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Kar'gos

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Kar'gos in Elektronik
    Hallo, ist es geplant in MOAM die Rassen aus dem Bestiarium einzupflegen, die besondere Persönlichkeiten hervorbringen können? Also sowas wie Dunkelzwerg, Orc, Vogelmensch, Wichtel usw.? Gruß Kar'gos EDIT: Hab den Featurerequest gefunden und trage es dort ein. EDIT2: Mist, will mich eigentlich nicht nur wegen des einen Features registrieren, kann das jemand anderes einstellen?
  2. Darum sortier ich auf meinem Charakterblatt die Fertigkeiten immer nach Leiteigenschaftsbonus Zurück zum Thema: Kraftakt und Geistesblitz werden bei Werten über 100 anders berechnet. BEST S.10 Mit Zt über 100 ist es möglich Namensmagie zu lernen. Hart regeltechnisch ist es nur möglich die Stärke temporär über 100 zu bekommen, für Zt und Int hab ich das nur zur Ergänzung erwähnt.
  3. Das war M4, viele Leute haben damals die M5er Regelung als Hausregel schon gespielt, daher wurde es mit M5 offiziell. Mit M5 gilt, der Leiteigenschaftsbonus/Malus wird immer auf den Fertigkeitswert angerechnet. KOD S.35-36
  4. Dann argumentiere ich anders. ARK+ M5 ist zu einem Zeitpunkt entstanden, als es das Mysterium noch nicht gab. D.h. es gab maximal die Betaregeln für Heiler, einen Weisen/Bestienjäger o.ä. findest du in den Regeln nicht. Folgt man deiner Argumentation, dass der Zauber automatisch auf Klassen eingeschränkt wird, die im Text erwähnt werden, wenn nicht "Zauberer" benutzt wird, gibt es dann noch einige weitere Einschränkungen. "Erdbad" wäre ebenfalls nur für Druiden, "Schutzgeist", "Naturgeist rufen" und "Wildgeist rufen" für Druiden und Schamanen. Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Göttlicher Schutz vor Magie schließt Schamanen aus. Ordenskrieger können "Himmlischer Helfer" nicht lernen. Fast alle Thaumatherapiezauber wären dem "Heiler" vorbehalten. Dito Nekromantie dem "Nekromanten". EDIT: Weder deine noch meine Argumentation sind zu 100% aus den Regeln ableitbar, wir können gerne eine offizielle Regelfrage stellen.
  5. Zu Hort der Natur: Der Flufftext stammt noch unverändert aus M4. In M4 konnten Schamanen, Druiden, Heiler und (graue) Hexer den Zauber lernen. Da M5 die Tendenz hat, die Kompetenzen der einzelnen Klassen eher zu erhöhen, als einzuschränken, würde ich den Zauber allen M5 Dweomerkundigen zugutekommen lassen. Der Zauber ist mächtig, hat aber Einschränkungen, da die Zaubermaterialien verbraucht werden und etwas sperrig sind. Zusätzlich ist es ein hochstufiger Zauberspruch, nicht jeder Lehrmeister wird ihn bereitwillig lehren. Zu Druidentor: Der Flufftext stammt ebenfalls noch unverändert aus M4. In M4 konnten Druiden, Wildläufer und Heiler den Zauber lernen. Schwierigkeit liegt wieder auf der Fluffebene, heilige Städten müssen dem Zauberwirker bekannt sein. Ich würde den Zauber ebenfalls jedem Dweomerkundigen zugestehen, wenn er es schafft, eine Lehrnmöglichkeit zu finden. Zu den Netzbewahrern: Das kommt jetzt etwas darauf an, wie stark man die Druiden/Netzbewahrer/Weißen Frauen innerhalb von Midgard miteinander kommunizieren und arbeiten lässt. Es gibt ebenfalls Wilde Druiden und Dunkle Schamanen, da treten ebenfalls nicht eine Horde von Netzbewahrern aus der nächsten Kreuzung und regeln das. Zusätzlich kann der Hort unabhängig von Kraftlinien gewirkt werden, d.h. im Zweifel haben Netzbewahrer es eh schwer den Einsatzort zu erreichen. Außerdem sind das Leute, die einem fremden Dweomerkundigen eher aufgeschlossen gegenübertreten und nicht blindlings angreifen, eher sanft überreden, dem Orden beizutreten.
  6. Wie dabba weiter oben schon schrieb, kommt es etwas auf den Stellenwert der Szene im Abenteuer an. Wenn ich den solo Ermittler deswegen Steine in den Weg lege, sehe ich das wie du als Maßregelung. Wenn die Verfolgungsjagd der der Hauptplott des Abenteuers ist, sollte es meiner Meinung nach von den Fertigkeiten her diverser ausgelegt sein.
  7. Zum Spuren lesen im Freiland ist zu sagen, dass nur ein Charakter an der Spitze der Gruppe einen unmodifizierten Wurf bekommt, da er selbst Spuren hinterlässt, wird es für die nachfolgenden Charaktere schwieriger. Der Unterschied zwischen Waldläufer und Ermittler ist eher in den Überlebensfertigkeiten zu finden. Da kann man zwischenrein 3-4 Würfe einstreuen, ansonsten geht es durch Giftefeu, ein Morastloch, man schreckt vielleicht ein Rudel Wildschweine auf, die dann die Spuren unkenntlich machen, o.ä. Der "Untersuchen" Teil in Räumen kann von mehreren Charakteren durchgeführt werden, jeder einen Teil des Raumes, das dauert ja auch 10min. Der Ermittler hat dann eher Zugriff auf die Fertigkeit "Fallen Entdecken", um automatisch auf den Giftdorn an der Schublade aufmerksam zu werden. Wenn mehrere Charaktere die Fertigkeit mittelmäßig beherrschen, könnte jemand der verfolgt wird, mal aktiv seine Spuren mit Tarnen verwischen. Das trennt dann auch die Spreu vom Weizen.
  8. Nachdem das Bestiarium nun draußen ist, passen einige der Monsterklassen im hinteren Teil des Kodex nicht mehr ganz, da Einige in M5 zusammengefasst wurden. S.188Krokodil (Krokodil) -> Reptil S.190 Pferd (Pferd und Kamel) -> Huftier S.191 Rind (Rind) -> Huftier (und ja, die haben eigentlich Klauen) Bei den Vögeln bin ich mir nicht sicher, in M4 waren Greifvögel, Eulenvögel ect... eigene Klassen, jetzt sind es nur noch Familien.
  9. In der Aufzählung auf S.258 fehlen Insekten, Spinnen, Würmer und Krebstiere und vielleicht noch ein paar andere... Bei den Weidenknechten auf S.143 wird im Kasten unter Bes. "immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber (s.Text)" aufgelistet. Im Text selbst werden aber keine Zauber genannt. Zusätzlich gilt die Bes. nur für den Weidenbock, auf der Seite vorher beim Golem ist das besser gelöst. Edit: Da ich per PM darauf hingewiesen wurde, etwas mehr zu der Aufzählung. Der Absatz an sich ist nicht sauber formuliert. Überschrift ist "Tierklassen", er beschreibt aber die Auswirkung von Zaubern, geht aber dann nur auf Zauberlieder ein. Im Fließtext wird erwähnt, dass alle anderen Tierklassen immun gegen Zauberlieder sind. Die Liste beschreibt dann nur die Gruppe (nicht Klasse) der "Wirbeltiere". Mit der Gruppe der Wirbeltiere kann man dann mal etwas suchen, man findet 2 Zauber im Arkanum, im Mysterium keinen, in Dunkle Mächte 4, die Einschränkungen aufgrund der Gruppe machen. Das widerspricht zum Teil dem ersten Satz im Text, da dort von der Wichtigkeit der Tierklasse für manche Zaubersprüche gesprochen wird. Als einzige Einschränkung gilt wieder Tiersprache, da hier wirklich Tierklassen der Gruppe Wirbeltiere gelernt werden. Zu den Zaubern: Beim Zauber Schmerzen steht: "Schmerzen wirkt nur auf Wirbeltiere und auf mit Wirbeltieren verwandte Geschöpfe". Worauf wirkt nun Schmerzen? Beim Zauber Binden des Vertrauten wird von Wirbeltieren gesprochen, aber im Bestiarium wird der Zauber auf Spinnentiere und Insekten erweitert, wenn man den passenden Mentor hat. Beim Zauber Macht über den Tod steht wieder ...."von Wirbeltieren abstammende intelligenten Wesen" Nach der Definition sind diese auch Wirbeltiere. Interessanterweise ist genau der im Fließtext erwähnte Zauber "Freundesauge" nicht eingeschränkt, dort ist nur von vertrautem Tier die Rede. Tiermeister können über Abrichten aber alle Tiere abrichten. Im Endeffekt braucht der Absatz meiner Meinung nach entweder eine andere Überschrift z.B. "Tiergruppe Wirbeltiere", oder es bräuchte mindestens eine zweite Gruppenbezeichnung für alles "Nicht Wirbeltierartige" und darunter müssten dann die anderen Tierklassen aufgeführt werden.
  10. Ich lese den zitierten Satz so: Entweder Schlüsselwort, oder Berührung, oder Bewegung mit dem Artefakt. Nicht eine Kombination aus allem. Daher geht a-d.
  11. Ich muss das Thema nochmal hervorkramen. Im Bestiarium sind nun einige unschöne Dinge beschrieben, die nur mit Allheilung kuriert werden können. Zauberheilung taucht im ganzen Buch nicht auf. Allheilung hilft exemplarisch: 1. S.20 Gegen die Verbrennungen eines Drachenherzens an der Hand 2. S.128 Die Blindheit verursacht durch die Riesenameisesäure 3. S.188 Waldrächer Innerhalb der ersten Stunde können Weise, Druiden & Schamanen mit Bannen von Gift helfen. Danach nur noch der Schamane mit Allheilung. 1+2 Hier sollte Zauberheilung auch helfen, d.h. ich könnte davon ausgehen, dass Zauberheilung weggelassen wurde. Aber im Beispiel 3 wird explizit auf den Schamanen und Allheilung eingegangen, obwohl der Weise mit Zauberheilung auch helfen könnte. Ist das jetzt ein Erratum, oder ist der Schamane in dem Fall kompetenter als der Druide/Weise? Gibt's jetzt andere Stellen im Buch, wo Zauberheilung nicht hilft und Allheilung, mit der eventuellen Einschränkung auf Priester/Schamanen/Ordenskrieger, verwendet werden muss?
  12. S.53, die Beschreibung vom Inkubar, linke Spalte, zweiter Absatz, 3. Satz: "Erkennen der Aura und Wahrsehen enthüllen eine finstere Aura um das Opfer..." Mit Wahrsehen kann man nur unspezifisch die Auren von Geschöpfen anderer Existenzebenen sehen. Also da passt weder das Opfer, noch die finstere Aura richtig rein. Oder es ist der totale Sonderfall von Wahrsehen.
  13. EW:Heilkunde, damit ist das Gift bestimmt. Dann EW:Zaubern Gegengift. Heilzauber helfen ab Zauberbeginn, also kein Problem.
  14. Ich stelle mir Verwandlung eher wie in der Buchreihe "Animorphs" vor. Dort können sich Menschen in Tiere verwandeln, wenn sie das tun, tritt eine Art Tierbewusstsein neben ihr eigenes Bewusstsein. Sie können sofort alle Möglichkeiten der Tiere nutzen, da sie in diesem Fall dem Tierbewusstsein etwas Raum geben und dieses sozusagen die Handlungen koordiniert und ausführt. Auf Midgard übertragen könnte man nun sagen, dass sich Körper, Anima und Astralleib bei der Verwandlung verändern. Die Seele bleibt aber erhalten und kann die drei veränderten Bestandteile intuitiv nutzen. Wenn man aber ein Tier in ein anderes Tier verwandelt, hat dieses Tier Probleme, weil ihm die Seele fehlt. Nur Tiere deren Körper, Anima und Astralleib ähnlich genug sind, können sich den neuen Gegebenheiten sofort anpassen. Sprich, für mich reichen die Einschränkungen von Verwandlung, wie sie in den Regeln beschrieben werden.
  15. Bestarium S.236 "Des Gestaltwandlers Kleider" führt explizit Verwandlung als Zauber auf, bei dem die Kleidung mitverwandelt wird.
  16. Thema von Panther wurde von Kar'gos beantwortet in Material zu MIDGARD
    A Der Faun auf S.178 B Die hübsche Gorgo auf S.107 passt nicht zur Monsterbeschreibung.
  17. Legendäre Berekijbären oder Säbelzahntiger dürften von der Kampfstärke und Größe her das Praktikabelste für Tiermeister im Bestarium sein. EDIT: Schade ist, dass dem Tiermeister Schlangenbiss und Beschleunigen als Zauber fehlen. Wenn die Tiere aber entsprechend durchgebufft werden, sind das schon sehr gute Kampfmaschinen.
  18. Naja, es können auch sehr schwere Waffenfertigkeiten sein und davon bis zu zwei. Bis +10 ist es noch einfach die Waffe zu steigern, danach ziehen die nötigen TE in der Tabelle mächtig an. Ich finde das schon okay, v.a. wenn man bedenkt, dass es einige Zaubersprüche gibt, die auch den Angriffswert steigern, der normale Zauberer wird eher diese lernen/ sich eine magische Waffe besorgen, wenn er in den Kampf möchte.
  19. Schau dir mal die Tabelle an, der Grad 27 NSC Zauberer hat genau die gleiche Anzahl von Zaubern&Fertigkeiten, wie ein Grad 23 NSC Zauberer. Unterschiede hast du nur in AP, Abwehr/Resistenz und Zaubernwert. Eine Spielfigur hat von Grad 23 bis 27 10.000 EP verlernt. Das ist eine Menge Holz, wenn man sich nur Sprüche für 30LE aneignen möchte. Von Grad 27 auf 28 werden 5.000 EP benötigt. Der NSC Zauberer bekommt bei diesem Gradsprung mindestens 6060 EP, wenn man davon ausgeht, dass er nur Zauber von Grad 1, 5, 8 lernt und kein Gold für EP bezahlt/Schriftrollen einsetzt. Wenn man Zauber von Grad 4, 7 und 10 lernt, sind es 14340 EP. Gut, mit EP-Kauf für Gold kann man das jeweils halbieren, mit Schriftrolleneinsatz dritteln.
  20. Die e/h/l Regeln gelten nur für Tiere und Fabelwesen, nicht für Menschen bzw. zivilisationsschaffende Arten. (BEST S.258 f.) EDIT: Die zusätzlichen AP, die du den Wesen spendierst sind bei kleinen bzw. niedriggradigen Wesen zu hoch. Eine normale Katze hat im Schnitt 2,5AP, eine legendäre Katze hat 23,5AP, mit deinen Regeln 37,5 AP. EDIT2: Ausm Bauch raus würde ich die AP-Erhöhung eher an die GrundAP der Wesen knüpfen und keine fixen Würfel draufschlagen.
  21. Wenn die alte Männergruppe technikaffin ist, sind die PDFs Gold wert. Spart am Spieltisch einfach Zeit, weil man nicht ewig blättern muss.
  22. Hallo, auf niedrigem Grad sind die Charaktere deutlich kompetenter, die Werte für Fertigkeiten sind höher. AP lassen sich deutlich schneller regenerieren. Folgen von kritischen Verletzungen können durch relativ schnell zu lernende Heilzauber geheilt werden. Einige Powergamercombos wurden abgeschwächt, z.B. die beschleunigt fechtenden Charaktere. Einige Fertigkeiten wurden zusammengefasst oder sind weggefallen. M4 Figuren sind untereinander über den Grad besser vergleichbar, da auch noch Gold mit in die Gradbestimmung reingerechnet wurde.
  23. Alle Kreaturen, die Zugriff auf Fähigkeiten ihres früheren Lebens haben, kann man über die Bestariumsanleitung zu höhergradigen NSCs hochskalieren. Also Charakterklasse wählen, hochskalierten Charakter erschaffen, zusätzliche "untote" Fähigkeiten hinzunehmen, eventuell noch LP anpassen und fertig. Da braucht es meiner Meinung nach kein Forumsprojekt. Andere Kreaturen unter Grad 14 können mit dem Bestariumszeug skaliert werden. Beim Rest müsste man schauen, ob sich das als Forumsprojekt lohnt. Einige Kreaturen sind da drinnen eh schon so mächtig, die kann man eh nur mit speziellen Taktiken bezwingen (z.B. Koloss).
  24. S. 112 Vogelmensch: ...., wie sic sich selbst nennen,
  25. S.256 Aasdrache, müsste bei der Aufzählung der Vertrauten kursiv gedruckt sein.

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