Abenteurerideen
Perry Rhodan
Der Tag der offenen Tür
Ein Kurz-Abenteuer für 3 bis 5 Spieler
Vorwort:
Dieses Abenteuer ist für einen Spielabend von 4 bis 8 Stunden Dauer und für niedrige bis mittlere Grade konzipiert. Es richtet sich an Neulinge und Einsteiger und bietet Hilfen und Optionen auch für erfahrenere Spielleiter und Gruppen, das Abenteuer zu variieren. Der Spielleiter sollte mit den Grundregeln vertraut sein. Vorkenntnisse der Spieler sind natürlich hilfreich, aber nicht erforderlich. Während des Abenteuers kann es immer wieder vorkommen, das Spieler Ideen haben oder Wege verfolgen, welche nicht vorhergesehen wurden. Wenn es dem Spielleiter möglich und sinnvoll erscheint, kann er dies ruhig zulassen und das Abenteuer dahingehend ändern. Auch extremes Würfelpech oder stoisches Befolgen von Regeln kann zu unrealistischen oder unerwünschten Situationen führen. In diesem Fall mag sich der Spielleiter über das eine oder andere hinwegsetzen, um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen. Setzen Sie dieses Mittel sparsam und am besten nur zum Vorteil der Spieler ein, sonst riskieren Sie störende Diskussionen oder unglückliche Spieler, welche sich benachteiligt fühlen. Dieses Modul soll möglichst viel Freude bereiten, es durchzuspielen oder zu „lösen“ ist kein Selbstzweck. Passen sie alles was ihnen nötig erscheint den Bedürfnissen ihrer Spielrunde an.
Um die Übersichtlichkeit zu fördern sind Hintergrundinformationen für den Spielleiter kursiv gedruckt. Bei Informationen, welche die Spieler erst durch den Einsatz von Fertigkeiten erlangen, sind die entsprechenden Fertigkeiten und ihre Schwierigkeitsstufen vorangestellt.
### Rundbox ###
Regelergänzung „Fertigkeitsstufen“
### Zitat ###
„Es ist mein Fachgebiet, Leutnant.“ - Derek Pander zu Leutnant Bersink, 1333 NGZ [PR #2295, S. 5]
### Zitat Ende ###
In diesem Abenteuer werden die Abenteurer oft ihre Fertigkeiten anwenden müssen. Dabei sind die verschiedenen Aufgaben unterschiedlich schwer und in Schwierigkeitsstufen 0 bis V eingeteilt, die in ihren Unterteilungen den im PRRB auf S. 62-64 entsprechen. Jede Stufe entspricht einer bestimmten Spanne der Erfolgswerte:
Stufe 0 - Ungelernt: +0 bis +4
Stufe I - Grundkenntnisse: +5 bis +7
Stufe II - Fortgeschrittene: +8 bis +11
Stufe III - Könner: +12 bis +14,
Stufe IV - Experte: +15 bis +17
Stufe V - Meister: +18
Versucht sich ein Spieler an einer höheren Schwierigkeitsstufe, als seiner eigenen Fertigkeit entspricht, so kann ein Abzug von -2 bis –4 angewendet werden, im umgekehrten Fall einen Zuschlag von +2 bis +4. Ist der Abstand noch größer, kann aufs Würfeln verzichtet werden: Der SL kann entscheiden, den EW automatisch misslingen oder gelingen zu lassen.
### Boxend ###
Wenn man das Abenteuer für sehr niedrigere oder höhere Grade anpassen möchte, bietet es sich an, die Schwierigkeitsstufen entsprechend um eine Stufe zu verringern oder zu erhöhen.
Ein kurzer Überblick für den Spielleiter:
Das Abenteuer spielt kurz nach der Erhöhung der Hyperimpedanz in ersten Jahren nach 1332 NGZ. Es kann jedoch mit leichten Anpassungen auch in anderen Epochen angesiedelt werden.
Um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen, ist eine konkrete Situation vorgegeben. Wenn der Spielleiter dies möchte, kann er diese natürlich verändern oder auch ausspielen, wie es dazu kommt.
In diesem Abenteuer erhalten die Spieler die Möglichkeit, an Bord eines LFT- Schulungsraumkreuzers als Kadetten an einer Abschlussprüfung teilzunehmen.
Diese Option erhalten sie in Form eines Sondergewinns als Besucher einer Besichtigung des Kreuzers.
Um allen Spielern ähnlich gute Möglichkeiten zu eröffnen, erhalten alle eine spezielle Hypnoschulung, welche zeitweise die nötigen Fachkenntnisse für ihre Position an Bord vermittelt. Leider nur für ein paar Tage, dann wird alles Erlernte wieder
vergessen. ( Der Preis dafür, dass die Schulung keine EPs kostet.)
Im Laufe der Prüfung erhalten die Spieler einige Aufgaben, die zu lösen recht einfach ist und ihnen ein Gefühl für ihre Positionen und die Fähigkeiten des Schiffes vermitteln sollen.
In Folge des Notrufes eines Frachters gerät das Schiff in einen Piratenhinterhalt, bei der scheinbar alle sie testenden und überwachenden Offiziere umkommen.
(Das ist Teil der Prüfung und gehört, jedoch ohne dass die Spieler es wissen, ebenfalls zur Simulation der Prüfung. Diese virtuelle Realität ist für die Abenteurer kaum zu entdecken und soll besser auch nicht entdeckt werden.)
Ab diesem Zeitpunkt geht es für die Spieler scheinbar zunächst ums nackte Überleben.
Verhalten sie sich wie tapfere Offiziere der LFT werden sie die Situation meistern und die Simulation wird erfolgreich beendet. Letztlich können und sollen sie trotz einiger Gefahr die Piraten besiegen und den Frachter retten. Wie das Abenteuer weitergeht, hängt jedoch stark von ihren Entscheidungen ab. Möglicherweise wollen sie ein Piratenschiff entkommen lassen, um an das Piratenversteck zu gelangen? Eventuell ergeben sie
sich zunächst? An einem bestimmten Punkt bricht der SL dann das „Abenteuer“ ab, indem die Simulation endet, die Offiziere wieder auf der Brücke erscheinen und den Spielern ihre Testergebnisse mitteilen.
z.B: Applaus sie haben die erforderliche Punktzahl zum Bestehen der Prüfung erreicht....
Scheitern sie, wird die Prüfung natürlich auch beendet und die Spieler kommen mit dem Schrecken davon.
Die Spielzeit ist stark variabel, da der SL die Simulation ja fast zu jedem Zeitpunkt beenden kann.
Ein Wort zu Mutanten: Charaktere mit PSI-Fertigkeiten könnten die Täuschung vorzeitig entdecken und damit einen wesentlichen Reiz des Abenteuers zunichtemachen. Insbesondere Frequenzseher oder starke Telepathen könnten zu einem Problem werden. Wenn man sie dennoch zulassen möchte, kann man die Simulation alternativ auch gänzlich virtuell gestalten. In diesem Fall verlassen die SC die Hypnoschuler in Wirklichkeit überhaupt nicht, sondern erleben alles folgende als eine Simusense ähnliche Realität, aus der sie erst am Ende erwachen.
Die Ausgangssituation:
Die Spielercharaktere, im Folgenden mit SC bezeichnet, befinden sich in einer Raumstation oder einem Raumhafen, auf welchem ein schwerer Kreuzer der LFT zu einem Tag der offenen Tür einlud. Wo das Abenteuer startet, ist letztlich nicht wesentlich. Wir gehen hier einmal von der BASIS als einen möglichen Ausgangspunkt aus. Die SC folgten dem Angebot aus unterschiedlichsten Motiven... Hier ist im Einzelfall eventuell der Spielleiter, im Folgenden mit SL abgekürzt, gefordert einen Grund nachzuliefern. Man sollte dies kurz abhandeln, wenn man ein zügiges Spiel wünscht.
(SC: „Ich bin Wartungstechniker auf einem LFT-Kreuzer, warum sollte mich ein Tag der offenen Tür interessieren?“ SL: „Um der hübschen Zufallsbekanntschaft zu imponieren, welche dich bat, sie zu begleiten…“)
Ihr steht nun vor oder besser halb unter dem Kreuzer „METEOR III“, einer 200m durchmessenden Kugel aus makellosem Raumschiffstahl. Ihr wisst, ein schwerer Kreuzer ist nur ein mittelgroßes Schiff und dennoch - am Fuße des Personenantigravs zu stehen und nach oben zu blicken, lässt einen klein und unbedeutend erscheinen. Die Kugelunterseite füllt einen Großteil des Blickfeldes aus. In kleinen Gruppen werden Besucher in das Schiff geführt, jeweils begleitet von einem Mitglied der LFT Raumflotte sowie zwei Allzweck- und Kommunikationsrobotern der Daniel Baureihe. Jene etwas in die Jahre gekommenen simplen aber gerade deswegen zuverlässigen humanoiden Roboter deren Haut immer etwas Plastikartiges anhaftet. Etwas weiter im Hintergrund stehend sind zwei TARAS zu sehen, jene grob kegelförmigen Roboter, die in der LFT das meistgebaute Kampfrobotermodell darstellen. Sie sind, wie das mehandorische Wirtschaftsmagazin „Galax“ kürzlich in einem Vergleichstest ermittelt hat, die ökonomischste autonome Kampfeinheit der robotisierten Infanterie in der Milchstraße und dürfen als ungeschlagen gelten, was das Verhältnis von Masse und Preis zu Feuerkraft angeht. Gleich daneben ist eine hübsche junge Dame von geschätzt kaum 50 Jahren damit beschäftigt, einige Sensoren und Taster auf die Besucher zu richten. Es geht nur stockend voran.
Was den Spielern nicht nur die Möglichkeit eröffnet das Abtasten automatisch zu bemerken, sondern ihnen…
etwa 5min Zeit gibt etwas zu unternehmen, bevor sie selbst gescannt werden. Personen, welche sich aus der Schlange entfernen, werden nicht gehindert oder verfolgt, müssen aber mit unfreundlichen Bemerkungen rechnen, wenn sie später auf ihren Platz wieder zurückkehren möchten. (Da es aber gewünscht ist, die Spielergruppe zusammen das Schiff betreten zu lassen, sollte man daraus keine Hürde machen.) Die Sicherheitsoffizierin tastet aktiv nach Waffen, Schirmsystemen, Sprengstoffen und allem von dem sonst noch eine Bedrohung ausgehen könnte und gefährlicher als ein Taschenmesser ist.
Energiewaffen, aktivierte Deflektoren, größere Energiezellen oder Kleinreaktoren werden automatisch entdeckt. Sie entgehen ihrem Scan nur, wenn sie erfolgreich verborgen (Stufe II) wurden. Wobei der einzig sichere Schutz eine vorherige Demontage und Abschirmung bestimmter Bauteile schon vor dem Verbergen darstellt. Bei Waffen, welche Geheimagenten bevorzugen wie Nadlern, Kunststoff-Messern, etc., schlägt der Scanner nicht automatisch an. Diese Gegenstände werden auch wenn sie nicht verborgen wurden nur dann entdeckt, wenn ihre Sensornutzung gelingt. Ihr ErfolgsWert (EW) beträgt für diesen Fall +8. Dieser Wert gilt auch für energiereiche Bauteile s.o. die erfolgreich verborgen aber nicht abgeschirmt worden sind. Personen, bei denen unerlaubte Gegenstände gefunden werden, müssen diese abgeben und erhalten eine Quittung gegen deren Vorlage sie die Gegenstände nach der Besichtigung zurückerhalten. Zumindest solange die Gegenstände nicht offensichtlich verboten sind.
Die Information was verboten ist, hat jeder SC mit Gesetzeskenntnis Terraner (Stufe I oder besser)) automatisch. Andere dürfen einen EW Allgemeinwissen (Stufe III) oder Kulturverständnis Bürokratie Terraner (Stufe II) versuchen.
Granaten, Impulsstrahler aber auch Individualschirme der Klassen I oder II. gelten als aktive bzw. passive Kriegswaffen und sind ohne Sondergenehmigung grundsätzlich verboten. Hierfür erhalten Privatpersonen keinen Waffenschein und auch Soldaten ist das private, unversiegelte Tragen solcher Gegenstände in der Öffentlichkeit nicht gestattet.
Endlich seid Ihr an der Reihe.
Die Überraschung:
Als ihr aufgerufen werdet, ertönt ein Tusch. Virtuelles Konfetti regnet herab und ein Hologramm mit großen dreidimensionalen Buchstaben erscheint über euren Köpfen. In einwandfreiem Interkosmo steht dort:
Herzlichen Glückwunsch: Sie haben gewonnen!
Als 1.000ste Besuchergruppe dürfen Sie exklusiv an einem Ausbildungsflug an Bord eines schweren Kreuzers der Flotte der Liga Freier Terraner teilnehmen.
Schlüpfen Sie für einen Tag in die Rolle von Kadetten am Tag ihrer Abschlussprüfung. Keine Angst! Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
Schlüpfen sie in die Rolle eines Piloten, Navigators, Wissenschaftsoffiziers, Waffenoffiziers oder gar des 1. Offiziers. Die Milchstraße erwartet sie!
Als Brückencrew eines der modernsten Kampfschiffe der Galaxis gehören sie für einen Tag zur ruhmreichen Flotte.
Die LFT Flotte. Der Schild der Freiheit!
Sofort umschwirren euch Kameras und eine junge hübsche Reporterin hält Euch ein Mikrophon unter die Nase.
„Hier ist Sandra Collin exklusiv und live für Terra News. Ich begrüße für unsere Zuschauer, die glücklichen Gewinner. Herzlichen Glückwunsch. Wie fühlen sie sich?“
Auf den Multikoms der Spieler gehen neben dem obigen Text zusätzlich folgende Zeilen ein:
Anschließend steht Interessierten bei psychischer und physischer Eignung einer unserer kompetenten Berater zur persönlichen Verfügung!
Komm zur Flotte. Die Liga braucht DICH!
Zur inneren Logik:
Warum das Ganze? EW Ökonomie (Stufe I): Nach dem Hyperimpedanzschock herrscht ein großer Bedarf an qualifizierten Leuten, da viele ehemals vollautomatisierte Prozesse durch den Ausfall der Syntroniken wieder Personal benötigen. Das trifft besonders auf die Raumfahrt zu. Da diese zudem gefährlich ist, lange Arbeitszeiten und Schichtdienst die Regel sind, gibt es derzeit zu wenig Bewerber. Das Projekt Tag der offenen Tür ist eine Werbeveranstaltung, die auf eine Jahrtausende alte terranische Tradition zurückgreift. Angeblich soll der unsterbliche R. Bull persönlich die Anregung dazu gegeben haben.
Die Auswahl der „Gewinner“ ist keineswegs zufällig. Gesucht werden junge, gesunde, abenteuerlustige und gut ausgebildete Leute. Und das wird auf die meisten Spielrundencharaktere gut passen.
Was ist mit der Geheimhaltung?
Vermutlich besteht ihre Spielrunde nicht nur aus Terranern. Fremdrassen, insbesondere Arkoniden, dürften sich wundern. Warum soll die LFT Fremdvölkern Einblick in ihre Militärtechnik gewähren?
Dafür gibt es mehrere Antworten:
EW Historik Terra(Stufe II), Allgemeinwissen (Stufe III): Die LFT hat schon immer auch Fremdvölker als Besatzung in ihrer Flotte zugelassen.
EW Milieukenntnis Bürokratie und Psychologie (Stufe II) (Perry Rhodan betreffend): Die LFT Führung, insbesondere Perry Rhodan, begreift die Krise der Hyperimpedanz- Katastrophe auch als Chance. Er hofft, durch die gemeinsam durchlittene Not, die Differenzen der einzelnen Völker zu überwinden. Schon vor der Katastrophe hat er sein Wissen um das, was kommen wird, nicht geheim gehalten, etwa um für die LFT einen Vorteil zu erringen. Er plant vermutlich jetzt schon Forschungsergebnisse und Technologien zur Überwindung der Hyperimpedanz auf einer zukünftigen galaktischen Konferenz zu teilen. Vor diesem Hintergrund macht übertriebene Geheimhaltung keinen Sinn.
Und schließlich, was die Spieler aber auf keinen Fall jetzt schon wissen sollten: Die Führung und auch die spätere Abschlussprüfung umfassen keine streng vertraulichen Details. Die Daten, insbesondere des Prüfungsfluges, sind alles Simulationsdaten.
Die Spieler werden nach dieser Überraschung, die von einem Konfettiregen begleitet wird, zu einem Kapitänsdinner eingeladen, bei dem alle offenen Fragen geklärt werden. Das Dinner findet am Abend statt, im Anschluss gibt es eine ausführliche private Führung durch das Schiff.
Im Rahmen des Dinners beantwortet der Kapitän Mallon Schuster alle Fragen und legt den SC einen Vertrag vor, der u.a. Geheimhaltungs- und Haftungsfragen klärt. In ihm ist u.a. festgelegt, dass den Anweisungen des Brückenpersonals Folge zu leisten ist, dass die SC für Schäden am Schiff, welche während der Prüfung entstehen, keine Haftung übernehmen, dass die LFT im Falle eines Arbeitsunfalles die volle Übernahme für alle Krankheitskosten übernimmt sowie dass die LFT zu Schulungszwecken Aufzeichnungen vornehmen darf. Die persönlichen Daten der SC werden hierzu anonymisiert, die optischen Daten verfremdet. Die SC werden im Folgenden zur Verschwiegenheit verpflichtet und dürfen keine eigenen Aufzeichnungen vornehmen. Die Gewinner müssen in einem medizinischen Check ihre Raumtauglichkeit nachweisen. Es darf keine Hypnoschulungsunverträglichkeit vorliegen, um die SC für kurze Zeit mit dem nötigen Wissen auszustatten, etc. etc. Das gesamte Vertragswerk umfasst 16 Seiten. Ein Spieler mit EW Gesetzeskenntnis (Stufe II) erkennt keine einseitigen Benachteiligungen der SC.
Der Kapitän Mallon Schuster ist männlich, 86 Jahre alt, 176m groß und wirkt wie ein heutiger Mittvierziger, er hat dunkle, teilweise leicht ergraute Haare, wirkt durchtrainiert und sportlich. Er ist als Geheimnisträger mentalstabilisiert.
Hauptzweck ist allerdings festzulegen, wer welche Position an Bord bekleiden möchte und das Einverständnis für die rechtlichen Rahmenbedingungen zu klären.
Es stehen der erste Offizier, Waffenoffizier, Kommunikations- und Ortungsoffizier, Navigator, und Pilot zur Auswahl.
Der Kapitän hält sich zunächst zurück und wartet ab, ob sich die SC selbst auf eine Verteilung der Aufgaben einigen können. Gelingt dies nicht oder dauert zu lange, macht er selbst einen Vorschlag zur Verteilung der Aufgaben, wobei er erstaunliche Menschenkenntnis offenbart und die Kenntnisse der SC gut einschätzt. Er achtet auch darauf, dass die Kandidaten die geistigen und körperlichen Voraussetzungen für ihre späteren Aufgaben mitbringen. Erntet er länger andauernden Widerspruch, erläutert er, dass der Kapitän eines Schiffes gewisse Privilegien besitzt wozu zweifelsfrei auch die Auswahl der Posten seiner Kadetten gehört, zumal wenn diese nur für einen Tag seinem Kommando unterstellt sein sollten.
Nachdem die Spieler ihre Positionen festgelegt haben, werden sie alle einer speziellen Kurzzeit-Hypnoschulung unterzogen, die Ihnen für einige Tage umfangreiches Wissen vermitteln wird. Diese Hypnoschulung ist eine nur für den militärischen und geheimdienstlichen Einsatzbereich entwickelte Sonderschulung, die Privatpersonen nicht zugänglich ist. Sie vermittelt nicht nur Faktenwissen, sondern auch ausgewählte Erinnerungen realer Personen. Dadurch können gewisse Grenzen normaler Hypnoschulungen gesprengt werden. Jedoch birgt dies auch Gefahren, die Persönlichkeit des Schülers könnte verändert werden. Schwere psychische Störungen wie Schizophrenien wären die Folge. Deshalb ist es unmöglich diese Erfahrungen dauerhaft zu verankern.
Die Wirkung dieser Hypnoschulung hält 2W6 Tage und vermittelt Kenntnisse mit einem Wert von jeweils +12. Dafür kostet sie die SC keine EP. Spieler, welche einen besseren Wert in einer benötigten Fertigkeit besitzen, müssen sich aus versicherungstechnischen Gründen trotzdem einer unterziehen, behalten aber natürlich ihren alten, höheren EW. Die Hypnoschuler des LFT Schulschiffs sind auf die größten Bevölkerungs-Gruppen der Milchstraße konfigurierbar. D.h. alle im Grundregelwerk beschriebenen Völker. Bei selteneren Völkern besteht ein gewisses Risiko für einen Fehlschlag, es ist jedoch nur halb so groß wie üblich, da das Langzeitgedächtnis nicht dauerhaft und tief beeinflusst wird. Treten dennoch Folgen wie Wahnsinn oder ähnliches auf, so sind auch diese nicht von Dauer, sondern verschwinden nach 2W6 Tagen von alleine. Bei erfolgreicher (und laut Vertrag kostenfreier) ärztlicher Behandlung schon nach 1W6 Tagen.
Vermittelte Fertigkeiten:
Für alle: Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte)+12, Computernutzung +12, Terranisch +12
1. Offizier: Astrogation +12 Schiffsführung +12 Diplomatie+12
Kommunikations/Ortungsoffizier: Sensornutzung +12 Signaltechnik (Funk) +12
Navigationsoffizier: Astrogation +12 Navigation +12
Feuerleitoffizier: Geschütze +12 MVH,TFK Waffentechnik MVH +12
Pilot: Raumschiffsteuern +12 Raumkampf +12
Vermutlich möchten die SC ein wenig über die Meteor II erfahren:
Dazu dienen u.a. folgende Datenblätter dem SL als Hilfe.
(Das Copy Right der RZ müsste im Falle der Veröffentlichung eventuell mit dem Pawel Moewig Verlag / Andreas Weiß geklärt werden.)
Die Meteor II ein mittelschwerer Kreuzer der MINERVA-Klasse
Erläuterungen:
Das Prinzip der Modulbauweise, das sich schon bei den Entdecker- Raumschiffen bewährt hat, wurde bei den schweren Kreuzern der Minerva-Klasse konsequent fortgesetzt. Die Segmente in der Kugelzelle können beliebig ausgetauscht werden. Liegezeiten auf Grund umfangreicher Modernisierungen oder Reparaturarbeiten werden damit minimiert; die beschädigten Aggregate eines Moduls können zu jedem späteren Zeitpunkt in Stand gesetzt werden. Ab 1338NGZ erhöhen sich die Reichweiten für Überlichttriebwerke und Hyperfunk deutlich.
Daten finden sich in Band Liga Freier Terraner. Der Schildmodifikator ist 2.
Durchmesser 200 Meter
mit Ringwulst: 240 Meter
210 Personen, je nach Einsatzkonfiguration abweichend
2 Nugas-Schwarzschild-Hauptkraftwerke, mit jeweils zwei Reaktoren, 40
Haupt-Fusionsreaktoren sowie kleinere autarke Reaktoren
Unterlicht: Protonenstrahl-Impulstriebwerke, 6 Gravotron-Feldtriebwerke
Überlicht: Transitionstriebwerk, Linearantrieb (2 Kompensationskonverter) Gesamtreichweite: 5.000 LJ Typ Hawk I (Hawk II 30.000 LJ)
ca. 100 km/s²
ca. 500.000
4 MVH-Sublicht-Geschütze (Thermo-, Desintegrator-, Paralysemo¬dus), 4
MVH-Überlicht-Geschütze (Konstantriss-Nadelpunkt-Modus für Intervall- und Thermostrahler), 2 Impulsstrahler (je maximal 250 Megatonnen Vergleichs- TNT), 8 Transformkanonen (maximal 50 Me¬gatonnen)
4 Shifts sowie 4 Space-Jets, jedoch nur in Wulst¬modulen
250 Mehrzweckroboter, 200 Kampfroboter, Tausende kleine Servo-Roboter
Zusätzlich zur Standardausrüstung verfügt dieses Schiff über umfangreiche Hyperimpotronische Rechengehirne und sehr aufwendige Holografietechnik, kombiniert mit zahlreichen Prallfeldgeneratoren.
Diese ermöglicht u.a. die aufwendigen Prüfungssimulationen.
Außerdem ist der Prototyp eines Hypermorsers an Bord, der auf dem Prinzip der überlichtschnellen Tastung basiert und einfache binäre Botschaften über eine Distanz von ca. 25 Lj versenden kann. Gerichtet sogar bis 50 Lj.
Ein Großteil der erforderlichen Rechner- und Energiekapazitäten ist in zwei der Ringwulstmodulen untergebracht. Während die Projektoren der Holo- und Feldgeneratoren aus naheliegenden Gründen versteckt angebracht sind.
Über die Existenz der Extras werden die SC selbstverständlich nicht informiert.
Die Minerva Klasse ist in Modulbauweise für vielfältige Aufgaben konzipiert und kann verschiedene Missionen erfüllen. Zu diesem Zweck sind auch die Kommandopulte der Brücke frei konfigurierbar. Dies ermöglicht es, diese Schiffe sowohl als Kreuzer, Explorer oder Frachter zu steuern.
Dieses Konzept gilt für viele neue Schiffe der LFT Flotte. Zum Beispiel ist die Neptunklasse einerseits Kern der Explorerflotte, andererseits ist sie als Superschlachtschiff im Einsatz.
RZ: kann ich im Forum leider nicht zur Verfügung stellen. Wer die Hefte hat: Quelle: RZ PR 2307
Legende:
1.Haupt-Schutzschirmprojektor mit Generatoren 13.Space-Jet-Hangar
2.Haupt-Zyklotraf-Ringspeicher 14.Transformkanone
3.Bucht für Modulkomponenten 15.Weitere Zyklotrafspeicher
4.Konstantriss-Nadelpunkt-Geschütz 16.Binärer Nugas-Reaktor
5.Hyperortung 17.Paratronkonverter
6.Diverse energetische Anschlüsse 18.Lebenserhaltunqssystem
7.Gravotron-Triebwerksprojektor 19.Wohnbereiche, Labors, Werkstatten, Hospital, subalterne Leitstande
8.Fusionsreaktoren und Sphäro- 20.Leitzentrale mit darunter liegender primärer Schiffsenergieversorgung
trafspeicher
9.Impulstriebwerk 21.Hauptpositronik
10.Großes sekundäres Steckmodul
11.Hawk ll-Konverter
12.Fusionsreaktoren (in jedem zweiten Äquatormodul zehn, insgesamt vierzig) Gravotron-Triebwerk
Zeichnung und Legende: © Andreas Weiß
Schiffsdokument:
Typ /Volk Größenklasse Bezeichnung/Name Techlevel:
Terraner ( LFT) mittel Schwerer Kreuzer MINERVA-Klasse 200m TECH. °9
Abmessung: Struktur und Panzerung: Besatzung: Beiboote: Manöverpunkte
200m Kugel mit Ringwulst 240m
Volumen: 4,18 Mio. LP 75 RS 20
Material: Ynkonit Mit 246 mehr als die üblichen 210 4 Shifts , 4 Space-Jets (1. Hangar ist Schulungsraum) MP: 3
Antriebsysteme Sublicht Antriebsysteme Überlicht:
Protonenstrahl-Impulstriebwerke und 6 Gravotron Feldtriebwerke. Beschleunigung: ca. 100Km/sec² 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke
Reichweiten: je 2.500 LJ Etappen max. 50 LJ.
Schirme:
Ein Prall- HÜ- Paratronschirm Schirmpunkte: Prall: 100 SFP HÜ: 200 SFP Paratron: 400 SFP
Waffenart Anzahl Schaden Schwer *3 Leicht /3 sonstiges
Transformkanone 8 2x5W6
Intervallkanone 6W6 +12
Impulsstrahler 2 6W10+75 (2W10+25)x3 X
Paratronwerfer 20x5W6
MVH ÜL KNK, Intervall 4 4W6+8&2W10 oder 6W6 +12
MVH UL Thermo
Desintegrator, Paralyse 4 4W6+8
3W6+9, 1W6+2 & Lähmung
Leider ist hier meine Formatierung zusammengebrochen: Das war mal ein Positronik und Sensordatenblatt:
Sensoren: Reichweiten: Standard 10 LJ (passiv+0). Vorschlag: je 5 Lj über Standard WM-1
Max.: 50 Lj Ortung, 25 Lj. Tastung (aktiv +2), Scan +6 (umfassend d.h. man weiß wonach und grob wo man sucht!) Boni für Sensoren, Tarngeräte, etc.: Standard Tech°9 WM+/-0. Für neueste Technik innerhalb Tech°9 WM+4 , Bei alter Technik innerhalb Tech°9 WM-4. Für jeden höheren oder niedrigeren Techlevel WM+8 bzw. WM –8 Hyperorter (Librationstarner, Strukturkompensator) sind nicht Standard und kosten extra: je ca. 10 Mio.
Ortungs-Gerät Infrarotorter Energieorter Masseorter Gravosensoren Konturorter Kompensator peiler Halbraumspürer
Ja /nein x x x x x x x
Techlevel 9 9 9 9 9 9 9
Bonus 0 0 0 0 0
Tarntechniken: Ja Boni Tarntechniken sind nicht Standard und kosten extra: je ca. 10 Mio. (Tarnbeschichtungen je Größenklasse) Gegenmittel:
Strukturkompensator -12 auf Sensornutzung Kompensatorpeiler
Librationstarner -12 auf Sensornutzung 1334 NGZ keine (wird angepaßt)
Deflektorschild macht unsichtbar und ist bei 2 Techlevel Unterschied auch nicht mehr zu orten. Sensoren die höchstens ein Techlevel schlechter sind.
Tarnbeschichtung (geheim) WM-4 auf alle Ortungen 1334 NGZ keine
Positroniken: Positroniken Tech °9 1x+14, 1x+12, 2x+10, 2x+8
Biopositronik Tech°9 1x+14, 2x+12, 2x+10, Hyper-Inpotronik Tech °9 2x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8
Rechnertyp Fertigkeit+14 Fertigkeit+12 Fertigkeit+10 Fertigkeit+8
Inpotronik
TECH°9 [A] Raumschiffsteuern: Kreuzer
Astrogation A (…) Navigation B (…)
Signaltechnik (Holografie) Raumkampf B
Signaltechnik B (Funk) Archäologie (Lemurer)
Kultur:Menschen (Terra)
Inpotronik
TECH°9 Feldtechnik A (Schilde)
Geschütze A (TFK) Chemie (Anorganische Chemie)
Gesetzeskenntnis (Terra) Biologie B (Paläontologie)
Astrogation B (…) Historik (Terra)
Robotik A (Rechnertechnik)
Inpotronik
TECH°9 [C] Geschütze B (MVH)
Navigation A (…) Informatik (Kryptographie)
MILIEUENNTNIS: BÜROKRATIE (LFT) Sensornutzung B (Tech 9)
Energietechnik (Lebenserh.) Kultur:Blues (Apaser)
Waffentechnik B (Strahler)
Inpotronik
TECH°9 [D] Raumkampf A
Signaltechnik A (Ortung) Hyperdimtechnik (Projektionswaffen)
Physik (Astrophysik) ALLGEMEINBILDUNG
Biologie A (Zoologie Robotik B (Kybernetik)
MUSIKTHEORIE
Inpotronik
TECH°9 [E] Sensornutzung A (Tech 9)
Geschütze B (Impuls) Waffentechnik A (Projektil)
Astrogation Raumschiff steuern B:
Feldtechnik (Fesselfelder) Signaltechnik (Messtechnik)
Feldtechnik (Anigravfelder)
Medizinische-
Biopositronik
TECH°9 Medizin +16
(Allgemeinmedizin) Biotechnik (Cybertechnik)
Medizin (Chirurgie) Chemie (Organische Chemie)
Biologie (Mikrobiologie)
Hyperfunk Reichweite Norm ( 0,25 LJ/5LJ) : Hypermorser Reichweite Norm ( 25 LJ/50LJ):
(Ab 1338f. 10 LJ ungerichtet /100 LJ gerichtet)
Auf der Brücke
Was die Spieler nicht wissen:
Sobald sie die Brücke betreten, startet eine komplexe holografische Kulisse. Keiner der anwesenden Offiziere ist real. Das echte Brückenpersonal befindet sich in einem anderen Raum und wird nur lebensecht projiziert. Kraftfelder ermöglichen sogar eine physische Interaktion und Berührung der Hologramme. Vermutlich hätten nur Mutanten eine reale Chance dies mit Hilfe des aktiven Einsatzes ihrer Fertigkeiten zu erkennen. Wobei auch hier eine scheinbare Erklärung angeboten wird. Alle Offiziere tragen sichtbar PSI-Isonetze.
Nehmen wir an, die Spieler finden sich schließlich auf der Brücke ein, um ihre Positionen einzunehmen:
Die Brücke des Kreuzers ist ein faszinierender Arbeitsplatz. An jeder Station erwartet Euch ein Offizier, der Euch einweist. Der Kapitän hält eine kurze Ansprache: „Willkommen auf der Brücke der Meteor II. Jetzt ist der Moment der Wahrheit gekommen, Sie werden die praktische Abschlussprüfung der Kadetten der LFT Flotte absolvieren. Jedem von ihnen steht ein erfahrener Offizier und Ausbilder zur Seite, der einerseits eingreifen wird, wenn Gefahr droht und der andererseits ihre Leistungen beurteilen wird.“
„Ich darf kurz vorstellen, Name SC 1 mein erster Offizier Herr Endress, Name SC 2 unsere Navigatorin Frau Olufsen, Name SC 3 Waffenoffizierin Frau Kapune, Name SC 4 Ortungschefin Schwitalla und Name SC5 unser Pilot Herr Pötters.
Während der nun folgenden Prüfung wird ihnen unsere Bordpositronik KANT nur im gedrosselten Modus zur Verfügung stehen. Wir möchten ja schließlich in ihre Leistungsfähigkeit einen Einblick erhalten und nicht in den der Positronik. Die Kapazität wird auf ca. 30% heruntergefahren (Die Positronik unterstützt nur noch mit +4). Ausgenommen davon sind lediglich die Medizinische Abteilung und die Astrogation.
Nehmen sie nun bitte ihre Plätze ein, dann darf ich Ihnen jetzt das Kommando übergeben:
KANT transferiere die Kommandokodes an unsere Kadetten und starte den Prüfungsmodus. Der erste Offizier Name SC1 übernimmt das Kommando.“
„Hier spricht die Bordpositronik KANT. Ich bestätige den Prüfungsmodus und die Übergabe der Kommandokodes.
Erster Offizier „Name SC1“ ich erwarte ihre Befehle.“
In diesem Augenblick registriert der Ortungsoffizier einen eingehenden Anruf des Raumhafens. Falls der neue „Kapitän“ die Nachricht annehmen lässt, erwarten die Kadetten die ersten Befehle der LFT Flotte:
„An den schweren LFT Raumkreuzer METEOR II. Ich begrüße Sie zu Ihrem ersten Kommando. Machen sie sich zunächst mit dem Schiff vertraut. Der Sektor Zeta Bravo 33 ist zu diesem Zweck in den nächsten 90 Minuten für den zivilen Verkehr gesperrt. Eventuell vorhandener Raummüll ist zu entsorgen. Begeben sie sich dann in das ca. 53 LJ entfernte Melaton System. Bergen sie eine wissenschaftliche Sonde im Orbit um den zweitgrößten Mond des vierten Planeten. Sichern sie die Daten. Danach fliegen sie Japintum IV an; dort übernehmen sie vom Frachter MEIRA Hyperfunkbojen. Diese sollen eine Lücke in der Verbindung zwischen Japintum und dem rund 300 LJ entfernten Ullimen System schließen. Auf direktem Weg zwischen den Systemen befindet sich ein Stellarer Nebel. Errechnen sie die günstigsten Positionen für die Bojen unter Berücksichtigung von Kommunikationssicherheit und Effizienz. Etablieren sie die Verbindung.
Ich erteile Ihnen hiermit Starterlaubnis in T minus 5 Minuten. Viel Glück und Erfolg! Ende.“
Positronischer Hinweis: Bestätigt und autorisiert durch gültigen LFT Befehlskode.
Die Spieler können nun mit Computernutzung (Stufe I) ihre Befehlskonsole individuell gestalten. Nach dem Start können Kapitän oder Ortungsoffizier zwischen verschiedenen Darstellungsformen der Umgebung wählen. Da sich die Zentrale im Zentrum der METEOR II befindet, ist eine Aussicht ausschließlich über holografische Bildgebungsysteme möglich. Diese sind jedoch beeindruckend.
Klassisch: Auf „Monitoren“ an den Wänden der Zentrale werden dreidimensionale fensterähnliche Ausblicke in die Umgebung ermöglicht; gleichzeitig erscheint eine dreidimensionale 2,5m durchmessende Kugel in der Zentrale, welche die Umgebung schematisch darstellt mit der METEOR II als Mittelpunkt. Diese Kugel kann zudem verkleinert an jeder Arbeitskonsole aufgerufen und den jeweiligen Bedürfnissen (Fernortungsdaten, Zoom auf bestimmte Regionen, Normalsicht, taktische Daten etc. etc.) angepasst werden.
Rundum: Zusätzlich zur Kugel wird ein 2m hohes umlaufendes Band in der Zentrale projiziert, das den Eindruck vermittelt, als wäre ein Teil der Wand vollständig transparent geworden.
Total:
Die Gesamte Zentrale wird „durchsichtig“; sowohl Decke, Wände als auch Fußboden verschwinden scheinbar. Unter den Füssen der Personen deutet eine bläulich transparente Scheibe von 50cm Durchmesser den Boden an. Die zentrale Ortungskugel ist verschwunden, stattdessen scheint man sich selbst im Raum zu befinden. Alle Daten sind dennoch einblendbar und erscheinen entweder an den jeweiligen Standort der Objekte direkt, oder als Symbol. So zum Beispiel Raumschiffe oder Stationen, die mit bloßem Auge nicht oder nur als Lichtpunkt zu erkennen wären. Ein ausschnittsweiser Zoom ist für jeden Bereich definierbar. Zu starke Lichtquellen, wie z.B. die Sonne des Systems, sind automatisch auf ein vernünftiges Maß gedimmt. Die Brückenbesatzung und ihre Arbeitstationen scheinen frei im Raum zu schweben.
Diese Darstellung ist derzeit auf Grund der aufwendigen Holotechnik nur an Bord von Schulungsschiffen zu finden. Kaum jemand, der diese Darstellung das erste Mal erlebt hat, bleibt unbeeindruckt. Selbst Bully soll begeistert gewesen sein. Erste Tests zeigen bisher jedoch kaum einen signifikanten, praktischen Vorteil gegenüber den herkömmlichen Möglichkeiten. Es ist deshalb fraglich, ob diese aufwendige und teure Technik je Einzug in die reguläre Flotte finden wird.
Die oben aufgeführten Aufgaben sollten nicht zu schwer gestaltet werden. Stufe I und II. Sie dienen dazu, etwas Übung zu gewinnen und natürlich ein wenig Stimmung zu erzeugen. Ein paar Würfe Schiffsführung, Ortung, Navigation, Raumschiffsteuern, ein paar Schüsse auf Raummüll etc. Versuchen sie die Arbeit als Team zu belohnen. Geben sie dem jeweils nächsten Offizier ein paar Boni auf seine EW, wenn sein Kollege die Vorarbeit gut erledigt hat. Z.B. Gute Sensornutzung der Ortung gibt dem Navigator Boni, ein ordentlich berechneter Kurs erleichtert dem Piloten das Raumschiffsteuern und ein exakter Anflugvektor hilft dem Bordschützen sein Ziel zu treffen etc. Die Spieler sollen das Gefühl bekommen, mit einer gut eingespielten Crew die Leistungsfähigkeit eines Schiffes bedeutend verbessern zu können.
Lassen sie die SC ruhig gut aussehen und die Offiziere eifrig Notizen auf ihren Pads machen. Die echte Herausforderung beginnt mit einem NOTRUF im Nebel, dem ein LFT Schiff natürlich Folge zu leisten hat.
Wie sie die obigen Aufgaben in ihrem Spiel umsetzen, möchte ich ihnen überlassen, egal ob sie sie zu einem eigenen Spielabend ausschmücken oder kurz in wenigen Minuten zusammenfassen, schließlich empfängt die METEOR II mitten aus dem stellaren Nebel einen NOTRUF.
„…yday Mayday! Hier i.. der Terr..che ..achter MS Kop… kus. Werden ..n Pira…n angegriffen. Mindeste…. Schiffe. Schildstatu… ..isch. An .lle Schi.. Unsere Posti..ist ..5,34 Nor… 8 un …,87 West.. ..,26Lj oberhalb der …Unser .unk ..rd gestör.. Mayda…“
Die Qualität der Übertragung wird weiter abnehmen und schließlich verstummen, die Positionsangabe ist leider nie vollständig zu verstehen. Im Umkreis von 50 Lichtjahren befindet sich kein anderes Schiff der LFT Flotte.
Wie wahrscheinlich einige Spieler ahnen, ist der Notruf Bestandteil der Prüfung. Dass im Zuge dieser Prüfung scheinbar alle Prüfer sterben und sie in akute Lebensgefahr geraten könnten, vermuten sie wohl eher nicht. Dies ist aber der wesentlichste Teil der Prüfung. Man möchte erfahren wie die Kandidaten in echten Krisensituationen reagieren. Zeigen sie Mut, Entschlusskraft und Opferbereitschaft? Halten die Befehlsstrukturen, wie verhalten sie sich bei extremem Stress?
Dennoch gibt mehrere Möglichkeiten, die Position des Notrufes zu ermitteln:
1. Kreuzpeilung durch schnelle Positionswechsel.
Ein entschlossener Kapitän, der schnell die Anordnung zum Kurswechsel gibt (welcher ist eher nebensächlich), ein gutes Zusammenspiel von Pilot (Stufe II), Ortung und Navigation/Astrogation (Schwierigkeit Stufe III) sollte die nötigen Daten liefern.
2. Computernutzung: Die verschiedenen Nachrichten per Computer zu einer ergänzen. (Stufe III.) Zwar ergibt sich auch daraus nie ein vollständiger Satz Positionsdaten, aber ein Radius und damit die Entfernung lassen sich ermitteln. (4,6 Lichtjahre) Zudem scheint es sich um einen terranischen Frachter und zwei Piratenschiffe zu handeln.
3. Eine genaue aktive Tastung nach Energie Sensornutzung ( Stufe III) ergibt die Position, ein Erfolg der Stufe IV entdeckt die Ortungsschatten dreier in Schirme gehüllter Schiffe. Ist der Radius bekannt (s.o.) sinkt die Schwierigkeit um jeweils eine Stufe.
4. Möglichkeiten an die ich nicht gedacht habe?
Wenn keine der Möglichkeiten fruchtet, hilft nur noch der Einflug in den Nebel und eine Suche auf gut Glück oder eine Wiederholung obiger Verfahren. Vielleicht ist man ja in die Nähe gekommen und man empfängt erneut Hilferufe oder kann jetzt etwas orten.
Falls die SC den Notruf ignorieren oder vorschnell aufgeben, wäre die Prüfung jetzt schon beendet und alle, die nicht wenigstens einmal protestiert hätten, wären durchgefallen. Die LFT will jedoch keine sturen Befehlsempfänger. Warten sie ruhig etwas ab, ob sich ein Konsens bildet. Unterstützen sie den Kapitän eventuell dadurch, dass er sich oder einer seiner Offiziere ihn mit einem EW Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte) an das vorschriftsmäßige Vorgehen erinnert.
Eine strikte Befehlshierarchie ist im Rollenspiel oft eine recht heikle Sache. Seien sie nicht zu streng mit Spielern, welche in dieser Situation etwas ausgiebiger mit dem Kapitän diskutieren. Räumen sie zur Not etwas mehr reale Spielzeit ein, auch wenn eine mehr als halbstündige Diskussion, die ja fast in Realzeit abläuft im Abenteuer eigentlich deutlich zu lange wäre.
Andererseits müssen ausdrückliche Befehle Vorgesetzter zur Not unter Protest befolgt werden. Eine Meuterei an dieser Stelle würde die Kandidaten auch durchfallen lassen. In einer echten Prüfung hätte z.B. ein Ortungsoffizier, der darauf hinweist, dass es die Pflicht wäre dem Notruf zu folgen, schließlich aber dem ausdrücklichen Befehl eines Kapitäns, den Notruf zu ignorieren, Folge leistet, ein Anrecht auf eine erneute Abschlussprüfung.
Bevor es jedoch zu einem Spielabbruch kommt, könnten sie auch noch folgender Maße lenkend eingreifen: Lassen sie Kapitän Mallon Schuster zu Wort kommen:
„Meine Damen und Herren, ich habe ein gewisses Verständnis dafür, dass Ihnen als Zivilisten die natürlichen Befehlsstrukturen fremd sind und ihnen auch die Vorschriften der Flotte nicht in allen Punkten geläufig sind. Lassen sie mich ihnen ein wenig helfen, schließlich soll ihnen diese Prüfung ja allen in angenehmer Erinnerung bleiben. Das vorschriftsmäßige Vorgehen wäre dem Notruf zu folgen. Und da jetzt schon ein wenig Zeit ins Land gegangen ist und der Notruf inzwischen verstummt ist, schlage ich vor, Kurs in die Wolke zu nehmen und dort erneut Messungen vorzunehmen und zu hoffen den Notfunk erneut aufzuspüren und anzupeilen. Etwas mehr Risikobereitschaft und Entschlusskraft kann ihnen bei dieser Prüfung nicht schaden.“ Im Übrigen empfiehlt er, falls noch nicht geschehen, Alarmbereitschaft, da mit Kampfhandlungen zu rechnen sei.
Im Falle, dass der Kapitän tatsächlich eingreifen muss, gibt es natürlich einen deutlichen Punktabzug bei der abschließenden Auswertung.
Am Orte des Geschehens:
Je nachdem wie schnell die SC die Position ausfindig machen konnten, finden sie entweder einen Frachter vor, der mit flackernden Schilden verzweifelt versucht zwei Piratenschiffen zu entkommen. Oder einen schon manövrierunfähig geschossenen Frachter, dem sich ein Schiff in deutlicher Enterabsicht nähert während das andere die Umgebung sichert.
In jedem Fall bekommen sie es mit den beiden Piratenschiffen zu tun, welche sich schnell auf die neue Situation einstellen und auf Abfangkurs zum LFT-Kreuzer gehen.
Falls es durch den ersten Offizier nicht ohnehin befohlen wird, wird die Bordpositronik KANT in wenigen Minuten, kurz vor Erreichen der Waffenreichweite roten Alarm und die Aktivierung des Paratronschildes empfehlen.
Ein EW Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte) verrät die Standardprozeduren für die Brückenoffiziere bei rotem Alarm. Alle Positionen sind doppelt zu besetzen, das Anlegen von Sicherungsgurten ist Pflicht. Falls die Umstände es erlauben, wird das Anlegen eines Seruns empfohlen. Die Gurte der Sitze schließen bei rotem Alarm selbsttätig. .
Die Schiffe der Piraten sind laut Ortung EW Sensornutzung (Stufe II) zwei walzenartige Konstruktionen wie sie Mehandor gerne verwenden. Mit einer Länge von 210 bzw. 290m und einem Durchmesser von 55 bzw. 69m erreichen sie selbst zusammen nicht die Masse der METEOR II. (Stufe III) Ihre Triebwerke scheinen leicht überlegen. Die Schirme sind deutlich schwächer, dennoch reichen ihre Bewaffnungen bei guter Koordination aus, um die METEOR II zu gefährden. Im Folgenden ignorieren die Piraten jeden eingehenden Funkspruch und senden ihrerseits die Aufforderung zur Kapitulation und nähern sich weiterhin mit hoher Beschleunigung der METEOR II.
Es wird eventuell auffallen, dass die Prüfungsoffiziere nicht beunruhigt scheinen und niemand von ihnen den vorgeschriebenen Sitzplatz einnimmt, sondern weiterhin alle hinter dem Platz ihres Kadetten stehen blieben und eifrig Notizen machen.
EW: Urteilskraft Stufe I. Der Kapitän jedoch scheint etwas beunruhigt.
Er wendet sich an den Ortungsoffizier und flüstert ihm halblaut zu: EW hören:
„Gibt es eine Änderung im Prüfungsprotokoll? Waren das zwei Piraten? Überprüfen sie das.“
Praktisch zeitgleich mit diesem Satz eröffnen die Piraten das Feuer und eine schwere Erschütterung erfasst das Schiff. Das Kreischen von berstendem Stahl erfüllt die Luft. Während die Anzeigen der Brücke keine Schäden und eine Schirmauslastung von nur 22% ausweisen. (Falls die Spieler das Feuer eröffnen hat dies nur virtuell einen Effekt, denn die Geschütze feuern nur im Manövermodus, genauso verhält es sich mit den eigenen Schilden, auch sie sind nicht im Gefechtsmodus und somit wertlos.)
Der Kapitän, die Navigatorin Frau Olufsen und der Pilot Pötters sind zu Boden gestürzt. Der Kapitän brüllt seiner Ortungschefin zu: „Schwitalla Simulation sofort abbrechen...“
Jedem den ein EW sehen gelingt (und dem direkt neben Frau Schwitalla sitzendem SC natürlich sowieso) bemerkt, wie sie einen Schritt zum Pult macht und ihre Hand zu einem roten NOTAUS Knopf ausstreckt (EW sehen: der sich ebenfalls am Pult des Kapitäns und des Waffenoffiziers befindet), als ein erneuter Treffer das Schiff bis in die Grundfesten erschüttert. Alle Spieler verlieren, da sie angeschnallt und von Prallfeldern geschützt werden, nur 1W6 AP. Mit brachialer Wucht wird alles und jeder, der nicht gesichert ist, schräg nach vorne in Richtung der Decke geschleudert, als die Antigravneutralisatoren für einen Bruchteil einer Sekunde überlastet sind. Mit dem achtfachen der normalen Erdschwere scheint die Decke zum Boden zu werden, nur um die Gravitationsverhältnisse kurz darauf wieder umzukehren. Und nicht nur das. Gleichzeitig verlöscht das Licht, Stichflammen schießen aus Wandverkleidungen, Schreie und das Geräusch schwer aufschlagender Körper mischt sich mit dem schauerlichen Klang brechender Knochen. Eine Sekunde lang ist alles finster dann glimmt rote Notbeleuchtung auf. Alle Offiziere liegen regungslos am Boden, einige sind offensichtlich tot. Ein Schädel ist geplatzt, anderen ist ihr Rückgrat gebrochen. Blutlachen breiten sich aus. Medoroboter verlassen die Wandnischen in denen sie bisher verborgen waren, kleine Servoroboter sind plötzlich überall, sie löschen Brände und beginnen mit Reparaturen. Nur die Statusanzeigen leuchten weiterhin in beruhigenden Grüntönen. Schirme stabil bei 47%. Keine Schäden. Der Hauptschirm zeigt zwei Schiffe bei einem weiteren Angriffsmanöver. Das alles hat kaum fünf Sekunden gedauert.
Jetzt werden die Spieler Gelegenheit erhalten zu handeln: Die nächsten 20 Sek. sind sie nicht in Gefahr. Bevor die Piraten das Feuer erneut eröffnen, fordern sie die bedingungslose Kapitulation. Ende der Runde geht der Funkspruch ein, verbunden mit einer 10 Sekunden Frist, alle Reaktoren abzuschalten. EW Energietechnik (Stufe II)ein Neustart würde mehrere Minuten dauern.
Die Spieler sollten und werden vermutlich versuchen die Simulation zu beenden. Dazu müssen sie nur den roten NOTAUS-Knopf drücken. (Dass sie lediglich die Simulation innerhalb der Simulation abschalten, ahnen sie hoffentlich nicht einmal.)Sobald sie dies tun, ändern sich alle Systemanzeigen:
Die Positroniken arbeiten wieder mit voller Leistung.
Etwa 40% des Schiffes weist schwere Schäden auf... (Man kann so tun, als würde man die Schäden auf der Tabelle 7.11 auswürfeln, da es sich um eine Simulation handelt, steht das Ergebnis natürlich schon fest.): Die Waffen im Segment vier sind ausgefallen. Das sind 25% der Bewaffnung. Der Hangar in Segment fünf ist getroffen, zwei Spacejets vermutlich zerstört.
Waffen und Schilde befinden sich im Manövermodus.
Dies ist ein kritischer Moment. Der erste Impuls der Spieler wird vermutlich die Flucht sein.
Und das ist verständlich. Ein kurzzeitiger taktischer Rückzug z.B. durch Nottransition ist eine gangbare Option. Dann jedoch werden sie feststellen, dass kein anderes Schiff der LFT schnell genug da sein wird, um den Frachter zu retten. Deshalb werden sie die Prüfung nur bestehen, wenn sie sich den Piraten stellen.
Folgende Informationen können hilfreich sein, um die Spieler zu motivieren:
EW Raumschiffsteuern (Stufe II) Die Meteor II ist noch voll manövrierfähig.
EW Schiffsführung (Stufe II) Die Meteor II ist den Piraten an Kampfkraft überlegen. Die Piraten fühlen sich sicher und rechnen vermutlich nicht mit einem echten Angriff.
EW Geschütze (Stufe II) Die Offensivkraft der Meteor II liegt weiterhin bei 100%, denn als Kugelschiff kann jeweils nur die Hälfte aller Waffen auf einen Gegner gerichtet werden, wenn das beschädigte Waffenmodul durch Rotation nach hinten gedreht wird, steht also für den Angriff wieder volle Feuerkraft zur Verfügung.
EW Computernutzung (Stufe III) Selbst unter Berücksichtigung aller Schäden liegt die Wahrscheinlichkeit die beiden Piratenschiffe zu besiegen über 66%
EW Bürokratie (Stufe II) Die Bekämpfung von Piraten und der Schutz der Handelswege ist die wichtigste Aufgabe der LFT Flotte in Friedenszeiten.
EW Ortung: (Stufe III) Es sind keine LFT Schiffe in der Nähe. Beide Piratenschiffe sind stark bewaffnet, aber das kleinere ist nur mit HÜ Schirmen geschützt. Ist dieses ausgeschaltet, hat man schon fast gewonnen.
Diese Informationen können und sollten die Spieler noch in der ersten Runde erlangen.
Es kann jedoch gut sein, dass einige Spieler keinen Grund sehen, warum sie für die Ehre der LFT ihr Leben riskieren sollten. Darum gibt es noch einen Grund:
In nur 3 LJ. Entfernung befindet sich ein Haluterschiff, das nach einiger Zeit aufmerksam wird und seine Hilfe anbietet. Warten die SC solange bis sich die Haluter melden, gibt es etwas Punktabzug.
Trauen sie sich auch dann noch nicht, sind sie vielleicht nicht so abenteuerlustig, wie sie sollten. Zumindest fallen sie durch die Prüfung.
Die wichtigsten Daten der Piraten:
Vorab: Die Besatzung hat für ihre Fertigkeiten einen Wert von +12 (was ebenso gut ist wie die der Spieler) Die Positroniken sind etwas schlechter und unterstützen nur mit +12.
Damit ergibt sich für die meisten EW ein Ausgangswert von +24, bei den SC wird es meist +26 sein.
Schiff I Länge 210m Durchmesser 55m Schiff II Länge 290m Durchmesser 69m
LP: 35 RS: 8 MP: 4 LP: 40 RS: 10 MP: 3
Volumen: ca. 0,5 Mio m³ Volumen: ca. 1 Mio m³
Schilde: HÜ 120 SFP Schilde: HÜ 145 SFP Paratron 290 SFP
Waffen vorn: Waffen vorn:
2 TFK 2x5W6 4 TFK 2x5W6
2 Impulsstrahler je 2W10+25 2 Impulsstrahler je 2W10+25
4 Thermostrahler je 4W6+4 2 KNK 2W10&4W6+8
2 Paralysatoren 2 Narkosegeschütze
Hinten: 2 MHV 4W6+8, 3W6+9 Hinten: 4 MVH 4W6+8, 3W6+9
Der Raumkampf
Der Raumkampf ist in den Grundregeln nur rudimentär ausgeführt, diese Regeln eignen sich gut für den sogenannten Erzählstil (Story-telling). Hier lässt man die SC nur wenige EW ausführen oder verzichtet sogar gänzlich darauf und beschreibt dann recht frei die Auswirkungen.
Ich stelle hier zwei weitere alternative Regeln vor, welche auf den Grundregeln basieren und ein taktischeres Spiel ermöglichen.
Die einfache Variante richtet sich vor allem an diejenigen, die ein schnelles Spiel wünschen und wenige Regeln bevorzugen. Auch für Einsteiger oder diejenigen, welche ihre ersten Raumkämpfe bestreiten, sind sie gut geeignet. In den bisherigen vier Proberunden für dieses Abenteuer kamen sie bisher zum Einsatz und ermöglichten auch ohne jede Vorkenntnisse der Spieler ein flüssiges Spiel.
Die zweite Variante ist komplexer und richtet sich an Spieler und Spielleiter die es nicht stört, sich ein wenig in die Materie einzuarbeiten.
Variante I
Eignet sich für schnelle Gefechte mit einer Hand voll Schiffen. Wenn man die Anzahl der Erfolgswürfe reduzieren möchte (weitere Beschleunigung des Kampfes), kann man die Schiffe in der Ortungs- und Bewegungsphase zu Gruppen zusammenfassen und jeweils nur für jede Gruppe Würfeln.
Zusammenarbeit mit Positroniken: Um den Einfluss von Positroniken auf das Spiel zu begrenzen und den Raumkampf gleichzeitig übersichtlicher zu gestalten, wird bei der Zusammenarbeit mit Positroniken nur jeweils beste Wert als Bonus addiert. Das Vernetzen von mehreren Positroniken entfällt. Raumkampf ist als Fähigkeit in den Positroniken hinterlegt.
Der Raumkampf ist in vier Phasen unterteilt. Ortungsphase, I. Schussphase, Bewegungsphase, II. Schussphase.
In jeder dieser Phase fallen einem oder mehreren Offizieren wichtige Aufgaben zu, die zum großen Teil von der Vorarbeit ihrer Kollegen beeinflusst werden.
Jeder Raumkampf beginnt mit der Ermittlung der eigenen Position im Verhältnis zur Position der Gegner. Es folgen dann Annäherungs- oder Fluchtmanöver und schließlich der Schusswechsel.
Anmerkung: Bei kleinen Runden müssen nicht alle Stationen besetzt sein. Bestimmte Bereiche können zusammengefasst werden. Ortung/Kapitän, Navigation/Pilot zum Beispiel. Oder man lässt einzelne Bereiche ganz ausfallen. (Ortung und oder Navigation böten sich an. Dadurch fallen in erster Linie Boni weg und der Kampf wird weiter beschleunigt) (Zusatzregel: das Schiff mit mehr MP (Manöverpunkten) erhält eine WM von +1 auf Raumschiffsteuern und Raumkampf gegenüber dem mit weniger MP)
Die Ortungsphase
Die Position der Schiffe wird in Relation zueinander vom SL auf einer Entfernungstabelle überprüft.
Zu Beginn jeder Kampfrunde führt der Kapitän (oder in Vertretung der erste Offizier) einen EW(Erfolgswurf): Schiffsführung aus.
Gelingt dieser, erhält jeder seiner Offiziere in dieser Runde die WM (Würfelmodifikation) +1 für seine Primäraufgabe. Normaler Misserfolg WM 0. Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2
Danach folgt ein Vergleich der Ortungsergebnisse der Schiffe. Dazu wird auf allen Schiffen ein EW Sensornutzung des Ortungs- und Kommunikationsoffiziers fällig. Der Navigator des Schiffes mit dem höchsten Ergebnis erhält für seine Erfolgswürfe WM +1 Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2
Die I. Schussphase
Um diese Regeln anzuwenden, sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größen-Klasse vorgesehen. Für die TFK ist dieser Wert 2x5W6 und entspricht bei mittleren Schiffen 50 MT (Megatonnen TNT) für die anderen Waffen entsprechen sie den Werten im Regelbuch Seite: 308ff.
Der Waffenoffizier darf alle Waffen abfeuern. EW Geschütze. Dabei würfelt er für jede Waffengattung einzeln. Um unnötig viele Würfe zu vermeiden wird nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz einzeln. Die Regeln für die Synchronisation der Waffen entfallen zugunsten des Tempos. (Fortgeschrittene Regeln: Entfernungsmali der einzelnen Waffengruppen berücksichtigen. Regeln für Punktbeschuss werden berücksichtigt. Das hieße, die Schüsse nach der ersten treffenden Waffengattung bekämen WM-4)
Er erhält die WM vom Kapitän und aus der Ortung. Kumulativ (zusammengezählt).
Der Pilot darf gegnerischen Schüssen mit EW Raumkampf ausweichen. Er erhält die WM des Kapitäns und der Ortung.
Treffer werden auf der Schildtabelle des Schiffes vermerkt. Die Schilde großer Schiffe sind stärker als die kleinerer. Um dies abzubilden ist der mittlere Schiffsdurchmesser/100 ein Modifikator der Schildstärke. Bsp.: 200m Kreuzer Schilde x2, 500m Kreuzer Schilde x5
Die Bewegungsphase
Der Navigator errechnet einen Kurs und führt dazu einen EW Navigation aus.
Dabei berücksichtigt er die WM durch den Kapitän (Schiffsführung) und die Ortung Kumulativ.
Es kommt zu einem Duell der Kontrahenten. Der Navigator mit der besten Route (höchster EW) ermöglicht seinem Piloten wiederum eine WM von +1 Bzw. +2/-2 bei krit. Erfolg/krit. Fehler.
Der Pilot führt den Kurs praktisch aus. Wobei er wiederum die WM des Kapitäns und des Navigators berücksichtigt.
Es kommt zu einem Vergleichswurf der beteiligten Piloten. EW Raumschiffsteuern. Der jeweilige Gewinner darf (muss aber nicht) die Position seines Schiffes im Vergleich zu dem anderen auf der Tabelle um einen Schritt verändern. (annähern oder entfernen.)
Im besten Fall darf der Pilot des Spielerschiffes also bei beiden Fremdschiffen den Abstand verändern.
Die II Schussphase
Der Waffenoffizier darf alle Waffen mit hoher Feuerrate ein weiteres Mal abfeuern. Das sind bis auf die Transformkanone (TFK) praktisch alle. EW Geschütze. Dabei erhält er wie gewöhnlich die Boni von Kapitän (oder erstem Offizier) sowie dieses Mal Boni vom Piloten.
(Um unnötig viele Würfe zu vermeiden werden nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz.)
Der Pilot darf Mit einem EW Raumkampf jedem Schuss einzeln Ausweichen und erhält jeweils die Boni vom Kapitän und dem Navigator.
Die Treffer werden auf der Schildtabelle addiert.
Der Schildstatus wird überprüft. Gegebenenfalls den Überschussschaden und die Schäden am Schiff ermitteln. Da Hyperüberladungsschirme (HÜ) und Paratronschirme bei Überlastung vor dem Zusammenbruch viel mehr Energie in übergeordnete Kontinuen ableiten als normale Schirme, wird bei der Ermittlung des Zeitpunktes des Zusammenbruchs
Statt mit 1W6-1 mit 1W6 (HÜ-Schrim) bzw.1W6+1(Paratron-Schrim) gewürfelt.
(Fortgeschrittene: Ist der Überschussschaden doppel- dreifach- usw. höher als die Schildkapazität, so werden 1, 2, usw. vom Würfelergebnis abgezogen. Siehe Demeteria Quellenband.)
Ende der Runde.
Am Beginn der neuen Runde den Schildstatus ermitteln.
Variante II
Wendet sich an Fortgeschrittene, die detailliertere Regeln wünschen, enthält Regeln für besondere Situationen wie Flucht, Blockaden etc. und berücksichtigt die MP differenzierter.
Die Regeln für Variante II finden sich im Forum in der Perrypedia
Dort findet sich die untere Tabelle auch in einem lesbarem Format.
Entfernungstabelle: (für beide Varainten) Ein Klick entspricht 10.000 Km. Die Positionen anderer Schiffe im Verhältnis zur eigenen Position mit Markern in Tabelle festhalten.
relativer Abstand in Klicks
Waffenreichweiten & WM: dicht
0 bis 5 nah
6 bis 10 kurz
11 bis 30 mittel
31 bis 50 weit
51 bis 75 fern
75 bis 100 Klicks
Feld für Marker
TFK& Überlicht MVH (KNK, Intervallkanone) WM+0 WM+-0 WM -1
WM -2 WM -4 WM -4
Impulsstrahler und normaler Paratronwerfer WM+0 WM+-0 WM -2 WM -4 WM -4 -----------
zu weit
Sublicht MVH Desintegrator und Thermostrahler WM+0 WM -2 WM -4 -----------
zu weit --------
zu weit ----------
zu weit
Gehen wir mal davon aus, dass die Spieler sich früher oder später entschließen, den Frachter gegen die Piraten zu verteidigen.
Der Frachter hat nur eine schwache Beschleunigung von ca. 50 Km/sek². Er ist kugelförmig und hat einen Durchmesser von 250m, verfügt über einen HÜ Schirm von 250 SFP und nur zwei Desintegratoren als Waffen. Und 0 MP. Zur Zeit der Ankunft der Spieler hat der Frachter ca. 30% der Lichtgeschwindigkeit relativ zum nächsten Stern erreicht. Um auf die nötige Fluchtgeschwindigkeit zum Eintritt in den Linearraum von 50% Licht kommen, braucht er noch rund 20 Minuten.
Deshalb können die Piraten auch leicht einige Minuten opfern, um die METEOR II zu bekämpfen
Zu Beginn des Kampfes hat die Meteor II von den 75 noch 44 LP. Knapp 60%
Die Entfernung auf der Tabelle beträgt, zu dem Zeitpunkt an dem die Spieler frühesten eingreifen können, weit. (Nach dem „Tod“ der Besatzung und Betätigung des NOTAUS Knopfes)
Falls die Spieler sich kurzzeitig durch eine NOT-Transistion zurückgezogen hatten beginnt die Annäherung mit fern.
Falls sie auf die Hilfe des Haluterschiffes angewiesen sind hier dessen Werte: Es handelt sich noch nicht um die 350m großen Neukonstruktionen, sondern ein notdürftig auf die neuen Bedingungen angepasstes klassisches 100m Schiff.
LP: 25 RS: 6 MP: 5
Schilde: Paratron: 200 SFP
Waffen:
6 Intervallkanonen: 6W6+12
2 Paralysatoren
Die Positronik hat für alle nötigen Werte +14. Der Haluter selbst +15
Als kugelförmiges Schiff kann es ebenso wie die METEOR II jeweils die Hälfte der Waffen auf ein Ziel ausrichten.
Wenn die SC die Raumschlacht gewonnen haben, gibt es eine weitere Überraschung.
Plötzlich erlöschen die Bildschirme und eine Dreidimensionale Schrift erscheint.
Prüfungslevel eins erfolgreich abgeschlossen. Sie erreichten 50+x% der maximalen Punktzahl.
Die Punktzahl ergibt sich aus der Rettung des Frachters 50 sowie den Aufgaben vorher, ca. 30 Punkte. Die restlichen 20 Punkte ergeben sich aus dem allgemeinen Verhalten während der gesamten Prüfung, für gute Ideen etc.
Neben dieser Möglichkeit gibt es auch andere Optionen. So zum Beispiel vielleicht nur das größere Piratenschiff zu besiegen und das kleinere in die Flucht zu schlagen. Dieses könnte dann zum Versteck der Piraten verfolgt werden. Wenn Spieler nach dem zweiten Teil der Prüfung fragen, so erfahren sie, dass die Suche nach dem Versteck der Piraten den nächsten Teil der Prüfung ausmachen würde. Hinweise kann man im Wrack eines der Schiffe finden. Oder man bringt eine Rettungskapsel auf und verhört den gefangenen Piraten usw. Aber jetzt wenden wir uns der kurzen Variante zu:
Aus dem zentralen Antigravschacht kommen der Kapitän und seine Offiziere, um zu gratulieren. Allen wird eine Urkunde überreicht und ein Angebot gemacht eine Ausbildung zu Führungsoffizieren der LFT Flotte mit anschließendem Arbeitsvertrag einzugehen.
Die Belohnung:
Das Ausbildungsprogramm dauert zwei Jahre und wird in der Zeit mit 4000,-Galax vergütet.
Die wöchentliche Arbeitszeit beträgt 40 Stunden, beinhaltet Schichtdienste und das Einverständnis bis zu vier Monate ununterbrochenen Dienst an Bord eines Raumschiffes zu leisten. Aufgrund dieser in der Zeit in 14 Jahrhundert NGZ unüblich lagen Arbeitszeiten gibt es einen entsprechend großzügigen Freizeitausgleich. Der in der Regel 4 Monate beträgt. Wozu noch 8 Wochen Urlaub hinzukommen.
Es ist auch möglich sich den Freizeitanspruch auszahlen zu lassen, auf Arbeitskonten anzusparen oder in zusätzliche Pensionsansprüche zu wandeln.
Nach Abschluss der Ausbildung steigt das Gehalt auf 6.000,- bis 10.000,- Galax
Nimmt jemand die Option an so erhält er den Mangel. EID LFT Flotte.
Natürlich soll ein Spieler, wenn er die Ausbildung annimmt auch EP für das steigern relevanter Fertigkeiten ausgeben. Dafür stehen ihm die Hypnoschuler der LFT für diese Fertigkeiten kostenlos zur Verfügung.
Die Freizeitregelungen der Flotte ermöglichen es Spielern auch weiterhin auf Abenteuer zu gehen, solange diese nicht länger als 6 Monate am Stück andauern.
Für dieses recht kurze Abenteuer erhalten die Spieler neben den Punkten für gelungene Proben EP in doppelter Höhe ihres Prüfungsergebnisses.
Viel Spaß!
Die lemurische Experimentalstation
Die Abenteurer erforschen einen mehr oder weniger abgelegenen Sektor, als plötzlich ein schwaches Signal erfasst wird. Folgt man diesem Signal, so kann man ab einer bestimmten Entfernung ein physikalisches Phänomen orten, auf einem Planeten gibt es ein Gebiet, in dem abklingende Raumzeitverzerrungen auftreten. Dort ist auch eine grössere Metallmasse zu orten, eindeutig eine Station von zur Zeit noch nicht zu bestimmender Herkunft.
Beim Anfliegen der Station sind wegen der Verzerrungen, die im Abklingen begriffen sind, was aber durchaus noch ein paar Jahre dauern kann, gewisse navigationelle Tricks vonnöten. Gelingt es schliesslich, bei der Station mit einem Beiboot zu landen, so findet man dort das Wrack eines eindeutig lemurischen Beibootes, in dessen Bordrechnerresten sich bei gründlicher Recherche einige Zugangskodes isolieren lassen. Ausserdem erfährt man bruchstückhafte Informationen über den Zweck der Station; Station zur Erforschung von Raumzeitverformungen, insbesondere im Hinblick auf schnellere Antriebssysteme auf Halbraumbasis und deren Auswirkung auf biologische Systeme, (Es handelt sich um einen Dschungelplaneten) nachdem man mit gedämpften Mehrfachtransitionen schlechte Erfahrungen gemacht hat (s. a. Atlan HC Band 14-16) . Dazu wurden auch grosse Mengen PEW-Metall eingesetzt, ein auch heute noch nicht zu unterschätzender Schatz.
Die Station ist in die Tiefe des Planeten hereingebaut, die Flora und Fauna des Planeten haben sich in Reichweite der durch die Station ausgelösten Verzerrungen in den letzten 50000 Jahren mit seltsamen Mutationen angepasst.
Beim Vordringen in die Station stösst man auf Spuren von Kämpfen, die aber teilweise repariert wurden. Das Schicksal der Besatzung bleibt erstmal unklar. Die Hauptzentrale im oberen Bereich der Station bleibt unzugänglich, da sie mit einem ausgeklügelten lemurischen Fallensystem abgesichert ist und niemanden reinlässt. Schliesslich gelingt aber die Lokalisierung einer Nebenzentrale (ist verborgen, man kann sie aus den vorhandenen Daten logisch herleiten (Kabelführung, "fehlende" Raumnummern,...)). Diese ist leicht zugänglich (nur ein automatisches Strahlersystem, das den Eingang verteidigt) und die gefundenen Kommandokodes werden in Kombination mit einem lemuroiden Abenteurer, der von da an als neuer provisorischer Kommandant gilt, problemlos akzeptiert.
Bei der Inbetriebnahme der Zentrale findet man dann neue Hinweise, die Stationsbesatzung scheint vor einem Durchbruch gestanden zu haben,und, und, und... und der Energiepegel von Anlage Karahol-3 sinkt. Beim Durchforsten der Datenbestände kommt immer wieder der Hinweis auf Anlage Karahol-3, neben vielen anderen Subsystemen mit kritischem Reparaturzustand und niedrigem Energiepegel. Schliesslich stösst man dann darauf, dass es sich bei den Aggregaten des Exilotsektors um Stasiskammern handele und dass in diesem Moment der Energiepegel kritisch wird, worauf Gefahr für die Station besteht. Und der automatische Verschlusszustand eingeleitet wird, da sonst die beiden Schwarzen Bestien entkommen und Verstärkungen anfordern könnten, die bis dato in Karahol-3 eingelagert waren...
(Wenn der Spielleiter die Spieler richtig ins Schwitzen bringen will, kann er den Zentralrechner ein wenig am Rad drehen lassen und das Energiewaffendämpfungsfeld innerhalb der Station aktivieren, um energetische Störungen der hochempfindlichen Messgeräte und Raumzeitgeneratoren zu vermeiden )
Dieser Verschlusszustand ist mit den vorliegenden Kommandokodes nicht rückgängig zu machen, dafür müsste man in die Hauptzentrale vordringen.
Weitere Möglichkeiten:
* Ausscouten einer passenden Raumzeitverzerrung, um eine oder beide der Bestien in eine Stasiszone zu locken, die noch ein paar Jahrhunderte hält.
* Kontaktaufnahme mit dem Mutterschiff im Orbit, wobei man das Problem zeitverzögerter Kommunikation lösen muss und zum Beispiel ein Energiekanonenfeuer auf eine Bestie timen muss.
* Wie kommt man aus der Station raus? Ohne dass Verteidigungseinrichtungen anspringen, weil man die Station beschädigt. Kriechen durch Wartungsschächte, versteckter Hinterausgang, der gefunden werden muss ... usw.
* Wenn man lange genug wartet, finden die Bestien sicherlich den Weg aus der Station. Ihr Schiff liegt allerdings in einer Raumzeitverzerrung und ist nicht zu orten/betreten.
* Flora und Fauna spielen eine Rolle, evtl. kann der Spielleiter so eine der Bestien entsorgen, um eine nicht ganz so clevere/kampfkräftige Truppe zu entlasten. (Unterirdische hydroponische Anlagen zu Testzwecken in kontrollierter Umgebung mit einheimischer, mutierter Flora sind vorhanden)
* Auffinden eines experimentellen Waffensystems auf mechanischer Basis, was die Energiewaffenbeschränkung umgeht. (Wieviel Schaden macht eigentlich eine Materiekugel, die in einem Halbraumfeld auf halbe LG beschleunigt wird? Munition ist eingeschränkt, bei der falschen geht die Waffe hoch. Und vielleicht auch so irgendwann. )
* Die Besatzung könnte einer unkontrollierten Entladung zum Opfer gefallen sein, die die Wirkung eines Etatstoppers hatte. Auch hier eine Möglichkeit zum Waffeneinsatz, wenn man das Problem der Abschirmung in den Griff bekommt. Die entsprechende Anlage ist in einem der Versuchslabors aufgebaut, und lässt sich mit Wissen und Mut zur Improvisation als (da im UHF-Bereich funktionierende, nicht vom Waffendämpfungsfeld erfasste) Waffe einsetzen.
Das ist eine Idee, die mir seit 2, 3 Tagen im Kopf rumschwirrt und beim Schreiben noch ein wenig gewachsen ist.Natürlich kann der Spielleiter je nach Spielzeit und Grösse seiner Kampagne ein paar weitere Schmankerl als Belohnung in der Station verstecken (Hinweise auf weitere Stationen, Informationen im Kampagnenzusammenhang, MdI in Stasis, was auch immer) und dank Alter und Fehlfunktionen beliebige Gadgets nach dem Abenteuer wieder rausnehmen. Natürlich ist auch die Abenteueroption mit den Bestien eben nur eine Option, sie bietet sich bei dem Schauplatz gut an. Auch ohne Action kann es hier genug zu knobeln und erforschen geben
Virus an Bord
Vorschlag für Zeitlinie
1 Tag
8.30 Raumschiff startet.
11.00 Die Bordsensoren melden eine Kontamination im Laderaum und schotten die Region ab.
11.30 Der Wissenschaftler berichtet dem Kapitän welche Güter er mit sich transportierte und empfiehlt eine Quarantäne
16.00 Ein Topsider bricht krank zusammen und wird auf die Isolierstation gebracht.
2 Tag
08.00 Der Topsider stirbt trotz des Einsatz des normalen Heilmittels
10.00 Eine Untersuchung des Virus ergibt eine Mutation
14.00 Weitere Topsider erkranken oder werden isoliert.
3 Tag
08.15 Das Schiff erreicht sein Zielgebiet, wo es von einem Kreuzer der LFT gesichert wird.
09.00 Ein topsidischer Kreuzer mit aktivierten Waffen fällt aus dem Linearraum
09.05 Ein arkonidischer Kreuzer erscheint
09.06 Ein weiterer arkonidischer Kreuzer erscheint
09.15 Der erste Nichttopsider ist infiziert, der Virus mutiert erneut.
4 Tag
09.00 Ein akonischer Forschungskreuzer erscheint und bittet seine Unterstützung an.
09.30 Ein USO-Kreuzer erscheint und bietet seine Unterstützung an.
09.40 Mordanschlag auf den Wissenschaftler
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Sieht gut aus. Für den Ablauf müßten noch ein paar Fragen geklärt werden:
- Sind die Charaktere schon als Passagiere an Bord (Zufall?) oder werden sie zur Lösung des Problems herbeizitiert (Spezialeinheit?) ?
- Hat die Bio-Eindämmung des Schiffes einfach nur zu spät auf das Virus reagiert oder konnte es sie problemlos überwinden? Ist er also schon im ganzen Schiff verbreitet oder auf ein paar Sektionen beschränkt?
- Wie schnell verbreitet das Virus sich und auf welche Weise? Sind bestimmte Völker immun? Wie lange dauert der eigentliche Krankheitsverlauf bzw. wie stark sollen die zeitlichen Daumenschrauben für die Charaktere sein?
Ich dachte an eine zufällige Begegnung, damit man die Geschichte als Einstieg verwenden kann.
Der Virus ist im ganzen Schiff aufgetreten, da er zu spät festgestellt wurde.
Der Virus führt bei Topsidern binnen 1-2 Tagen zum Tod. Alle anderen Völker können auch infiziert werden und sterben binnen 1 Woche??
Also weiter gedacht....
- Die Aktivierung der Bio-Eindämmung dürfte mit einem entsprechenden Alarm verbunden sein, welcher alle Personen an Bord alarmiert
- Es entsteht Panik und Konfusion: Personen rennen aufgescheucht umher; jeder versucht den Käpten bzw. die Manschaft zu kontaktieren
- Möglicherweise nutzen einige unserer Passagiere die Verwirrung für ihre Vorhaben aus, so könnten noch ein paar rote Heringe für später ausgelegt werden
- Schließlich gibt der Käpten per Intercom eine kurze Erklärung ab, welche die Aufregung aber nur teilweise beruhigt
- Werden dann alle in ihre Räume geschickt oder sammeln sie sich in den großen Aufenthaltsräumen?
Was wäre logisch ???
Ich würde die Leute erst mal in ihre Quartiere schicken. Wobei wir einen Weg finden sollten die Gruppe in die Handlungen um den Kapitän zu integrieren.
Greifen wir auch nochmal zwischendrin die NSC auf. Wären ja quasi der Einstieg.
Wir haben einen arkonidischen Adeligen eines kleineren Khasurns (Welcher?) der mit seinem Gefolge dieses Schiff nutzt.
Was ist seine formale Begründung nicht eine Yacht zu nutzen.
Wie groß ist sein Gefolge.
Für wen arbeitet er wirklich, weenn er ein Geheimagent ist.
Wir haben ein Dieb an Bord, der einen Prototyp entwendet hat. Wenn sich die Daten auf einem Kristall befinden könnte er den bei der Gruppe verstecken um notfalls diese zu belasten.
Welches Volk ?
Was hat er gestohlen
Wem hat er es gestohlen.
Ein Kopfgeldjäger sucht den Dieb. Weiß aber nicht wer der Dieb ist.
Welches Volk
Will er nur den Kristall oder soll er auch den Dieb töten.
Ein terranischer Geschäftsmann / Industrieller wird ja in der Grundüberlegung zum Führer der Passagiere die heim wollen.
Was gibt es über den zu sagen.
Sind besondere Topsider an Bord ???
Wo wollen die hin.
Was wäre noch an NPC interessant.
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Standard
Weitere wichtige NPCs wären die Mannschaftsmitglieder oder zumindestens die Führungscrew. Vielleicht haben einige von ihnen auch noch ein kleines Geheimnis oder ist der Käpten am Ende gar ein Schmuggler? Außerdem gibt es ja immer noch den klassischen blinden Passagier....
Meine Version der Vorgeschichte und des ersten Tages des Abenteuers (noch unvollständig)
Vor 4 Tagen
Professor X verläßt heimlich mit den Virusproben die Forschungsstation Y
Vor 3 Tagen
Die ehemaligen Geldgeber heuern einen 'Experten' an, um den Flüchtigen aufzuspüren
Vor einem Tag
Morgens: Prof. X erreicht den Abflugsort und begibt sich sofort an Bord - die Virusproben werden als normale Fracht verstaut.
1 Tag
7.00 Die letzten Passagiere kommen an Bord (auch der 'Experte')
.30 Raumschiff startet.
10.00 Der 'Experte' schleicht sich in den Laderaum und beginnt nach den Virusproben zu suchen.
10.55 Prof. X überrascht den Experten beim Bergen der Proben - ein Handgemenge entsteht, wobei der Behälter beschädigt wird und der Erreger entweichen kann.
11.00 Die Bordsensoren melden eine Kontamination im Laderaum und schotten die Region ab.
Prof. X und der 'Experte' werden in getrennten Sektionen im Frachtraum festgesetzt. Der Bio-Alarm löst Aufregung an Bord aus. Der Kapitän schickt die Passagiere per Intercom zurück in ihre Unterkünfte.
11.30 Der Wissenschaftler berichtet dem Kapitän welche Güter er mit sich transportierte und empfiehlt eine Quarantäne
Der 'Experte' versucht in den nächsten Stunden aus dem Frachtraum auszubrechen. Als letzte Möglichkeit hat er eine Sprengkapsel bei sich.
Tag 1 (Fortsetzung)
12.00 Eine Computeranalyse bestätigt die Behauptung des Wissenschaftlers, der Kapitän sendet einen Not- und Warnruf aus, ansonsten wartet er erst mal ab
13.00 Der 'Experte' versucht seine Sektion des Frachtraumes zu verlassen, scheitert aber vorerst
13.30 Prof. X bemerkt die Aktivitäten seines 'Nachbarns' und alarmiert den Kapitän, da er (berechtigterweise) um sein Leben fürchtet
13.40 Nach einer kurzen Studie der Passagierliste bittet der Kapitän die Gruppe zu sich, da er sie als Unterstützung zur Festnahme des 'Experten' benötigt - er klärt sie auch über die wahrscheinliche Infektion aller Personen auf dem Schiff auf
13.55 Die Gruppe bereitet sich gerade auf den Einsatz vor bzw. legt ihre Ausrüstung und eventuelle Bewaffnung an, als der 'Experte' die Sprengkapsel zündet
14.00 Die Explosion führt zum kurzzeitigen Versagen einiger Schiffssysteme und löst eine zweite Panik an Bord aus. Die Gruppe muß sich schnell einen Weg bannen, um Prof. X das Leben zu retten
16.00 Ein Topsider bricht krank zusammen und wird auf die Isolierstation gebracht.
a die schiffsweite Verseuchung schon eingetreten ist, will der Kapitän den Wissenschaftler zwecks Verhör aus dem Laderaum holen lassen
- der Wissenschaftler hat allerdings von einem Angreifer berichtet, welcher sich offensichtlich ebenfalls noch im Ladebereich befindet und vermutlich bewaffnet ist
- die Bordsensoren können den 'Experten' nicht erfassen, da er eine Art Störsender trägt
- dem Kapitän ist die Gruppe aus irgendeinem Grund als befähigt erschienen, bei diesem Problem zu helfen und er bittet sie um Unterstützung
- während man sich auf das Betreten des Frachtraumes vorbereitet, zündet der 'Experte' eine Sprengkapsel und kann so seinen Bereich verlassen
- der Wissenschaftler flieht in Panik tiefer in den Frachtraum, wird aber durch die (noch aktive) Bio-Versieglung aufgehalten
- die Gruppe dringt mit einigen Besatzungsmitgliedern in den Ladebereich vor, um den Wissenschaftler zu retten und den unbekannten Angreifer festzusetzen
Nach Möglichkeiten sollte a) der Wissenschaftler überleben und b) der 'Experte' überwältigt werden (sie werden noch für später gebraucht), ein spannender Kampf bzw. eine spannende Verfolgungsjagd sollten dabei nicht fehlen
- während der 'Experte' in eine Zelle gesteckt wird, kommt der Wissenschaftler auf die Brücke und muß dem Kapitän Rede und Antwort stehen
- Zeit für eine Teilnahme an dem Verhör bleibt der Gruppe jedoch nicht, da sie die Manschaft dabei unterstützen muß, einen Teil der aufständischen Passagiere aufzuhalten (sie wollen zu den Fluchtkapseln/Shuttles etc.)
- gegen Abend beruhigt sich die Situation,
-
- 2. Tag: die Gruppe den Tod eines Springers durch die Krankheit feststellen (Geheimhaltung wäre hier sehr wichtig, um eine weitere Panik zu vermeiden)
Ist das soweit in Ordnung?
Soweit wäre der Tag 1 abgehandelt. Eine unruhige Nacht folgt, in der die Manschaft (und die Gruppe?) auf den Gängen patroulliert und die wichtigsten Schiffseinrichtungen bewacht. Die Aktivitäten einiger NPCs während der diversen Aufregungen könnten jetzt Früchte tragen...
Tag 2 sollte vielleicht nicht ganz soviel Aufregung bieten, vielleicht eher nervöses Warten, welches durch den Tod des erkrankten Springers und der Mutation des Virus unterbrochen wird.
Best,
Was brauchen wir eigentlich so an Mannschaft.
Kapitän
Erster Offizier
2 Piloten
Navigator
Arzt
2 Ingenieure
2 Stewards (Wir sind ein "Besseres" Schiff)
2-3 Bordmechaniker
5 Mann für divereses ???
Die Offiziere werden vermutlich "scharfe" Waffen haben, diese aber normalerweise nicht tragen.
Die Waffenkontrollen dürften auf einem "bessereb" Schiff obligatorische sein.
Ich würde aber erwarten, daß einige Leute versteckte Waffen an Bord geschmuggelt haben.
Für den dritten Tag könnte ich mir die Begegnung mit dem LFT Kreuzer und dem Kampfschiff der Arkoniden vorstellen, die ich weiter oben mal anskiziert habe.
den zweiten Tag zu skizzieren. Da der Wissenschaftler und der 'Experte' sicher verstaut sind, wird wohl das Grassieren der Krankheit im Vordergrund stehen. Der Virus wird wohl im Laufe des Tages alle Springer an Bord erwischen - der erste Erkrankte stirbt bereits im Laufe des Tages. Die Entdeckung einer Mutation des Virus und die somit schiffsweite Gefährdung aller Anwesenden bildet den Brennpunkt...
ann gibt es also Waffen. Ich würde vermuten, dass in Linien-Raumschiffen Passagieren das tragen von Waffen strikt untersagt ist und auch die Sicherheitskräfte maximal Betäubungswaffen tragen (dürfen).
Sicherheitsgründe - die Lufthansa z.B. transportiert grundsätzlich keine bewaffnete Passagiere. So eine Waffe kann ja auch zweckentfremdet bzw. geklaut werden. Und man will alles vermeiden, dass jemand die Aussenhülle beschädigen kann. (Oder erledigt das in dieser Welt der Energieschirm mit?).
Was zur Folge hat, dass in diesem Abenteuer die guten alten Methoden (meucheln, Fäuste, Messer) zum Zuge kommen.
So wie ich das jetzt verstehe, werden die Abenteuerer, auch wenn sie offiziell von der Schiffsführung autorisiert werden höchstens was zum fesseln und Betäubungswaffen bekommen