Zu Inhalt springen

Logarn

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Logarn

  1. Hier ein paar Shifts und Gleiter. Angaben für die Reichweiten der Speicher fehlen, da in der Regel eine Ladung für mehrwöchigen Dauerbetrieb ausreicht. Jagdshift Shogun Typ APC 494 Retaliator PostImpedanz Version2 Länge 12,08m Bretie 8,42m Höhe 2,98m Mit Gefechtsturm 3,85m Spähmodus 4,50m Besatzung 3 Mann Minimum 1 Pilot Passagier bis 7 Personen Leistung: Höchstgeschwindigkeit im Vakuum 144.000km/sek (Theoretischer Wert bei dem wegen mangelnder Ortungsmöglichkeiten gedrosselt wird. Im Leeraum dort gibt es laut Einstein keine andere Höchstgeschwindigkeit als C) In Atmosphäre 6400km/h Leergewicht bei 1g 24.368kg Zulässiges Maximalgewicht 36.096kg Größenklasse: Winzig/Fahrzeug LP:20 RS 5 B 5925 (6.400Km/h) A 308 (0-100Km/h in 9 sek.) Verwendbar auf Welten bis 2,6 g MP 2 Bewaffnung: MVH-Kanone: 4W6+8 Thermo oder 3W6+9 Desintegrator gegen Personen x3 4 Raketenwerfer +12 3x5W6 gegen Personen x3 -4 Auf Ortung des Gegnerns Schirme: Deflektorschirm Optional Aufpreis 8.450,- 50 SFP Normal oder 110 SFP HÜ 35.500,- Galax Aufpreis Preis: ab 2.268.500 Galax Flugpanzer Shift SF-556 E/1285 PI Hersteller Weyland Yutani Größenklasse: Winzig/Fahrzeug Länge 12,00m Breite 6,5m Höhe 2,8m Masse leer: 38.500kg Nutzlast max. 15.000kg Besatzung:1 Pilot und 1Navigator. Minimum 1 Pilot Passagiere bis zu 14. LP:18 RS 2-8 B 3150 (3.400Km/h) A 530 (0-100Km/h in 5,2 sek.) Je nach Ausführung Verwendbar auf Welten bis 2,1-5,9 g MP 2 Waffenturm mit 2 MVH-Kanonen: 2W10+20 Impus oder 3W6+9 Desintegrator oder Paralysator Alle Waffen gegen Personen x3 Schirm: 40-50 SFP Normal 80-100 SFP HÜ Diesen Typ gibt es in hunderten von Varaianten als zivile Transportversion als Expeditionsshift mit modersten Laboren und Analysegeräten, als Meodoshift oder als Kampfpanzer mit HÜ Schirm, Tarakampfrobotern, und Traneinrichtungen. Amteuersten sind die Exemplare für Extremwelten, die selbst auf Welten wie Oxtorne noch einen sicheren Einsatz gewährleisten. Der "Standard" Kampfshift kostet mit HÜ Schirm aber ohne Spezialausstattung zum Lazarettpanzer, zum Kommandofahrzeug, ABC Spürpanzer oder als getarnte Aufklärungseinheit etwa 2.154.000,-Galax Preis: Je nach Ausführung 1.209.100 bis 3.607.000 Galax Weitere Modelle in Kurzbeschreibung: Verschiedene Shifts. Tacan Extremweltenshift L 11,3m B 4,0m H 3,6m 400km/h im Kettenbetrieb 6000km/h Flug max. 10 Personen, Raumtauglich Samurai Luftabwehrflugpanzer L 14,0m B 6,8m H 4,3m Kette 135 km/h Flug 5000Km/h Bewaffnung 8 Boden Luft Raketen, 1 Desintegrator 3-12 Personen Minimum 1 Pilot Raumtauglich Ninja Tarnflugpanzer Variante des Samurai L 14,0m B 6,8m H 3,9m Kette 300 km/h Flug 8000km/h Raumtauglich Bewaffnung 8 Boden Luft Raketen 1 MVH Geschütz 2-12 Personen Deflektorschild, Tarnbeschichtung Ortung WM-4 Scorpio Aufklärungsshift L 14,0m B 8,8m H 3,7m Kette 400 Km/h Flug 8000Km/h Raumtauglich 3 Air Bikes Taurus 1 Geländecruiser Bewaffnung variabel Eine Modulmulde z.B. MVH Scoutshift Ozelot Größenklasse: Winzig/Fahrzeug Extrem kleiner und leiser Shift mit nur 6500kg Masse LP:17 RS 10 B 185/ (92 Flug) Kette: 200Km/h ,100Km/h Flug) A 170 (0-100Km/h in 16,3 sek.) Verwendbar auf Welten bis 2,4 g MP 2 2xMVH-Kanone:2x 2W10+20 Impuls, 2x 4W6+8 Thermo, oder 2x 3W6+9 Desintegrator (alle gegen Personen x3) 6 Thermobomben/Minen +5x5W6 gegen Personen x3 WM –2 auf Ortung wegen vergleichsweise geringer Größe Schirm: Normal 45 SFP HÜ 90 SFP Speziell als Shift für die Minor Globes entwickelt. 2 Personen Preis: 4.268.500 Galax Ashigaru-Shift Transport Shift Maße: 12,3 x 2,8 x2,8 bis 3,6 Meter Masse ca. 23 Tonnen Besatzung max. 3 Personen Passagiere bis zu 20 Maximale Nutzlast ca.: 30 Tonnen Größenklasse: Winzig/Fahrzeug LP:18 RS 4 B 2250 (2.500Km/h) MP:0 A 230 (0-100Km/h in 12 sek.) (abgeregelt durch den Autopiloten im normalen Fahrbetrieb als Bodenfahrzeug!) Verwendbar auf Welten bis 3,4 g MVH-Kanone: 2W10+20 Impus oder 3W6+9 Desintegrator gegen Personen x3 (Die TFK ist nach dem Schock nicht mehr sinnvoll einsetzbar.) Schirm: 50 SFP Normal, 100 SFP HÜ. Der Paratron ist nach dem Schock nicht mehr einsetzbar! Durch eine veränderte Energieversorgung (Zyklotrafspeicher statt Gravotraf) und die Auswirkungen des Schocks sind die Beschleunigungswerte im Raum auf etwa 40-60 Km/sec² gesunken. Preis: 1.607.000 Galax Antigravbike Taurus Größenklasse: Person 1Fahrer+ Sozius LP:18 RS 0 B 380 (380Km/h) A 870 (0-100Km/h in 3,2 sek.) (0-300 in 6 sek. vor Schock) Verwendbar auf Welten bis 2,23 g (Vor Schock bis 10g) Gewicht 389 kg Flughöhe max. 5 m Schirm: Optinal: 5 SFP Prall Preis: 27.500 Galax Quelle PR 2080 Report Mehrpersonengleiter - SILYER-EAGLE011-T Bisher wurden immer nur Gleiter vorgestellt, die Platz für höchstens vier Personen boten. Im Zeitalter des Individualverkehrs mögen solcherlei Fahrzeuge in der Mehrzahl vertreten sein, was aber nicht darüber hinwegtäuschen soll, daß es auch Fahrzeuge geben muß, die in der Lage sind, mehrere Passagiere zu befördern. DerSILVER EAGLE011-Tist ein solches Verkehrsmittel. Wohlgemerkt handelt es sich bei diesem Gleiter nicht um eine öffentliches Verkehrsmittel, sondern um ein Fahrzeug, das für den Transport von bis zu 25 Menschen entwickelt und in Serie gebaut wurde. Von einem Gravoantrieb bewegt, der sich in den vorderen Auslegern befindet, erreicht dieser Gleitertyp in den oberen Atmosphärenschichten zufriedenstellende Geschwindigkeiten. Das von der Firma Gsaandhor Ltd. speziell für den terranischen Markt entwickelte Gefahrt wird hauptsächlich von privaten Firmen als Beförderungsmittel für Mitarbeitergruppen genutzt, die vollzählig an bestimmte Orte gebracht werden müssen, sei es zu Besprechungen, oder zum pünktlichen Erreichen der nächsten Orbitalfähre.Eine etwas abgewandelte Version des SILVER EAGLE das Modell 011 -V ist als vielseitiger Kleintransportgleiter einsetzbar. Dabei wurde der Passagierraum durch einen geräumigen Stauraum getauscht. Containertransport ist allerdings nicht möglich. Die Abmessungen des Gleiters sind natürlich mit denen eines eleganten Sportflitzers nicht zu vergleichen. Man kann aber sagen, daß es sich bei diesem Typ um einen recht eleganten und für seine Aufgabe nicht zu sperrigen Flugkörper handelt. Steuerbar ist das gesamte Gerät durch eine einzige Person, die Standardbesatzung besteht jedoch aus Sicherheits-gründen aus zwei Personen. Der Innenraum für die Passagiere ist mit dem nötigen Komfort ausgestattet. Von jedem Sitz aus können diverse Visiophonverbindungen geschaltet werden, es existiert zudem eine Filmprojektionswand zur Wiedergabe von Außenansichten, oder zum Schalten von Konferenzverbindungen. Ein standardmäßig an Bord befindlicher Kieinroboter sorgt für die nötigen Erfrischungen während des Fluges. Alles in allem ist der SILVER EAGLE 011 -T ein ausgewogenes und ausgereiftes System zur Beförderung von mehr als vier Personen. Seine Anschaffung liegt noch im kostengünstigen Bereich, die Technik ist, im allgemeinen Vergleich, recht wartungsfreundlich und der Gleiter ist beschränkt weltraumtauglich. Um keine Drängeleien zu schaffen, ist er mit zwei Einstiegschleusen, je rechts und links der Seitenwandung ausgestattet, sowie einer weiter heckwärts gelegenen Ladeschleuse für größere Transportgüter wie sperrige Koffer und Kleinfrachten. Kostenpunkt bei normalen Lieferbedingungen und einer Wartezeit von 6 Liefermonaten ca. 720000 Galax ohne Extras. Der Bedienungsrobot und eine Funktionsgarantie von 15,5 Monaten sind im Preis enthalten .. (dieser Preis stammt aus der Beschreibung des Gleitern selbst.)
  2. So ein erster Übertrag: Medizintechnik Omni-Medoroboter Ara Roboter (s. PRRB S.273) Preis: 20.000 Galax Gewicht: 500 kg Größe: 150cm Breite: 50cm Besonderheit: Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Biochemie, Pharmazie); können mit ihren Antigravs bis zu 200cm über den Boden schweben und sich dort auch halten. Mobiler Medoroboter Ara Roboter (s. PRRB S.273) Preis: 15.000 Galax Gewicht: 520 kg Größe: 150cm Breite: 50cm Besonderheit: Erste Hilfe +12, Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Pharmazie); können Tragevorrichtungen mit normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1t, Reichweite 5 / 10 / 20 m) zur Ruhigstellung projizieren. Medizin – Heilung - Behandlung Bei allen Preisen steht als erstes immer der zu behandelte Arzt und dann der Preis. Aras = 20-30% höhere Preise als alle nachfolgenden Ärztekosten Untersuchung mit Diagnose 40 Galax Vorzugsbehandlung, ab Medikerwert +12 (alle Preise x2) Analyse einer Materialprobe 100 Galax Biomolplast Typ A, 1 Anwendung 20 Galax Dekontaminierung, Strahlenentseuchung 600 Galax Ambulanter Einsatz eines Medoroboters 200 Galax Medocenter 1 Tag Aufenthalt 200 Galax Lebensrettende Notmaßnahme 400 Galax Psychotherapie, je Sitzung 350 Galax Transplantation je Organ oder Gewebestück 25.000 Galax Regenerationstank, je Tag 12.000 Galax Schlaf- oder Aufputschmittel, je 10 Dosen 40 Galax Medopack, Standard 80 Galax Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch Wirkung: +2 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4 Medopack, Notfall 200 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +4 LP Medizin und Erste Hilfe Zuschlag: je +8 Medopack, Deluxe 120 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +4 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4 Injektionspflaster 2 Galax Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch, weiter schützt es vor Krankheiten. Wirkung: 1W20+10 Tage Medizin Zuschlag: +4 Wundschweißer 300 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +2 AP und desinfiziert Wunden und neutralisiert Gifte Medizin Zuschlag: +4 Beschreibung: Wundschweißer Ausführungen, und technische Wirkungsweise: Wundschweißer sind universell einsetzbare Geräte welche bei offenen Wunden Anwendung finden. Die Wirkungsweise beruht sicher auf einer Kombination verschiedener Techniken. Zum einen dem thermischen verschweißen der Wundränder unter Beteiligung von speziellen Hyperschwingungen, durch welche die Zellen an den Wundrändern zu verstärkter Mitose angeregt werden. Die zur Anwendung kommenden Hyperfrequenzen sind zwar für die verschiedenen Spezies nicht identisch, jedoch ist der Wundschweißer frei konfigurierbar. D.h. es sind die häufigsten Völker der Milchstraße und deren Physiologien in der geräteigenen Positronik gespeichert. Der Behandelnde Arzt stellt die jeweils entsprechende Spezies ein, was im Normalfall nur wenige Sekunden in Anspruch nimmt. Falls eine Spezies noch nicht in der Datenbank ist, ist es möglich diese nachträglich einzuspeisen. Dafür sind eventuell Würfe auf Medizin und Computernutzung fällig um die Daten zu ergänzen. 2. Durch den Einsatz des Wundschweißers werden nicht nur Wunden verschlossen, sondern auch desinfiziert und Gifte neutralisiert. Eine desinfizierende Wirkung wird u.a. mit UV Licht erzielt. Gifte können nur insoweit neutralisiert werden als diese organischen Ursprungs sind und auf Proteinbasis beruhen. Sie werden von eigenen medizinischen Orter als schädliche Fremdproteine erfasst und durch gezieltes kleinräumiges erwärmen auf Zellebene zerstört. Große systemische Vergiftungen, anorganische giftige Verbindungen oder Gifte welche z.B. über den Verdauungstrakt aufgenommen wurden, können von einem Wundschweißer nicht neutralisiert werden. Alle oben aufgelisteten Medikamente sind nur in Verbindung mit Wunden und Verletzungen einsetzbar, zum erfrischen der AP durch PSI Einsatz sind diese Medikamente nicht geeignet. Für PSI Mutanten ist nachfolgendes Medikament geeignet. Drogen, Gifte und Medikamente Ablothyl: Exotische Droge. Wird bei Verhören verwendet um den Willen des Opfers zu brechen Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen Adrimohn Arkoniden Rauschgift mechanohypnotische Wirkung eines Wahrheitsserums Ansotrac Terraner Medikament Stimulanz für die parabegabten Mutanten; verlängert die Zeit voller auf Kosten von Nachwirkungen. Antimnesin Terraner Medikament Hypnotikum; bewirkt gezielte Amnesie. Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin Al-oog-ge Aras Gift erwähnt um 2326 Asturel Arkoniden Aufputschmittel Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann. Arkonidischen Schlafmoos Die Sporen lassen einen schnell und tief einschlafen. Einnahme über die Luft. Schon geringe Mengen reichen aus. Geschmack/ bitter, Geruch nach zerstoßenen Nelken. Gegenmittel auch zur Immunisierung geeignet: Letardin-8-Trilomat Cepheidin Terraner Medikament starkes Betäubungsmittel Cepheidin ist ein pflanzliches Nervengift, ein Millionstel Gramm lähmt für mehrere Tage. Nachwirkung: Augen des Opfers leuchten blau! (PR 57, S.10). Es ist nicht frei erhältlich (PR 57, S.19). Deon eine neue teilsynthetische Droge (PR Extra 2 S. 14) die schnell abhängig macht. Grundsubstanz ist das Gift der Fogogon Skorpione eines Planeten im Praesepe Sternhaufen, der zwischen Oxtrone und Precheur liegen soll. Terraner Rauschgift extrem süchtig machende Droge, führt zu körperlichem Verfall. Ein paar Grundideen für Deon: Die Droge versetzt einen in eine Scheinwelt und wirkt Halluzinogen, grob ähnlich dem LSD. Sie hat aber vier Besonderheiten. 1.) Man erlebt den Trip als eine Art gesteuerten Traum. Die Einflußmöglichkeiten können "Horrortrips" vermeiden. Das "geträumte" erscheint in jeder Hinsicht real. Es können sogar Elemente des echten Lebens einfließen. Man fährt spazieren, in seinem alten Gleiter. Unter Einfluß der Droge ist es der Traumsportgleiter. Die Fahrt endet am Baggersee. Im Traum ist es der Strand einer Südseeinsel. Man selbst ist ein Adonis, die Menschen um einen herum sind wie aus der Werbung, etc. 2.) Eine Fortsetzung des Traumes ist möglich! 3.) Mehrere Personen können einen gemeinsamen Traum träumen. 4.) Der Übergang aus der Traumwelt in die Reale Welt geschieht sanft und gleitend. Elemente des wahren Lebens können Elemente des Traums werden. Die Handlungsfähigkeit wird nicht beeinträchtigt, nur die eigene Wertung der Wahrnehmung wird verschoben. Die Gefahr der Droge ist offensichtlich, mit Droge ist das Leben viel schöner, leichter und angenehmer aber man verliert immer mehr das Interesse an der Wirklichkeit, obwohl man an ihr teilnimmt. Man verändert sie sich so wie man sie will. Wird die reale Situation schlimmer, ist das nicht tragisch, mit Droge bin ich schön, reich, sexy. Und meine Freundin oder Kumpel auch. Man kann alles sein, was man will. Spielauswirkung: Die Droge wirkt 4W3 h Durch Einnahme der Droge erhält man 50 EP. Zudem verdoppeln sich die gesammelten EP während der zweiten Hälfte der Wirkungsdauer. Zunächst eine tolle Erfahrung! Dafür wird jede Erfahrung des folgenen Tages ohne Droge halbiert. Das echte Leben ist ja so langweilig! Weitere Folgen: Mit jeder Einnahme sinkt die Sk gegenüber Nichtsüchtigen um 1W3 Punkte. Nomaler Umgang mit Leuten interessiert nicht mehr so stark. Ist der sk Wert unter die Hälfte des Ausgangswert gesunken, verliert man seine Kontakte zu nichtabhängigen Leuten. Sinkt sie unter ein Drittel des Ursprungswert gilt das auch gegenüber guten Freunden! Dazu gehört auch die Spielgruppe! Das heißt die nehmen einen nicht ins nächste Abenteuer mit. Zu unzuverlässig! An diesem Punkt wird der SC zum NSC. Nur eine Suchttherapie kann dann helfen. Dirigin Terraner Medikament führt zu einer zeitlich begrenzten Erlahmung der Gesichtsmuskulatur, wodurch eine "Poker Face" entsteht Dolorphantanyl Akonen Medikament bei prämenstruellem Syndrom Dubizal Tefroder Medikament Medikament zur Verdauungsregulierung Exorban Terraner Rauschgift euphorisierendes Rauschgift im 35. Jahrhundert Eyemalin. Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht entweder sofort oder doch zumindest sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren. Spieltechnische Wirkung: +4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff. bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1 +2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. ) -2W6 auf Sb Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte. Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß) Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß) Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer. Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h. Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw. Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder „Suchtstufe“ 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust um einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er! Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück! Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig. Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden. In diesem Stadium der Sucht, kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden. Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. (D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt) Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie. Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge „nur“ 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß. Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er „ausrastet“. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt. Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen. Foron Aras ? Gift erwähnt als Ausgangsstoff für heimtückische Gifte PR 2040 Foronarth Aras ? Gift Hauptvariante von Foron Gelontifad ist 2103 ein neues Ara-Abführmittel (PR 114, S.38). Genf ist ein Ara-Betäubungsmittel mit 10 Tagen Wirkungsdauer (PR 51, S.38). Hybrodiem Synthetische Designer-Droge im 13. Jahrhundert NGZ TB 406 Liquitiv Terraner, Arkoniden u.a. / Antis (Thomas Cardif) Rauschgift steigert das Lebensgefühl und die Aufnahmefähigkeit, macht aber süchtig und führt nach 12 Jahren und vier Monaten zu rascher Alterung und Tod Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann. Gelontifad Aras Medikament zuverlässges Abführmittel Grünfee Terraner Rauschgift erstmals 1303 NGZ erwähnt; wird über die Lunge aufgenommen (inhaliert) Hypnolin-3C Terraner Medikament Antihypnotikum; im 24. Jahrhundert bei Hypnoschock verwendet Hypnotal Terraner Medikament erzeugt künstliche Amnesie, Überdosis tödlich Inkrosin Terraner Rauschgift ein Venus-Produkt, erzeugt euphorische Selbstsicherheit und gesteigertes Lebensgefühl, führt innerhalb von 11 Monaten zu geistiger Zerrüttung; Entzug ist tödlich; Herstellung 2407 unterbunden IQ-Dimmer Cameloter Medikament Intelligenz-reduzierendes Psychopharmakum, beim Unternehmen Simple Minds eingesetzt Ketterlo-Prim Aras Medikament Enzymkombination; wird gegen die Hall-Gicht angewendet Letardin-8-Trilomat Gegenmittel für arkonidischen Schlafmoos auch zur Immunisierung geeignet: Lyserc-Säure Terraner Medikament Präparat zur prehypnotischer Sensibilisierung Oguralas ist ein Ara-Toxikum, das bei Menschen Hypno- oder Suggestorkräfte aktiviert. Bei Arkoniden ist es tödlich. Wirkungsdauer ein halbes Jahr (PR 90, S.17). Oraldin ist ein geruchloses ungefährliches Betäubungsgas (PR 93, S.61). Parastimulin ist ein Aufptuschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40). Regelvorschalg für Parastimulin als Aufputschmittel. Verwendung: Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Nach 1W3 +9 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.) Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht) Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+9 Stunden an. Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr. PosiCod stimmulierendes Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14) Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptiloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition Status Absentis Akonen Medikament erzeugt den Zustand des Scheintodes; Standard-Präparat des Energiekommandos Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband Tylgyschyn-Präparat Yaanztroner Medikament ein Medikament, dessen Verabreichung den Geschlechtstrieb des Patienten für mehr als ein Jahr beseitigt (für beide Geschlechter einsetzbar) Versagenie Aras Medikament Parfüm-Aphrodisiakum aus weiblichen Pheromonen XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36 Xtryalon Aras Medikament wird gegen die Blätterfaulpest angewendet Zeit-Droge Aras Droge genauer Name unbekannt, verringert Köperfunktionen für 3 Monate Zeupeptum tefrodische Droge. Zu allen Preisen sind noch die Kosten für die Operation und den Krankenhausaufenthalt zu addieren: Kunsthand(TECH9): Die Kunsthand hat einen Grundpreis von 25.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet eine Kunsthand mit +1 auf Geschicklichkeit 12.000 $, bei Shadowrun kostet sie ohne Boni 25.000 $). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Kunstarm(TECH9): Der Kunstarm hat einen Grundpreis von 100.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstarm mit +1 auf Geschicklichkeit und überdurchschnittlicher Stärke 25.000 $, bei Shadowrun kostet er ohne Boni 100.000 $). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Kunstauge(TECH9): Das Kunstauge hat einen Grundpreis von 10.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstauge 35.000 $, bei Shadowrun kostet es 5.000 $). Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000$). Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000 $). Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax (Gurps: 20.000 $ / Shadowrun: existiert nicht). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten. Ynkelonium-SAC-Auge(TECH9): Das Auge hat einen Grundpreis von 50.000 Galax. Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax Eine Videokamera kostet weitere 15.000 Galax . Eine Teleskopfunktion (Zoom) kostet 10.000 Galax je Vergrößerungsstufe. Eine Stufe entspricht einer Verdoppelung, maximal ist Stufe 5 erhältlich PS: 15.000 $/Stufe Die Preise von Implantaten sollten wir noch einmal beraten, ich empfinde sie angesichts des technischen Niveaus der Medizintechnik bei PR als zu hoch. Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten.
  3. Hier sollen Regelergänzungen und Hausregeln vorgestellt und beraten werden. In erster Linie Regeln in direktem Zusammenhang mit hier vorgestellter Technik. Etwa alternative Regeln zum Umgang mit Positroniken oder: Zum Beispiel allgemeine Regeln zu Produkten verschiedener Techlevel. Ein Fernglas Tech 4 leistet weniger als ein Fernglas Tech 9. Ein Deflektor Tech 7 ist leichter zu orten als einer Tech 9 Ein Senor/Scanner wird in moderner Technik auch besser und kleiner sein oder höhere Reichweiten haben etc. Auch innerhalb eines Techlevel gibt es bessere oder schlechtere Geräte, dies sollte sich in Boni/Mali widerspiegeln. Allgemeiner Regelvorschlag für die oben genannte Problematik: Gute bzw. schlechte Geräte innerhalb eines Techlevels erhalten Boni bzw Mali von +-1 bis +-2 Geräte höherer bzw. niedrigerer Techlevel einen Bonus bzw Malus von je +-4 je Techlevel Unterschied. Beispiele: Ein Ortungsgerät des Techlevel 8 erhält in einer Techlevel 9 Umgebung einen Malus von WM-4. Handelt es sich um ein Spitzenmodell des Techlevel 8 immer noch WM-2. Es wäre damit ebenso gut wie ein Billigmodell des Techlevel 9. Ein Techlevel 9 Taster hat in einer Tech 8 Umgebung einen Bonus von WM +4 auf seine Ortung. Ein Spitzengerät der USO nochmal +2 also WM +6 Ein Tech 9 Deflektor gäbe einem Tech 7 Orter einen Malus von WM-8. Ein älteres, billiges Modell des Techlevel 9 nur noch einen Malus von WM-6
  4. Hier wird einges sortiert für verschiedene Anwendungen. z.B. Positroniken, Programme, Impulsgeber, Tarnvorrichtungen, Spionagezeugs u.ä. einiges wird später sicher doppelt vorhanden sein. Z.B. Medizinische Produkte. Aber hier sollen etwas speziellere Dinge hin über die wir vielleicht etwas länger beraten müssen als über Spieldaten von einem Seil.
  5. Hier soll alles hin, was nicht in anderen Themen behandelt wird und ein Abenteurer so brauchen kann. Wenn möglich mit Spieldaten. Von der An Antifelexbrille über das banale Seil bis zur Zahnbürste. Daten für verschiedene Senor/ortungsgeräte oder Impulsgeber halte z.B. ich für dringend.
  6. Hier kommen Daten für Raumreisen unterschiedlicher Klassen, Daten für Raumschiffe, Transmitter, Funk und Antriebe u.ä. hin.
  7. Hier sollen in erster Linie Handfeuerwaffen, Granaten, Schutzanzüge, Zielsuchsysteme und ähnliches hin.
  8. Alles was es so an Mittelchen gibt soll hier gesammelt und mit Spielwerten versehen werden. In den Regeln schon genannte Produkte der Übersichtlichkeit ebenfalls, schlage ich vor.
  9. Gleiter, Shifts, Boote, Rohrbahnen aber auch Sportgeräte wie Vakuumsegler u.ä. sollen hier hin. Raumschiffe und vergleichbares bekommen ihr eigenes Thema.
  10. Thema von Ma Kai wurde von Logarn beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Eine Mogelpackung ist das keineswegs. Selbst wenn man z.B. MERS bzw. Mittelerde als Spielsystem wählt wird man als Neuling eben nicht mit Aragon oder Legolas in einer Liga spielen. Deshalb ist Mers nicht ungeeignet für Mittelerde. Und MIDGARD ebensowenig. Im Gegeteil es ist eine Stärke des Systems eine Breite zuzulassen von Anfänger bis Legende. Wer herorische Figurten wie Legolas spielen will, sollte halt mit Helden in heroischen Stufen/Graden beginnen. Und siehe da es geht. Regeln für die instand Erschaffung von hochstufigen Figuren sind vorhanden. Als Beispiele bei den NSC. Und auch sonst ist es wirklich vergliechsweise simpel. Man wähle einen Wunschgard 4, 7 oder 10 beisspielsweise und gebe seinem Erstgrädler zum Beispiel1.500, 8.000 oder 60.000 GFP zum ausgestalten. Damit deckt man dann eine solche Vielfalt ab, die ihresgleichen sucht. Und wer jetzt meint, es steht so aber nicht explizit in den Regeln und deshalb ist das System schlecht und nicht für heroisches Spiel geeignet, dem kann ich leider auch nicht helfen.
  11. Variante 2. In den Fällen, in denen das Auslöseritual in einem Schlüsselwort besteht, würde ich dann wie beschrieben verfahren. Variante 1. lehne ich ab. Analog zu zaubern, hieße man wäre grundsätzlich wehrlos. Ich kann nicht erkennen warum z.B. sprechen wehrlos machen soll. Zumal Artefakte ja auch von Spielern benutzt und ausgelöst werden können, die überhaupt nicht zaubern können. Selbst welche mit Zt 01 können z.B. eine Tarnkappe aufsetzen oder ein magisches Schwert benutzen. Auch Waffen können ja Artefakte sein. z.B. Flammenschwert. Würde da das aussprechen des Schlüsselwortes wehrlos machen, dann wäre das ein tolles Selbstmordschwert. Variante 2 ist stimmig denn es kann sicher Artefakte geben deren Aktivierung komplexe Handlungen erfordert, dann kann es auch Eibschränkungen geben aber jeweils im Einzelfall. Bei Schlüsselworten und die sind bei weitem am häufigsten, sehe ich keine grundlegende Einschränkung.
  12. Ich würde es gerne ein bischen weiter weg plazieren, so etwa 3000 Lj. Vielleicht in Richtung Zentrum. Aus dem Grund, weil die unmittelbare Umgebung der Basis nicht langsam zu einem HOTSPOT der bewohnten Systeme mutieren kann. Laut offiziellen Kanon ist da je relativ tote Hose. Inzwischen gibt doch schon einiges. Da ab ungefähr NGZ 1337 mit dem HAWK II Entfernungen über 2500 LJ nicht mehr so problematisch sind, kann man das denke ich machen. Wenn ein System auf dem Weg dahin als möglicher Tauschpunkt für Triebwerke liegt, ist es aber auch schon vorher noch erreichbar.
  13. Es ist ein Perry RPG Unterforum. Was kann so falsch daran sein? In erster Linie ist es ein MIDGARD-Forum: http://WWW.MIDGARD-FORUM.DE . PR ist ein MIDGARD-Klon. Deshalb scheint es mir ein wenig deplaziert. Aber ein Drama ist das auch nicht.
  14. Hübsch ist der Agentenanzug den Atlan von der USO bekommt. Er sieht wie ein normales Kleidungsstück aus und scheint ähnlichen Tragekomfort zu bieten, ist aber in der Lage, einen Schuß aus einem Thermostrahler zu neutralisieren (Indem er die thermische Energie abfängt und dabei selbst völlig zerstört wird.) Trotzdem ein sehr nettes Spielzeug. Zudem bietet er vorher noch einen guten Rüstschutz durch die Möglichkeit, bei mechanischer Belastung, sich partiell selbst zu versteifen. Wer gießt das in Regeln?
  15. Positroniken haben wenig bis nichts mit PSI zu tun. Es kam mir gerade so in den Sinn, weil ich noch einen anderen Strang gelesen hatte. Sorry, wenn das zur Verwirrung beitrug. Die Positroniken des Herrn Asimov waren den ersten PR Autoren natürlich ein Begriff. Und für die Dekadenz der Arkoniden in dieser Zeit war ebenfalls der "Foundationzyklus" ein Vorbild.. Positroniken als weiterentwickelte Rechnengehirne (so der UR-PR Slang) haben aber bis heute in der SF "Tradition". Das Gehirn von Data aus der Star Trek Zukunft funktioniert ebenfalls positronisch und nicht elektronisch, wie er auf Nachfrage in der Folge "Die Macht der Paragraphen" erklärt.
  16. Die Autoren von PR kümmern sich weniger um Logik als um Auflage und kurzweilige Unterhaltung.( Das was sie halt als Wunsch der meisten Leser vermuten). Die Logik rangiert nicht sehr weit oben. Und für die Action Auskopplung galt dies doppelt. Dort waren Effekte gefragt. Also folgender kleiner Tipp. Mach Dir keinen großen Kopf darum zu ergründen, wie es die Autoren vielleicht gesehen haben, sondern gestalte in Deiner Kampange die Logik so, wie Du es für folgerichtig hälst. Du must ja mit den Konsequenzen die sich daraus ergeben weitermachen können. Dann ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild und Deine Spieler werden es Dir danken.
  17. Prima, ich schaue ob ich auch noch was finde..
  18. Die PR Regeln und Charaktere sind praktisch völlig MIDGARD kompatibel. Ich habe schon Crossover geleitet. Die Kampfregeln sind praktisch dieselben. Die PR Charaktere haben wieder einen RW. Nur deren Resitenz ist etwas anderes als die bei MIDGARD. Ich habe die Resitenzen niedrig gelassen, schließlich haben die meisten PR Charaktere wenig gelegenheit sich gegen Zauberei zu stählen. Ein paar besondere Charaktere wie Perry, Atlan usw. natürlich außgenommen aber die haben ja eh Mentalstabilisierung etc. Wenn man will, kann man bei höhergradigen PR Charakteren, die auf eine MIDGARD ähnliche Welt voller Psionten (Zauberer) treffen, den Verteidigungswert als Resi nehmen. Oder man läst ihn niedrig und hilft durch Technik. Mentalstabilisierung/PSI Isonetze etc. letzteres finde ich besser denn man ist ja technisch weit überlegen, da schadet eine kleine Schwäche nichts.
  19. Positroniken sind ein gutes Mittel, um einer Gruppe Fertigkeiten zur Verfügung zu stellen. Egal on NSC oder SC. Alte, große Positroniknen sind ein in der Serie oft genutztes Mittel um alte, verlassene Anlagen/Stützpunkte oder Raumschiffe "lebendig" zu gestalten. Ich habe schon öfter Positroniken im Plot benutzt. Marke HAL zum Beispiel... Und auch PSI kommt häufiger vor. Natürlich ist PSI nicht alltäglich aber die Abenteurer und deren Erlebnisse sind es ja auch nicht. Wenn man möchte kann man großes Actionkino zaubern. Auch mit den vorhandenen Regeln übrigens:-)
  20. Nur weil ein System nicht mehr verlegt wird, hört es doch nicht auf zu existieren. Und MIDGARD, welches eindeutig Pate stand, gibt es ja noch. Nun ja, wenn es den Verlag nicht stört.
  21. Ich bin ehrlich gesagt etwas irritiert und entäuscht, hier im MIDGARD Forum ein Unterforum zu haben, indem ein auf MIDGARD basierendes System konvertiert wird. Ist das hier wirklich der rechte Ort dafür? Wäre es nicht besser dies in einem Savage World Forum zu tun??
  22. Bisher wollen wir ( zumindest ich) die Regeln nur behutsam verändern. Der Kern soll unangetastet bleiben. Ein paar Vorschläge für Regeländerungen und Ergänzungen sowie die offizielle Errata findest du in meiner Fundgrube. Entsprechende Modifikationen der Regeln bei Technik aus unterschiedlichen Techleveln könnte man gleich beim Gegenstand selbst einpflegen.
  23. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Sonstige Projekte
    Du hast nicht richtig gelesen die 105 sind für "alte Positroniken" Für Oxtorner hatte ich (+TRW/3) vorgeschlagen. Ob oxtorner REAKTIONS-schneller als Etruser oder Epsaler sind ist offen. An einen Wettbewerb der nur dieses überprüft kann ich mioch in der serie nicht erinnern. Das sie allgemein schneller laufen, schlagen, kämpfen etc. ist ja unbenommen. Natürlich ist ein Etruser dem Oxtorner im Kampf unterlegen. Selbst wenn er schneller reagieren könnte, kann er den Oxtorner ja praktisch nicht verletzen oder blocken ohne sich die Knochen zu brechen. Und ja, Oxtorner sind auch reaktionsschnell. Letztlich auch nicht wahnsinnig wichtig, ich fände es nur gut wenn wenigstens moderne Positroniken in Punkto Reaktion mit einem Oxtorner aufnehmen könnten. Ein Supermann ohne Hitzeblick und blauen Cape dafür ohne auch nur kleine Schwäche, kann man schwer in Verlegenheit bringen und das ist als SL manchmal von Nöten im Sinne eines spannenden Spiels.
  24. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Meister der Insel
    Du hast nicht richtig gelesen die 105 sind für "alte Positroniken" Für Oxtorner hatte ich (+TRW/3) vorgeschlagen. Ob oxtorner REAKTIONS-schneller als Etruser oder Epsaler sind ist offen. An einen Wettbewerb der nur dieses überprüft kann ich mioch in der serie nicht erinnern. Das sie allgemein schneller laufen, schlagen, kämpfen etc. ist ja unbenommen. Natürlich ist ein Etruser dem Oxtorner im Kampf unterlegen. Selbst wenn er schneller reagieren könnte, kann er den Oxtorner ja praktisch nicht verletzen oder blocken ohne sich die Knochen zu brechen. Und ja, Oxtorner sind auch reaktionsschnell. Letztlich auch nicht wahnsinnig wichtig, ich fände es nur gut wenn wenigstens moderne Positroniken in Punkto Reaktion mit einem Oxtorner aufnehmen könnten. Ein Supermann ohne Hitzeblick und blauen Cape dafür ohne auch nur kleine Schwäche, kann man schwer in Verlegenheit bringen und das ist als SL manchmal von Nöten im Sinne eines spannenden Spiels.
  25. Thema von Abd al Rahman wurde von Logarn beantwortet in Savage Rhodan
    Eine Besonderheit der Schirme bei PR ist, dass beim Zusammenbruch noch Schaden abgeleitet wird. Das sollte man auch abbilden.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.