. Beschleunigen: Die Interpretation halte ich für richtig. Belebungshauch: Der Thaumaturg zaubert hier wie jeder andere Zauberer auch. Gegenstand berühren, zaubern, fertig. Eine Problematik sehe ich hier nicht da man Siegel ohnehin vorbereiten muss, da kann man das Siegel auch geschickt plazieren. Eisenhaut: Sicher muss man den zu Verzaubernden berühren, hier entsteht kein Nachteil und ein Thaumaturg braucht nicht immer einen Vorteil durch seine Siegel zu haben, er lernt den Spruch immerhin als Grundzauber, das ist gut genug. Feuerring: Kein Problem, ergänzende Angaben im Text ersetzen zuvor allgemein gültige Angaben. Für Thaumaturgen ist die Reichweite nicht 0m. Die Frage ist eher wie weit nun genau die Reichweite ist, ich würde hier bis Sichtweite gehen. Anziehen: Normal zaubert der Zauberer diesen Spruch direkt auf jemand anderes und mach SICH damit attraktiver. Beim Thaumaturg funktioniert das anders rum, das Siegel bekommt die Person die attraktiver sein soll (ggf für alle Anwesenden) und dieser darf sich dann maximal 30m entfernt befinden. Beeinflussen: Ist meiner Meinung nach analog Anziehen zu betracheten, hier fehlt lediglich der Vermerk zur Thaumaturgie. Gruß Masamune