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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Weil ich die Regeln in Teilen genial finde. Die Trennung LP und AP. Die einfache Grundstruktur, die differenzierte Charakterentwicklung. man kann damit auch SF spielen (Perry Rhodan jahrelang mit viel Freude gemacht) Die Anlehnung an irdische Vorbilder in der Weltenbeschreibung. Die Kontinuität in der Entwicklung der Regeln, welche es zumindest grundsätzlich ermöglicht, seine Charaktere seit M1 zu konvertieren.
  2. Niemand behauptet mit den beiden M5 Regeln sei erschöpfend alles erschien, was es jemals an M5 Regeln geben könne. Das wäre ja auch albern. Das vorliegnde ist der M5 Kodex und das M5 Arkanum. Es bietet neben überarbeiteten Regeln zwei Einstiegsabenteuer, Tabellen, ein kleines Bestarium und Konvertierungsregeln für 90% aller Charakterklassen. Das zumindest ist mehr, als ich in Grundregelheft und Arkanum von M4 finden kann.
  3. Ich will, wohl wissend das jeder Vergleich hinkt, einen wagen. Die Diskussion mutet manchmal an wie die eines Besitzers einer Mercedes S Klasse, der ein etwas kleineres Auto probiert. Für die Innenstadt wissen sie, die engen Parkplätze etc. Ein Verkäufer erklärt es gebe jetzt ein neues Modell der A Klasse. Ganz neu noch nicht mit allen Extras oder allen Motorisierungen. Aber ein Sondermodell hätte er schon da. A Klasse kenn ich nicht. Zeigen Sie mal her. Ist das auch ein komplettes Auto? Aber natürlich. .. Nach der Probefahrt. Was soll das denn sein? Weder Sitzheizung noch Einparkautomatik, untermotorisiert ohne Automatik, nicht einmal ein Abstandswarner. Das Ding soll Komplett sein? Das meinten Sie doch nicht im Ernst? Das ist ja eine Zumutung. Oh das sind Extras die sie bestellen können, sie müssen allerdings ein halbes Jahr Wartezeit einkalkulieren. Nein danke. Sie sagten sie hätten ein komplettes Auto das ist doch wohl ein Witz.... WIESO? es hat Navi ABS und ESB Leichtmetallfelden, Klimanalage, getönte Scheiben, Zentralverriegelung ... In diesem Sondermodell alles serienmäßig. Nun, mit M5 hat man ein voll funktionsfähiges Fantasyrollenspiel. Mit Weltenbeschreibung,kleinem Bestarium, Fertigkeitsbaum und Regeln für Kampf und Magie. Eine Anzahl von wählbaren Spiel- Charkteren die einen guten Querschnitt der Fantasyhelden abbilden. .... Nur es ist nicht M4 mit allen Quellen und Ergänzungsbänden.
  4. Ohne die Realismusdebatte zu weit zun treiben. Ich finde im Einzelfall kann es oft eine recht gute Erklärung geben, warum der gelungene EW vor den Auswirkungen eines Umgebungszaubers schützt, auch wenn man noch drinnen steht. schließlich bedeutet dies in der nächsten Runde ist man erneut mit einem EW abwehr dran. Bei Sumpfboden kann es z.B. ein Baumstumpf oder gößerer Stein sein, auf den man sich geretten hat und der erst langsam versinkt. Andererseits fällt es schwer sich vorzustellen wie ein eingesperrter einem eisigen Nebel entgehen soll? Aber vielleicht gelingt es ihm sich in einen vorhandenen schweren Umhang oder Teppich zu wickeln der zumindest ein Runde lang hilft? Auch hier ist in meinen Augen der SL gefragt. Cineastisch gesehen kann das zumindest schöne Spielszenen ergeben und fördert den kreativen Umgang mit Situationen. Das mag inmsgesamt ein schöneres Spiel ergeben als eine zu strikte Regelfestlegung nach Schwarz/weiß Muster Mein Credo an der Stelle wenn der Spieler eine halbwegs vernünftige Idee hat, dann gib Ihm eine Chance. In dem Sinne können weniger bis ins Detail reichende Regeln eine Bereicherung und einen Fortschritt darstellen.
  5. Eventuell wird es Zukunft nur noch sehr wenige Barden geben. Aber im Ernst- in der Tat widersprüchlich.
  6. Nope. Wir warten auch noch auf Regeln zum Naturhexer, da haben wir nämlich einen in der Gruppe. Insgesamt gibt es zu allen Charakterklassen aus den Kultur-Quellenbüchern noch keine Konvertierungsregeln. Wobei: Konvertieren kannst du sie ja schon. Nur weiter steigern halt nicht. Mfg Yon Letztlich muß man sich nur einig werden,zu welchem Typ er jetzt am Besten passt. Das war ja der Sinn der Zusammenlegung der Charakterklassen. Die ich sinnvoll finde. Sobald das geklärt ist lernt er nach dem Schema. Hier und da entscheidet der SL über Besonderheiten. Der soll doch jetzt sowieso mehr Freiheiten haben Entscheidungen zu ztreffen, sonst ist man schnell wieder bei 400 Seiten Regeln pro Buch und trennt irgendwann wieder so Haarspalterisch wie Krieger und Ritter.Ich persönlich fände es Charmant nur den Werdegang eines Abenteurers zu unterscheiden und vielleicht noch eine Trennung von Kämpfern und Zauberern vorzunehmen. Und dannach darf jeder alles zu im Prinzip gleichen Kosten steigern und lernen. Da jeder andere Vorstellungen von seiner Figur hat ergeben sich die Unterschiede doch von alleine. Auch ohne von Regeln in die eine oder andere Richtung gedrängt zu werden.
  7. Das ist jetzt systemunabhängig, möchte ich aber trotzdem mal anbringen: Deshalb gefällt mir KiDo so gut: Man hat jede Runde die Entscheidung, welche KiDo-Fertigkeit man einsetzt und kann seine Möglichkeiten variabel an die Situation anpassen. Allerdings wirken sie nur eine Runde lang. Umgewandelt auf Zaubersprüche wäre das auch nett, so dass man jede Runde einen anderen Zauber auspacken könnte, ohne einerseits wehrlos zu sein und andererseits langfristige Bindungen zu haben. So etwas schwebt mir vor. Eine Reihe nicht zu starker Augenblickzauber die in Kombination in etwa auf die Kampfeffektiviät eines durchschnittlichen Kämpfers kommen. Nur weil ich es stilvoller für einen Zauberer finde als beschleunigt zu prügeln. Nicht um Kämpfe allein entscheiden zu können.
  8. Ohne das hier weiter auszuführen: Der Gedanke war im Sinne von M5 die Regeln gegnüber M4 zu straffen und trotzdem einige Optionen und Vorteile des Reiterkampfes zu ermöglichen. So als Schnellschuß wie ich es mir vorstellen könnte.
  9. Eine Möglichkeit dies zu ändern wären viele billige Augenblickszauber die sinnvoll aber nicht zu mächtig sind und am Besten nicht mehrmals hintereinander wirken. Z.B. Schmerzen, verwirren, Feuerlanze, Ein Schutzzauber gegen Fernwaffen, einer der den Schaden von einer Waffengattung halbiert, ein schwacher Funkenregen der nur Behindert Wm -4 oder ein Zauber der AP verluste minimiert etc. und man wird Kämpfe haben in denen der Zauberer mehrere Zauber abschließen, um einen oder zwei Gegner durch mehrere und unterschiedliche Zauber zu überwinden. Und bei unterschiedlichen Situationen nochmals andere.
  10. Da die Gegner und man selbst in Zukunft auch bei 0 AP weiterkämpfen kann ohne selbstmord zu begehen, wird es häufiger vorkommen. Das zur verhinderung eines Zaubers LP Verluste nötig werden, wird der erste Zauber von Priestern wohl goldener Panzer sein, bei anderen wohl Marmorhaut. Bei offensiver ausgelegten Spielern Zauberschlaf, Sumpfboden oder ähnliches. Nach kurzer Zeit werden sich drei, vier Zauber herstellen die man in Kampfsituationen sinnvoll innerhalb von einer Runde wirken kann. Dann kommt eine Zeit in der fast jeder Zauberer der es kann, diese lernt und nutzt. Dann beginnt die Diskussion ob diese nicht zu mächtig im Vergleich zu anderen sind. (sonst würden andere ja mehr genutzt.) Und da die Macher und auch viele Spieler von Midgard eigentlich gerne Zaubervielfalt haben anstelle von drei Zaubern die jeder nutzt, werden diese bei der nächsten Version (M6) entweder gestrichen oder entschärft. Zum Bespiel indem man die Zauberdauer verlängert. Das sicherste Mittel, um sicherzustellen, dass ein Zauber im Kampf unnütz wird. Die nächst praktischen rücken nach. usw. bis eines Tages nur noch Boostzauber übrigbleiben. Das wird sich nicht ändern bis man den Zaberen ermöglicht auch im kamnpf zu zaubern ohne selbstmord zu begehen.
  11. In den Gruppem die Ich kenne waren bei 5 Spielern praktisch immer zwei Vollzauberer oft noch ein Kämpferzauberer wie Or oder Ba dabei. Da ist es selbst bei gutem Willen und perfekter Organisation unmöglich auch nur die beiden Vollzauberer abzuschrimen. In der Praxis sah es häufig so aus: 1.) Hinterhalt: Dann hatten die Zauberer Pech und konnten höchstens 1 sek. zaubern. (Hausregel keine Wehrlosigkeit bei 1 sek. war verbreitet aber nicht unumstritten) 2.) Gruppe geht in einen Kampf ohne Vorbereitung dann hatten die Zauberer in der Regel max. 10 sek. bevor sie im Nahkampf oder unter Beschuß waren. 3.) Gruppe kann sich vorbereiten. Alle werden von den Zauberen geboostet. Ein Teil der Gegner durch Überraschung und Zauberei ausgeschaltet. Die Hölle brauch über die Gegner herein.
  12. Ok fünf einfache Reiterkampferweiterungsregeln. 1. Reiter können nur von anderen Reitern oder mindestens drei Fußkämpfern in den Kontrollbereich gezwungen werden. 2. Reiter erhalten WM +2 auf Angriff. Fußvolk WM -2 auf den Reiter. Beim Pferd WM +0 3. Bewegt such ein Pferd mindestens 12 Felder weit, gilt es als Sturmangriff und Nahkampfwaffen von mindestens 80 cm länge erhalten einen Schadensbonus von 1W6+2 on Top 4. In einer Runde können mehrere Fußkämpfer angegriffen werden, so sie mindestens 6 m voneinander entfernt stehen. Maximal aber aktuell mögliche Bewegungsweite des Pferdes geteilt durch 12. Bei B 48 also 4 5. Um die Optionen 3 oder 4 auszuführen, muß ein EW Reiterkampf gelingen. Fertig, schlank und spielbar denke ich.
  13. Zu Fian sag ich nichts... Bezüglich Beschwörer möchte ich nur mal die Semester erwähnen, also wenn die die Welt nicht geprägt haben, wer dann? Gegenwart:Da prägen sie nur Myrkgard. Falls es mal ein Regelwerk für MIDGARD vor 1000 Jahren geben wird dann könnten wir über die prägende Wirkung von Beschwörern sicher einen Konsenz finden.
  14. Auch im Kampf kann es anders werden. Rüstungen werden zwar nicht verändert, sind aber in der Auswirkung gestärkt. Ohne gezielten Hieb muß man die LP herunter kloppen. Das wird schwierig wenn ein erschöpfter noch mit WM -4 abwehren kann, in Rüstung steckt und selber einfach weiterprügelt, bis auch der leichter Gerüstete keine AP mehr hat. Auch der Schadensbomus wird wieder aufgewertet. Ich sehe das sehr kritisch und bin neugierig, wie es sich anfühlt. Befürchte aber Probleme. Ich halte diesen Aspekt für die gravierendste Regeländerung von M1 M2 M3 M4 zu M5. Da wird en einem Grundpfeiler gerüttelt. Ich bin gespannt, ob das gut geht.
  15. Was ich nie verstanden habe ist folgendes: Warum kann man keine schadensverursachenden Sprüche zulassen, ohne den Zauberer wehrlos zu machen? Es wäre jetzt doch möglich Donnerkeil, Flammenlanze und ähnliche Zauber zu Augenblickszaubern zu machen. Das hätte den Effekt, dass der Zauberer im Nahkampf nicht zur Waffe greift sondern weiterhin zaubert. Das wäre doch viel stilvoller. Man muß nur darauf achten, keinen zu großen Schaden zuzulassen. Da man als Zauberer ja doch für jeden Schlag zusätzlich noch eigene AP reinbuttert darf er schon etwas größer sein als der einer Einhandwaffe. die 2w6 bzw 2w6+1 der beiden oben genannten Zauber wären ein gutes Maß. Nicht schlimmer zumindest als ein Zauberer der nach Schlachtenwahnsinn seinen Magierstecken schwingt. Nur ist er dann nicht der verzauberte Prügler sondern ein Zauberer der sich mit Magie wehren kann.
  16. Es wird noch kampflastiger. Es ist schön wenn man die Auswahl aus 20 tendenziell nützlichen Kampfzaubern hat. Nur was nützt es wenn man maximal einen zuende führen kann bevor man in einen Nahkampf verwickelt oder von einem Fernkämpfer aufs Korn genommen wird? Es wird darauf hinauslaufen: Fast alle lernen Zauberschlaf. Damit kann man wenigstens mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten. Und bei Graden ab 10/11 schaut man was möglich ist. Irgendwelche Fesselzauber wie Sumpfboden oder Nameloses Grauen. Alternativ zieht man sich ein Schnellkraut und zaubert Marmorhaut. Alles wie gehabt. Mir fehlen schöne Zauber für das Magiegefühl. Mit Belebungshauch lies ich regelmäßig mein Zelt auf und abbauen. Einen Kammerdiener hatte man auch. Tolle Zauber für das Ambiente. Wo ist all der Zauber hin? Wo ist er gebliieeeben? Wann wird man je verstehn? Wann..
  17. Macht in höheren Graden ja auch sinn. Sonst sind Lehrmeister die reichsten Personen MIDGARDs - wenn ich so überlege warum nicht? Die Bezahlung wäre auch nicht übertreibener als bei Börsenmarklern oder Managern.
  18. Wie wäre es Werfen bei Gauklern als jonglieren und fangen zu definieren? Soll heißen ein päziser Wurf ist zwar möglich aber er ist kein kräftiger Wurf, sondern eher ein balistischer wie beim Boccia. eine derartig geworfene Waffe macht sicher kaum Schaden, ihr ist auch kinderleicht auszuweichen; mithin würde das bedeuten, gaukeln ist als kämpferische Fertigkeit wenig brauchbar.
  19. Gut nur die Schwarzalben kann ich mir nicht als Gesellschaftsschicht Mittelschicht vorstellen, da sie dann vor jedem Arracht katzbuckeln müssten. Dazu sind sie zu Arrogant, stolz und Hochmütig. Umgekehrt ginge wohl besser, oder Adel aus einigen Arracht und einigen Schwarzalben.
  20. Ich bin nicht sicher ob die Tasache ohne AP noch mit WM -4 parieren zu können, bei hochstufigen Charakteren in Volldose zu einer Art Unbesiegbarkeit führt. Geziehlte Hiebe waren für Schwache die einzige Möglichkeit gegen Dosen.
  21. Jetzt möchtest Du mich aber aus der Reserve locken. Geweihte spielen bei DSA schon eine recht gewichtige Rolle. Die 12 sind ja praktisch Staatsreligion. Einen Fian oder Beschwörer kann man auf MIDGARD zwar spielen aber die Welt prägen tun sie wohl weniger.
  22. Nun ja ich kann was die Liebhaber Argumentation angeht, nichts abstreiten. Ich habe mir schließlich die Luxusausgabe gekauft, obwohl ich alle Regelwerke schon hatte. Sie ist aber auch sooo schön. DSA -M5. Midgard kannst du mit den beiden Regelwerken spielen, DSA nur schlecht (ich habe es aus Nostalgiegründen auf einem Con versucht, wenn eine Gruppe mit vielen Extraregeln spielt bauchst du mindesten ein Extrabuch für Schwertkampf und eines für Magie. Egal ob du Standardabenteurer spielst oder nicht. Das ist bei MIDGARD immer anders gewesen. KOMP und MDS brauchst du nur wenn du exotische Charaktere spielen willst. Und übrigens alte Charaktere bei DSA zu konvertieren ist fast nicht möglich.) Auch wenn es bei MIDGARD da nicht immer so lief wie ich es mir gewünscht hätte - es geht schon ganz ordentlich. Schon aus dem Grund bezahle ich die 60,- gerne.
  23. Ich will nochmal einen Versuch starten. Ich würde gerne DSA als Referenz nehmen, weil es eben auch ein rein deutsches Rollenspiel im selben Genre ist. Verglichen damit ist MIDGARD nicht teuer. Vor allem aber sind die Grundregeln in den zwei Bänden tatsächlich vollständig enthalten. Bei DSA kann man zwar eine Startregelwerk kaufen aber dann geht es los. Schon zur Charaktererschaffung gibt es einen eigenen Band. Für Magie und für den Kampf zusätzliche Bände ohne die z.B. auf einem Con eventuell gar nicht versteht was andere da mit ihren unzähligen Spezialfähigkeiten da so treiben. Zum zweiten finde ich die Regelpreise ok weil sie inflationsbereinigt nicht teurer sein düften als die zwei Softcoverbände vor rund 30 Jahren. Zugleich aber was die Qualität der Regeln als auch der Aufmachung (Hardcover Farbdruck etc.) deutlich werthaltiger geworden sind.
  24. Also mit den beiden Bänden kann man definitiv lange spielen. Wie einst bei M2 sind auch eine brauchbare Weltenbeschreibung und ein mehrseitiges Bestarium enthalten. Das dürfte wirklich als Grundstock lange ausreichen. Viele Leute haben natürlich noch M4 Werke wie Bestarium und Quellenbände die jedoch mit wenig Anpassungen voll benutzbar sind. Für Leute mit ganz kleinem Geldbeutel gibt es ja die Einstiegsversionen zum ausprobieren. Außerdem bekommen sie ein jetzt wirklich viel übersichtlicheres System das jahrelang verbessert wurde. Kein vergleich mit DSA dessen Regeln dagegen echt grottig schlecht sind.
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