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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Schutzsyteme Allgemeiner rechtlicher Hinweis der LFT: Moderne Schildsysteme der Klassen I und höher sind in der Lage schwere Verletzungen bis hin zum Tod zu verursachen und können das Gewaltmonopol der Ordnungskräfte unterwandern. Sie gelten daher als passive Bewaffnung und unterliegen auf den meisten Welten damit denselben Einschränkungen wie Strahlenwaffen. Insbesondere ist das Tragen und Benutzen in der Öffentlichkeit nur autorisierten Personengruppen wie z.B. polizeilichen Einsatzkräften erlaubt. Näheres regeln die planetaren Gesetze. Allgemeine Ergänzungen zum SERUN Ein Träger eines Seruns erhält die gleichen Vorteile wie jemand mit dem Vorteil Nachtsicht. Ein Träger eines Seruns erhält durch die Positronik praktisch den Vorzug reaktionsschnell, wenn dem Serun seine Sensornutzung (+12) gelingt. Dieser Vorzug betrifft nur die Aktivierung des Schirmes oder des Antigravs durch die Positronik. Der RW der Positronik beträgt 110 . Positronik:+12 +10 +8; Übliche Konfiguration: Sensornutzung:+12 (Tech°9), Bewegung im Raumanzug (als Variante von Fahrzeug steuern) +10, Signaltechnik +8 (Kommunikation) Medopositronik: Medizin/erste Hilfe +12 Cybermedmodul: 3 Notfallpack (+8 EW auf Medizin und erste Hilfe +4LP) Mit Medpositronik des Seruns also EW +20 1 Medopack Deluxe +4 Erste Hilfe; +4 AP, +2 LP 2 Standard Medopaks +4 Erste Hilfe; +2 AP, +2 LP). 2x Schmerzstillende und leicht bis stark Aufputschende Medikamente (1 bis 6 W6 AP) Die optischen Systeme des Seruns beinhalten Infrarotsicht und Restlichtvertärker. Ein Träger eines Seruns erhält daher den Vorteil Nachtsicht. Die Zoomfunktionen erlauben sehen +10. Head-up-Display Boni auf EW: Handfeuerwaffen + 1 ZES +2 auf Entfernung Die Helm-Mikrophone erfassen auch Infra- und Ultaschall und ermöglichen eine Transferierung in Normalfrequenzen. Wird diese Einstellung vorgenommen (Signaltechnik) ermöglicht es das Hören bzw. auch die Kommunikation in diesen Bereichen. Ein Antigrav-Gravo-system kompensiert Schwerkrafteinflüsse von bis zu 5g und ermöglicht Geschwindigkeiten von 200 Km/h Mit Rückentournister bis zu 10g und 500 Km/h In der Standardausführung hat der Warrior einen Normalschild der Klasse I mit 50 SFP. Mit Rückentournister auch einen HÜ Schirm der Klasse II mit 100 SFP Deflektoren und Antiflexdisplay sind ebenfalls Standard. Zum Lebenserhaltungsystem gehört auch eine kleine automatisierte Messsysteme und Labore (Physik +10 Chemie+10 organische, anorg. Chemie) Es ermöglicht etwa 3 Tage ein Überleben. Mit Rückentornister erhöht sich die Recyclingrate von 40% auf 80% und die Überlebenszeit steigt auf mehrere Wochen. Zusätzlich sind zur flexiblen Panzerung sind auch massive Raumrüstungen für den Warrior III erhältlich die den Rüstschutz weiter steigern können. Mit kristallfeldintensivierten Ykonitverbundwerkstoffen bis zum Regeltechnischen Maximum von +10 (siehe Regelwerk S.251 moderne Rüstungen) Für dieses Modell gibt es außerdem ein Hochdruck- Ultra- Schwerkraft-Modul, die HUS Version. Mit verstärkter Exosklettfunktion, stärkeren Gravopaks bis max. 20g und 1000 Km/h und nochmals verstärkten HÜ Schirmen 125 SFP. Diese Modelle sind durchweg klobig und wenig flexibel. Die zusätzliche Kraft geht auf Kosten der Beweglichkeit. Preise: Der in Regelwerk genannte Preis von 15.000 Galax gilt nur für den Grundserun (RS 3) ohne Rüstungsschalen oder Rückentournister. Preise: Grundpreis 15.000 Extras: Tournister: 8000 Galax Rüstung: RS 1-3 Serienausstattung, RS 4-6: 1000 Galax, RS 8: 3000 Galax, RS 10: 12.000 Galax, HUS Modul: 25.000 Galax Das HUS Modul beinhaltet: RS:8 HÜ Schirm SFP 125 Exosklett St+ 20 IKW 50, -2 Verteidigung, -30 GW, -30 RW .Quelle: Report PR 2468 & 2472 Gilt für alle technischen Features wie z.b. Deflektor/Antiflexdisplay, Antigrav, HÜ Schirm, HUS Modul, Cybermed-Modul Warrior III (PHIS) Der Standard-SERUN 1340-05, ein schwerer Kombinations-Schutz- und Kampfanzug, trägt die Markenbezeichnung 05 »Warrior III (PHIS)«. Das »PHIS« dabei steht für »Post-HI-Schock« Quelle: Glossar PR 2437 Anzugsdetails Der Schutz- und Kampfanzug setzt auf leichte und gleichzeitig stabile Elemente. In den Anzugunterschichten sind haardünne Polymergel-Spiralfasern eingearbeitet; sie wirken muskelverstärkend und simulieren bei Bedarf »smarte« Bindegewebseigenschaften, die einen beliebigen Wechsel von weich zu panzergleicher Festigkeit ermöglichen. Die chromatovariable Außenbeschichtung ermöglicht den »Chamäleoneffekt«, passt sich also verschiedenen Hintergründen an. Mit Hilfe der »Lotos-Effekt«-Minischuppen kann die Außenbeschichtung sich selbst zur Selbstreinigung anregen. Flexible Protektorschalen bedecken Oberschenkel, Waden-/Schienbein sowie die Schulter mit Ober- und Unterarm). Dazu kommen flexible Gelenkschutzmanschetten, die weiteren Schutz bieten, ebenso der Brustharnisch (mit Schaltplatte und Brustscheinwerfer) – in Kombination mit den Polymergel-Spiralfasern wirken sie als Exoskelett-Kraftverstärker. Ergänzt wird die hochwertige Ausrüstung durch Handschuhe mit Mento-Rezeptoren. Dies ergibt eine realistische Berührungsempfindlichkeit. Schwerer und wuchtiger sind hingegen die robusten Raumstiefel mit Haftprofilsohlen, die mit einem Bodenscanner kombiniert werden. Der Schulter-Hals-Kragenring ist mit einer Instrumentenleiste ausgestattet, ebenso mit einer Verbindung zum Brustharnisch – diese dient dem Hermetikverschluss des Volltransparenz-Folienfalthelms (Durchmesser 41 cm). Dieser wiederum verfügt über Innenseiten-Head-up-Display, das eine multimediale Nutzung erlaubt, die auch ein Handwaffen-Visier-»Zielkreuz« einschließt. Abgeschlossen wird die SERUN-Ausrüstung mit einer Kopfhaube und einem Halbschalenhelm mit Helmscheinwerfern und Kameras sowie einer Kommunikationsanlage; zu dieser gehört unter anderem ein Head-up-Projektor. Quelle: Glossar PR 2437 Regelteil für Serun Warrior III RS: 8; Boni auf EW:Tarnen + 4; Stärke + 5; Boni auf EW: Handfeuerwaffen + 1; ZES +2 Boni für Schüsse auf Entfernung. HÜ Schrim 100 FFP Zivilraumanzug (RS 2) Gewicht: 9,0 kg Preis: 1.000 Galax BW-Verlust: -4 Auswirkungen: -1 Abwehr / Ausweichen Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +5 Gravopulstriebwerk: 300 km/h Antigrav: bei 1g 150m/s Betriebsbereit: 240 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Kein Schirm. Technikerraumanzug (RS 3) Gewicht: 12,0 kg Preis: 3.000 Galax BW-Verlust: -8 Auswirkungen: -1 Abwehr / Ausweichen Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +5 Gravopulstriebwerk: 300 km/h Antigrav: bei 1g 150m/s Betriebsbereit: 240 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Klasse 0 Schrim 5 SFP Panzerraumanzug (RS 6) Gewicht: 24,0 kg Preis: 4.000 Galax BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -2 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +6 Gravopulstriebwerk: 400 km/h Antigrav: bei 1g 200m/s Betriebsbereit: 300 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Panzerraumanzug mit Schutzschirm I (RS 7) Gewicht: 27,0 kg Preis: 5.000 Galax SFP: 50 BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -2 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +6 Gravopulstriebwerk: 600 km/h Antigrav: bei 1g 300m/s Betriebsbereit: 450 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Panzerraumanzug mit Schutzschirm I (RS 8) Gewicht: 29,0 kg Preis: 6.000 Galax SFP: 50 BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -3 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +7 Gravopulstriebwerk: 600 km/h Antigrav: bei 1g 300m/s Betriebsbereit: 450 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre
  2. Allgemeine Ausrüstung und Preislisten Die Preise verstehen sich als Neupreise aktueller Produkte. Ältere Baureihen/gebrauchte Geräte in voll funktionsfähigem Zustand kosten zum Teil nur 10-20% des hier angegebenen Preises. Minikamera, flugfähig Größe, Gewicht: Kugel mit 40mm Durchmesser, 200g Fernsteuerung: Ja, mit externem Sender Programmierung: Nein Sendereichweite: 1km Preis: ca. 2.000 Galax SpionMinikamera, flugfähig Größe, Gewicht: Kugel mit 3 -0,6mm Durchmesser, 5g -0,7g Fernsteuerung: Ja, mit externem Sender Programmierung: Nein Sendereichweite: 500m Preis: ca.12.000-98.000 Galax (je kleiner je teurer) Minikamera, stationär angebracht Größe, Gewicht: Kugel mit 10mm Durchmesser, 10g Fernsteuerung: Nein Programmierung: Nein Sendereichweite: 1km Preis: ca. 500 Galax Bewegungssensoren Größe, Gewicht: Kugel mit 5mm Durchmesser, 8g Fernsteuerung: Nein Programmierung: Schwellwert (Größe des sich bewegenden Objektes bzw. Lebewesens) Erfassungsbereich: bis 50m, von 5° bis 210° Sendereichweite: 1km Preis: ca. 250 Galax Empfängermodul (Minikamera, Bewegungssensor...) für tragbare Positronik bzw. Multifunktionsarmband Wird an Positronik bzw. Multifunktionsarmband gesteckt Größe, Gewicht: LxBxH 12x8x3mm, 4g Programmierbar: Auf die jeweiligen Sendegeräte Preis: ca. 100 Galax Individualschwingungsdämpfer Größe, Gewicht: LxBxT 80x40x20mm, 100g Preis: ca. 4.000 Galax Individualorter Größe, Gewicht: LxBxH 100x75x20mm, 120g Reichweite: bis 1.000m Preis: ca. 1.000 Galax Störsender für Sicherheitssysteme Größe, Gewicht: LxBxT 100x50x50mm, 250g Welche Arten: Alle, je nach "Modus" einstellbar, 1 Signal Reichweite: 5-25m Preis: ca. 25.000 Galax Deflektorschirm Größe, Gewicht: LxBxT 150x100x30mm, 750g Preis: ca. 4.000 Galax Individualschutzschirm Klasse 0 Größe, Gewicht: LxBxT 200x150x100mm, 3kg Preis: ca. 1.000 Galax Individualschutzschirm Klasse 1 Größe, Gewicht: LxBxT 250x200x150mm, 5kg Preis: ca. 3.000 Galax Multifunktionsarmband mit Vollgrafikdisplay Ortung (passiv): konventionelle Masse-, Energie-, Struktur- und Konturortung Minikomreichweite: planetenweit Preis: ca. 500-1.000 Galax Tragbare Positronik [+12/+10/+8] Größe, Gewicht: LxBxT 220x150x30mm, 500g Preis: ca. 1.500 Galax Tragbare Messgeräte für Analysen (chemisch, physikalisch...) Größe, Gewicht: LxBxH 125x80x20, 200g Reichweite (Tastung und Scan): bis 100km Preis: ca. 200-800 Galax Galaxbucher Erstausstattung kostenfrei. Größe, Gewicht: LxBxT 150x80x30, 250g Preis: ca. 200- 1.000 Galax Translator (für akustische Verständigung) Größe, Gewicht: LxBxH 125x80x25mm, 200g Preis: ca. 6.000 Galax Lesegerät für Datenkristalle (holografische Darstellung) Größe, Gewicht: LxBxH 80x60x20mm, 100g Preis: ca. 100 Galax Psi-Isonetze Diese Netze wurden Milliardenfach kostenlos verteilt, entsprechend billig bekommt man sie. Preis: 5 Galax Abzug für den angreifenden Psionten: -10 Beim Misslingen des EW des angr. Psionten verliert dieser Stufe = AP. Bei 5% Chance überlädt sich hierbei das PsIso Netz des Trägers (1 auf W20) Besonderheit: »Psiso« steht in diesem Fall für »Psi-lsolation«. Eingeführt wurden sie auf Terra aufgrund der Angst der Öffentlichkeit, es könnte zu Angriffen von Mutanten kommen. Die Netze sind Weiterentwicklungen der Psi-Reflektornetze, die beim Einsatz der Cameloter in Chearth beste Erfolge gegen Psi-Einflüsse erzielen konnten. Mit diesen Netzen, die es zum staatlich subventionierten Preis von fünf Galax gibt, werden Hunderttausende von Menschen versorgt. Natürlich werden die feinen silbernen Gespinste, die ohne jedes Problem im Haarschopf untergebracht werden können, auch von Nicht-Terranern gekauft und nachgebaut. Psi-Reflektornetz Preis: 50 Galax Abzug für den angreifenden Psionten: -6 Beim Misslingen des EW des angr. Psionten verliert dieser 2x Stufe = AP und LP (-2). Bei 10% Chance überlädt sich hierbei das Psi Netzt des Trägers (1-2 auf W20) Besonderheit: Die Reflektornetze werden im Haar oder Hüte auf den Kopf getragen. Die Netze schützen den Träger und leiten evtl. sogar den Angriff um, sodass dieser den angreifenden Psi Mutanten trifft. Gartenarbeits- & Haushaltsroboter Preis: 1.300 Galax Hyperstrahlende Materialien Howalgonium grünlich. Zerfällt nach dem Hyperschock bei Belastung rasch. Hat sein Verhalten mit Khalumvatt getauscht. Gilt 1344 NGC als minderwertigster Hyper-Kristall. Preis ca. 2 Galax pro Gramm Howalgonium ist jedoch weiterhin Gegenstand der Forschung. Sowohl Terraner (mit Hilfe von Transmittereffekten) als auch Blues (mit Hilfe von B-Hormon) entwickeln Verfahren, um Howalgonium zu stabilisieren und dieses Hyperimpedanzstabilisierte HS Howalgonium hat fast wieder die Eigenschaften des Vorschockmaterials. Es unterliegt aber in beiden Fällen vollständig staatlicher Kontrolle und ist nicht frei erhältlich. Preise können daher nicht genannt werden. Criipas violett Preis 1344 NGZ: ca. 4-10 Galax pro Gramm Mivelum blau Losol gelb Khalumvatt rot. Früher instabil. Ab 1335 wird deutlich, das Khalumvatt jetzt mit Abstand der beste verfügbare Hyperkristall ist s.o. Ab 1338 wird er, anstelle von Howalgoium standardmäßig eingesetzt. Preis 1344 NGZ: je nach Qualität bis zu 10 Mio. Galax pro Gramm!! Kyasoo verschiedene Mischformen von weiß bis klar Criipas, Mivelum und Losol galten bis zum Schock nur als katalytisch wirksam. Neuere Untersuchungen stehen noch aus.
  3. Hier ein weiterer Beitrag aus der Fundgrube. Kombistrahler TH/P IV ( Risszeichnung in PR 1716 ) http://www.rz-journal.de/Downl/1716.html ALLGEMEINES: Neben der Standart-Kombiwaffe MCB VII/A gehört der Kombistrahler TH/P IV (Thermo- /Paralysewirkung) zu den populärsten terranischen Waffen. Während der MCB jedoch zur Standart-Ausrüstung eines SERUNS gehört, muss die Benutzung dieses doch sehr gefährlichen Gerätes speziell genehmigt werden. Bis auf wenige Ausnahmen werden diese Waffen nach dem jeweiligen Einsatz wieder an die Aservatenkammer zurückgegeben. Nachdem der Thermostrahl dieses Gerätes auf maximaler Einstellung leichte Schutzschirme knacken kann, ist diese Sicherheitsmaßnahme durchaus verständlich. Handhabe ausgegeben Wie alle Waffen in der Kosmischen Hanse und insbesondere in der terranischen Flotte verfügt auch der Kombistrahler TH/P IV über eine Imprint-Look Sicherung nach bewährtem Prinzip. Neben der Sicherung besitzt dieses Gerät jedoch noch eine versteckte Besonderheit. Im Griffstück sind bewegungssensitive Sensoren untergebracht, die mit ihren Gegenstücken des SERUN-Handschuhs kommunizieren, und ein Zielfeld auf die Helmscheibe des SERUNS projizieren können. Somit wird punktgenaues Zielen möglich. Über den Einsatz des Strahlers entscheidet der Einsatzkommandostab. In seltenen Fällen kann ein Einsatzleiter von sich aus die Verwendung anordnen, muss sich nach Ausübung des Einsatzes jedoch dem Kommandostab rechtfertigen. Die wenigen Kombistrahler, die zur persönlichen wurden, befinden sich allesamt in Besitz der humanoiden Zellaktivatorträger und der wichtigsten Personen der Coma-Expedition, wobei Nadja und Mila Vandermar den Besitz des TH/P IV abgelehnt haben. Technische Daten: Kombistrahler - Modell TH/P IV Maße: 21,1 x 17.0 x 6.0 cm Gewicht: 2030 g max. Schußdauer: 1.5 Stunden mit 1 Energiemodul auf Thermobasis 4,5 Stunden mit 1 Energiemodul auf Paralysemodus max. Schußweite: 600 m. je nach Umgebungsverhältnissen Spielwerte: Thermo: ( 2W6+2 AP / 5W6 + 25) Paralyse: (1W6+2 AP/1W6+2&Paralyse) Reichweite: 0-50 / 51-100 / 101-600m Stärkeregler: Thermo: 2-5W6+(5-25) Dauerfeuer: 4W10+4 AP/ 2W20+40 Im Zusammenspiel mit SERUN mit Helmprojektor WM+2 auf alle Angriffe (verbessertes militärisches integriertes ZES ) GS 31 ab TECH° 9 Dieser Hochenergie Thermostrahler ist denselben rechtlichen Einschränkungen unterworfen wie ein Impulsstrahler! Auch die Hitzeentwicklung ist ähnlich stark! Eine 2 gilt als kritischer Fehler Preis: 16.700 Galax. zivil nicht erhältlich! Diese Waffe ist eine rein militärische Waffe. Ihr Besitz fällt unter das Kriegswaffengesetz der LFT und wird außerhalb militärischer Einheiten auf den meisten Welten im Normalfall mit Haft bestraft. Kombi-Impulsstrahler Modell MBC VII/A http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r1776.htm Dieses Modell stellte lange Zeit das Standardmodell für schwere Kombistrahler in der Raumflotte dar. Das Modell ist in einer gedrosselten Version als Kombiblaster auch im zivilen Markt erhältlich (natürlich nur bei gültiger Waffen-Lizenz!) In dem Fall gelten die Werte für Blaster (kursiv) aus dem Regelbuch S. 311 statt der Impulsstrahler- werte. Die übrigen Daten sind gleich! Gs 11 St 60 ab TECH° 8 Impulsstrahler (1W6+6AP / 2W10+20) (Blaster 1W6+3 AP/5W6+2) Dauerfeuer: 4W10+10AP/ 2W20+50 (Blaster 4W10 AP /2W10+20) Reichweite 0-50/ 51-100/ 101-2000m Desintegrator (1W6+1 AP / 2W6+8) Reichweite: 0-20 / 21-50 / 51-500m Paralysator 1W6+2AP/ 1W6+2 AP& Paralyse Reichweite: 0-50/ 51-200 / 201-500m Der Strahler verfügt über ein integriertes ZES! Wegen des recht hohen Gewichts der Waffe erhält man WM-2 auf alle Angriffe, wenn die Stärke unter 60 liegt. Dieser Nachteil wird beim Verkauf meist totgeschwiegen. Preis: als Blaster 3500 Galax Als Impulsstrahler nur illegal! Diese Waffe ist als Impulsstrahler eine rein militärische Waffe. Ihr Besitz fällt unter das Kriegswaffengesetz der LFT und wird außerhalb militärischer Einheiten auf den meisten Welten im Normalfall mit Haft bestraft. Thermostrahler Mittelschwer (Risszeichnung vom Datenblatt PR 627 ) Daten wie im Grundregelwerk
  4. Dies ist ein öffentlicher Bereich zum erstellen eines PR-Technikquellenbuches. Dieses Quellenbuch wird ausschließlich zur privaten und nicht kommerziellen Nutzung erstellt. Links zu Risszeichnungen, die in Beiträgen zu finden sind, dienen nur zur Veranschaulichung. Aus ihnen geht kein Copyright hervor. Neben einer Beschreibung sollen, wenn nötig, auch Spielwerte erstellt werden. Risszeichnungen oder Beschreibungen aus den Romanen bieten sich als Vorlage an. Auch Konvertierungen anderen Systemen sind zulässig. z.B. Die Kampfläufer aus Star Wars als PR Schreitpanzer. Dabei ist nur eines zu beachten: Die maximalen Möglichkeiten dieser Geräte sollten sich im Rahmen dessen bewegen, was vergleichbare Produkte der führenden Völker des Galaktikums (GATAS TERRA ARKON) zu leisten vermögen. Jeder ist herzlich eingeladen mitzuarbeiten.
  5. Hier ein paar Shifts und Gleiter. Angaben für die Reichweiten der Speicher fehlen, da in der Regel eine Ladung für mehrwöchigen Dauerbetrieb ausreicht. Jagdshift Shogun Typ APC 494 Retaliator PostImpedanz Version2 Länge 12,08m Bretie 8,42m Höhe 2,98m Mit Gefechtsturm 3,85m Spähmodus 4,50m Besatzung 3 Mann Minimum 1 Pilot Passagier bis 7 Personen Leistung: Höchstgeschwindigkeit im Vakuum 144.000km/sek (Theoretischer Wert bei dem wegen mangelnder Ortungsmöglichkeiten gedrosselt wird. Im Leeraum dort gibt es laut Einstein keine andere Höchstgeschwindigkeit als C) In Atmosphäre 6400km/h Leergewicht bei 1g 24.368kg Zulässiges Maximalgewicht 36.096kg Größenklasse: Winzig/Fahrzeug LP:20 RS 5 B 5925 (6.400Km/h) A 308 (0-100Km/h in 9 sek.) Verwendbar auf Welten bis 2,6 g MP 2 Bewaffnung: MVH-Kanone: 4W6+8 Thermo oder 3W6+9 Desintegrator gegen Personen x3 4 Raketenwerfer +12 3x5W6 gegen Personen x3 -4 Auf Ortung des Gegnerns Schirme: Deflektorschirm Optional Aufpreis 8.450,- 50 SFP Normal oder 110 SFP HÜ 35.500,- Galax Aufpreis Preis: ab 2.268.500 Galax Flugpanzer Shift SF-556 E/1285 PI Hersteller Weyland Yutani Größenklasse: Winzig/Fahrzeug Länge 12,00m Breite 6,5m Höhe 2,8m Masse leer: 38.500kg Nutzlast max. 15.000kg Besatzung:1 Pilot und 1Navigator. Minimum 1 Pilot Passagiere bis zu 14. LP:18 RS 2-8 B 3150 (3.400Km/h) A 530 (0-100Km/h in 5,2 sek.) Je nach Ausführung Verwendbar auf Welten bis 2,1-5,9 g MP 2 Waffenturm mit 2 MVH-Kanonen: 2W10+20 Impus oder 3W6+9 Desintegrator oder Paralysator Alle Waffen gegen Personen x3 Schirm: 40-50 SFP Normal 80-100 SFP HÜ Diesen Typ gibt es in hunderten von Varaianten als zivile Transportversion als Expeditionsshift mit modersten Laboren und Analysegeräten, als Meodoshift oder als Kampfpanzer mit HÜ Schirm, Tarakampfrobotern, und Traneinrichtungen. Amteuersten sind die Exemplare für Extremwelten, die selbst auf Welten wie Oxtorne noch einen sicheren Einsatz gewährleisten. Der "Standard" Kampfshift kostet mit HÜ Schirm aber ohne Spezialausstattung zum Lazarettpanzer, zum Kommandofahrzeug, ABC Spürpanzer oder als getarnte Aufklärungseinheit etwa 2.154.000,-Galax Preis: Je nach Ausführung 1.209.100 bis 3.607.000 Galax Weitere Modelle in Kurzbeschreibung: Verschiedene Shifts. Tacan Extremweltenshift L 11,3m B 4,0m H 3,6m 400km/h im Kettenbetrieb 6000km/h Flug max. 10 Personen, Raumtauglich Samurai Luftabwehrflugpanzer L 14,0m B 6,8m H 4,3m Kette 135 km/h Flug 5000Km/h Bewaffnung 8 Boden Luft Raketen, 1 Desintegrator 3-12 Personen Minimum 1 Pilot Raumtauglich Ninja Tarnflugpanzer Variante des Samurai L 14,0m B 6,8m H 3,9m Kette 300 km/h Flug 8000km/h Raumtauglich Bewaffnung 8 Boden Luft Raketen 1 MVH Geschütz 2-12 Personen Deflektorschild, Tarnbeschichtung Ortung WM-4 Scorpio Aufklärungsshift L 14,0m B 8,8m H 3,7m Kette 400 Km/h Flug 8000Km/h Raumtauglich 3 Air Bikes Taurus 1 Geländecruiser Bewaffnung variabel Eine Modulmulde z.B. MVH Scoutshift Ozelot Größenklasse: Winzig/Fahrzeug Extrem kleiner und leiser Shift mit nur 6500kg Masse LP:17 RS 10 B 185/ (92 Flug) Kette: 200Km/h ,100Km/h Flug) A 170 (0-100Km/h in 16,3 sek.) Verwendbar auf Welten bis 2,4 g MP 2 2xMVH-Kanone:2x 2W10+20 Impuls, 2x 4W6+8 Thermo, oder 2x 3W6+9 Desintegrator (alle gegen Personen x3) 6 Thermobomben/Minen +5x5W6 gegen Personen x3 WM –2 auf Ortung wegen vergleichsweise geringer Größe Schirm: Normal 45 SFP HÜ 90 SFP Speziell als Shift für die Minor Globes entwickelt. 2 Personen Preis: 4.268.500 Galax Ashigaru-Shift Transport Shift Maße: 12,3 x 2,8 x2,8 bis 3,6 Meter Masse ca. 23 Tonnen Besatzung max. 3 Personen Passagiere bis zu 20 Maximale Nutzlast ca.: 30 Tonnen Größenklasse: Winzig/Fahrzeug LP:18 RS 4 B 2250 (2.500Km/h) MP:0 A 230 (0-100Km/h in 12 sek.) (abgeregelt durch den Autopiloten im normalen Fahrbetrieb als Bodenfahrzeug!) Verwendbar auf Welten bis 3,4 g MVH-Kanone: 2W10+20 Impus oder 3W6+9 Desintegrator gegen Personen x3 (Die TFK ist nach dem Schock nicht mehr sinnvoll einsetzbar.) Schirm: 50 SFP Normal, 100 SFP HÜ. Der Paratron ist nach dem Schock nicht mehr einsetzbar! Durch eine veränderte Energieversorgung (Zyklotrafspeicher statt Gravotraf) und die Auswirkungen des Schocks sind die Beschleunigungswerte im Raum auf etwa 40-60 Km/sec² gesunken. Preis: 1.607.000 Galax Antigravbike Taurus Größenklasse: Person 1Fahrer+ Sozius LP:18 RS 0 B 380 (380Km/h) A 870 (0-100Km/h in 3,2 sek.) (0-300 in 6 sek. vor Schock) Verwendbar auf Welten bis 2,23 g (Vor Schock bis 10g) Gewicht 389 kg Flughöhe max. 5 m Schirm: Optinal: 5 SFP Prall Preis: 27.500 Galax Quelle PR 2080 Report Mehrpersonengleiter - SILYER-EAGLE011-T Bisher wurden immer nur Gleiter vorgestellt, die Platz für höchstens vier Personen boten. Im Zeitalter des Individualverkehrs mögen solcherlei Fahrzeuge in der Mehrzahl vertreten sein, was aber nicht darüber hinwegtäuschen soll, daß es auch Fahrzeuge geben muß, die in der Lage sind, mehrere Passagiere zu befördern. DerSILVER EAGLE011-Tist ein solches Verkehrsmittel. Wohlgemerkt handelt es sich bei diesem Gleiter nicht um eine öffentliches Verkehrsmittel, sondern um ein Fahrzeug, das für den Transport von bis zu 25 Menschen entwickelt und in Serie gebaut wurde. Von einem Gravoantrieb bewegt, der sich in den vorderen Auslegern befindet, erreicht dieser Gleitertyp in den oberen Atmosphärenschichten zufriedenstellende Geschwindigkeiten. Das von der Firma Gsaandhor Ltd. speziell für den terranischen Markt entwickelte Gefahrt wird hauptsächlich von privaten Firmen als Beförderungsmittel für Mitarbeitergruppen genutzt, die vollzählig an bestimmte Orte gebracht werden müssen, sei es zu Besprechungen, oder zum pünktlichen Erreichen der nächsten Orbitalfähre.Eine etwas abgewandelte Version des SILVER EAGLE das Modell 011 -V ist als vielseitiger Kleintransportgleiter einsetzbar. Dabei wurde der Passagierraum durch einen geräumigen Stauraum getauscht. Containertransport ist allerdings nicht möglich. Die Abmessungen des Gleiters sind natürlich mit denen eines eleganten Sportflitzers nicht zu vergleichen. Man kann aber sagen, daß es sich bei diesem Typ um einen recht eleganten und für seine Aufgabe nicht zu sperrigen Flugkörper handelt. Steuerbar ist das gesamte Gerät durch eine einzige Person, die Standardbesatzung besteht jedoch aus Sicherheits-gründen aus zwei Personen. Der Innenraum für die Passagiere ist mit dem nötigen Komfort ausgestattet. Von jedem Sitz aus können diverse Visiophonverbindungen geschaltet werden, es existiert zudem eine Filmprojektionswand zur Wiedergabe von Außenansichten, oder zum Schalten von Konferenzverbindungen. Ein standardmäßig an Bord befindlicher Kieinroboter sorgt für die nötigen Erfrischungen während des Fluges. Alles in allem ist der SILVER EAGLE 011 -T ein ausgewogenes und ausgereiftes System zur Beförderung von mehr als vier Personen. Seine Anschaffung liegt noch im kostengünstigen Bereich, die Technik ist, im allgemeinen Vergleich, recht wartungsfreundlich und der Gleiter ist beschränkt weltraumtauglich. Um keine Drängeleien zu schaffen, ist er mit zwei Einstiegschleusen, je rechts und links der Seitenwandung ausgestattet, sowie einer weiter heckwärts gelegenen Ladeschleuse für größere Transportgüter wie sperrige Koffer und Kleinfrachten. Kostenpunkt bei normalen Lieferbedingungen und einer Wartezeit von 6 Liefermonaten ca. 720000 Galax ohne Extras. Der Bedienungsrobot und eine Funktionsgarantie von 15,5 Monaten sind im Preis enthalten .. (dieser Preis stammt aus der Beschreibung des Gleitern selbst.)
  6. So ein erster Übertrag: Medizintechnik Omni-Medoroboter Ara Roboter (s. PRRB S.273) Preis: 20.000 Galax Gewicht: 500 kg Größe: 150cm Breite: 50cm Besonderheit: Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Biochemie, Pharmazie); können mit ihren Antigravs bis zu 200cm über den Boden schweben und sich dort auch halten. Mobiler Medoroboter Ara Roboter (s. PRRB S.273) Preis: 15.000 Galax Gewicht: 520 kg Größe: 150cm Breite: 50cm Besonderheit: Erste Hilfe +12, Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Pharmazie); können Tragevorrichtungen mit normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1t, Reichweite 5 / 10 / 20 m) zur Ruhigstellung projizieren. Medizin – Heilung - Behandlung Bei allen Preisen steht als erstes immer der zu behandelte Arzt und dann der Preis. Aras = 20-30% höhere Preise als alle nachfolgenden Ärztekosten Untersuchung mit Diagnose 40 Galax Vorzugsbehandlung, ab Medikerwert +12 (alle Preise x2) Analyse einer Materialprobe 100 Galax Biomolplast Typ A, 1 Anwendung 20 Galax Dekontaminierung, Strahlenentseuchung 600 Galax Ambulanter Einsatz eines Medoroboters 200 Galax Medocenter 1 Tag Aufenthalt 200 Galax Lebensrettende Notmaßnahme 400 Galax Psychotherapie, je Sitzung 350 Galax Transplantation je Organ oder Gewebestück 25.000 Galax Regenerationstank, je Tag 12.000 Galax Schlaf- oder Aufputschmittel, je 10 Dosen 40 Galax Medopack, Standard 80 Galax Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch Wirkung: +2 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4 Medopack, Notfall 200 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +4 LP Medizin und Erste Hilfe Zuschlag: je +8 Medopack, Deluxe 120 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +4 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4 Injektionspflaster 2 Galax Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch, weiter schützt es vor Krankheiten. Wirkung: 1W20+10 Tage Medizin Zuschlag: +4 Wundschweißer 300 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +2 AP und desinfiziert Wunden und neutralisiert Gifte Medizin Zuschlag: +4 Beschreibung: Wundschweißer Ausführungen, und technische Wirkungsweise: Wundschweißer sind universell einsetzbare Geräte welche bei offenen Wunden Anwendung finden. Die Wirkungsweise beruht sicher auf einer Kombination verschiedener Techniken. Zum einen dem thermischen verschweißen der Wundränder unter Beteiligung von speziellen Hyperschwingungen, durch welche die Zellen an den Wundrändern zu verstärkter Mitose angeregt werden. Die zur Anwendung kommenden Hyperfrequenzen sind zwar für die verschiedenen Spezies nicht identisch, jedoch ist der Wundschweißer frei konfigurierbar. D.h. es sind die häufigsten Völker der Milchstraße und deren Physiologien in der geräteigenen Positronik gespeichert. Der Behandelnde Arzt stellt die jeweils entsprechende Spezies ein, was im Normalfall nur wenige Sekunden in Anspruch nimmt. Falls eine Spezies noch nicht in der Datenbank ist, ist es möglich diese nachträglich einzuspeisen. Dafür sind eventuell Würfe auf Medizin und Computernutzung fällig um die Daten zu ergänzen. 2. Durch den Einsatz des Wundschweißers werden nicht nur Wunden verschlossen, sondern auch desinfiziert und Gifte neutralisiert. Eine desinfizierende Wirkung wird u.a. mit UV Licht erzielt. Gifte können nur insoweit neutralisiert werden als diese organischen Ursprungs sind und auf Proteinbasis beruhen. Sie werden von eigenen medizinischen Orter als schädliche Fremdproteine erfasst und durch gezieltes kleinräumiges erwärmen auf Zellebene zerstört. Große systemische Vergiftungen, anorganische giftige Verbindungen oder Gifte welche z.B. über den Verdauungstrakt aufgenommen wurden, können von einem Wundschweißer nicht neutralisiert werden. Alle oben aufgelisteten Medikamente sind nur in Verbindung mit Wunden und Verletzungen einsetzbar, zum erfrischen der AP durch PSI Einsatz sind diese Medikamente nicht geeignet. Für PSI Mutanten ist nachfolgendes Medikament geeignet. Drogen, Gifte und Medikamente Ablothyl: Exotische Droge. Wird bei Verhören verwendet um den Willen des Opfers zu brechen Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen Adrimohn Arkoniden Rauschgift mechanohypnotische Wirkung eines Wahrheitsserums Ansotrac Terraner Medikament Stimulanz für die parabegabten Mutanten; verlängert die Zeit voller auf Kosten von Nachwirkungen. Antimnesin Terraner Medikament Hypnotikum; bewirkt gezielte Amnesie. Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin Al-oog-ge Aras Gift erwähnt um 2326 Asturel Arkoniden Aufputschmittel Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann. Arkonidischen Schlafmoos Die Sporen lassen einen schnell und tief einschlafen. Einnahme über die Luft. Schon geringe Mengen reichen aus. Geschmack/ bitter, Geruch nach zerstoßenen Nelken. Gegenmittel auch zur Immunisierung geeignet: Letardin-8-Trilomat Cepheidin Terraner Medikament starkes Betäubungsmittel Cepheidin ist ein pflanzliches Nervengift, ein Millionstel Gramm lähmt für mehrere Tage. Nachwirkung: Augen des Opfers leuchten blau! (PR 57, S.10). Es ist nicht frei erhältlich (PR 57, S.19). Deon eine neue teilsynthetische Droge (PR Extra 2 S. 14) die schnell abhängig macht. Grundsubstanz ist das Gift der Fogogon Skorpione eines Planeten im Praesepe Sternhaufen, der zwischen Oxtrone und Precheur liegen soll. Terraner Rauschgift extrem süchtig machende Droge, führt zu körperlichem Verfall. Ein paar Grundideen für Deon: Die Droge versetzt einen in eine Scheinwelt und wirkt Halluzinogen, grob ähnlich dem LSD. Sie hat aber vier Besonderheiten. 1.) Man erlebt den Trip als eine Art gesteuerten Traum. Die Einflußmöglichkeiten können "Horrortrips" vermeiden. Das "geträumte" erscheint in jeder Hinsicht real. Es können sogar Elemente des echten Lebens einfließen. Man fährt spazieren, in seinem alten Gleiter. Unter Einfluß der Droge ist es der Traumsportgleiter. Die Fahrt endet am Baggersee. Im Traum ist es der Strand einer Südseeinsel. Man selbst ist ein Adonis, die Menschen um einen herum sind wie aus der Werbung, etc. 2.) Eine Fortsetzung des Traumes ist möglich! 3.) Mehrere Personen können einen gemeinsamen Traum träumen. 4.) Der Übergang aus der Traumwelt in die Reale Welt geschieht sanft und gleitend. Elemente des wahren Lebens können Elemente des Traums werden. Die Handlungsfähigkeit wird nicht beeinträchtigt, nur die eigene Wertung der Wahrnehmung wird verschoben. Die Gefahr der Droge ist offensichtlich, mit Droge ist das Leben viel schöner, leichter und angenehmer aber man verliert immer mehr das Interesse an der Wirklichkeit, obwohl man an ihr teilnimmt. Man verändert sie sich so wie man sie will. Wird die reale Situation schlimmer, ist das nicht tragisch, mit Droge bin ich schön, reich, sexy. Und meine Freundin oder Kumpel auch. Man kann alles sein, was man will. Spielauswirkung: Die Droge wirkt 4W3 h Durch Einnahme der Droge erhält man 50 EP. Zudem verdoppeln sich die gesammelten EP während der zweiten Hälfte der Wirkungsdauer. Zunächst eine tolle Erfahrung! Dafür wird jede Erfahrung des folgenen Tages ohne Droge halbiert. Das echte Leben ist ja so langweilig! Weitere Folgen: Mit jeder Einnahme sinkt die Sk gegenüber Nichtsüchtigen um 1W3 Punkte. Nomaler Umgang mit Leuten interessiert nicht mehr so stark. Ist der sk Wert unter die Hälfte des Ausgangswert gesunken, verliert man seine Kontakte zu nichtabhängigen Leuten. Sinkt sie unter ein Drittel des Ursprungswert gilt das auch gegenüber guten Freunden! Dazu gehört auch die Spielgruppe! Das heißt die nehmen einen nicht ins nächste Abenteuer mit. Zu unzuverlässig! An diesem Punkt wird der SC zum NSC. Nur eine Suchttherapie kann dann helfen. Dirigin Terraner Medikament führt zu einer zeitlich begrenzten Erlahmung der Gesichtsmuskulatur, wodurch eine "Poker Face" entsteht Dolorphantanyl Akonen Medikament bei prämenstruellem Syndrom Dubizal Tefroder Medikament Medikament zur Verdauungsregulierung Exorban Terraner Rauschgift euphorisierendes Rauschgift im 35. Jahrhundert Eyemalin. Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht entweder sofort oder doch zumindest sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren. Spieltechnische Wirkung: +4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff. bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1 +2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. ) -2W6 auf Sb Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte. Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß) Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß) Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer. Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h. Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw. Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder „Suchtstufe“ 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust um einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er! Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück! Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig. Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden. In diesem Stadium der Sucht, kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden. Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. (D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt) Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie. Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge „nur“ 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß. Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er „ausrastet“. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt. Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen. Foron Aras ? Gift erwähnt als Ausgangsstoff für heimtückische Gifte PR 2040 Foronarth Aras ? Gift Hauptvariante von Foron Gelontifad ist 2103 ein neues Ara-Abführmittel (PR 114, S.38). Genf ist ein Ara-Betäubungsmittel mit 10 Tagen Wirkungsdauer (PR 51, S.38). Hybrodiem Synthetische Designer-Droge im 13. Jahrhundert NGZ TB 406 Liquitiv Terraner, Arkoniden u.a. / Antis (Thomas Cardif) Rauschgift steigert das Lebensgefühl und die Aufnahmefähigkeit, macht aber süchtig und führt nach 12 Jahren und vier Monaten zu rascher Alterung und Tod Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann. Gelontifad Aras Medikament zuverlässges Abführmittel Grünfee Terraner Rauschgift erstmals 1303 NGZ erwähnt; wird über die Lunge aufgenommen (inhaliert) Hypnolin-3C Terraner Medikament Antihypnotikum; im 24. Jahrhundert bei Hypnoschock verwendet Hypnotal Terraner Medikament erzeugt künstliche Amnesie, Überdosis tödlich Inkrosin Terraner Rauschgift ein Venus-Produkt, erzeugt euphorische Selbstsicherheit und gesteigertes Lebensgefühl, führt innerhalb von 11 Monaten zu geistiger Zerrüttung; Entzug ist tödlich; Herstellung 2407 unterbunden IQ-Dimmer Cameloter Medikament Intelligenz-reduzierendes Psychopharmakum, beim Unternehmen Simple Minds eingesetzt Ketterlo-Prim Aras Medikament Enzymkombination; wird gegen die Hall-Gicht angewendet Letardin-8-Trilomat Gegenmittel für arkonidischen Schlafmoos auch zur Immunisierung geeignet: Lyserc-Säure Terraner Medikament Präparat zur prehypnotischer Sensibilisierung Oguralas ist ein Ara-Toxikum, das bei Menschen Hypno- oder Suggestorkräfte aktiviert. Bei Arkoniden ist es tödlich. Wirkungsdauer ein halbes Jahr (PR 90, S.17). Oraldin ist ein geruchloses ungefährliches Betäubungsgas (PR 93, S.61). Parastimulin ist ein Aufptuschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40). Regelvorschalg für Parastimulin als Aufputschmittel. Verwendung: Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Nach 1W3 +9 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.) Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht) Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+9 Stunden an. Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr. PosiCod stimmulierendes Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14) Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptiloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition Status Absentis Akonen Medikament erzeugt den Zustand des Scheintodes; Standard-Präparat des Energiekommandos Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband Tylgyschyn-Präparat Yaanztroner Medikament ein Medikament, dessen Verabreichung den Geschlechtstrieb des Patienten für mehr als ein Jahr beseitigt (für beide Geschlechter einsetzbar) Versagenie Aras Medikament Parfüm-Aphrodisiakum aus weiblichen Pheromonen XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36 Xtryalon Aras Medikament wird gegen die Blätterfaulpest angewendet Zeit-Droge Aras Droge genauer Name unbekannt, verringert Köperfunktionen für 3 Monate Zeupeptum tefrodische Droge. Zu allen Preisen sind noch die Kosten für die Operation und den Krankenhausaufenthalt zu addieren: Kunsthand(TECH9): Die Kunsthand hat einen Grundpreis von 25.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet eine Kunsthand mit +1 auf Geschicklichkeit 12.000 $, bei Shadowrun kostet sie ohne Boni 25.000 $). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Kunstarm(TECH9): Der Kunstarm hat einen Grundpreis von 100.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstarm mit +1 auf Geschicklichkeit und überdurchschnittlicher Stärke 25.000 $, bei Shadowrun kostet er ohne Boni 100.000 $). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Kunstauge(TECH9): Das Kunstauge hat einen Grundpreis von 10.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstauge 35.000 $, bei Shadowrun kostet es 5.000 $). Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000$). Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000 $). Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax (Gurps: 20.000 $ / Shadowrun: existiert nicht). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten. Ynkelonium-SAC-Auge(TECH9): Das Auge hat einen Grundpreis von 50.000 Galax. Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax Eine Videokamera kostet weitere 15.000 Galax . Eine Teleskopfunktion (Zoom) kostet 10.000 Galax je Vergrößerungsstufe. Eine Stufe entspricht einer Verdoppelung, maximal ist Stufe 5 erhältlich PS: 15.000 $/Stufe Die Preise von Implantaten sollten wir noch einmal beraten, ich empfinde sie angesichts des technischen Niveaus der Medizintechnik bei PR als zu hoch. Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten.
  7. Hier sollen Regelergänzungen und Hausregeln vorgestellt und beraten werden. In erster Linie Regeln in direktem Zusammenhang mit hier vorgestellter Technik. Etwa alternative Regeln zum Umgang mit Positroniken oder: Zum Beispiel allgemeine Regeln zu Produkten verschiedener Techlevel. Ein Fernglas Tech 4 leistet weniger als ein Fernglas Tech 9. Ein Deflektor Tech 7 ist leichter zu orten als einer Tech 9 Ein Senor/Scanner wird in moderner Technik auch besser und kleiner sein oder höhere Reichweiten haben etc. Auch innerhalb eines Techlevel gibt es bessere oder schlechtere Geräte, dies sollte sich in Boni/Mali widerspiegeln. Allgemeiner Regelvorschlag für die oben genannte Problematik: Gute bzw. schlechte Geräte innerhalb eines Techlevels erhalten Boni bzw Mali von +-1 bis +-2 Geräte höherer bzw. niedrigerer Techlevel einen Bonus bzw Malus von je +-4 je Techlevel Unterschied. Beispiele: Ein Ortungsgerät des Techlevel 8 erhält in einer Techlevel 9 Umgebung einen Malus von WM-4. Handelt es sich um ein Spitzenmodell des Techlevel 8 immer noch WM-2. Es wäre damit ebenso gut wie ein Billigmodell des Techlevel 9. Ein Techlevel 9 Taster hat in einer Tech 8 Umgebung einen Bonus von WM +4 auf seine Ortung. Ein Spitzengerät der USO nochmal +2 also WM +6 Ein Tech 9 Deflektor gäbe einem Tech 7 Orter einen Malus von WM-8. Ein älteres, billiges Modell des Techlevel 9 nur noch einen Malus von WM-6
  8. Hier wird einges sortiert für verschiedene Anwendungen. z.B. Positroniken, Programme, Impulsgeber, Tarnvorrichtungen, Spionagezeugs u.ä. einiges wird später sicher doppelt vorhanden sein. Z.B. Medizinische Produkte. Aber hier sollen etwas speziellere Dinge hin über die wir vielleicht etwas länger beraten müssen als über Spieldaten von einem Seil.
  9. Hier soll alles hin, was nicht in anderen Themen behandelt wird und ein Abenteurer so brauchen kann. Wenn möglich mit Spieldaten. Von der An Antifelexbrille über das banale Seil bis zur Zahnbürste. Daten für verschiedene Senor/ortungsgeräte oder Impulsgeber halte z.B. ich für dringend.
  10. Hier kommen Daten für Raumreisen unterschiedlicher Klassen, Daten für Raumschiffe, Transmitter, Funk und Antriebe u.ä. hin.
  11. Hier sollen in erster Linie Handfeuerwaffen, Granaten, Schutzanzüge, Zielsuchsysteme und ähnliches hin.
  12. Alles was es so an Mittelchen gibt soll hier gesammelt und mit Spielwerten versehen werden. In den Regeln schon genannte Produkte der Übersichtlichkeit ebenfalls, schlage ich vor.
  13. Gleiter, Shifts, Boote, Rohrbahnen aber auch Sportgeräte wie Vakuumsegler u.ä. sollen hier hin. Raumschiffe und vergleichbares bekommen ihr eigenes Thema.
  14. Eine Mogelpackung ist das keineswegs. Selbst wenn man z.B. MERS bzw. Mittelerde als Spielsystem wählt wird man als Neuling eben nicht mit Aragon oder Legolas in einer Liga spielen. Deshalb ist Mers nicht ungeeignet für Mittelerde. Und MIDGARD ebensowenig. Im Gegeteil es ist eine Stärke des Systems eine Breite zuzulassen von Anfänger bis Legende. Wer herorische Figurten wie Legolas spielen will, sollte halt mit Helden in heroischen Stufen/Graden beginnen. Und siehe da es geht. Regeln für die instand Erschaffung von hochstufigen Figuren sind vorhanden. Als Beispiele bei den NSC. Und auch sonst ist es wirklich vergliechsweise simpel. Man wähle einen Wunschgard 4, 7 oder 10 beisspielsweise und gebe seinem Erstgrädler zum Beispiel1.500, 8.000 oder 60.000 GFP zum ausgestalten. Damit deckt man dann eine solche Vielfalt ab, die ihresgleichen sucht. Und wer jetzt meint, es steht so aber nicht explizit in den Regeln und deshalb ist das System schlecht und nicht für heroisches Spiel geeignet, dem kann ich leider auch nicht helfen.
  15. Variante 2. In den Fällen, in denen das Auslöseritual in einem Schlüsselwort besteht, würde ich dann wie beschrieben verfahren. Variante 1. lehne ich ab. Analog zu zaubern, hieße man wäre grundsätzlich wehrlos. Ich kann nicht erkennen warum z.B. sprechen wehrlos machen soll. Zumal Artefakte ja auch von Spielern benutzt und ausgelöst werden können, die überhaupt nicht zaubern können. Selbst welche mit Zt 01 können z.B. eine Tarnkappe aufsetzen oder ein magisches Schwert benutzen. Auch Waffen können ja Artefakte sein. z.B. Flammenschwert. Würde da das aussprechen des Schlüsselwortes wehrlos machen, dann wäre das ein tolles Selbstmordschwert. Variante 2 ist stimmig denn es kann sicher Artefakte geben deren Aktivierung komplexe Handlungen erfordert, dann kann es auch Eibschränkungen geben aber jeweils im Einzelfall. Bei Schlüsselworten und die sind bei weitem am häufigsten, sehe ich keine grundlegende Einschränkung.
  16. Ich würde es gerne ein bischen weiter weg plazieren, so etwa 3000 Lj. Vielleicht in Richtung Zentrum. Aus dem Grund, weil die unmittelbare Umgebung der Basis nicht langsam zu einem HOTSPOT der bewohnten Systeme mutieren kann. Laut offiziellen Kanon ist da je relativ tote Hose. Inzwischen gibt doch schon einiges. Da ab ungefähr NGZ 1337 mit dem HAWK II Entfernungen über 2500 LJ nicht mehr so problematisch sind, kann man das denke ich machen. Wenn ein System auf dem Weg dahin als möglicher Tauschpunkt für Triebwerke liegt, ist es aber auch schon vorher noch erreichbar.
  17. Es ist ein Perry RPG Unterforum. Was kann so falsch daran sein? In erster Linie ist es ein MIDGARD-Forum: http://WWW.MIDGARD-FORUM.DE . PR ist ein MIDGARD-Klon. Deshalb scheint es mir ein wenig deplaziert. Aber ein Drama ist das auch nicht.
  18. Hübsch ist der Agentenanzug den Atlan von der USO bekommt. Er sieht wie ein normales Kleidungsstück aus und scheint ähnlichen Tragekomfort zu bieten, ist aber in der Lage, einen Schuß aus einem Thermostrahler zu neutralisieren (Indem er die thermische Energie abfängt und dabei selbst völlig zerstört wird.) Trotzdem ein sehr nettes Spielzeug. Zudem bietet er vorher noch einen guten Rüstschutz durch die Möglichkeit, bei mechanischer Belastung, sich partiell selbst zu versteifen. Wer gießt das in Regeln?
  19. Positroniken haben wenig bis nichts mit PSI zu tun. Es kam mir gerade so in den Sinn, weil ich noch einen anderen Strang gelesen hatte. Sorry, wenn das zur Verwirrung beitrug. Die Positroniken des Herrn Asimov waren den ersten PR Autoren natürlich ein Begriff. Und für die Dekadenz der Arkoniden in dieser Zeit war ebenfalls der "Foundationzyklus" ein Vorbild.. Positroniken als weiterentwickelte Rechnengehirne (so der UR-PR Slang) haben aber bis heute in der SF "Tradition". Das Gehirn von Data aus der Star Trek Zukunft funktioniert ebenfalls positronisch und nicht elektronisch, wie er auf Nachfrage in der Folge "Die Macht der Paragraphen" erklärt.
  20. Die Autoren von PR kümmern sich weniger um Logik als um Auflage und kurzweilige Unterhaltung.( Das was sie halt als Wunsch der meisten Leser vermuten). Die Logik rangiert nicht sehr weit oben. Und für die Action Auskopplung galt dies doppelt. Dort waren Effekte gefragt. Also folgender kleiner Tipp. Mach Dir keinen großen Kopf darum zu ergründen, wie es die Autoren vielleicht gesehen haben, sondern gestalte in Deiner Kampange die Logik so, wie Du es für folgerichtig hälst. Du must ja mit den Konsequenzen die sich daraus ergeben weitermachen können. Dann ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild und Deine Spieler werden es Dir danken.
  21. Sternchen und ich werden da sein.
  22. Prima, ich schaue ob ich auch noch was finde..
  23. Die PR Regeln und Charaktere sind praktisch völlig MIDGARD kompatibel. Ich habe schon Crossover geleitet. Die Kampfregeln sind praktisch dieselben. Die PR Charaktere haben wieder einen RW. Nur deren Resitenz ist etwas anderes als die bei MIDGARD. Ich habe die Resitenzen niedrig gelassen, schließlich haben die meisten PR Charaktere wenig gelegenheit sich gegen Zauberei zu stählen. Ein paar besondere Charaktere wie Perry, Atlan usw. natürlich außgenommen aber die haben ja eh Mentalstabilisierung etc. Wenn man will, kann man bei höhergradigen PR Charakteren, die auf eine MIDGARD ähnliche Welt voller Psionten (Zauberer) treffen, den Verteidigungswert als Resi nehmen. Oder man läst ihn niedrig und hilft durch Technik. Mentalstabilisierung/PSI Isonetze etc. letzteres finde ich besser denn man ist ja technisch weit überlegen, da schadet eine kleine Schwäche nichts.
  24. Positroniken sind ein gutes Mittel, um einer Gruppe Fertigkeiten zur Verfügung zu stellen. Egal on NSC oder SC. Alte, große Positroniknen sind ein in der Serie oft genutztes Mittel um alte, verlassene Anlagen/Stützpunkte oder Raumschiffe "lebendig" zu gestalten. Ich habe schon öfter Positroniken im Plot benutzt. Marke HAL zum Beispiel... Und auch PSI kommt häufiger vor. Natürlich ist PSI nicht alltäglich aber die Abenteurer und deren Erlebnisse sind es ja auch nicht. Wenn man möchte kann man großes Actionkino zaubern. Auch mit den vorhandenen Regeln übrigens:-)
  25. Nur weil ein System nicht mehr verlegt wird, hört es doch nicht auf zu existieren. Und MIDGARD, welches eindeutig Pate stand, gibt es ja noch. Nun ja, wenn es den Verlag nicht stört.
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