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Maddock

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  1. Maddock

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    Grrrrr. Airlag. Grrrr. Maddock böse! Maddock beissen! Wir im Norden der Welt sin' aufrechte, ehrliche Menschen. Wir trinken zusammen, kämpfen zusammen und sterben zusammen, so wie's auch sein soll. Wenn de' dir die politischen Intrigen und Machtspiele oder die heimtückischen Meuchelmorde in Chryseia oder den Küstenstaaten anguckst, soviel Übel gibt es nirgendwo sonst auf der Welt. Das sind alles hinterhältige, verlogene §1+##!*ß%. Diesen ehrlosen Nachfolger von inzestiösen Schwarzmagiern und Dämonenbeschwörern würde ich als erstes das Gastrecht verweigern. Wir stellen unsere Freiheit über alles. Wir beugen uns keinem fremden Herrscher. Bei uns ist die Ehre das höchste Gut. Und kein Fürst, der seine politische Macht über das Wohl seiner Sippe stellt lebt lange genug, um diesen Fehler zu bereuen. Und du nennst uns barbarisch ?! Dann bin ich stolz ein Barbar zu sein!! Gute Jagd. Maddock. (Das mit den Drais ist 'ne Sache für sich.)
  2. Grüsse Euch. Die Idee mit den Schutzgeistern find' ich klasse. Allerdings is' der Karmodin noch nicht allzu lange wiederr auf Midgard, d.h. die Kinder heutzutage sin' de' 1. Generation, die in den Genuss 'nes Schutzgeistes komm'n. Alle jetzigen Erwachsenen hatt'n nicht soviel Glück. Jetzt da die Magie wieder allgegenwärtig ist, wird vielleicht eine ganze Generation von Schamanen-Diletanten heranwachsen. Gute Jagd. Maddock.
  3. Nö. Wenn de' Dämonen einander uf de Köppe haun und danach nur einer steht und 'nen höheren Rang einnimmt (gerade bei diesen höchsten aller Ränge) glaub' ich, dass die Macht eines alten Gottes dem neuen zufließt (möglicherweise auch sein Wissen). Gute Jagd. Maddock.
  4. Grüsse Euch. Meinerrr bescheidenen Meinung nach ist Midgard tatsächlch 'ne Scheibe, wie's z.B. im Abenteuer "die Kinder des Tträumers" gezeigt wirrd. In diesem Abenteuer wird ebenfalls deutlich gesagt, dass de Welt sich nach den Vorstellung'n seiner Bewohner bildet. Mir gefällt diese Idee. Also aus albischer Sicht ist die Welt flach und die Grenzen werden von der Midgard-Schlange gebildet. Sollte ein Albai den Weltrand erreichen wird er feststellen, dass genau das der Fall ist. Die Elfen glauben an ein Land im Westen. Vielleicht finden se' nur deswegen (und nur sie)den Weg nach Emhain Ablach. Andererseits kann man auch auf 'ner Scheibe in Ewigkeiten im Kreis fahren (tükische Strömungen, Winde, keine Möglichkeit der Navigation), so daß per göttlichem Gesetz verhindert wird, das jemals ein Mensch den Rand der Scheibe erreicht. Wasserelementarebenen sind ne' feine Sache, aber da Midgard zu den Mittelwelten gehört und im Norden mit dem Eis die absolute Ordnung vertreten is, würde ich im Süden vielleicht 'nen Übergang zu den Nahen Chaoswelten preferrieren. Gute Jagd. Maddock.
  5. Wendigo Der Fluch des Wendigo kann Menschen befallen, die sich kannibalisch ernähren. Fortan leben sie in der Gestalt des Wendigo, einer über 2m großen Bestie mit grauen zotteligem Fell und rotglühenden Augen. Sie leiden ständig unter den furchtbarsten Schmerzen. Dadurch ist ihr Verstand ständig von Raserei getrübt, die nur die tugendhaftesten kontrollieren können und nur selten erinnern sie sich, daß sie einst Menschen waren. Nur einmal im Monat können sie am Ljosdag menschliche Gestalt annehmen. An diesem Tag können sie versuchen einen Menschen zu finden, der freiwillig den Fluch auf sich nimmt. Wenigstens einmal pro Monat müssen sie von einem Menschen essen (Myrkdag). Finden sie an dem Tag kein Opfer werden sie solange suchen, bis sie jemanden gefunden haben. Es reicht wenn sie einmal im HGW mit Biß schweren Schaden verursachen. Die Magie des Wendigo macht sie übermenschlich stark und verleiht ihnen erstaunliche Selbstheilungskräfte. Der Fluch kann nur mit göttlicher Macht gebrochen werden, z.B. indem es dem Wendigo gelingt GG zu sammeln und um ein Wunder zu bitten, oder jemanden zu finden, der für ihn um ein Wunder bittet. Üblicherweise hat er dafür nur den einen Tag im Monat Zeit. Viele haben aber längst vergessen, daß sie einst Menschen waren und können nur noch vom Tod erlöst werden. Wendigo Grad 6 LP 4W6+5 AP 6W6+18 Res. +18/18/18 LR RW 60 HGW 110 B30 Abwehr +14 Angriff: Krallen +10 (1W6+2), im HGW Biß +10 (1W6+3) Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen zu treffen, Nachtsicht, kämpft auch mit 0 AP oder weniger als der Hälfte der LP ohne Abzüge >>Zaubern+20:<<Heilen von Wunden (auf sich selbst) (Geändert von Maddock um 1:38 pm am April 10, 2001) (Geändert von Maddock um 3:09 pm am April 12, 2001)
  6. Gruesse Euch. Wir sin' auch grad' in Clanngadarn. Sollt'n die Spieler sich entscheiden noch laenger im Norden zu bleiben, werde ich sicherlich anfang'n Karten fuer dis Land zu erstellen. Ich liebe Karten. Das Problem is', das Material fuer Clanngadarn recht duenn gesaeht ist. Ich will keine falschen Hoffnungen wecken, aber sobald sich was bei mir tut, wirste es erfahr'n. Gute Jagd. Maddock.
  7. Aeeeeeh...Nope. Hi Argol. Kannst de' mir nochma' in zwei Saetzen erklaeren was de' sagen wolltest? (Ich gehoere scheinbar zu den 99.6%.) Gute Jagd. Maddock.
  8. Hallo Myrdin. Ich bin mir da jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube das es 'ne Geschichte gibt in der angedeutet wurde das de drei ander'n Chaosmaechte fuer de Verbannung des Anarchen verantwortlich sin'. Ich koennte mir also vorstellen, dass sie ihn nicht nur besiegt, sondern ihm auch seine Macht genommen hab'n. KuTuh hat dann halt so auch Wissen bekommen, das der Anarch den Arrachten gelehrt hatte. Gute Jagd. Maddock.
  9. Hoch geehrter KunapTe Ihr koennt gerne an mein'm naechsten Festessen teilhab'n. Ich jage zur Zeit im Norden von Deorstead und pflege am Ende jeder Trideade zu speisen. Un' was de Drais angeht: Die sin' verantwortlich fuer meine Lage. Ham' mich mit 'nem Haufen Leuten in 'nen Kerker geworfen und nach drei Monaten bin ich als einziger wieder rausgekommen. Eigentlich wollten se' mit mir Chaos im Land erzeugen und jetzt sin' se' selbst de Beute. Aber ich hab' schon 'nen neuen Kult gefunden. Und die woll'n mir helfen. Gute Jagd. Maddock.
  10. Gruesse Euch. In meiner Gruppe habn wirr sekundaere Faehigkeiten eingefuehrt. Das sind Spezialisierungen einerr Faehigkeit auf 'n besonderes Gebiet. Weil se' recht speziell sin' liegen die Kosten un' Anforderungen meist ungefaehr bei der Haelfte der primaeren Faehigkeit. z.B. wollte unserer Or (In47) ein grundlegenes Wissen ueber de' albische Kirgh haben. Also hat er einfach Kirgh-Kunde (ab In31) erworben und damit das Wissen ueber die Geschichte, wichtige Personen und besondere Gruppen in der Kirgh. Bei anderen Religionen (selbst Vraidos) hilft ihm das nichts. Gute Jagd. Maddock.
  11. Gruesse Euch. Na gut. Das mit den Berufen sei mal klar. Aber es gibt noch viele andere Situationen, die das Abenteurerleben schreibt, die ich trotzdem nicht voll ausspiele. Ich denke da z.B. an eine heisse Liebesnacht und andere wilde Exzesse. Das ueberlasse ich bis auf Andeutung'n der Phantasie meiner Spieler und trotzdem werd'n se' sich ihre Punkte verdien'n. Andere Dinge wiederum sind mir zu eklig, als das ich sie im Detail beschreiben muesste. Ich spul dann lieber im Spiel vorwaerts. Nur weil ich nix gesagt hab', heisst das ja nicht, dass nix passiert ist. Gute Jagd. Maddock.
  12. Gruesse Euch. Ich haette auch schon Interesse an gut'm Hintergrundmaterial. Ich wuerd' es aber eher nutzen, um weisse Flecken von Midgard zu tilgen, nicht um neue entstehen zu lassen. Ich hab' auch schon mal mit dem Gedanken gespielt nen' neuen Kontinent zu erschaffen, aber meistens hatt' ich dann zuviele Probleme ihn in der bestehenden Welt einzufuegen. Deswegen wuerde ich die Insel wohl nicht uebernehmen aber die Kultur. Ach ja, muesste es nicht "Kontinent Coruoa" heissen? Gute Jagd. Maddock.
  13. Moderation: Bitte hier keine Diskussion zur Erscheinungsdauer etc. ... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Harrrr. Hey KhunapTe. Sind se' KanThai? Ich mag KanThai. Sie komm'n zwar nur selten aus ihr'm Land, aber wenn dann trag'n se' Kulturrrr und Forrtschrritt in die Welt hinaus. Es spricht fuerr Euch, dass se neugierig sin' wer oder was oder wo Janla ist. Fuer alles offen sein ist ein Zeichen von Intelligenz und der erste Schritt zur Wahrheit. Ich wuerde Euch gerne mal trrefen. Gute Jagd. Maddock.
  15. Quote: <span id='QUOTE'> Die Motivation der Helden ist wohl eher eine Sache des Spielleiters. Wenn er es schafft, sich einen Plott auszudenken, der für hochgradige Charaktere interessant ist, warum sollen die alten Recken nicht nochmal ausziehen. </span> Okay, den Punkt sehe ich. Aber auf diese Art kommen halt nur ne' Handvoll Abenteuer zusammen bevor der Charakter an Altersschwäche stirbt, sonst wird die Sache einfach unglaubwürdig. Ich sage nur, das solchen Figuren einfach der Biss fehlt, selbst noch etwas anzuleiern und als SL würde ich ins Schwimmen kommen mir ständig neue Gründe für sie auszudenken. Gute Jagd! Maddock.
  16. Hey Eulenspiegel. Meines Wissens wurde Smaug nicht von einer Grad 15 Truppe erwischt. Und das ist genau mein Punkt. Es muß auch weiterhin möglich (schwierig aber möglich) bleiben das selbst niedrigstufige Charaktere einen Drachen töten. Nicht aufgund ihrer Fähigkeiten, aber durch Gerissenheit und Geistesschärfe. Wenn ihr Omnipotentels meint, die Drachen müssten härter sein, damit sie nicht von irgendwelchen dahergelaufen Halblingen geschlagen werden, müßtet ihr alle Wesen Midgard um meherer Grade nach oben schieben. Menschen sind meiner Meinung nach die einzigen, die von den menschanähnlichen Rassen einen so hohen Grad hin und wieder erreichen. Nach meinem Wissensstand gibt es in jedem Land vielleicht ein Dutzend Personen mit zweistelliger Gradzahl. Dabei handelt es sich um Leute von außerordentlicher Macht und Weisheit, die auf ganz Midgard berühmt sind (Könige, Erzmagi, Hochdruide...). Wenn der Fall eintritt, das sich 4-6 davon zusammen finden, um einen Drachen wegzumachen, der auch "nur" 500 Jahre alt ist, sage ich, hat der Drache keine Chance. Fazit: Lasst die Drachen wie sie sind und sucht euch lieber andere Gegner. Gute Jagd! Maddock.
  17. Aber man kann halt nich' alles mit denen machen, ohne das se' kaputt gehen. Gute Jagd! Madock.
  18. Gruss Euch. Sir Killalot. Ich muß da aber energisch widersprechen. Ich kann mir 'nen Assassinenorden ohne strengen, wenn vielleicht von "normaler" Sicht aus sehr verdrehten Ehrenkodex nich' vorstell'n. Das Bild, das ihr mir hier zeichnet scheint mir doch eher das eines spezialisierten Söldenrs zu sein, der halt nicht in der Schlacht sondern heimtückisch tötet. Ich glaub' nicht, das solche Orden von langem Bestand wären, da man sich nie darauf verlassen kann in wie weit die Assassinen ihre Zusagen einhalten. Wer sollte solche Leute anheuern, denen das Leben nichts bedeutet und wo man am Ende selbst einen Dolch im Rücken hat? Ein Orden muß alleine deswegen schon feste Regeln haben, damit sich seine Mitglieder im Kampf um Macht und Einfluß nicht alle gegenseitig über die Klinge hopsen lassen. Freischaffende werden möglicherweise schon deswegen beseitigt, um den Ruf nicht zu gefährden. Gute Jagd! Maddock.
  19. Gruss Euch. Nicht zu Vergess'n: Die Mensch'n sin' der festen Auffassung gewesen, dass die Erde eine Scheibe ist. Wenn mein Kapitän die Absicht äußert mich über den Rand hinaus in den Schlund irgendwelcher Seeungeheuer zu steuern, dann wird er schnell'r kielgeholt als er blub blub sag'n kann. Ein andrres Problem ist auch die Versorgung. Wenn man nicht an der Küste regelmäßig die Vorräte auffrischen kann, weiß ich nich', wie man Wochen auf See durchstehen will. Ich denke deswegen das auf Midgard die einzige Möglichkeit echte Hochseeschiffahrt zu betreiben tatsächlich nur mit Hilfe der Magie oder dem ausdrücklichen Segen der Götter möglich ist, allein um die Angst der Mannschaft zu beschwichtigen. Gute Jagd! Maddock.
  20. Grüsse Euch. Was ich in der ganzen Diskussion nich' verstehen kann , is', warum so hochgradige unbezwingbare Helden der Superlative immer noch auf Abenteuer ausziehen sollten. Wenn sie nich' grad' dem Größenwahn verfallen sin' (was ich mir ab Grad 10 sehr gut vorstellen kann) ham se in ihrer Karriere doch bestimmt alles menschenmögliche erreicht und sich ein Paradies auf Erden geschaffen. Und nur um Langschwert doch noch mal auf +17 zu steigern noch mal auf Drachenjagd gehen halte ich für unglaubwürdig. Oder ist es vielleicht doch eher ein Problem der Spieler und weniger der Charaktere? Gute Jagd! Maddock.
  21. Danke Odur. Du sprichst mir aus dem Herzen. Allerdings gibt es doch echtes Selbstbewußtsein, wenn man hin und wieder so'n richtich grosses Viech erledijen kann. Schließlich geht es den meisten Abenteurern ja um Ruhm und Reichtum und damit man danach wieder "normale" Abenteuer weiterspielen kann, halte ich das kurzzeitige boosten der Spieler für eine brauchbare Lösung. So sind bei mir die wirklich mächtigen Artefakte im Besitz einflußreicher NSC, die vielleicht mal verliehen werd'n. Gute Jagd, sagt Maddock.
  22. Challo. Hab' bisher die ganze Moravod-Kampagne geleitet undwarte sehnsüchtig aif das Land, das nicht sein darf. Ich hatte auch so meine Probleme mit Die Haut des Bruders. Das Abenteuer lebt eigentlich haupsächlich von Atmosphäre. Ansonsten find' ich es schlichtweg unausgewogen. Zum einen ist es für mittlere bis höhere Grade gemacht, dann aber wieder sin' sämtliche Gegner im Karmodin einfach nur schlichtweg als Kroppzeug zu bezeichnen, auch wenn es viel davon gibt. Wenn sich die Ab'nteur'r nicht richtig dumm anstellen, sollte von daher keine Gefahr ausgehen. Auf der anderen Seite sind die NSC übermächtig und haben im Durchschnitt Grad 12 und sind 5000 Jahre alt (na ja, fast). Selbst wenn sich die Abenteurer auf den Kopf stellen können sie gegen die nichts ausrichten. Am meisten hat mich aber gestört, das die Kampagne anscheinend in so einen engen Rahmen verläuft, daß das Ende praktisch von vornherein feststeht. Will man (so wie ich) die Kampagne weiterspielen, so müssen eine Reihe von ganz bestimmten Ereignissen eintreten. 'S hat mir nicht viel Spielraum gelassen, mein'n Spielern alle Vorhaben zu erlauben und se' dennoch so geschickt zu leiten, dass am Ende das gewünschte Ergebnis rauskommt. Kurz gesacht ist das Ende schlichtweg unbefriedigen'. Trotz aller Kritik ist es ein tolles Abenteuer mit vielen Ereignissen für Abenteurer, die glauben schon alles zu kennen. Spielt es, aber lasst euch von der Kampagne nicht eingrenzen. Gute Jagd, Maddock.
  23. Hmmmmph. Na gut Jungs. Ich sehe ein das mir die Feuerinseln viiieeel lieberr sin' als de' dummen IudW. Aber ich hab' noch nix von euch gehörrt, was ihr mit den Inseln anfangen würrdet. Nur was ihr alles nicht damit macht. Das hat mir noch nich' so rrrrichtik weitergeholfen. Vermutlich wird es bei mir auch noch längere Zeit Niemandsland bleiben. Ich hoffe dennoch, dass jemand diese weißen Flecken von der Karte tilgt. Ach, und Mike Ich meinte das Land vor den Anden am Pazifik (schmaler Küstenstreifen, aber sehr trocken). Gute Jagd wünscht Maddock.
  24. Horrrrido Sirana. Hab's mir so gemerkt: Bei den Waffen, wo der Kampfstab die Abwehr unterstützt, wird der Erfolgsbonus für den Angriff-5 auf den EW:Abwehr dazu gezählt. Also z.B. für Kampfstab +7 bekommt man Abwehr+2. Siranas Diener Maddock.
  25. Hey Mike. Ich hatte eigentlich 'ne andere Vorstelung dabei im Sinn. Mehr sowas wie die trocken'n Geg'nden Südamerikas Westküste. Die Regenwahrscheinlichkeiten aus'm Gildenbrief sin' mir so nich' geläufig, es ging mir aber eigentlich um was anderes. Eigentlich zielte mein Vorschlag darauf ab, die Abenteurer an einen götterverlassenen Ort zu bringen, wo se ohne Hilfe längere Zeit auf sich gestellt überleben müssen. Um das ganze interessant zu halten schwebte mir eine lebensfeindliche, aber nicht öde Umgebung vor. Ansonsten wüßt' ich nich' viel mit den IudW anzufangen und könnte sie auch von meiner Karte streichen, wenn sie nichts bieten können, was man auch im Meer der Fünf Winde findet. Ein auf Erleuchtung hoffender Maddock.
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