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Maddock

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  1. Habt ihr euch mal Gedanken über das Gesellschaftsleben der Orks gemacht? Bei mir sieht das in etwas so aus (in Auszügen): Der brutalste und stärkste Ork ist der Anführer des Stammes. Er kann jederzeit von anderen Kriegern herausgefordert werden. Dem Ork-Häuptling gehören auch alle Frauen des Stammes. Er kann sie seinen Kriegern aber als Belohnung zeitweilig oder dauerhaft geben, als eine Möglichkeit sich ihre Loyalität zu sichern. Alle anderen Orks haben keine Frauen, ausser wenn sie mutig und gerissen genug sind sich eine zu nehmen. Die Frauen sind da nicht so wählerisch. Ausserdem wird so gewährleistet, das nur die stärksten und verschlagensten der Orks sich fortplfanzen. Nur so als Ansatz. Habt ihr euch mal über die Magie und die Götter der Orks Gedanken gemacht? Gute Jagd. Maddock.
  2. Also ich unterscheide zwischen Göttlicher Gnade und Göttlicher Hilfe/Unterstützung etc. Göttliche Hilfe können Abenteurer schon mal hin und wieder bekommen. Gerade wenn sie im Auftrag der Götter oder ihrer sterblichen Vertreter unterwegs sind. Mit Göttlicher Hilfe sind kleine Zufälle gemeint, die die Abenteurer leicht unterstützen. Wenn sie verletzt sind kommt zufällig ein Heiler oder Priester vorbei. Wenn sie bedrängt werden kommt Hilfe in letzter Sekunde. Wenn sie nicht mehr weiter wissen kommt ein Händler, der das richtige Buch verkauft. Manche würden das vielleicth einfach Glück nennen, aber die wahren Gläubigen wissen, wem sie das Glück (auch beim würfeln) zu verdanken haben. Göttliche Gnade verteile ich nur äußerst selten. Die ist ja quasi ein Blankoscheck, ausgestellt von der Gottheit, mit dem der Spieler machen kann, was er will. So etwas gibt es nur, wenn derjenige eine aussergewöhnlich heroische Tat begangen hat, etwas, das sogar die Götter bemerken müssen. Gute Jagd. Maddock.
  3. Moin Nikolen. Hast du schon mal unter Lieblingscharakterklassen in diesem Forum nach gesehen? Wie auch immer. Ich hab' sowas noch nicht gespielt. Die Idee mit dem Spatzenschamanen finde ich aber ziemlich cool. Ich werde mir da mal was in diese Richtung überlegen. Ich meine muss ja nicht nur ein Schamane sein. Kann auch ein Hexer mit einem total wimpigen Mentor sein, oder ein Priester, dessen Gott nur ein Tempel hat. Daraus werde ich mal ' n Abenteuer stricken. Gute Jagd. Maddock.
  4. @eustakos: Harnmaster ist mir nicht geläufig. Aber ich meine mich zu erinnern, das da die LP auf verschiedenen Körpertrefferzonen aufgeteilt waren. Wäre mir zuviel Arbeit und zuwenig Midgard sowas umzusetzen. Trotzdem Danke. Vielleicht finde ich die Tabelle irgendwo als Anregung für meine eigene. @Yarisuma: Ja, sowas werde ich machen. Mir schwebt etwas vor in die Richtung: Pro verlorenen LP gibt es eine 10% Chance das es sich um einen kritischen Treffer gehandelt hat. Dann wird normal auf die alte Tabelle (S4, glaub ich) gewürfelt, wo der Treffer war. Hätte auch den Vorteil, das Rüstungen die Wahrscheinlichkeit von krit. Treffern senken, KR z.B. schon um 30%. Jetzt muss ich nur noch meine Spieler überzeugen, dass sie das toll finden. Ich werds mal als Demagoge versuchen (Grins!). Gute Jagd. Maddock.
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Yarisuma am 10:37 am am Aug. 31, 2001 Insofern kann man da eigentlich ein Auge zudrücken, wenn die Rekonvaleszenzperioden etwas kürzer ausfallen als in unserer Realität... </span> Yo! Das hab' ich inzwischen auch eingesehen. Ich weiss natürlich, das die Regeln das Leben der Abenteurer erheblich erleichtern. Es schlägt mir nur etwas auf den Magen, das bei 3 LP der Betroffene einen zusätzlichen Krit. erhält und somit sic längere Zeit erholen muss als nur die LP zu regenerieren (was ich völlig okay finde), aber bei 4 LP nach 7 Tagen so tun kann, als hätte es die Verletzung nie gegeben. Ich hätte gerne ein System wo bei jeder Verletzung auf eine S4 ähnliche Tabelle gewürfelt wird. Nach dem Motto: Auch kleine Wunden können sich entzünden. Das Ganze natürlich in abgeschwächter Form und mit einer Wahrscheinlichkeit proportional zum Verletzungsgrad. Es ärgert mich einfach, das ein Abenteurer von einer Streitaxt getroffen wird, 7 LP verliert und so tut als wär nichts gewesen. Ausserdem weiss ich auch nicht, wie ein Treffer 7 LP Schaden machen kann, ohne krit. zu sein. Das sind für mich einfach ein paar Unstimmigkeiten im Kampfsystem, die ich via Hausregel gerne beseitigen oder wenigstens nicht mehr völlig ignorieren möchte. Gute Jagd. Maddock.
  6. Hallo Leute. Also das man "nur" ein Heilen schw. Wunden braucht ist mir etwas zu lasch. Ich will meine Leute ja nicht in Watte packen. Allheilung muss das schon sein und dieser schwere Zauber ist eigentlich recht selten. Insofern haben die Abenteurer es vielleicht wirklich schon schwer genug. Wie ist das mit anderen Auswirkungen von Verletzungen? Narben etc.? Gute Jagd. Maddock. (Geändert von Maddock um 11:32 am am Aug. 27, 2001)
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von JuergenBuschmeier Also, wenn eine Figur verletzt wurde, dann dauert die Heilung schon einige Tage, wenn es kritisch war, ich glaube 2w6+7 Tage. Eigentlich reicht das doch, oder? </span> Meiner Meinung reicht das eben überhaupt nicht. 2W6+7 ist im Durchschnitt 13 Tage, maximal 19 Tage. 19 Tage um eine innere Verletzung oder Arm und Beinbruch zu heilen, selbst unter der Vorraussetzung von medizinischer Betreuung und Bettruhe halte ich für zu wenig. Ohne diese Vorraussetzung verdoppelt sich zwar die Heilungsdauer, aber ich sehe nicht ein, warum dann überhaupt noch eine Heilung drin sein sollte. Ein gebrochener Knochen, der nicht gerichtet wurde, sollte auch wieder schief zusammenwachsen, oder? Ich weiss, das ich vielleicht etwas viel Realismus bei einem Rollenspiel verlange, aber das ist für mich auch einfach eine Frage der Glaubwürdigkeit. Ich glaube Hirams Antwort geht da in dieselbe Richtung. Gute Jagd. Maddock.
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bruder Buck Eyh, es sind Helden, nicht? </span> Nein. Es sind Abenteurer. Gute Jagd. Maddock.
  9. Hallo Leute. Ich versuche gerade ein paar Hausregeln aufzustellen, die das Auskurieren von Verletzungen etwas realistischer machen. Ich finde es seltsam, dass man Abenteurer aufs Übelste zusammenschlagen kann und nach bereits zwei Wochen haben sie nicht mal mehr einen Kratzer. Auch kann man mit einem Schlag 10LP Schaden verursachen, ohne das der Gegenüber eine kritische Wunde davonträgt. Selbst nach hunderten von Kämpfen, wo jeder Veteran mit Narben übersäht sein müsste gibt es keine Abzüge vom Aussehen (ausser bei dem sehr seltenen Gesichtstreffer). Ich hab gehört, das es Regeln gibt, wo es für jede Wunde abhängig von ihrer Größe unterschiedliche Heilungswahrscheinlichkeiten gibt. Wisst ihr was davon? Wie handhabt ihr das sonst bei euch? Gute Jagd. Maddock.
  10. Meinen Gruss euch allen Beim Lesen des Artikels über Halbelfen von Tarsinion hab' ich mich gefragt, warum es eigentlich nur Halbelfen gibt? Wie wäre es denn mit Halbhalblingen oder dergleichen? Odeeeeer 1/2Zwerg1/2Elf oder weiss der Teufel was. Geht das überhaupt, gibt es sowas, wie könnte das aussehen? Was meint ihr? Gute Jagd. Maddock.
  11. Für Hexer die sonst schon alles können: Wehe walle winke. Kontinent versinke.
  12. Mein guter Gnom (väterliches, verständnisvolles Kopfschütteln) Götter haben mit der Natur herzlich wenig zu tun; nur soviel, als das sie auch Teil der Welt sind. ABER: Götter sind künstlich erschaffene Wesen, ähnlich wie eine Stadt ein vom Menschen erschaffenes Wesen ist. Die Menschen haben sie zu dem gemacht was sie sind und in den Händen der Menschen sind sie wie Wachs (mächtig ausholende theatralische Gesten). Ob ihr es glaubt oder nicht, die Götter sind dem Menschen untertan, denn sie besitzen keine Seele und verfügen über keine eigene Kreativität und keinen eigenen Willen. Sie verfügen nur über die Eigenschaften, die wir ihnen angedichtet haben. Warum sollte ein Volk dann aber soviel Schweiß und Mühe in die Verehrung von Göttern investieren? Weil jeder einzelne im Volk ein Schwächling ist, der sich nicht selbst vor den Umtrieben des Lebens schützen kann. Der kollektive Wunsch nach Schutz und Führung hat sich über die Zeit in Göttern manifestiert. Agammemnon, Adept des zweiten Kreises der Macht
  13. Ich schätz mal, da is' wieder so ne' Fian-Sache am laufen. Abgesehn von'n kleinen Unterschieden zwischen druidischem und schamanistischem Glauben wird dis wohl nicht die grossen Neuerungen geben. Gute Jagd. Maddock.
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Birkin Pfeifenkraut am 11:58 pm am Juli 25, 2001 I Ausserdem suche ich immer noch die allererste Ausgabe er Midgardregeln, dieses kleine grüne DIN A5 Büchlein. Selbsverständlich bin ich bereit einen angemessenen Preis zu zahlen, daran soll es nicht scheitern. </span> Tja, wem geht das nicht so. Gute Jagd. Maddock.
  15. Meinen Gruss Shaitan. Ich würde Euch raten die beiden ruhig'n Spieler aktiv in dis Spiel einzubinden. Was ich damit sagen will is' folgendes: Selbstverständlich kann man niemanden zwingen, aber wenn man se' zum Handlungsträger einer Geschichte macht, können se' nicht mehr als Zuschauer an der Seite stehen bleiben. Ich finde Ihr solltet 'n Abenteuer kreieren, wo se die Auserwählten sind (und die anderen ihre Beschützer) oder wo nur sie die Informationen erhalten, die se retten oder voranbringen können. Auf jeden Fall würde ich ihnen 'ne Portion Verantwortung für die Gruppe übertragen, so daß se' beweisen können, was se' draufhaben. Gute Jagd. Maddock.
  16. Hmmm also ich bin bis jetzt noch niemandem begegnet, der in Drachenblut gebadet hat, aber wenn er 'n Drachen getötet hat, na dann wär das doch 'ne angemessene Belohnung, oder? Gute Jagd. Maddock.
  17. Meinen Gruss. Die Magiergilde von Haelgarde hat vor weißnichgenau 100 Jahren einen Leuchtturm gebaut. Meines Wissen der einzige in Alba. Vermutlich wird er auch auf magische Weise betrieben. Es könnte allerdings mehrere Stellen an der Küste geben, wo bei Sturm Warnfeuer angezündet werden. Diese sind halt nur dann besetzt. Ich meine jeder kennt die Geschichten, wo Strandräuber mit solchen falschen Feuern Schiffe auf die Klippen locken. Gute Jagd. Maddock.
  18. Naja, also ich finde schon, dis es doch große Unterschiede bei Metallen gibt, was z.B. Leitfähigkeit und Magnetismus betrifft. Dis Alchimistensilber sehe ich quasi als 'ne Art Supra-Leiter an. Bei seiner Herstellung wurd'n alle stör'nden Einflüsse entfernt, die 'nen Zauberer und seine Magie von der Umwelt isolieren könnten. Ich meine bei vielen Zauberstäben werden Adern aus Alchimistenmetall eingelassen und trotzdem (oder gerade deswegen) können Zauber damit übertragen werden. Gute Jagd. Maddock.
  19. Hey Gwenddyd. Wo ist der Unterschied zwischen Priester (Krieg) und Kriegspriester? Aber hier sind meine Lieblinge: PW (1) Hä (1), Zwerg Hx, grau (1) Gute Jagd. Maddock.
  20. Hallo blood. Ich weiss nich' ob Du dis Quellenbuch kennst, aber die Elfen sin' leiderr rrelativ knapp weggekommen. Über die Städte lässt sich recht wenig erfahren, ausser dis jede Stadt eines der drei Elfenfürstentümer repräsentiert, die aus'm zerfallenem Königreich entstanden sin'. Menschen werden nur sehr selten in die Städte gelassen und oftmals hinterher mit 'nem Geas belegt. Tja und da endet auch schon mein Wissen. Gute Jagd. Maddock.
  21. Also ich hab' diese Zaubern-in-Rüstung-Regeln immerr folg'ndermaßen aufgefasst: -Metall steht für die Ordnung, Magie für Chaos (Veränderung) -Metall wirkt wie ein Blitzableiter auf Magie, so daß sich diese nicht auf die Umgebung überrtragen läßt Anders sieht dis aberr bei Alchimistenmetall und ähnlichen Verbindungen aus. Die Dinger sin' nu' mal extra so gebaut, dass se' Magie fliessen lassen können. Ich wüßt nicht warum se' 'nen Zauberer einschränken sollten. Gute Jagd. Maddock.
  22. Vielleicht spitze Eckzähne? Vampirre die sich von Gefühlen und ähnlich'm Stoff ernähr'n, müssen ja wohl niemandn annagen, um darran zu kommen. Gute Jagd. Maddock.
  23. Nnngut, also hier mein Vorschlag: Der Getroffene würfelt 'nen PW:Ko-(Rüstungklasse x 10) bei dessen mißlingen er einen Punkt schweren Schaden erleidet. Vielleicht 'n bisschen viel Aufwand für einen Punkt, könnte aber die einzige Möglichkeit sein, wie die Helden mal unbewaffnet an den Kerkerwachen vorbeikommen. Gute Jagd. Maddock.
  24. -Jede 20.KR macht Raistlins Gegner einen Patzer, selbst wenn er eine 20 würfelt, macht er in 4 von 6 Fällen keinen Schaden, also keine Auswirkung. -a) und b) bringen Raistlin nich' um, muss ihm also keine Angst machen -bei c) greift mein Beispiel natürlich nicht, dann müßte Raistlin halt Kettenrüstung oder irgendwas anderes ham'. -na gut d) wäre akzeptabel, aber soweit muss es ja erst mal kommen. Das Ganze basiert ja auf der Vorraussetzung, das Raistlin sich überhaupt nicht wehrt, auf sowas stösst man ja im Algemeinen eher selten. Gute Jagd. Maddock.
  25. Also ich bin noch nich' ganz überzeugt. 'N normalsterblicher Mensch ohne Schadensboni macht im Handgemenge mid der Faust 1W6-4 Schaden. Stecken wirr also Raistlin den Schwächlichen in 'ne Lederrüstung kann er stundenlang Prügel beziehen, weil er keinerlei (LP-) Schaden zu befürchten hat? Irgendwie würde ich das anders regeln wollen. Mindestschaden wär 'ne Möglichkeit. Gute Jagd. Maddock.
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