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Maddock

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Alle Inhalte von Maddock

  1. Meinen Gruß geehrter KhunapTe Hab' jetzt angefang'n meine Erfahrungen und die Geschichten, die ich aus Clanngardarn gehört hab' in Karten umzusetzen. Wobei sich mir die Frage stellte: Was gehört eigenlich alles auf die Karten drauf und in welchen Maßstab sollen sie entstehen? Hab' mich erstmal dazu entschieden verschiedene Regionen möglichst genau wiederzugeben. Allein die Einteilung in Regionen bereitet mir schon Probleme. Ich werd' wohl noch 'n paar Bücher wälzen müssen, um mich mit Kultur und Namen mehr vertraut zu machen. Ich weiß noch nicht, ob das was wird. Gute Jagd. Maddock.
  2. Ich hatte mirr noch überlegt, ob manche Banshees ihrre Opfer auch in den Wahnsinn treiben könn'n oder ob es welche gibt, die mehrr den Sirenen des Odysseus ähneln. Ich wußte nur nicht wie ich das vernünftig in Regeln umsetz'n könnte. Wenn ihr noch 'n paar Vorschläge habt, läßt sich da vielleicht etwas machen. Gute Jagd. Maddock.
  3. Maddock

    Gesucht: Bryddonor?

    Hat irgendjemand Ideen, ob sich da etwaige Besonderheiten im Vergleich zu Erainn oder Ywerddon entwickelt haben? Vielleicht übriggebliebene Widerstandszellen, die den Kampf in Ywerddon unterstützen oder kulturelle Besonderheiten? Gute Jagd. Maddock.
  4. Hallo KhunapTe. An fein ausgearbeitet'n Hintergrundmaterial kann ich nie genug bekommen. Dis Problem is', 'nen ganzen Kontinent auf meiner Welt neu einzuführen is' 'n ziemlich grosser Schritt, der sich nicht rückgängig machen läßt. Auch wüßt' ich nicht, wie ich meinen Spielern erklären soll, warum bisher noch niemand von Coruoa gehört hat. 'Ne kleine Inselgruppe, die ich vor verschiedenen Küsten ansiedeln könnte, oder vielleicht 'ne schwimmende Insel oder 'ne ehemals versunkene und wieder aufgetauchte Insel könnt' ich viel eher gebrauchen. Wie gesagt: Material kann ich immer unterbringen, aber ich tendiere eher dazu die Indianerstämme in Ikenga oder Buluga oder Medjis oder halt auf 'ner Insel anzusiedeln. Gute Jagd. Maddock.
  5. Die jungen Banshees ähneln menschlichen Frauen mit überlangen, metallischen Fingernägeln. Je älter sie werden umso mehr nehmen sie die Gestalt von Leichen an. Je nach ihrem selbstgewählten Wohnort können das Wasserleichen, Mumien etc. sein. Mit zunehmenden Alter werden sie verbittert und bösartig, weil sie menschliche Gesellschaft, nach der sie verlangt meiden müssen. Sie ziehen sich spätestens dann an abgelegene Orte mit guter Akkustik zurück. Nach einer Weile entwickeln sie eine Art Bindung zu dem Ort und verlassen diesen immer seltener. Angeblich solles unter den Banshees auch mächtige Hexen oder Bardinnen geben, die mit ihren Zauberkräften ihren Wohnort kontrollieren können. Werte einer jungen Banshee (Menschenähnlich): Grad 3 LP 3W6+1 AP 3W6+6 Res +15/15/15 RW 70 HGW 60 B 24 Abwehr +12 Angriff: Fingernägel +7 (1W6-1) Bes.: >>Zaubern+16<<: Schrei (s.u.) Zaubern+16: Erkennen von Leben, Schweben Schrei: AAAAaaaaaaaaaaahhhhh!! (Klirr!) Wortzauber Stufe 3 Zerstören - Luft - Erde Zauberdauer 10sek Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich 10m Kegel Mit ihrer enormen Stimmgewalt kann die Banshee starke Luftschwingungen erzeugen, die jegliche Materie durch heftige Vibrationen zerreißen läßt. Sie setzt diesen Schrei meist nur zur Verteidigung ein oder wenn sie Opfer heftiger Emotionen ist. Schafft das Opfer seinen Res. erleidet es nur 1W6 leichten Schaden. Mißlingt der Res. erleidet es 2W6 schweren Schaden und leidet Schadenspunkte an Minuten an Taubheit. Die Res. wird um +1 pro 2m Abstand erleichtert ebendso, wenn das Opfer irgendwie seine Ohren schützt. Hohe Werte auf Horchen/Wahrnehmung oder ähnliche Zauber erschweren die Res. Ist die Banshee mit Schrei kritisch erfolgreich kann es sogar zu inneren Blutungen oder zu permanenter Taubheit kommen. Gute Jagd. Maddock.
  6. Meinen Gruss KhunapTe Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe Bedingung ist jedoch, daß mir das Komando gegeben wird. </span> Meine Allianz stell' ich mirr als losen Verrbund von Leuten vorr, die dis selbe Ziel verfolg'n. Es is' eigentlich nich' als militärisches Bündnis gedacht und Ihr dürft dis Kommando über Eurre Leute behalten. Eigentlich wollte ich nur anfang'n 'ne Art von Widerstand zu organisieren, um mehr Effektivität zu erhalten. Deswegen sin' auch alle Angebote gern geseh'n. Manche Leute könn'n Informationen beschaffen, anderre Mittel zur Verfügung stellen, wieder anderre 'nen entscheiden'n Schlag führen. Es geht eigentlich um die Vermittlung von Hilfe an de' richtige Stelle. Gute Jagd. Maddock.
  7. MMMMMmmmmmmHHmmmHh. Gute Jagd. Ein zum schweigen gebrachter Maddock.
  8. Hallo Woolf. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr Natürlich ist Schlachtreihe sinnvoll wenn man eine größe Gruppe/Truppe bekämpfen will -- nur kenne ich keine Spielrunde die über 10 Spieler verfügt !=) BTW: bedenke bitte, das das mit Schlachtreihe erst ab _10_ Characteren geht. </span> Es is' sicherlich nich' imma so, das de' Charaktere völlig auf sich allein gstellt 50 Orks gegenüber stehen. Vielleicht werd'n se' ja hin und wiederr von ander'n NSCs begleitet (Stadtwache, Söldnerhaufen etc.). Gute Jagd. Maddock.
  9. Wo ist der Unterschied, ob ein Charakter magische Eigenschaften über ein Artefakt oder ein göttliches Wunder verliehen bekommt? Ich finde, das ein Charakter ruhig ein paar besondere Zauber benutzen kann, solange es der Gottheit gefällt. im Abenteuer Weißer Wolf und Seelnfresser gibt es auch die Möglichkeit ein permanentes Wasseratmen zu bekommen. Artefakte können sogar meist noch von jedermann benutzt werden, was ein größeres Geschenk darstellt, als ein Zauber mir Wb Z. Gute Jagd. Maddock.
  10. Meine Grüsse Sirana. Welch' liebliche Stimme der Vernunft. Ich hab' auch nichts gegen die Albai persönlich, die ham' halt nur das Pech am nächsten dran zu wohnen. Klar, wenn Rochnal meiner Allianz gegen die Drais (siehe dort) beitreten will ist er willkommen. Ansonsten ist es mir einfach vollkommen egal ob erschon morgen zu Ylathor gerufen wird oder 100 Jahre alt wird. Im Gegensaz dazu kann ein jeder Twynedde auf meine Hilfe zählen. Ich kann auch nicht die ganze Welt retten und man muss sich die Grenzen seiner Verantwortung selbst stecken. Gute Jagd. Maddock.
  11. Meine Grüsse Woolf. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr Bist du dir sicher? So wie ich das verstehe was du gerade geschrieben hast, dürften dann keine Abenteuerer mehr zu zweit oder dritt einen Gegner angreifen, solange diese Abenteuerer nicht Kampf in Schlachtreihe gelernt hätten? Das macht IMHO keinen Sinn. </span> Nun wenn alle Abenteuerer auf einer Seite stehen und nicht um ihn herum so ist das wirklich so. Kampf in schlachtreihe ist ja normalerweise nur dann sinnvoll wenn größere Truppen aufeinandertreffen. Wenn Deine drei Abenteurer sich dann um einen herum aufstellen wollen, um ihn anzugreifen können sie das gerne tun, sie werden dann aber auch ihrerseits von x Personen von hinten angegriffen. Die meisten Leute die ich kenne hegen wenige solcher Selbstmordgedanken. Gute Jagd. Maddock.
  12. Hallo Rochnal. Du weisst besserr als ich das derr heilige Orden der Janla nie in Clanngadarn warr. Und was diese Sache mit dem Chaos angeht, so kann ich fest darrauf verrtrauen, das die Druiden als Hüter urralter Geheimnisse damit schon zurecht kommen. Die Kirgh Albai hingegen hatte schon immer ein Problem zwischen gut und böse zu unterscheiden oder sehe ich das jetzt auch schon wieder falsch? Gute Jagd. Maddock.
  13. Hier. Hier. Ein klares Feindbild erlöst einen von unverständlicher Philosophie. (Das is' nur was für Chryseier und anderes Südvolk). Selbstverständlich kann es auch unter den Albai noch Personen mit twyneddischen Blut geb'n, trotzdem gebietet es die Ehre die Blutfehden und Gelöbnisse der Alten zu wahren. Und außerdem haben die Albai angefangen... (Grins!) Gute Jagd. Maddock.
  14. Die Idee des Scharlatans gefällt mirr ganz gut aberr ich bin der Überzeugung dis Mischcharakterre prinzipiell rreinen Charakteren überlegen sin'. Von weg'n die anderen sin' in ihren Fähigkeiten viel besserr, weil se' sich darauf konzentrierren gilt bei mir nich', da auch niemand einen Scharlatan zwingen kann unsinnige Zauber zu lernen, so daß er jedem Spitzbuben das Wasser reichen kann. Aber während der Spitzbube mühsam Tarnen hochsteigert, könnte der Scharlatan einfach Wundersame Tarnung (Tarnen +15) lernen. Der Scharlatan hat damit wesentlich mehr Freiheiten als andere Charaktere. Deswegen würd' ich für jed'n Mischcharakter die Klausel anwenden, die es auch für Krieger-Magier etc. gibt: einfach weniger KEP's und ZEP's. Gute Jagd. Maddock.
  15. Also ich würrd' ihn mirr abrichten und unter die Künstler gehen. Besterr Bildhauer von Alba mit lebenschten Statuen oder so. Gute Jagd. Maddock.
  16. Hey Donnawetta. Wende niemals 'nem Albai den Rücken zu. Wenn die Twyneddin so schwach geworden sind, dass sie sich nicht mal mehr mit 'ner albisch'n Hofschranze anlegen wollen, müssen wir Fuardaini wohl den nächsten Hochkönig stellen. Rochnal, erst werd' ich mich um Dein Lehen kümmern, dann um Deinen Blutsbruder und wenn Du auch noch Deinen Glauben verloren hast, wirst Du mich um Erlösung bitten dürfen. Gute Jagd. Maddock. (Geändert von Maddock um 1:44 pm am April 18, 2001)
  17. Aaaahhhhrrrgh. Ihr jämmerlichen, schwächlichen, verweichlichten Twyneddin! Wie lange ist es her, das ihr alles Land bis zum Melgar-Gebirge beherrscht habt. Einst ward ihr die Herren von ganz Vesternesse und jetzt begnügt ihr euch mit den öden Tundren des Nordens. Nein, nein und nochmals nein. Ich werde solange nicht ruhen, bis nicht ganz Vesternesse wieder unsere Macht anerkennt. Ein Twynedde muss gefürchtet werden. Um 1560nL hatte das auch so geklappt. Aus Angst vor den Barbaren sind ganze Dämonenhorden beschworen worden und nicht einmal die konnten uns aufhalten. ...und wenn ich diesen Krieg alleine führen muss, dann werde ich auch das tun... Gute Jagd. Maddock. (der sich auch als Fuardaini sieht)
  18. Meinen Gruss Hornack. Kürzlich berichtete mir ein tapfrer Jäger, wie er Zeuge 'nes Kampfes zwischen zwee Schwarzalben geword'n sei. Dabei war der eine fürstlich gekleidet, der andere wie 'n Waldbewohner gerüstet. Da sich der Kampf von ihm weg verlagerte konnte der Jäger mir nicht den Sieger dis Duells nennen. Wie mir scheinen will nähert sich der schon lange schwel'nde Konflikt zwischen Kjartalataar und den Alben des Erlikuls 'nem neuen Höhepunkt. Aber vielleicht täusche ich mich auch in dieser Angelegenheit und 'ne kleine Gruppe von Schwarzalben versucht lediglich ihre Unabhängigkeit zu erkämpfen, um wieder im Zauberwald heimisch werden zu können. Ich werd' die Sache auf jedem Fall im Auge behalten und gegebenenfalls die eine oder andere Seite unterstützen. Gute Jagd. Maddock.
  19. Seltsam, warum derart überlegene Völker seit Jahrhunderten Stück für Stück ihr Land an die Hohlköpfe verlieren? Ganze Sippen werden zu Clans. UNTERSCHÄTZE NIEMALS DEINE FEINDE!! Gute Jagd. Maddock.
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess Warum das denn? Ich kann mir sehr wohl einen Zauberer vorstellen, der eben nicht die große Leuchte ist. </span> Sicher, gehen tut alles und wem's gefällt bitte sehr... Aberr ein strohdummer Zauberer ist in etwa so vorteilhaft, wie ein ungeschickter Spitzbube. In irgend'ner Kategorie muss der Charakter ja auch was leisten könn'n, und bei manchen Klassen ist's halt so, das 'n schlechtes Attribut zahllose Grundfähigkeiten unmöglich macht. Wenn man dennoch so etwas spielen möchte, weil man Spass daran hat, den völlig verwirrten Magierr zu mimen, so sollte man sich 'was einfall'n lassen, um 'n Charakter spielbar zu machen. Darum geht es hier ja. Gute Jagd. Maddock.
  21. Meinen Gruss Euch allen. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess Beispiel: Mein Sc hat einen Ring am Finger, den er nicht abnehmen kann und der eine finstere Aura hat. (Anmerkung: ich denke nicht, daß mein Sc selbst eine finstere Aura hätte) Würde ein Elf, der EdA gezaubert/fühlt hat, jetzt gleich auf ihn losgehen oder nicht? Wäre das Ergebnis dasselbe, wenn der Elf zaubert oder fühlt? </span> Würrd' ich zu sag'n, der Elf spürt die Präsenz 'ner finster'n Aura (auf 2m genau). Wenn er feststellt das Dein Sc der Ausgangspunkt ist, muss er selber wissen, was er damit macht. Da diese Fähigkeit angebor'n ist, sollte er genug Erfahrung haben, umzu wissn, das nicht unbedingt 'ne finstre Kreatur vor ihm steht, die vernichtet werden muß. (Was vielleicht ein fanatischer Xan-Priester, der EdA "nur" gelernt hat anders sehen kann. Was die Frage der Resistenz angeht, so finde ich, das Erkennungszauber nur durch entsprechende Gegenzauber geblockt werden können (Schwarze Zone etc.). Mit dem Resistenzwurf hat das Opfer aber eine Möglichkeit Kenntnis vom Beobachter zu erhalten. Gute Jagd. Maddock.
  22. Danke Rosendorn. Genau so was wollte ich doch hören. Gute Jagd. Maddock.
  23. Meine Grrüsse. Ich hatte mich gefragt, ob mein Krieger, der seiner Kriegsgottheit entsprechend 'nen tadellosen Lebensweg hatte, nicht von seiner Gottheit ein paar Zauber verliehen bekomm'n könnte, umso auf diese Weise zu einem Ordenskrieger zu werden. Dabei war's nich' der Plan ihn mit Heiliger Zorn, Unsichtbarkeit und Beschleunigen zur unaufhaltbaren Kampfmaschine (Widerstand ist zwecklos!!) zu machen, sondern ihn seitens der Götter für sein'n vorbildlichen Lebensweg zu belohnen. Wissen von der Magie zu lernen ist viiiiel zu teuer (und dauert zu lange) und überhaupt habe ich eine Abneigung gegen Mischcharaktere. Welche Erfahrungen habt ihr mit zaubernd'n Kämpfern gemacht?? Gute Jagd. Maddock.
  24. Maddock

    Ritterorden

    Meinen Gruss Euch allen. Der König bzw. Reichsverweser von Alba tut gut daran Turniere auszurufen, damit de' jugendlich'n Heissporne sich abkühlen könn'n. Würd' er seine Ritter in den twyneddisch-albisch'n Grenzgeplänkeln loslassen, hätte das sicher eine Ausweitung des schwelenden Konfliktes zur Folge. Mit dem entstehend'n Feudaladel im Süden kommt auch dis Rittertum langsam zur Blüte. Die Albai sin' gerade dabei ihr Talent mit Pferden zu entdecken. Gute Jagd. Maddock.
  25. Alba: Für Clan und Krone Hallo Caradoc Auf Deine Anregung hin habe ich mal versucht, das Nötigste in Kürze darzustellen. Vorgeschichte Der Reichsverweser Angus MacBeorn und Laird Ian MacRathgar sind die beiden mächtigsten aber auch unbeliebtesten Männer im Land. Nachdem das Abenteuer Die Kehrseite der Medaille gründlich schiefgelaufen war, hatte Ian genug Verbündete, um eine gewaltsame Machtübernahme zu versuchen. (Ansonsten kann er auch einfach einen zweiten Versuch starten die Krone an sich zu reissen.) Angus muß nun seinerseits alles versuchen, um die Macht zu behalten und dazu benutzt er die Abenteurer. (Die bei mir sehr königstreu eingestellt und sehr motiviert waren.) Das Land spaltet sich quasi in zwei Fraktionen die jeweils das Schwarze bzw. das Rote Haus unterstützen. Nur sehr wenige bleiben neutral, wie z.B. die Magiergilden, die sich in Clankriege nicht einmischen dürfen. Vorwort Für viele Umstände hat es sich als günstig erwiesen, dass zum einen mein einer Spieler Rochnal MacLachlan über eine Burg verfügte und somit einen gewissen Einfluß im Adel hat und zum anderen sein Blutsbruder der Elf Feanor ist. Dies ist aber nicht vonnöten, sondern hat die Sache nur erleichtert. Ein besonderes Schmankerl war, das sich Laird Osric MacLachlan ebenfalls für Ian entschieden hat. Daraufhin gab es viele hübsche Wortgefechte und Aktionen, wo Osric und Rochnal ihren Einfluss einsetzten, um den jeweils anderen zum Einlenken zu bewegen... In meiner Kampagne waren auch vorgeschriebene Abenteuer zu Alba geplant, die sich problemlos an verschiedenen Stellen einbauen oder rausnehmen liessen, je nachdem wie die Abenteurer sich entschieden weiter vorzugehen. Meine Ursprüngliche Absicht bestand eigentlich darin, die Ereignisse aus der Kehrseite der Medaille zu korrigieren. Mit dem Erscheinen des Quellenbuchs hatte ich aber auch eine Möglichkeit die Abenteurer mit dem Inhalt desselbigen vertraut zu machen ohne das sie es selbst stundenlang wälzen müssen. Eingebautes Abenteuer: Hexerjagd Weitere mögliche Abenteuer: 7 kamen nach Corrinis, der Thronerbe Verlauf des Krieges Es ist wichtig, stets den Verlauf im Kopf zu haben und ihn den Abenteurern in Form von Gerüchten, fahrenden Händlern, Barden etc. mitzuteilen. Die Spieler können am Anfang keinen wirklichen Einfluss auf den Verlauf nehmen. Sie sollten aber stets auf dem Stand der Dinge sein und können auch an den Ereignissen teilnehmen. Nachdem IanMacRathgar die Mehrzahl der Clans hinter sich weiß beginnt er einen Angriff auf die MacTurons, den einzig verbliebenen, königstreuen Clan in Nord-Alba. Danach vereinigt er seine Truppen Mit den Merdachs, Feochs, Cairils, Arans und Ardochs, um direkt gegen Beornanburgh vorzurücken. Er ist der langen Intrigen müde und will auf jeden Fall eine Entscheidung noch vor dem nächsten Winter erzwingen. Angus sammelt seine Verbündeten die Ceatas, Tilions, Rochalls und Turons um sich und will sich Ian am Übergang des Morne entgegenstellen. Gardwain MacConuillh nutzt die Niederlage der Turons im Norden, um ihr Lehen im Süden anzugreifen und so sein Land auszudehnen. Die Tilions des Nordens werden zulange von den südlich von Deorstead ansässigen Rathgars, Merdachs und Feochs aufgehalten, um Angus rechtzeitig zu Hilfe zu eilen zu können. Lösung Die Abenteurer sollten im Laufe der Kampagne genug über Alba gelernt haben, um den Tod des Königs Kennard in Zweifel zu ziehen und sein Wiederauftauchen für möglich zu halten. Auch sollten sie eine Idee haben, wo sie nach ihm suchen könnten. (Aus diesem Grund ist es wichtig die Abenteurer immer wieder mit der Geschichte, Gesetze oder Kultur des Landes zu tun zu haben.) Weiterhin ist es wichtig, das die Abenteurer wenigstens ein bißchen Ruhm und Ansehen erlangen. Sie müssen keine Heiligen sein, sollten aber vertrauenswürdig genug sein, damit Lylithriel ihr Leben riskiert, und sich an die Spieler wendet. Sollte Ian dennoch triumphieren wäre ein ausgedehnter Auslandsaufenthalt angeraten. Überblick 1. Die McMurdils vs. Die McRochalls Die Rochalls sind ein sehr kleiner, aber königstreuer Clan, die erst seit kurzem wieder ein paar Dörfer ihr eigen nennen. Ihr Gebiet grenzt aber direkt an das der Beorns an und wäre eine gute Ausgangslage für einen Angriff auf die Königsstadt Beornanburgh. Ihre Truppen sind denen der Murdils nicht gewachsen. Der ebenfalls angrenzende Clan Tilion steht ebenfalls zum König, hat aber selbst bereits viel Land an die Murdils verloren. Sie würden gerne helfen, brauchen aber die Duldung des Vraidos-Abtes Cleremond von Prioresse. Der schickt die Abenteurer im Gegenzug zu seinem Einverständnis nach Haelgarde, wo eines seiner wertvollen Artefakte verloren gegangen ist. 2. Die Riese von Maidenstor Bei der Überführung des Artefaktes nach Prioresse ist der Bote ein Opfer des Riesen von Maidenstor geworden. Die Abenteurer müssen in seinen Turm eindringen und können sich auch in ganz Haelgarde beliebt machen, indem sie den Riesen besiegen. Sind die Abenteurer wieder bei den Tilions oder Rochalls, um ihnen die frohe Botschaft zu überbringen, treffen sie auf Angus persönlich, der sie für seine Pläne einspannen will. Der Reichsverweser kann sie mit der Lage in Alba vertraut machen und ist bemüht ihr Vertrauen zu gewinnen. Er weiß natürlich das ein paar Leute nicht viel ausrichten können, aber er hofft, das sie genug Aufsehen erregen, um für eine wirkungsvolle Ablenkung zu sorgen, so daß seine eigenen Pläne gedeihen können. 3. Im dunklem Wald Angus schickt die Abenteurer nach Maris, wo sie nach dem rechten sehen sollen. Er kann sich (offiziell) im Moment keine Probleme mit den Elfen leisten und in der Gegend von Maris treiben die Rimbruth und die Iren Fist ihr Unwesen. Der Baron von Maris soll selbst Mitglied der Iren Fist sein. Dort angekommen können die Abenteurer versuchen die Probleme zwischen Menschen und Elfen zu schlichten, gegebenenfalls unter Vermittlung eines ansässigen Druiden. Schließlich erhalten sie sogar eine Einladung zum Baron von Maris Lugh MacBeorn. Als sie dort ankommen finden sie jedoch den Baron ermordet vor und sein Sohn wird als Verdächtiger verhaftet. Das hat Angus eingefädelt. Er hatte die Bluteagrel beauftragt. Der Baron galt als Parteigänger von Ian und sein Sohn wird als Nachfolger unter Androhung der Mordanklage zur Raison gebracht. 4. Hexerjagd (Mord und Hexerei) Die Abenteurer kommen zurück nach Beornanburgh um Bericht zu erstatten, Gefangene abzuliefern, etc. Bei der Hexerjagd können sie sich das Wohlwollen der Magiergilde verdienen und auch zum ersten Mal auf Lylithriel Elfenschuh treffen. 5. Lachlan vs. Grimmond Mit der diskreten Unterstützung des Reichsverwesers können die Abenteurer die erainnischen Söldner der Wildgänse anheuern. Somit können sie eine kleine Armee gegen die MacGrimmonds führen. Die Grimmonds wollen gemeinsam mit dem Ardochs und den Cintals Alasdell angreifen, um möglich viel Land zu besetzen und für sich zu beanspruchen. Handeln die Abenteurer zügig genug, und haben sie bisher genügend Verbündete gesammelt, die sie unterstützen, sollte es ihnen möglich sein, die Grimmonds zu schlagen, bevor diese ihre Truppen mit den anderen vereinigen können. Vorher mußte sich mein Syre noch mit seinem Laird auseinandersetzen. Dieser hatte ihn angeklagt und wollte ihn vor einem Clansgericht des Hochverrats schuldig sprechen lassen. 6. Corrinis Ein ominöser Hilferuf mit einem Hinweis wie der Krieg zu beenden sei erreicht die Abenteurer. Darin bittet Lylithriel Elfenschuh die Abenteurer nach Corrinis zu kommen. (Eigentlich war an dieser Stelle 7 kamen nach Corrinis oder der Thronerbe geplant, was aber aus Zeitgründen nicht hingehauen hat.) Als die Abenteurer dort eintreffen ist aber von der Halbelfe keine Spur. Es gibt aber Hinweise, die auf ihre Entführung hindeuten. Angus hat inzwischen die königliche Familie auf Alasdell in Sicherheit gebracht. Er hofft, das sie dort die Unruhen lange genug überstehen, so daß Beren in ein paar Jahren sein Königsamt wieder antreten kann. Gerade deswegen wollte er, daß die Gefahr durch die Grimmonds gebannt ist. 7. Irenheart Ians Spione haben von Lylithriels Plan Wind bekommen und sie auf die Irenheart verschleppt, die Stammburg der MacRathgars. Irgendwie müssen sich die Abenteurer dort einschleichen, um an die wichtigen Informationen zu kommen. 8. Im Broceliande Lylithriel steht unter Geas. Aber sie versucht den Abenteurern verständlich zu machen, das der alte König Kennard noch lebt und zwar bei einer Elfe im Wald Broceliande. Die Abenteurer müssen sich jetzt erst bei den Elfen als würdig erweisen, damit sie im Wald nach dem König suchen können. Mit seiner unangefochtenen Autorität sollte es möglich sein die Clankriege zu beenden. Weitere (nicht von mir verwendete) Szenarien Auf den Hjalta-Inseln Der Hjaljarl der Hjalta-Inseln ist im Besitz eines mächtigen Artefaktes, dem Rabenbanner, mit dessen Hilfe man jede Schlacht gewinnen soll. Allerdings ist es verflucht, so daß noch ein Freiwilliger gebraucht wird, der es trägt. Auch wird der Hjaljarl es nicht so einfach hergeben. Gefahr aus dem Norden: Die Twyneddin Vielleicht wittern die Barbaren eine Schwäche Albas. Vielleicht kann man sie zu einem Angriff auf die Nordmarken der Rathgars bewegen. Oder aus dem Süden Vielleicht gibt es ja ein paar tapfere Chryseier, die die Gelegenheit nutzen wollen, um sich Kynopylae wieder zu holen. Anhang Die wichtigsten Personen (neben den Abenteurern) Reichsverweser und Laird Angus MacBeorn Heereswart und Laird Ian MacRathgar König Beren MacBeorn König Kennard MacBeorn Halbelfe Lylithriel Elfenschuh Syre Robin MacRochall Laird Beorlan MacGrimmond Baron Lugh MacBeorn von Maris Erzabt Cleremond von Prioresse Syre Gilward MacTilion (siehe auch Die schwarze Hand in Mord und Hexerei) Fürst Gardwain MacConuilh Baron und Laird Eorcan MacTilion Die Verbündeten der Rathgars: Merdach, Feoch, Cairil, Aran, Ardoch, Corin, Grimmond, Cintal, Arren, Murdil (und Lachlan) Der Verbündeten der Beorns: Ceata, Turon, Rochall, Tilion, Seal Neutrale: Aelfin (entscheiden sich immer für den stärkeren, neigen im Geheimen also zu Rathgar) Conuilh (hat eigene Ambitionen auf den Thron und hofft, das keiner gewinnt) Die Kirgh (wird maßgeblich von Conuihls kontrolliert) Vraidos-Gemeinschaft (versucht die Beorns zu unterstützen, kann aber nicht offen Partei ergreifen) Die Magiergilden Noch einige Anmerkungen zum Schluß: 1. Die Abenteurer sollten die ganze Zeit das Gefühl haben unter immensen Zeitdruck zu stehen, um noch rechtzeitig ein Blutvergießen verhindern zu können. Sie können es sich z.B. nicht leisten 3 Wochen mit Lernen neuer Fähigkeiten zu verbringen. 2. Ich habe den Abenteurern extrem viele Handlungsmöglichkeiten offengelassen. Sie sollen nicht das Gefühl bekommen machtlos zu sein. Hatte zur Folge, das ich mich dauernd mit ihnen über ihre Pläne absprechen mußte, damit ich das Abenteuer an der richtigen Stelle weiterschreiben konnte. 3. Mein Abenteuer lebte vorallem von der Darstellung der mächtigen und herausragenden Personen in Alba. Die Spieler sollten einen guten Eindruck von ihnen bekommen, damit sie ihre Verbündeten/Gegner auch richtig einschätzen können. 4. Zur Darstellung, was die Spieler über das Land und die Leute gelernt haben habe ich die Wissensfähigkeit Landeskunde: Alba eingeführt. (In31, für Albai universell auf +4) Die Spieler konnten regelmäßig darauf würfeln, um aus Schlußfolgerungen neue Informationen zu ziehen oder umzu überlegen, was über eine Person oder Stadt allgemein bekannt ist. Soweit von meiner Seite. Bei weiterem Interesse fragt mir ruhig Löcher in den Bauch. Ich bin gerne bereit alle Fragen so detailliert und ausführlich wie möglich zu beantworten. Vielleicht können wir zusammen noch ein bißchen weiter dran herum arbeiten, bis es tatsächlich druckreif wird. Da es meine erste Veröffentlichung ist, würde ich mich über alle Kommentare und Vorschläge freuen. Gute Jagd. Maddock
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