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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Hexer haben als einzige sowieso schon zwei Spezialisierungen! Beherrschen und Verändern. Dadurch lernen Hexer Zauber jetzt schon um einiges billiger als alle anderen Zauberer die noch Dweomer beherrschen. Ach ja, Zaubersalze sind auch noch Grundfähigkeit. Es ist also unbedingt notwendig, dieser schwer gebeutelten Klasse noch ein paar Boni zu verpassen.
  2. Angesichts der nur noch geringen Vorteile welche Elfen in M5 geniessen wäre das teurere Beispiel sehr unangemessen. Viele Vorteile sind ja durch Einschränkungen sowieso schon ausgeglichen. Vorteil Bei Beginn auf Schleichen (+6) Spurensuche (+3) Nachteil Kein geschäftsinn, kein Fechten, keine Gerätekunde bei Beginn. Vorteil Gw mind. 81 Ko In Zt min 51 Nachteil St max 90 Vorteil Nachtsicht Vorteil Res +2/2 auch bei In Ko weniger als 96, Langlebigkeit und Au min 81 Nachteile: keine schwrze Magie Nachteile: Nie Fälschen, Gassenwissen, Glücksspiel, Meucheln, Schlösser öffnen, Stehlen. Nachteile: Einschränkungen bei Charakterwahl. Keine Priester, Schamanen, Ordenskieger,Assasinen, Spitzbuben oder Händler Es gibr also nicht nur Vorteile sondern schon eine Menge Einschränkungen, da sind selbst +6 EP nach zweitem Muster schon recht üppig wie ich finde.
  3. Über eine Verschiebung des Kräftegleichgewichtes vom Kämpfer zum Zauberer wurde in unserer Gruppe auch schon diskutiert.Der AP Abstand zwischen normalem Kämpfer und Zauber ist auf maximal 5 Punkte geschrumpft. Da das AP Maximum zugenommen hat und die AP-Regeneration erleichtert wurde, ist das zumindest eine klare Verschiebung zugunsten der Zauberer. Viele Kampfunterstützende Zauber wie der Powergamer Spruch Schalchtenwahnsinn sind erhalten geblieben und ohne geziehlten Hieb haben insbesondere Priester mit Rüstungsstärkenden Zaubern interessante Optionen. Ob da eine +2 Spezialisierung auf Waffen ausreicht wird man sehen müssen. festzuhalten bliebt immerhin auch eine Stärkung der Fertigkeiten, zum einen aufgrund höherer Eingangswerte zum anderen die möglichen +2 Boni sowie die Zusammenlegung einiger Fertigkeiten. Sie macht diese natürlich breiter anwendbar und damit stärker. Da ich noch keine M5 gespielt habe, habe ich noch kein abschließendes Urteil. Nur eins kann ich sagen, es viele mir nicht schwer einen Zauberer zu basteln der zumindest in den ersten Graden einem Krieger im Zweikampf ebenbürtig sein würde. Das stimmt mich doch nachdenklich.
  4. Ich finde das jetzt ein bischen zu aufgeregt. Nur weil man Änderungen in einem Regelwerk als gut oder nicht so gut kommentiert ist man kein Nestbeschmutzer, Plagiat- oder gar Kopfgeldjäger. Dieser Strang ist dafür gedacht Änderungen zu disskutieren, da muss man auch Meinungen aushalten können die sich nicht mit den eigenen decken, ohne persönlich zu werden.
  5. Ich habe die Lernzeiten für einen meiner Charaktere von anfang an mitgerechnet. Begonnen hat er 2401 nL. Mit M2. Jetzt im 14 Grad wäre im Jahre 2473 nL. Ich muß also noch 50 Jahre warten, bis M5 den erreicht hat. Laut Kodex schreiben wir ja das Jahr 2423 nL. Keine Ahnung mehr welchen Grad der in dem Jahr hatte. Das klappt wirklich nur in den ersten Graden ebenso wie die Ökonomie gerät auch die Lernzeit in höheren Graden vollkommen aus den Fugen. Ich glaube in M5 wurde das ein bisschen abgemildert aber wie man an dem obigen Beispiel sieht, reicht eine kleine Korrektur kaum aus. Mindestens vierteln müsste man im Verhältnis zu M4.
  6. Solwac haben wir ja z.B. auch den Filou zu verdanken. Insofern ist es schon nachvollziehbar, daß er sich Gedanken zum System hinter den Typumstellungen macht. Wie ich anderer Stelle schon erwähnt habe, denke ich man sollte jetzt nicht anfangen alle altenTypen durch die Hintertür erneut als Sonder- oder Anpassungsregel zu erstellen. Das hieße doch die Zusammenlegung von M5 wieder rückgängig zu machen. Ich habe folgenden Vorschlag: Wer z.B. einen Hxenjäger gespielt hat, übernimmt nach Möglichkeit die bisherigen Fähigkeiten und sucht sich für den weiteren Verlauf in M5 einen weitgehend passenden Typen. z.B. einen Magier oder Hexer oder Ordenskieger oder eben einen Assersinen der einmal ein paar Zauber gelernt hatte. Wer einen Hj neu spielen will, sucht sich den Charakter mit dem sich seine Zielvorstellung am Besten erreichen läst. Die Hexenjagd ist dann sein Motiv/Hintergrund. Da viele Zauberer im Prinzip fast alles lernen können, dürfte das kein ernsthaftes Problem darstellen.
  7. Ich bin strikt dagegen alle Sonderformen jetzt sofort wieder erneut einzuführen. Das führt doch das Projekt M5 ad absurdum. Vielmehr wäre es sinnvoll, zu überlegen welche der nun vorhandenen Klassen am besten die eine oder andere Sonderklasse darstellen kann. Ist der Magister eine Sonderform des Händlers (er handelt mit Informationen) Der Hexenjäger je nach Ausprägung ein Magier oder Ordenskieger oder Assassine. usw. usw. Ok Thaumaturgen und Beschwörer hatten was eigenes. Man könnte das aber auch dem Magier zuschlagen. Der Heiler könnte ein Druide, Schamane oder Priester mit etwas pragmatischer Auslegung seines Glaubens sein oder auch ein Hexer guter Gesinnung, selbst der kann nun gut heilen. Ich persönlich fände es am Besten wenn nur die Anfangslernschemata unterschiedlich wären und danach alle Klassen alles zu gleichen Kosten lernen könnten. Alle Fertigkeiten kosten 25 alle Zauber 80 fertig. Mehr Individuelle Freiheit bei minimalem Regelaufwand wäre wohl kaum denkbar.
  8. Ich würde es gut finden, den Beschwörer im Magier aufgehen zu lassen. Da er als einziger nur die Standardzauber kann, wäre das ein angemessener Ausgleich. Man könnte dann die Beschwörungen deutlich verschlanken und als Ausnahme auch einigen anderen Zauberern zugänglich machen. Wer einen "echten" Beschwörer spielen möchte, wählt diesen Zauberbereich als Spezialisierung. Ähnliches kann ich mir auch für die Thaumaturgen vorstellen. Ein Magier würde sich am Anfang für einen Bereich spezialisieren und den Rest könnte er dann nur normal gut. Spezialisierungen wären dann z.B. Elementar- oder Dämonenbeschwörung. Und für den Thaumaturgenmagier entweder Siegel oder Runenstäbe oder eben die neuen Bereiche wie Erkennen, Formen, Erschaffen, Bewegung etc. Und man müsste nicht wieder anfangen viele neue alte Klassen zu schaffen. Dann sind wir in zwei Jahren wieder bei M4. Zusammenlegungen machen ja nur Sinn; wenn es auch welche gibt.
  9. Staub und Rauchkämpfer gibt es nicht mehr. Der Kammerdiener fehlt auch. Kommt vielleicht mit den Beschwörungen alles wieder zurück?
  10. Goethes Zauberlehrling ist in M5 nicht mehr darstellbar. Belebungshauch wurde gestrichen.
  11. Wenn es nur um die Kosten geht, würde ich mir die Stufen der Zauber ansehen. In den meisten Fällen würde eine Verdoppelung gut passen. Einige Zauber hat man allerdings neu bewertet. Wohl nach Nützlichkeit/Gefährlichkeit. Man kann als Richtschnur anehmen, das ein Zauber, je kürzer die Zauberdauer ist, eher höher eingestuft wird und je universeller er wirkt, ebenfalls. So kann aus einem Stufe 2 Spruch schon mal Stufe 5 oder 6 werden. Insgesamt sind die Kosten der teuren Sprüche geringer geworden. Ein GG spruch kostete so 10.000 Jetzt sind es bei Stufe 12 maximal 90x120=10.800 Bei normalen Kosten von 60 nur 5400. Es ist also nicht zu dramatisch, wenn die Stufe auch mal etwas kräftiger ansteigt als bei einer Verdopplung zu erwarten wäre. Das ist natürlich nur ein Vorschlag, wie ich herangehen würde. Gruß Logarn:wave:
  12. Im Schnitt läuft es darauf hinaus, dass der Krieger einen um einen höheren Erfolgwert hat als die anderen Kämpfer. Es sei ihm gegönnt, er ist halt die Kampfsau.
  13. Kann schon sein das da etwas übersehen wurde, ich finde es aber in Ordnung, wenn ein kritischer Treffer für das Opfer den Kampf ersteinmal beendet. Ein schmerzhafter Treffer kann für einige Zeit schlimmer zu ertragen sein, als eine ernsthaftere aber weniger schmerzhafte Verletzung. Ich käme damit klar. Es ist ja immernoch ein großer Vorteil nicht schwerer verletzt zu sein. (Auch wenn die Heilung in M5 einfacher geworden ist).
  14. Ich kenne die Runen nicht bzw. habe niemanden in der Gruppe der sie nutzt. Also kann ich nichts dazu sagen.
  15. Finde ich auch einen guten Ansatz. In PR wurde der Umgesetzt. Nur die Anfangslernmöglichkeiten waren unterschiedlich danach für alle im Prinzip gleich. Es gab trotzdem sehr unterschiedliche Charakterkonzepte und ich hatte den Eindruck, alle waren ganz zufreiden damit.
  16. Warum sollte ich einen Grad 1 M4 zu M5 konvertieren. Das ist doch unsinn. Ich denke konvertieren sollte nur für bestehende Charaktere erlaubt sein, so ab alten Grad 4 oder so. Sonst kann man den doch auch gleich nach M5 machen und die paar Punkte entsprechend neu nach M5 verlernen.
  17. Es gibt genauso viele Nachteile. Sie haben vielleicht viele Fertigkeiten auch mit niedrigerem Grundwert erlernt und erst hoch steigern müssen auf einen Level zu kommen, den der M5 schon gleich bekam. Sie haben eventuell Stoßspeer, Lanze getrennt gelernt und Leicher Speer bezahlt um Wurfspeer zu können. Und dann noch Sie haben gleich zwei Fertigleiten gelernt die jetzt eine sind und für beide GFP bezahlt. In solchen Fällen könnte ein M5 Charakter mit den überzähligen GFP einiges mehr lernen oder besser können. Ob da nun einer gut oder schlecht abgeschnitten hat, kann man wohl gar nicht pauschal beantworten, sondern nur im Einzelfall.
  18. Es ist halt M5 und nicht M4+1. Manches ändert sich. Ich würde, wenn ich die Wahl hätte, einen neuen Charakter anfangen, statt einen alten zu konvertieren. Also um das zu vergleichen, reicht einfaches Aufsummieren aber m. M. n. nicht. Da müsste man die Lernkosten der Zauber aufsummieren, dann noch jedem Zauber einen Nützlichkeits-Koeffizienten zuweisen (lieber einen nützlichen Zauber als drei "Knight-Rider-Zauber", die man je einmal in zehn Abenteuern braucht), dann noch einen Persönlichen-Geschmack-Koeffizienten... Und die Feuerkugel+15 auf Grad 1 (mit Zt >= 96) ist geil. Ich habe jeweils einen Spruch der ersten oder zweiten Stufe angenommen (welche ja gleich geringe Lernkosten haben) und unterstellt, das die Stufenangabe auch ihre "Nützlichkeit" abbildet. SO ist es ja wohl gewollt. Je geiler der Spruch desto höher die Stufe. Ebenso bin ich bei den Fertigkeiten vorgegangen jeweils eine talentsteigerung einer Fertigkeit leicht. Du siehst also der Nützlichkeits-Koeffizient ist eingebaut und zwar nicht nach meinem persönlichem Geschmack sondern nach Einschätzung der Regelwerkmacher.
  19. Das war meine Überlegung. Die M5 Chars hätten einen Nachteil gegenüber den M4ern, da sie nicht auf M5 erschaffen und gesteigert wurden. Ich habe noch nicht konvertiert. Wenn sich mein Eindruck mit denen von Fimo und Abd deckt, dass konvertierte Chars Vorteile haben, werde aber auch ich von einem Nachwürfeln absehen, Ich glaube Konvertierte Charaktere haben zwar Vorteile gegenüber den alten M4 Charkteren. Diese in erster Linie in Waffen und Fertigkeiten, weniger in der Zauberei. Jedoch haben sie keine Vorteile (bis auf kleine Ausnahmen) gegenüber in M5 erschaffenen des gleichen Grades.
  20. Der Klingenmagier ist in den Konvertierungsregel beschrieben, dort hat er folgende Werte: Alltag 20 Freil. 30 Halbw.30 Kampf 10 Körper 20 Sozial 20 Unterw. 30 Waffen 20 Wissen 10
  21. Es ist aber unnötig gewesen. Es schafft Probleme wo keine waren. An einem Satz mehr im Regelwerk kann es wohl nicht gelegen haben.
  22. Jeder Moderator wird sich über die Wertschätzung seiner Arbeit sehr freuen. Da das ein Job ist, den Jedermann ausüben kann, wird er wohl auch bald mies bezahlt werden und dann von 1 Eurojobbern erledigt. Autofahren ist immerhin so Komplex das es noch nicht vollständig von Automaten übernommen worden ist. Klavier oder Schachspielen dagegen können Roboter längst so gut wie Menschen.
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