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Logarn

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  1. Sorry, an den Band kann ich mich gerade nicht erinnern. Aber wenn ich so bedenke was heute im Internet zu allem und jeden zu finden ist (manchmal ohne danach gesucht zu haben), dürfte das Problem des Maahk eher mit Infoselektik oder Datamining zu tun haben.
  2. Ich bin der Meinung das Allgemeinbildung naturgemäß ein sehr breites Feld ist. Dabei sollte man beachten das ein Spieler der Punkte für seine gute Allgemeinbildung ausgegeben hat, nicht bei der 100 Galaxfrage "Wie heißt die Superintelligenz unser lokalen Gruppe?" ausscheiden sollte. Eine gute Allgemeinbildung kommt nicht von ungefähr! Es ist ein Unterschied ob man nur Seifenholoopern guckt oder auch mal ein E-Buch zur Hand nimmt! Jeder hat eine Allgemeinbildung! Mancher gut, mancher schlecht ("Kosmmokraten waren das nicht die..")! Falls heutzutage jeder auch nur den wichtigsten Teil seiner Schulbildung parat hätte, wäre es darum nicht zu schlecht bestellt. Man hätte recht brauchbares Wissen über ältere und jüngere Geschichte, Physik, Kunst, Musik, Literatrur, 1-2 Fremdsprachengrundkenntnisse, Biologie, Chemie, Mathematik, Politische Systeme usw. Die Frage ist, ob man es erhält, vertieft, aktualisiert und erweitert. Wer gute Allgemeinbildung generiert hat, tut dies! Der nimmt am gesellschaftlichen Leben teil, verfolgt die politischen Entwicklungen. Und pflegt seine Interessen und Hobbys!! Und läßt sich auf Neues ein! Der Spieler kann also meines erachtens, falls ihm der EW Allgemeinbildung gelingt erst vor kurzem, sowohl eine populärwissenschaftliche Zeitschrift (Wie z.B. GEO oder Spektrum der Wissenschaft) zum Thema "Neueste Theorien zum Zwiebelschalenmodell" gelesen haben; als auch eine Abhandlung zu den "Auswirkungen und technischen Kompensationsmöglichkeiten der Hyperimpedanz an bipolaren Transmittersystemen". Dadurch wird man nicht gleich zum Experten und die Meinung im gerade gelesen Artikel kann unvollständig, schwer verständlich, fehlerhaft u.ä gewesen sein, aber es könnte reichen der Spielrunde den Anstoß in die richtige Richtung zu geben! Und darauf kommt es ja wohl an! Lasst den Spielern ihre Erfolge !! Gerade wenn ungewöhnliche und intelligente Wege eingeschlagen werden!
  3. Letzten Endes kommt es immer auf die Gruppe und die einzelnen Spieler an.falls ein Spieler oder auch die Gruppe verantwortungsvoll (In dem Sinne, daß der Spielspaß für alle steigt.) mit iher PSI Kraft umgeht, kann ja auch später noch die eine oder andere Fähigkeit "entdeckt" werden.
  4. Im Vergleich zu MDGARD sind die Psionten bei PR viel!! mächtiger. Zunächst einmal, weil man mit ihrem Eingreifen noch viel weniger rechnet als von Zaubererei bei MIDGARD. Sie sind einfach super selten!! Auf Milliarden von Normalbürgern kommt vielleicht ein schwacher Psiont!! Zum zweiten sind Psionten nach PR Regel (und das entspricht der Romanvorlage!!) nicht wehrlos beim Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie können zwar gestört werden, haben aber ihre Verteidigung etc. Zum dritten sind einige Fähigkeiten auch viel mächtiger als vergleichbare Zauber. z.B. Teleportation vs. Versetzten. Bei letzterem braucht der Zauberer ein Ziehlhexagramm oder einen seltenen magischen Gegenstand (kl. Stein des versetztens ) auf jeden Fall aber recht genaue Kenntnis wohin er springt, die Reichweite ist geringer, Metallwände blocken etc.. Oder gar Telephatie: Hier können nicht nur derzeitige Gedanken gelesen werden sondern auch Motive und für ein paar AP mehr ERINNERUNGEN!! Im Extremfall würde das heißen, daß während ich gerade über ein schlechtes Fußballspiel schimpfe, ein Telepath in der Schweiz die Geheimpin für meine Kreditkarte, dazugehöriges Passwort usw. ausspioniert. Ich bekomme wahrscheinlich nicht mal etwas davon mit! Schon ein Telepath in mittleren Geraden 4-6 hat gute Erfolgswerte und auch ausreichend AP!! Es gibt zwar PSI-ISO-Netze aber wer würde die schon rund um die Uhr tragen? (beim Duschen, beim Sex, beim Sport, beim Opernbesuch?) Einige Minuten Unaufmerksamkeit könnten einem guten Telepathen ausreichen!! Zudem hat der Psiont ja normalerweise keine Nachteile durch seine Fähigkeit. Deshalb rate ich zur Vorsicht!! Bei mir hat ein Gruppenmitglied (Pp100! fair erwürfelt!!) seine PSI Fertigkeit zur Auswahl bekommen (ohne Würfel)! (max Stufe I- III) Ich gab meinem Spieler die Wahl zw. 3 xStufe I, 2 Stufe I+II oder 1 xSufe III Talenten. (Ohne Telepathie als Wahlmöglichkeit) Für alles was in der Summe über Stufe I hinausging gab es einen Mangel. Er entschied sich für eine Fähigkeit Sufe II
  5. Letztlich läuft der Raumkampf genauso ab. Man zielt auf die Stelle von der man annimmt, dass der Gegner dort sein wird, wenn der schuß ankommt! Die Positronik hilft beim berechnen der Kursvektoren des fremden Schiffes und legt dann den Vorhalt fest. Das kann durchaus dynamisch geschehen. Der Schütze drückt nur auf den Knopf. Beim Tontaubenschießen wird auch mit Vorhalt geschossen. Persönliche Erfahrung des Schützen kann auch beim Raumkampf nützlich sein, etwa in der Form, dass ein bestimmter Algorithmus vom Schützen ausgewählt wird. Das der Raumkampf sehr schwierig wird, wenn der Gegner auf unvorhersehbare Weise manövriert, hat man während der Angriffe auf die Igelschiffe (der Tolkander? glaub ich) gesehen. Dort traf man eher zufällig. Klassischer Weise kommt es aber eher dann zum Raumkampf, wenn sich eine Partei einem interessanten Ort nähert, der verteidigt, blockiert oder angegriffen werden soll. z.B. ein Planet oder eine Raumstation. Dort sind die Geschwindigkeiten dann im Verhätniss nierdrig. Der Verteidiger wird dann einen lockeren Ring (Kugelschale) um das Objekt einnehmen. Wenn der Angreifer nicht innerhalb weniger Sekunden an dem Objekt vorbeifliegen will, um dann eine 1/2 bis eine Stunde fürs Wenden und erneute Anfliegen zu brauchen und für seinen 2. Schuß, muss er schon stark bremsen. Nehmen wir einmal an, ein Blockadebrecher bringt Nahrung zu einem belagerten Planten. Dazu muss er landen oder zumindest so stark bremsen, dass seine Ladung nicht zum Geschoss wird und verglüht oder als Meteor einschlägt. Bei einer Verzögerung von derzeit 1 ULB/Runde (1 klick /10 sek. =10.000KM) und einer Waffenreichweite von 75-100 Klicks ( 750.000-1000.000 KM) sollte der Blockadebrecher am besten mit einer Geschwindigkeit von 13-14 ULB (entspricht 13-14 Klicks pro Runde) in den Bereich der max. Waffenreichweite des Verteidigers eindringen. (Ist er schneller, fliegt er am Ziel vorbei und muss erneut einen Anflug wagen. Ist er langsamer wird er länger brauchen als nötig um die Blockade zu durchbrechen. Die Verteidiger werden sich in beiden Fällen freuen.) Hier kurz die Rechnung dazu:100 Klicks Entfernung zum Planeten. Erste Schüsse der Verteidiger und /oder des Angreifers! 1. Runde 13 Klicks zurückgelegt und auf 12 ULB verzögert (Maximalwert) 2. Runde 25 Klicks (13+12) zurückgelegt und auf 11 ULB verzögert. 3. Runde 36 Klicks (25+11) zurückgelegt und auf 10 ULB verzögert. 4. Runde 46 Klicks (36+10) zurückgelegt und auf 9 ULB verzögert. 5. Runde 55 Klicks (46+9) zurückgelegt und auf 9 ULB bleiben. Muss sein sonst ist er am Ende zu kurz. 6. Runde 64 Klicks (55+9) zurückgelegt und auf 8 ULB verzögert. 7. Runde 72 Klicks (64+8) zurückgelegt und auf 7 ULB verzögert. 8. Runde 79 Klicks (72+7) zurückgelegt und auf 6 ULB verzögert. 9. Runde 85 Klicks (79+6) zurückgelegt und auf 5 ULB verzögert. 10.Runde 90 Klicks (85+5) zurückgelegt und auf 4 ULB verzögert. 11.Runde 94 Klicks (90+4) zurückgelegt und auf 3 ULB verzögert. 12.Runde 97 Klicks (94+3) zurückgelegt und auf 2 ULB verzögert. 13.Runde 99 Klicks (97+2) zurückgelegt und auf 1 ULB verzögert. 14 Hurra endich da! Man sieht, so leicht ist das gar nicht. Der Verteidiger hat genug Zeit zum schießen, selbst wenn es nur ein feststehender Verteidigungssatellit sein sollte. Die Geschwindigkeiten sind moderat und es bleibt eine Menge Zeit sich gegenseitig zu vernichten. Wild entgegenfliegende Einheiten machen nur begrenzt Sinn, da dadurch die Konfrontationsdauer verkürzt wird. Nur falls man (als Verteidiger) verhindern will, daß das Schutzobjekt in die Waffenreichweite des Anfliegenden kommt, wird man ihn etwas früher erwarten (so 150 bis 200 Klicks entfernt auf 0-1 ULB gehen und warten und bei Kontakt der "Waffensphären" parallel beschleunigen.) Beim Start bzw einer Flucht sieht das ähnlich aus. Nur das bewegliche Einheiten dann natürlich prima die Verfolgung aufnehmen können. Heimlichkeit und Schmuggel mit doppeltem Boden machen als Blockadebrecher also mehr Sinn als brachiale Gewalt. (Überlässt man besser der Flotte) Um den eigenen Trupp im Ernstfall nicht baden gehen zu lassen, empfiehlt es sich ein Mitglied mit SG zu haben. (Zur Not das Schiff. Ein alter Kahn kann schon mal einen eigenen Charakter und etwas Glück haben! "Das wüßte ich aber!" (SENECA) )
  6. Stimmt sicher bei den "herkömmlichen" Strahlenwaffen. Bei Transformkanonen spielt das aber zumindest theoretisch keine Rolle, da sie ja eigentlich Transmitter sind.Ich habe aber gerade gestern das Raumkampfsystem auf einem Con (in einer Erlebniswelt der "BASIS") ausprobiert und wäre aus Gründen der Spielbarkeit über eine Reduzierung der Waffenpower/Anzahl nicht traurig. (oder Erhöhung der Schutzschirmpunkte oder RS, LP oder eine Kombination aus allem?) Insbesondere die Transfomkanonen sind heftig. PS.: Meine Spielrunde überlebte die Simulation.
  7. Hi, ich hab zwar keine Regel aber versucht ein paar Raumer mit Spieldaten zu versehen. Bei den Schutzschirmen habe ich alternative Werte vorgeschlagen. Standard wäre ja innerhalb einer Größenklasse 100 SFP beim HÜ Schirm vorgesehen. Bitte schön: Daten verschiedener Raumschiffe Klein unter 100m (Jäger) mittel 100-500 (Kreuzer) groß über 500- 1500 (Schlachtschiff) gewaltig über 1500-500m (Ultraschlachtschiffe) titanisch über 5000 Terra: Schlachtschiff Novaklasse 800m: Größenklasse Groß Besatzung: 600 Mann 200 Schiffsführung 400 Technik und Beiboote (vor Hyperschock) Beiboote 60 m 12 Stück und Spacejet Besonderes: Virtuellbildner (Ob der noch funktioniert?) Bewaffnung: 8 Drillings Transformkanonen je 3x 5W6 x10 6 Doppel Transformkanonen 2x5W6x10 & 1 Vierlings Polgeschütz 4X 5W6x10 8 Drillings MHV Geschütze (Intervall, KNK, Desintegrator,) 3x 6W6 +12, 3x4W6+8&2W10, 3x 3W6+9, 8 Paralyse 1W6+2 & Lähmung Tropedos etc. Schilde Prall- HÜ- und Paratronschild Vorschlag: SFP bei HÜ 800 LP 200 RS 30 Manöver: MP 2 Arkon: Kreuzer DOR-KATI-Klasse 200m Größenklasse mittel Besatzung: 48 Schiffsführung bis 200 Landetruppen Beiboote 3 Zyklop 30m Boote (als Rettungsboote) Besonderes: bis zu 500 Kampfroboter an Bord. Bewaffnung: 4 Drillings Transformkanonen 3x 10 x 5W6 4 Doppel Impuls- Desintegrator- Kombikanonen 2x 2W20+20, 2x 2W6+8 2 Paralysatoren 1W6 +2 & Lähmung LP 50 RS 15 Manöver 3 MP Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Vorschlag: 200 SFP bei HÜ-Schirm Plophoser ( Terrakolonisten) Kreuzer Verteidiger-Klasse 180m Größenkl. mittel Besatzung: 350 Schiffsführung Beiboote: 4 kleine Spacejets 12 Schwalbenschwanzjäger (Einmamm) Besonderes: Virtuellbildner (s.o.) Bewaffnung: 4 Transformkanonen 10x5W6 32 MVH Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2 & Lähmung (Werden wohl nicht alle gleichzeitig mit ausreichend Energie zu versorgen sein) LP 40 RS 12 Manöver 2 MP Schirme: Prall HÜ Paratron Schirm Vorschlag 160 SFP bei HÜ Topsider Kreuzer TOPSID-Klasse 410m Länge Größenkl. mittel Besatzung: 92-350 Beiboote: 8 Gleiter (Raumtauglich) 4 davon Kampfgleiter/Jäger Besonderes: Virtuellbildner (s.o.) Bewaffnung: 6 Doppel Transformkanonen 2x 10x5W6 12 schwere Desintegratoren 3W6+9 8 leichte MVH (Thermo, Desintegrator, Paralyse) 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2 & Lähmung Torpedos LP: 70 RS: 15 Manöver 0 MP Schirme: Prall HÜ Paratron Schirm Vorschlag: 280 SFP bei HÜ-Schirm Bei der Bewaffnung kann man wie beim virtuellbildner als SL sicher eingeifen und beschränken. Energiemangel kann zB. die gleichzeitige Benutzung aller Geschütze unmöglich machen.
  8. Mein erster Kontakt mit Gucky war ein Taschenbuch das wohl mein Vater vergessen hatte. Ich wußte nicht, dass er ein Mausbiber war und es wurde auch kaum thematisiert. So habe ich mich etwas über seine Eigenarten gewundert, fand ihn aber sofort cool. Kein Wunder wer hätte in meinem damaligen alter nicht Gedankenlesen oder einfach verschwinden können gemocht? (wär auch heute manchmal nicht schlecht ) Atlan finde ich natürlich auch klasse. Es gibt auch eine Menge Andere Figuren, die leider der Hyperimpedanz geschuldet, nicht so schnell wieder auftauchen werden. Ich denke da an diesen Mönch in seinem Kreuzmondschiff oder auch an die Galornenherrscher. Den Werdegang dieser besonderen Personen zu lesen fand ich immer unterhaltsam und weckte natürlich Sympathien. Waren ja in Kindheit und Jugend meistens Underdogs.
  9. Bei Gefechten mit unter größeren Schiffen wird der Raumkampf zum reinen Glücksspiel, weil die erste Treffersalve den Gegner restlos ins Nirvana pustet. Ich nehme als Beispiel einmal den im Regelbuch mit Daten ausgeführten 1800m Entdecker. Schirmpunkte sind dort nicht angegeben aber laut Tabelle sollten das bei aktiviertem Paratronschirm wohl ca. 200 SFP sein. Dazu kämen 500 LP und 50 Punkt RS. Eine Transformkanone macht aber im schnitt 350 Punkte Schaden. Koppelt ein halbwegs gut ausgebildeter Kanonier auch nur drei der insgesammt 30! Kanonen zusammen, so ist der Gesamtschaden 1050!! Das reicht locker!! Und dabei sind nicht einmal 10% aller Waffensysteme zum Einsatz gekommen! Selbst bei einem schlechten Schützen und einzeln geschossenen Kanonen hat das verteidigende Schiff praktisch keine Chance!! Wer zuerst schießt gewinnt!! Beispiel: Jede einzelne Transformkanone würde nach Abzug des Schirms und des Rüstschutzes noch 100 Punkte Nettoschaden machen. Es gibt aber dreißig Stück und als Transmitterwaffe spielt ihre Position zum anderen Schiff theoretisch keine Rolle! Dazu kämen noch über 30 sonstige Strahenwaffen. (Jeweils die Hälfte dieser Waffensysteme könnte, da ja kugelförmig, wohl ein gegnerisches Schiff anvisieren. ) Wenn bei dreißig Erfolgswüfen auch nur 5 oder 6 treffen ist das andere Schiff hin!! Sollte SFP eines HÜ (Klasse 2 Schirm) nicht besser Duchmesser in Meter = SFP sein?? Zumindest bei größeren Schiffen? Das gebe bei obigem Beispiel 1800 SFP für einen HÜ bei aktiviertem Paratron (Klasse 3) 3600 SFP. Da müssten schon ein paar mehr Kanonen synchronisiert werden um den Schild zu brechen. (Weshalb auch nur die Besten die Ehre haben auf Schiffen solcher Größe zu dienen!)
  10. Ich finde lange rechnerei und riesige boni oder rechner die ein vielfaches an kompetenz des spielers haben - alles unsinn. Ein spiel sollte möglichst einfach sein und dem spieler das gefühl geben maßgeblich und nicht nur ein anhängsel irgendeiner positronik zu sein. Deshalb schlage ich vor einfach boni bzw. mali nach schiffsklassen zu vergeben. Vorschlag: schiffsführung: klein +2, mittel +0, groß -4, gewaltig -8, titanisch -12 usw. Einfach und praktikabel. Wenn man möchte kann mann ja noch boni für große und besondere mit persönlichkeit versehene bordrechner vergeben z.b. "Seneca" (bordrechner der SOL) schiffsführung +8 oder so. Das kann nach wunsch natürlich auch etwas differenzierter geschehen z.B. 800m -3 1200m -4. Große rechnerboni halte ich auf jeden fall für unlogisch. Kein schiff wird ohne seiner größe entsprechende kommunikations und rechnerkapazitäten gebaut werden. Wenn diese den errechneten riesenmali wieder ausgleichen müssen, kann man die formel auch gleich weglassen. Boni für gut eingespielte mannschaften oder vertrautheit mit dem schiff besser noch der schiffsklasse (z.B. NOVA oder DIANA-Klasse) fände ich dagegen gut. PS.: Mein syntron ist ausgefallen. Deshalb heute alles etwas kleiner.
  11. Der schlimmste Feind des Menschen (gilt auch für Zwerge, Orks, Halblinge etc.) ist der Mensch. Abgesehen davon das er flexibel reagieren kann, lässt er sich mit einer beliebigen Anzahl Fähigkeiten etc. ausrüsten. Das Gemeinste aber ist eine "Spiegelheldengruppe". Es ist mir bisher zweimal passiert, daß ich gegen mich selbst kämpfen mußte. Das ging jedesmal beim ersten Anlauf daneben. Einmal in einem alten Zaubererschloß kam in einem Spiegelsaal jedem Mitspieler ein negatives Abbild seiner selbst (Inklusive Ausrüstung) entgegen... ( "An Dein Versagen in der Höhle erinnere dich, Luke! ") Völlig unabhängig von Grad oder Ausstattung mit magischem Firlefanz gibt es so einen gleichstarken Gegner. Ob dieser nur durch töten überwunden werden kann, ob man es überhaupt wagt, sich selbst zu schaden etc. kann schon spannend sein. Bei meinen beiden Begnungen mit meinem anderen Ich gab es zwei Möglichkeiten. Es gibt derer sicherlich viele, aber diese beiden hatten meine Spielleiter sich gedacht. 1. Die Gruppe gewinnt nur, wenn sie nach der Stein, Schere, Papier -Taktik nicht sich selbst sondern ein anderes Gruppenmitglied bekämpft. (Wunden die man sich selbst schlägt, spürt man auch selbst. Aua! (dem "bösen" Ich ist dies egal) 2. Man findet und beseitigt die Ursache der Klone (diese versuchen das natürlich zu verhindern) z.B. Voodo-Puppen, magische Spiegel etc. 3. Man kann natürlich auch platt versuchen Sie einfach umzuhauen, aber das ist dann wirklich gefährlich- mithin Glückssache.
  12. Hi ich bin auf Entzug ! Seit meinem Umzug von Hamburg nach Kassel verstauben meine Charaktere Wer kann mir helfen und mich in seine Runde aufnehmen oder mit mir zusammen eine neue ins Leben rufen ? Wochenenden sind allerdings Tabu sonst haut mir meine Frau auf den Kopf. Einmal pro Woche an den Tagen Mo bis Do. Nachmittags ab 16.30 bis open End ist aber drin. Näheres zur mir findet ihr in meiner Vorstellung.
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