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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Ok dann habe ich als SL den Spielern mit der entsprechenden Fertigkeit einen Tip gegeben. So nach dem Motto: Du erinnerst dich gerade an eine Vorlesung deines Chemie-Professors wie man in einer solchen Sitaution vorgehen könnte. Würfel mal..., Dir als Historiker kommt da eine Parallele in den Sinn. Es liegt Dir auf der Zunge.. würfel mal auf deine Historik. Das ist nicht optimal, und wenn es geht kann man auch versuchen subtiler vorzugehen. Ich bin nunmal kein Freund davon, Spieler stundenlang an einem toten Punkt rumrätseln zu lassen, wie es jetzt weitergeht. Dazu ist unser aller Lebenszeit zu wertvoll finde ich. Ich habe das Abenteuer jetzt schon mehrfach geleitet und beides erlebt. Die Spieler kommen schnell und von selbst auf die Lösung, z.B. indem sie das Rätsel lösten und auch gleich richtig interpretierten, als auch Gruppen, wo massivere Hilfestellung nötig war. Tatsächlich war letzteres sogar seltener der Fall.
  2. Letzlich ist das eine SL Entscheidung. Es gab schon Fälle in denen Personen aus dem Hyperraum zurückkehrten. Dort exotische Abenteuer erlebt hatten oder auch ohne Erinnerung und sichtbare Zeitdifferenz wieder irgendwo und irgendwann auftauchten. Der Normalfall ist aber: Das Objekt ist für immer aus dem Universum (Spiel) entfernt.
  3. Vorschlag: Redshirt Regel. Bei gefährlichen Situationen wie z.B. Feuergefechten ist der SL gehalten, den SC einige NSC zur Seite zu stellen. Kommt dann die Gefährung z.B. durch ein Gefecht mit Phasern, so würfelt er alle Angriffe aus und ordnet dann die höchsten Erfolgswürfe zunächst den NSC zu, erst dann die übrigen wie gewohnt den SC. Somit sterben (wie in der Serie auch) mit höherer Wahrscheinlichkeit zunächst die sogenannten "Redshirts". Wenn die ersten Redshirts gefallen sind, ist die Gefährlichkeit der Situation hinreichend klar und die SC sind gut beraten eine alternative zu ihrem bisherigen Vorgehen zu suchen. Also statt Fortsetzung des Gefechtes z.B. Rückzug, Verhandlungsangebote, Aufgabe, bluffen, Ablenkungsmanöver etc. Falls ihnen nicht besseres einfällt als genauso weitermachen, brauchen sie sich nicht über ihr ableben beschweren. Dann geht es auch mit recht gefährlichen Phaserwerten Wie ist das?
  4. Ich hatte möglichst viele alternative Möglichkeiten eingegräumt. Keineswegs soll es so verstanden werden, dass jeweils alle EW gelingen müssen, um eine Info zu bekommen, sondern im Gegenteil nur jeweils eine der Fertigkeiten gelingen muß, wobei es halt für unterschiedliche Fertigkeiten unterschiedlich schwierig ist, die Lösung zu erlangen. Ursprünglich hatte ich auch die Idee, die Spielneulinge durch viele Erfolgswurf Möglichkeiten mit dem System vertraut zu machen.
  5. Wenn die Auswirkung spürbar sein soll, und "kann nicht entdeckt werden" ist wohl spürbar zu nennen, dann braucht man auch spürbare Modifikationen. Ich halte -4 sogar noch für knapp bemessen.
  6. Genau das tun sie. Die neuen Hawktriebwerke sind Lineartriebwerke. Hawk I mit Reichweiten um 2500Lj Ab ca. 1338 NGZ Hawk II je nach Größe mit Reichweiten von 7500Lj Schiffe unter 100m, 15.000Lj, 25.000 LJ Schiffe über 500m
  7. Gestalten wir den Schaden möglichst variabel 4W6 oder 5W6 z.B. dann ist es gut möglich einen Menschen aufzulösen aber nicht zwangsläufig Die grundsätzliche Frage ist für welches Publikum wollt ihr die Umsetzung machen. Was gefällt euch an den bestehenden Systemen nicht und sollte besser werden? Sollen sich die Konsumenten der Serie wiederfinden, die Star Trek als nette Unterhaltunmg sehen und gern mal in die Rolle eines Sternenflottenoffiziers schlüpfen wollen, denen die technischen Handbücher irgendwelcher Fangrupierungen aber recht schnuppe sind. Sollen für diese Gefechte wie in der Serie möglich sein? Also ordentlich Geballer ohne das den Helden viel passiert? Oder soll die andere Gruppe im Fokus stehen? Die möglichts genau ihre Handbücher umgesetzt sehen will und die es nicht stört das jedes Gefecht schnell mit vielen toten endet. Und die es gut finden das jetzt jeder in Rüstung rumläuft um einen Hauch einer Chance zu haben, wie es eigentlich auch in der Serie sein müsste und hier jetzt endlich so ist wie es sein sollte? Letztlich ist das die Entscheidung die getroffen werden muß. Beim PR-System als Vorlage wird beides gleichzeitig nur sehr schwer umsetzbar sein. Ich bin für die Alltagsmenschenlösung. Man kann ja ein bischen Kosmetik betreiben. Aber maßgeblich ist Eure Entscheidung. Ich schlage vor auch die Maximalkraft mit einfließen zu lassen, dann haben auch NERDs, welche technische Manuals auswendig kennen, einen Wiedererkennungseffekt. Machen wir es aber so, dass dieser Maximalwert wenig Nahkampfrelevant ist. Ich dachte an folgendes. Bsp. Ein Phaser Typ II hat genügend Energie und Kühlungskapazität um in einem 30sek. Dauerfeuerstrahl der Maximalstufe ca 300m³ Felsgestein aufzulösen. Ein Typ III Phaser sogar 600m³ DIE Idee mit dem etxtra RW ist nicht schlecht. Mal sehn wie man das am besten macht.
  8. Wie wäre es wenn wir dann light Disrupt für Phaser Typ I ,II&III zulassen medium Disrupt für Phaser Typ II&III heavy disrupt für Phaser Typ III eventuel bearbeite ich nocheinmal die Schadenswerte mit dem Ziel sie zu senken, damit die Überlebensmöglichkeiten wenigstens bei kleinen Phasern Typ I steigen. Nur Typ II und Typ III wären dann auf jeden Fall tödlich.
  9. Hust... darf ich an die Borg und ihre Körperschilde erinnern? Ansonsten: Borg sind nun definitiv NSC. Deren Technologie steht der Förderation nicht zur Verfügung. Und Kontakte mit Borg sind (zum Glück) eher die Ausnahme.
  10. Ja alle. Allerdings sollten deine Spieler über Schutzschirme verfügen.
  11. Ok 7 und 8 müßte ich nochmal überarbeiten. Zu den Rüstungen: Ich gehe davon aus, dass wir uns dahingehgend einig sind, dass die Rüstungen kaum eine Rolle spielen. In hunderten Folgen und Filmen sind sie nur in wenigen kurzen Szenen überhaupt zu sehen, bei namenlosen Randpersonen. Schirmsysteme kenn ich nur aus einer DS9 Folge bei Fremdrassen. Jetzt stellt sich die Frage wie wollen wir Feuergefechte mit Phasern etc. wie sie in der Serie doch häufiger vorkommen, so gestalten, dass nicht ständig Gruppenmitglieder ins Gras beissen? Mir fallen mehrere Möglichkeiten ein. 1.) Wir gestalten den Schaden so, das er zwar lebensgefährlich aber nicht automatisch sofort tödlich ist. Bzw. sofort tödliche Einstellungen mit so mit Nachteilen behaften, dass sie nicht oft sinnvoll benutzt werden würden. 2.) Wir drehen an anderen Regelmechanismen um die Überlebenschancen zu verbessern. Z.B. Extra Schicksalsgunst für die SC bei Feuergefechten. 3.) Eine Kombination aus verschiedenen Maßnahmen. Vielleicht gibt es auch noch andere Möglichkeiten. Nur irgendwas sollte getan werden, sonst ist die Umsetzung schlecht spielbar. Also einen Phaser-Schaden in hohen Einstellungen mit Werten zu versehen, in denen eine Gruppe von Leuten, die sich in einem Zimmer veschanzt haben, einfach mitsamt ihrer eventuellen Rüstungen, allen Möbeln und der Haushälfte in welcher sie sitzen, weggestrahlt wird, ist ein spieltechnisches Problem. Zumal es ja nicht so schwer sein dürfte, ein Haus zu treffen. Das liefe auf ein, wer zuerst schießt, gewinnt hinaus. Das wäre auch ein wenig anders, als es alle Serien und Filme zeigen. Bevor ich also alle Phasereinstellungen mit Werten versehe, sollte klar sein, welcher Weg eingeschlagen werden soll. PS: neue Werte für 7: 7.Disruption Effects - due to widespread disruption effects, kills humanoids. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60mAP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+4 AP, Einzelschuß 2W6+10, Dauerfeuer 2W6+21 statisch, 5W6+2 bewegt
  12. In den Grundregeln gibt es dafür bisher keine Regel. Wir überlegen bei unterschiedlichen techleveln in solchen Fällen, je Differenz der techlevel einen Bonus bzw. Malus von WM 4 zu vergeben. Also z.B. auf Senornutzung. Wenn die Tarnung ohnehin schon gut ist und z.B. WM-12 auf Sensornutzung gibt, fühte das zu einer Gesamt WM von -16 damit würden wohl ´nur noch glückstreffer helfen.
  13. Ich sagte doch, meine Werte von 8 und 7 gehören getauscht.
  14. Ok. Ich bin nicht ganz fertig geworden. Was die Vorlage angeht, habe ich auf die Info deines links zurückgegriffen, da stand halt Typ II nur bis 15. Thema Felstunnel. Natürlich geht das, ist aber kein Einzelschuß sondern eine längere Bergbauarbeit mit Phaserdauerfeuer. Das geht bei PR mit Desintegratoren genauso. Das Auslösen eines Menschen natürlich ebenso. Und die haben nur 2W6+8 im Einzelschuß. Was die Reichweiten angeht habe ich auf die Angaben des Links zurückgeriffen. Wenn die Reichweiten für jede Einstellung gelten, variiert der Schaden in Abhängigkeit zur Entfernung doch sehr. D.h. Kill muß bei größerer Entfernung nicht Kill sein. (Im PR regelwerk steht ebenfalls , das moderen Strahlenwaffen mit einem Schuß tödlich gefährlich sind. Bei Impulsstrahlern steht auch nur in jedem Fall tödlich keine Streifschüsse. Nur haben die Leute dort häufiger Individualschirme und das ist in der Serie auch so beschrieben. Bei StarTrek gibt es die in den Filmen nicht. Niemals auf Seiten der Förderration. Auch nicht wenn die Leute in Raumanzügen stecken etc. Es wird en Spielern wenig Spaß machen, wenn jedes zweite Gefecht mit dem verschwinden der halben Spielergruppe endet. Das ist nicht das was sie von der Serie her kennen und erwarten. Ebensowenig das ihre Charaktere in Rüstungen oder mit Schirmen ausgerüstet sind.) Bei den Reichweiten habe ich auch die für unterschiedliche Typen angegeben. Der Vorschlag sollte nur die Gefechte entschärfen. Einen Grund liefern nicht immer, wenn man keine Gefangenen braucht mit Level 16 zu feuern. Nun gut ihr könnt das natürlich auch anders machen. Wichtig finde ich in dem Zusamenhang halt das Zitat, das zugibt in der Serie eben nicht diesen starken Schaden immer abzubilden, damit Kämpfe für den Zuschauer interessant und glaubwürdig bleiben. Es gibt in der Serie häufiger Schüsse aus Typ II Phasern die nicht sofort in tot oder gar Auflösung enden. Und das bei ernsthaften Gefechten mit Klingonen, Romulanern etc. die nicht aus humanen Gründen auf das ausnutzen der Feuerkraft ihrer Waffen verzichten. Bei den von mir angegebenen Schadensstärken ist ein Dauerfeuerschuß ab Stufe 7 so (wobei ich stufe 7 und 8 was den Schaden angeht verwechselt habe), das in der Regel ein Abenteurer mit 15 LP bei LP-6 oder tiefer landet. Und damit ist nichts übrig, um etwas zu retten. Lebensgefährlich ist schon der Einzelschuß. Falls ihr bei sehr hohen Schadenswürfen bleiben wollt, würde ich den Spielern für ihre Gefechte jeweils 2 SG geben. Sie haben halt das Glück, das auch die Helden der Serie gepachtet haben. Aber ich werd mich ab jetzt mal raushalten. Gruß Logarn
  15. Ok vielen Dank das ist sehr hilfreich. Auch den Kommentar eines Offiziellen zu den Phaserschäden ist denke ich beachtenswert, denn er Beschreibt das Dilemma das wir auch im Rollenspiel zu lösen haben. Ich bin der Meinung die Erwartungen der meisten Spieler werden sich an den Bildern und Gefechten der Serie und Filme orientieren. Entsprechend sollten wir ähnlich verfahren. Wir ignorieren den theoretischen tatsächlichen Schaden und bilden die Serie so ab, wie sie die meisten kennen. Ok jetz werde ich konkret: Aus dem gesamten Text ergibt sich eine Maximaleinstellung für Typ I von 1-9 für Typ II von 1-15 für den in der Serie nicht gezeigten Typ III bis 16. Ich schlage vor, der Typ III ist eine tragbare Geschützlaffete, die vor dem Schuß auf einen Dreibein aufgestellt werden muß. In dem Ursprünglichen Pilotfilm kommt so ein Gerät zum Einsatz. (Das somit in etwa dem Fahrzeugkaliber bei PR entspricht.) Folgende Regelvorschläge kursiv. ■Type 1 phasers have the first eight settings; Type-2 and -3 phasers have all sixteen settings: The Star Fleet Technical Manual gives the effective ranges for different settings. On the Type 1 phaser they are: stun - 30 meters, heat - 2 meters, disrupt - 20 meters, dematerialization - 10 meters. On the Type 2 phaser the ranges are: stun - 90 meters, heat - 6 meters, disrupt - 60 meters, dematerialization - 30 meters. Setting dials on the hand phasers indicate 9 settings on the Type 1 phaser and 15 on the Type 2 phaser, of which all above 10 are labeled by the letters A to E. Die Reichweiten sind ein guter Ansatz die Gefährlichkeit der Phaser zu begrenzen. Um es nicht zu unübersichtlich zu machen orientiere ich mich an obiger Beschreibung, fasse jedoch Hitze und Disrupt zusammen und nehme die größere Reichweite des Disrupt. Bei effekten die einen Körper auflösen vaporisieren etc. wähle ich die Reichweite für Dematerilization. Jede Phasereinstellung hat hierbei einen definierten Effekt mit entsprechender Reichweite. Dies führt spieltechnisch dazu, das der größte Schaden nur mit niedriger Reichweite erkauft wird und es somit in vielen Situationen sinnvoll sein wird, nicht mit maximal Einstellung zu feuern, was der Spielbarkeit entgegen kommt. 1.Light Stun - causes central nervous system impairment on humanoids, unconsciousness for up to 5 minutes. Long exposure by several shots causes reversible neural damage. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 10m/20m/30m ; Typ II: 20/30/90m Betäubungsschuß 1W6 AP bei mißlungener Resisitenz zusätzlich 1W6 Min Betäubung. Bei Gelungener Resitenz WM-4 auf alles. Bei zweiten Treffer innerhalb von 5 Minuten kein weitere Resitenzwurf. 2.Medium Stun - causes unconsciousness from 5 to 15 minutes. Long exposure causes irreversible neural damage, along with damage to epithelial tissue. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 10m/20m/30m ; Typ II: 20/30/90m Wie oben nur mit entsprechend längerer Wirkung 3W6 Min. 3.Heavy Stun - causes unconsciousness from 15 to 60 minutes depending on the level of biological resistance. Significantly heats up metals. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 10m/20m/30m ; Typ II: 20/30/90m Schwerer Betäubungsschuß. Resistenzwurf mit WM-4 bei gelingen WM -6 auf alles 1W6+2 AP Schaden, bei misslungener Resistenz zusätzlich 2W6x 5 min betäubt. Keine Resistenz bei zweitem Treffer 4.Thermal Effects - causes extensive neural damage to humanoids and skin burns limited to the outer layers. Causes metals to retain heat when applied for over five seconds. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60m AP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+2 AP, Einzelschuß 2W6, Dauerfeuer 3W6 bewegtes Ziel, 2W6+6 statisches Ziel , 5.Thermal Effects - causes severe outer layer skin burns. Can penetrate simple personal force fields after five seconds of application. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60m AP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+2 AP, Einzelschuß 2W6+4, Dauerfeuer 4W6 bewegtes Ziel, 3W6+6 statisches Zeil 6.Disruption Effects - penetrates organic and structural materials. The thermal damage level decreases from this level onward. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60mAP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+3 AP, Einzelschuß 2W6+8, Dauerfeuer 2W6+20 statisch 5W6bewegt 7.Disruption Effects - due to widespread disruption effects, kills humanoids. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60mAP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+4 AP, Einzelschuß 3W6+9, Dauerfeuer 2W6+25 statisch 5W6+3 bewegt 8.Disruption Effects - causes a cascade disruption that vaporizes humanoid organisms. Any unprotected material can be penetrated. Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 2m/5m/10m ; Typ II: 5m/10m/30m AP Schaden bei leichtem Treffer 2W6+2 AP, Einzelschuß 4W6+4, Dauerfeuer 3W6+18 statisch 6W6/I] 9.Disruption Effects - causes medium alloys and structural materials, over a meter thick, to exhibit energy rebound prior to vaporization. I]Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 2m/5m/10m ; Typ II: 5m/10m/30m AP Schaden bei leichtem Treffer 2W6+2 AP, Einzelschuß 4W6+8, Dauerfeuer 3W6+20 statisch 6W6+2 bewegt. Das waren Typ I Phaser und damit die am häufigsten vorkommenden. (Ich habe schon damit Bauchschmerzen, da in der Serie praktisch keine persönlchen Schirmfelder auf Seiten der StarFleet vorkommen. Alles ab jetzt geht nur bei Phasergewehren: 10.Disruption Effects - causes heavy alloys and structural materials to absorb or rebound energy. There is a 0.55 second delay before the material vaporizes. 11.Explosive/Disruption Effects - causes ultra-dense alloys and structural materials to absorb or rebound energy before vaporization. There is a 0.2 second delay before the material vaporizes. Approximately 10 cubic meters of rock are disintegrated per shot. 12.Explosive/Disruption Effects - causes ultra-dense alloys and structural materials to absorb or rebound energy before vaporization. There is a 0.1 second delay before the material vaporizes. Approximately 50 cubic meters of rock are disintegrated per shot. 13.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit minor vibrational heating effects. Approximately 90 cubic meters of rock are disintegrated per shot. 14.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit medium vibrational heating effects. Approximately 160 cubic meters of rock are disintegrated per shot. 15.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit major vibrational heating effects. Approximately 370 cubic meters of rock are disintegrated per shot. 16.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit light mechanical fracturing damage. Approximately 650 cubic meters of rock are disintegrated per shot.
  16. Zudem konnte Energie aus anderen Universen abgezapft und in einer Art künstlichen schwarzen Löchern gespeichert werden. Die Sprengkaft von Waffen sank um den Faktor 1.000-10.000. Die Reichweite von Treibwerken sank von vielen Millionen Lichtjahren auf einige Tausende. Die Geschwindigkeit von Überlichtfaktoren von 50-100 Mio. auf 0,5-1 Mio.
  17. Ich gebe Jul und Sülram insofern recht, bei der Erschaffung kann man derart viele Varianten wählen, das es praktisch immer möglich sein wird einem Charakter 3-4 Fertigkeiten zu geben die er recht gut beherrscht. (Werte von 12-16 sind gut drin, Waffenfertigkeiten etwas weniger so um 10) Also mach es ruhig. Und starte dann mit dem Steigern wenn Du Dir die Arbeit machen willst.
  18. Würde vorschlagen die Heilungsrate zu verdoppeln, bzw. Heilungszeiten zu halbieren.
  19. Ok. Das sind zunächst Beschreibungen von Wirkungen. Stufe 7 Hitze weit über 2.314°C Impulsstrahl etwa 15.000°C Stufe 8 bis 10 tötet/verdampft einen Menschen. Das entspricht in etwa der Beschreibung eines Hand-Impulsstrahler einzelschusses. Also auf jeden Fall über 20 SchadensPunkte z.B. 2w10+20 16. Dafür wird bei PR typischerweise ein Desintegrator benutzt. Der weniger Energievoll ist aber prima Materie auflöst. Zum "Bohren" wird bei StarTrek immer ein Dauerfeuerstrahl benutzt. Entsprechend sollte der Maximalschaden immer auch in diesem Kontext gesehen werden. Damit ich nicht falsch verstanden werde. Es geht mir nicht darum festzustellen welche Waffen nun wirkungsvoller sind, PR Waffen oder Star Trek waffen. Ich möchte nur die jeweils beschriebenen Wirkungen vergleichen und dann sehen welchen Schaden man in den Regeln dafür vorgesehen hat, damit man abschätzen kann, wie der entsprechende Schaden aussehen sollte. Wenn man sich dort vertut wird es schwierig Star Trek Settings nachzuspielen. Was sollte einen Spieler hindern, seinen Phaser auf 16 zu stellen, um dann mit einem gefächertem Schuß in ungefähre Richtung der in Deckung befindlichen Gegner alle samt Felsblock hinter dem sie sich befinden wegzustrahlen? Das wäre laut Regeln auf einmal möglich und plausibel, würde aber die StarTrek Gefechte nicht abbilden. Also Vorsicht mit dem Overkill. Ein Rollenspiel soll letzeres ermöglichen und nicht eine Simulation pseudophysikalischer Daten. Gruß Logarn
  20. Und ja Siganesentechnik ist sehr gut. Sie erreicht Leistungen die man in der Größe nicht vermutet, dennoch basiert sie auf der Technophäre der Terraner und ist nicht eigenständig oder technologisch überlegen.
  21. Letztlich Wurst ob es die Dinger nun schon seit 2.000, 3.000 oder 5.000 Jahren gibt. Das ist so als würden wir heute bei der Beschreibung heutiger Autoreifen, darum streiten wann das Rad erfunden wurde. Die Dinger gibt es schon sehr lange. Patentschutz dürfte schon lange kein Thema mehr sein. Somit gibt es vermutlich hunderte Varianten von verschiedenen Herstellern. Ältere Modelle etc. Wir können also gut ein paar Varianten vorstellen und auch ein paar Grundregeln wie mit älteren Modellen umgegangen werden kann.
  22. Es geht nicht darum ob ein Siganesenstrahler nicht auch ordentlichen Schaden machen kann, sondern darum wie er im direkten Vergleich mit einem terranischen Strahler derselben Machart aussieht. Es nützt also wenig Textstellen zu finden, wo er einen Menschen oder Roboter tötet oder zerstört. Es ist notwendig genau zu sein. Sonst könnte man auch argumentieren ein Blaster und ein Impulsstrahler seinen dasselbe, machten denselben Schaden. Trifft man damit einen Menschen ist der tot. Hilfreich wäre eine Risszeichnung, die Info was Lemmi für einen Strahler benutzt. Einen Siganesenkombistrahler der auch im Impulsmodus arbeiten kann? Dann würde es wenig verwundern, wenn er die Schadenswerte eines normal großen Thermostrahlers erreicht. Nur wäre damit eine Siganesewaffe immernoch nicht ebenso leistungsfähig wie eine viel größere desselben Typus. Das ist auch wenig glaubhaft.
  23. Nun ja die Aussage eines bekannten Draufgängers und Aufschneiders, der wenn man seine Körpergröße als möglichen Nachteil erwähnt öfter solche Aussagen macht. Muß nichteinmal gelogen sein denn Lemmi ist ein guter Schütze. Es könnte sogar hinhauen, wenn er z.B. ein Bein abschießt.
  24. Ist auch keine glückliche Lösung. Ich kenne zwar die halboffizielle Quelle nicht, dafür aber praktisch alle Star Trek folgen und Filme egal ob Klassik, Next Generation, Deep Space usw. Wenn dort Phaser eingesetzt werden, hilft Deckung immer recht gut. Ich kann mich nicht erinnern, das ein Schuß einen größeren Felsen verschwinden lies und die dahinter liegenden ohne Deckung waren. Bei PR gibt es öfter Beschreibungen das die Deckung unter Feuer verdampft. Ein hausgroßes, massives Objekt (600m³ Fels ca.8mx8mx9m) zerstört nach einem Hand-Phaser-Einzelschuß? Ok bei Raumschiffwaffen gibt es Belege, bei Handwaffen gibt es keine Folge die ich kenne, in der sowas vorkommt. Explosionen bei Phaserbeschuß ähnelten maximal denen von Handgranaten (ca 50 gr TNT) Mir scheinen diese "halboffiziellen Quellen" gegenüber der Serie stark zu übertreiben. Es scheint mir fragwürdig diese Übertreibung hier mitzumachen. Wenn Phaser gegen Materialien eingesetzt werden, ist das meist ein viele Sekunden langer Dauerfeuerstrahl. Ich würde die Aussage also in jedem Fall auf Dauerfeuer beziehen. Und entsprechend den Schaden auch bei Phasern in jeder Stufe (oberhalb der Betäubung) mit zwei Werten ausstatten.
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