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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Wenn jemand unbedingt etwas spielen möchte, sollte man ihn lassen und zur Not die Werte auf die Mindestanforderungen anheben. Man kann als Hausregel auch einen Bonus von +1 für jeden "Doppelwurf" auf den EW der Fertigkeit geben. Wenn unterschiedlich hohe Boni gegeben werden, dann natürlich auf den jeweils höchsten Wert. In vielen Systemen wir das so gehandhabt. Ich finde es brauchbar.
  2. Ich habe es bisher noch nicht geleitet. Ich spiele zwar noch PR, leite aber nicht mehr ständig, sondern spiele selbst. Wenn ich selbst mal wieder leite könnte ich dies wieder aufleben lassen. Entsprechende Erfahrungen würden dann hier einfließen. Falls aber jemand anders schon was ausprobiert/angefangen hat wäre es natürlich toll, wenn Erfahrungsberichte, Anregungen hier aufgeschrieben würden.
  3. Logarn

    Lemurer

    Das dürfte aber höchstens kulturell begründet sein. Genetisch verankert haben kann es sich in der Kürze der Zeit eigentlich nicht haben. Gruß Logarn
  4. Die Regeln sind bei MIDGARD so finde ich besser und weniger Kompliziert, wenn ich an die ganzen Kampf und Zaubersonderfertigkeiten denke und wie die den Kampfablauf verändern, ohne ihn wirklich sehr schnell zu machen.. . Was die Welt insbesondere die Götterwelt angeht hast Du matürlich recht da ist Aventurien wesentlich detailierter beschreiben. Das hat Vorteile aber auch Nachteile. Einen Flecken für eigene Kampangen bei DSA zu finden der nicht irgendwo schon genau beschrieben ist wird schwer. Einen vorteil sehe ich bei DSA die Macher sind näher an den Spielern, etwas weinger dogmatisch. Gerade was Zauberei angeht. Dort darf eine Zauberdauer schon mal verkürzt werden, zwar mit Abzügen aber im Grundsatz "Anwenderfreundlich" Wenn ich da zumm Beispiel an die zum Teil orthodox wirkenden Diskussionen zum Tehma Wehrlos bei 1 Sek. Zaubern denke. Dennoch drei Würfe Talentpunkteverrrechung Überschußpunkte Ansagen etc. doch eher kompliziert.
  5. Das wäre schon ein kleines Wunder. Obwohl ich PR Neo derzeit lieber lese als die aktuellen Bände. Die Story erwickelt sich schneller, die superlangen Zyklen mit immer gleichem Grundmuster (bei welchem dem Leser immer wieder gesagt wird, für echte Hightech sind Menschen eh zu beschränkt) gehen mir ein bisschen auf den Geist.
  6. Es sollte tatsächlich nicht unerwähnt bleiben, dass viele Runden diesen Teil der Regeln nicht sehr gelungen finden. Die Hausregel, dass 1 Sek. Zauber nicht wehrlos machen, ist doch recht weit verbreitet. Und aus eigener Erfahrung weiss ich, dass sie gut funktioniert. Beides geht, einigt euch einfach in der Gruppe auf eine Spielart.
  7. Einige Sachen, die ich im einzelnen wünsche. Straffung der Fertigkeiten. Kaufsystem zur Erschaffung mit etwas stärkeren Grad 1 Charakteren insbesondere mehr AP. Deflation des Geldes (z.B. 10 fache Kaufkraft vonn Gold mit der Folge 1 GS +1 AEP= 2 GFP). Keine Wehrlosigkeit bei 1 Sek Zaubern. Mehr Übersichtlichkeit. AP Vergabe für Kämpfe nach PR Regelwerk Vorbild. Mängel und Vorzüge s.o. Sonst so lassen. Gruß Logarn
  8. Nein, denn da war außer der Zapfanlage nichts anderes. Eine Schwampfecke ohne Kontakt zum Rest vom Con ist nicht gemütlich, man schaue sich die Lokationen auf den anderen Cons an, wo und wie das aussieht. Nun, ich kenne einen anderen Con, der seit Jahren in der Mühle stattfindet, dort ist gerade dieser Raum die gemütliche "Schwampfecke". Es liegen aber auch mitgebrachte Brettspiele und Bücher aus. Zum spielen und reinschauen. Und die Zapfanlage und das "Bufett" sind sozusagen beliebte Anlaufpunkte. Es geht meiner Erfahrung nach also sehr gut. Natürlich mit ein paar kleinen Anpassungen gegenüber dem jJtztzustand auf dem Nordlichtcon. PS.: Der Con war prima, gerne immer wieder! Gruß Logarn
  9. Hi, ich war auch da. Am Samstag. Es hat mir gefallen (drück)!, hatte jedoch mit mehr Andrang gerechnet. Auf dem doch recht großen Gelände verliefen sich die "Massen". Wieviele Fans es dennoch waren, sah man dann zu besonderen Programmpunkten in den Säälen. Nur irgendwie Schade dass PR das Rollenspiel nicht lange genug durchgehalten hat, um dort mit dabei zu sein. Ich hätte gerne, wie die Sammelkartenleute ne Probe-Runde angeboten. Gruß Logarn
  10. Eine sanfte Transformation in eine Zukunft, die vom heutigen Standpunkt etwas glaubwürdiger und moderner wirkt, keine klickenden Relais und so. Ansonsten die bekannte Storry neu erzählt. Man wird sehenh ob es einem neuen, jungen Publikum gefällt.
  11. Schrimstärken sind in der Regel. Klasse 0 (leichter Prallschirm) 5 Punkte Klasse I (normalschrim) 50 Punkte Klasse II (HÜschirm) 100 Punkte Klasse III (Paratronschrim) 200 Punkte. Bei großen Objekten wie Raumschiffen spielt die Größe als Modifikator noch eine Rolle. Modifikator ist der mittlere Durchmesser im Metern/100
  12. In den aktuellen Romanen geht es dann u.a. auch mal nach Hamburg. Ein Vergnügungsviertel gibt es da immernoch... Einige kulinarische Eigenheiten scheinen sich in Europa auch erhalten zu haben. Man hat insgesamt ziemlich freie Hand würde ich sagen..
  13. Nicht besonders überraschend. Eine offensichtlich feindlich gesinnte, technisch überlegene Macht will den Terranern an die Wäsche.
  14. Arkoniden haben definitiv Bartwuchs. Atlan selbst erwähnt in diversen Romanen die Anwendung von Enhaarungscreme.
  15. Naja sehe ich ein wenig anders. Kosmokraten begegnet man praktisch nie. Zeitmaschinen gibt es schön öfter in der Serie. Zeitreisen ebenfalls. Zeitreisemaschinen bauten ebenfalls mehrere Völker. Die Terraner gleich mehrfach. In den letzten drei Zyklen gab es Zeitreisen gleich zweimal als wichtigen Bestandteil des Zyklus. Zeitreisen sind ein typisches SF Szenario. Ich selbst nutze sie gerne. Man muß ein wenig aufpassen wegen Paradoxa und so, dafür ist es recht exotisch.
  16. sehe ich genauso. Handstrahlenwaffe und Langwaffenstrahler mehr braucht man nicht.
  17. Das widerspricht aber den PR Grundregeln. Dort kann im Prinzip jeder alles zu gleichen Kosten lernen.. Was ich persönlich gut finde.
  18. In PR 2596 gibt es im Report eine Risszeichnung einer Hyperkristall-Schürffabrik. Das Ding ist eine echte großindustrieelle Anlage.
  19. Der Schaden der Okrill-Zunge ist variabel. Sie kann auch nur schocken. Das könnte auch abgebildet werden.
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