Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Kräuter
Es fehlt noch etwas in dieser Rubrik. Wenn ein Kräuterkundiger Kräuterkunde auf +15 beherrscht, dann ist der Abzug von -2 für seltene Pflanzen zu gering. Sie käme dann nämlich immer noch am Ort der Suche zu 70% vor. Man sollte die Häufigkeit unabhängig vom EW machen, also mit dem W100 bestimmen. Das ist in der DDD-Liste so gelöst. Mittels EW kann man dann das Auffinden und die Verarbeitung entscheiden und da kann man deann gerne Abzüge für seltene Mittel gewähren.
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Kräuteralmanach - Diskussion
Thema von Blauer Kobold wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenWie lange muß man es einnehmen? Reicht die einmalige Einnahme vor dem Kampf oder muß es auf Dauer regelmäßig eingenommen werden? Insgesamt finde ich das Kraut zu stark, aber gut, es kommt zumindest selten vor. Wenn ich mir überlege, daß dieses Kraut einen Schaden von 16 mal eben auf 8 halbieren kann, dann frage ich mal: Hat die Pflanze eine Aura? Ist sie magisch? Wenn es die Heilrate verdoppeln soll, dann müßte es doch 2 LP pro Tag zurückgeben und nicht den Schaden halbieren.
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Kräuter
Wir trauern um X! Es war mal ein Männlein auf Laufen, der wollte sich nie Pilze kaufen, und doch er sie sehr gerne kochte waldfrisch er am liebsten sie mochte. nun steh'n um sein Grab sie im Haufen! Nun ja, was heißt Aussehen ist nicht relevant? Es gibt Pilze die einander sehr ähnlich sehen.
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Sind Rollenspieler eigentlich Weicheier ?
@Aldric: Eine ähnliche Figur habe ich auch. Neulich bei einem gemeinsamen Essen mit einer Fürstenfamilie, die entweder der Feind oder aber auch Verbündeter sein konnte, gewann er den Eindruck, diese Familie sei zumindest besser als die dritte beteiligte Gruppe. Seine Gefährten, teilweise von Adel redeten ständig um den heißen Brei und er meinte dann, die Verhandlungen waren gerade im Anfangsstadium: "Da wir uns ja einig sind, ich helfe euch!" Diese Figur war einmal auf Vorsicht bedacht und das kostete ihn seine Zunge, und zwar endgültig. Hätte er damals seinem Instinkten vetraut und einfach draufgehauen auf die Gastgeberin, dann wäre das sicherlich glimpflicher ausgegangen. Ein paar Beulen und gebrochene Knochen heilen, eine verbrannte Zunge nicht. Aber ja, viele Rollenspieler legen sehr großen Wert darauf, daß ihre Figuren überleben. Sie sind sehr vorsichtig. Wer will kann das Weicheierei nennen. Faszinierend dabei ist dann doch sehr häufig, daß man die Pläne A-Y fallen lässt und meist auf Plan Z zurückgreift: Phase 1: Wir gehen rein. Phase 2: Wir machen alle(s) kaputt! Phase 3: Wir kommen als Sieger raus!!
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Gerechte Strafe oder Spielleiterwillkür?
Ja, manchmal hilft es wenn Dinge außerhalb geklärt werden, aber vielleicht muß es auch mal die harte Methode sein, also "lernen durch Schmerzen". Ich wünsche euch viel Glück und daß ihr euch alle zusammen einigen könnt.
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Buchführungsaufwand des SL: gibt es sowas?
Dinge, die den Spielern und Figuren nicht bekannt sind, sollte der SL notieren. Man sollte vielleicht auch als SL kritische Verletzungen notieren und wie lange sie noch heilen müssen. Z.B. permanente Mali oder Boni, was die Spieler dann verwundert, wenn eine 18 dann auf einmal zum Treffer wird. (Ist der Gegner schon so geschwächt? Was könnte sonst mit ihm sein? Was ist mit mir?) Auch das birgt eine gewisse Spannung.
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Wundfieber & Co.
Wo ist das Problem? Wenn die Figuren nicht "Erste Hilfe" einsetzen, bzw. dabei scheitern oder Heilzauber, dann kann doch durchaus Wundbrand ausgespielt werden. Bis die Spieler das merken, das dauert schließlich einige Stunden oder Tage, besteht Lebensgefahr, muß Magie "Heilen von Krankheit", "Allheilung" oder "Bannen von Gift" eingesetzt werden und "Erste Hilfe" reicht nicht mehr aus. Ob sie daraus etwas lernen?
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Kräuter
Mir fehlt das Aussehen der Pflanze, Farbe, Form, Anzahl der Blätter, Blüten, Länge, Höhe, Breite. Es gibt genügend Kräuterbücher, -Listen an denen man sich orientieren kann. Die DDD-Liste ist sehr hilfreich, mit Angaben zu allen bereichen und ein Buch gefiel mir besonders gut, das ist aus "Diederichs Gelber Reihe" und heißt "Heilkräuter der Antike". Dort sind viele Pflanzen, Kräuter beschrieben und es gibt auch mythologischen Hintergrund dazu, ebenso zumindest Teile antiker Rezepte, sowie Pharmakologie und Anwendungsgebiete. Es gibt aus der Reihe noch weitere Kräuterbücher, die ich jedoch noch nicht kenne. Es gibt auch manchmal in Tee- oder Kräuterläden eine Liste mit vielen Kräutern, die die Anwendungsgebiete beschreibt.
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Vergiftete Waffen - mehrmaliger Einsatz
Heißt das ein Giftschaden ist vorher schon festgelegt? Also einmal bestrichen richtet die Waffe den Giftschaden von 5 LP an? Ich glaube, daß dies unnötig ist. Eine Dosis eines Giftes macht xw6 Schaden, darin steckt dann auch, wie viel Gift in den Körper eindringt. Der Rest der Dosis von 6x ist an Rüstung und Kleidung hängen geblieben.
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Abgeleitete Waffen / Exoten-Waffen
Du machst keinen Fehler. Die Waffen sind wie ihre Entsprechung zu handhaben. Sie sehen etwas anders aus, funktionieren aber nach dem selben Prinzip. Also der Maquahuitl wie Langschwert oder Anderthalbhänder, je nach Gewicht. Es sind schließlich auch beides Schwerter, nur von unterschiedlichem Material. Der Kriegshammer ist aber eine andere Waffe als ein Streitkolben oder eine Keule oder eine Handaxt.
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Linienkreuzung - Zaubern ohne AP-Verluste
Wenn der nichtverstümmelte Druide mit 26 AP zwei Finger in der Steckdose hat, dann kann er nur 8 Blitze schleudern. Allerdings frage ich mich, wo drei der acht Blitze wohl hingehen mögen?! Ich würde meinen, daß der Druide im Rahmen der Grenzen der Spruchbeschreibungen zaubern kann. Also 10 Blitze auch mit weniger als 30 AP, so er denn noch alle 10 Finger hat.
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Waffen verändern - Vor- und Nachteile
Wenn jede der drei Kugeln so schwer sein soll wie die eine des normalen Morgensterns, dann kann man sich vielleicht am Ogerhammer orientieren, was die Voraussetzungen, Abzüge und auch das Gewicht angeht.
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Die Folgen werden gemildert, denn der Zauberer weiß, daß sein Vertrauter bald sterben wird, er kann sich daruaf vorbereiten und Abschied nehmen. Das ändert aber nichts daran, daß er dann 1w6 Stunden nicht zaubern kann. Er ist halt seelisch nicht ganz so angeschlagen, die Verbindung reißt aber trotz allem ab und verursacht den Schock.
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Vergiftete Waffen - mehrmaliger Einsatz
Ich finde, man schmiert eine Dosis auf die Waffe, also ist das Gift nach einem schweren Treffer weg. Bei mehreren Dosen auf der Waffe erhöht sich der Schaden. Ob ich jetzt wenig oder viel Schmutz mit einem Lappen von der Waffe entferne, liegt nur daran, wie viel Schmutz an der Waffe haftet, also ist das Waffengift nach einem "Wisch" weg. Oder es ist so mit dem Blut des ersten Opfers bedeckt, daß es nicht mehr richtig wirken kann!
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Die Variante 3 gefällt mir gut, weil der Druide dann zeigt, daß er seinem Liebling das lange Siechtum ersparen möchte. Die Figur kann dann auf jeden Fall einige Zeit nicht zaubern. Ein Spielleiter kann das auch locker ins Spiel einbeziehen. Er kann anfangs fragen, wie alt das Tier ist, wie lange diese Tiere normalerweise leben und z.B., wenn das Abenteuer in der Spielwelt einige Monate in Anspruch nimmt, beschreiben, wie das Tier abbaut. Auch könnte bei einer höhergradigen Figur bekannt sein, daß sie einen Vertrauten hat und dann könnten die Gegner diesen ausschalten wollen um an den geschwächten Zauberer gelangen zu können, ohne daß das Tier warnen kann und der Zauberer eben gerade jetzt nicht zu zaubern in der Lage ist. Grundsätzlich sollte der Zauberer sich im Falle des baldigen Ablebens halt besonders um sein Tier bemühen. Sozusagen Sterbebegleitung, schließlich kann man doch davon ausgehen, daß auch das Tier sich immer wieder um seinen Menschen gekümmert hat, wenn dieser mal nicht so ganz auf der Höhe seiner Leistungsfähigkeit war, sprich verwundet, so gut wie tot...
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Hat jemand von Euch Haustiere, z.B. Katze oder Hund? Würdet Ihr die, wenn sie alt geworden sind, abgeben, bevor sie sterben? Das wäre doch sehr praktisch, wenn man sich das Elend nicht mit ansehen müßte. Und man beim Vertrauten dem Schock entgehen könnte. Meinem Verständnis einer sehr persönlichen Bindung an den Vertrauten entspricht das nicht. Das klingt eher nach abgelegt und weggeworfen, Hauptsache es tut mir nicht mehr weh! Seelisch, der Verlust des Gefährten und spieltechnisch nicht zaubern zu können.
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Bildung der Spielergruppen
1. Zum Elfen: Nach offiziellen Vorgaben müßte der sich in die Ein samkeit zurückziehen und einige Zeit Nachdenken, was er denn will. Er würde von mir als SL aus dem Spiel genommen und der Spieler kann solange eine andere Figur spielen. 2. Spaltung der Gruppe: Ich gabe einmal erlebt, daß eine Figur einen abgerissenen, gefesselten Räuber (Aufwärmgegner) kaltblütig die Kehle durchgeschnitten hat. mein Gradeinser (Zwerg) hatte noch versucht, das zu verhindern, war aber nicht schnell genug. Daraufhin hat meine Figur die Sachen gepackt und gesagt: "Mit Mördern arbeite ich nicht zusammen." Er ging. Die beiden zurückgebliebenen waren ein Sö, der Mörder und ein Zornalpriester, der ihn noch angestachelt hat. Die beiden hatten keine AP mehr und wollten erst einmal noch kurz rasten. Schwupps war die Gruppe gespalten. Es gab eine Diskussion über das, was die Figuren einer mittelalterlichen Welt so denken mögen, Wertvorstellungen, Ehre usw. die die Spaltung nicht verhindern konnte. Beide Paare zogen dann bis zum Ort, an dem das Abenteuer beginnen sollte weiter. Als dann der Hilferuf an meine Figur gerichtet wurde, war meine Ansage: "Meine Gefährtin wird geweckt, die beiden anderen nicht, aber wenn der Zornalpriester mitmachen will und von selbst wach würde, dann würde ich ihn nicht daran hindern. Den Mörder aber schon! Es gab eine weitere kurze Diskussion und der Spieler des Söldners zog seine Figur zurück und spielte einen anderen Charakter. Das würde ich deiner Gruppe auch empfehlen. Der Karren ist im Dreck und diese Figuren kann man nicht mehr zusammenspielen lassen. Als SL würde ich persönlich das Abenteuer aber doch durchspielen um zu zeigen, was die Konsequenzen in deinem Midgard sein können, wenn man unschuldige Menschen tötet oder ausraubt. Mit Kopfgeldjagd, ev. Kampf in der Gruppe, Verhaftung, Prozeß und auch die Bestrafung sollte nicht fehlen. Schau in das Quellenbuch der Region oder mal in DDD (Nr. ?, jedenfalls ein altes Teil in schwarzweiß) da werden mittelalterliche Strafen und auch Prozeßordnung beschrieben.
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- Arzt
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Chemikalien und ihre Wirkungen
Thema von Gimli CDB wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenKlar können andere Welten anders sein. Mit viel oder gar keiner Magie. Schau mal in Wikipedia rein und gib unter Suche alle möglichen chemischen Substanzen ein. Damit solltest Du etwas anfangen können. Dazu muß Midgard aber in keiner Weise verändert werden, sondern es reicht, wenn der SL oder der Spieler eines Alchimisten sich mal ein wenig informiert und dann sein Wissen einbringt und ausspielt. Am Ende bleibt der Spielmechanismus der selbe. a) Figur wird vergiftet b) PW: Gifttoleranz c) SL beschreibt oder nennt den Schaden Es kommt zuletzt nur auf die Beschreibung des SL an.
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Chemikalien und ihre Wirkungen
Thema von Gimli CDB wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenFlußsäure wurde wohl 1764 entdeckt. Habe gerade mal google gefragt und nur "Entdeckung der Flußsäure" eingetippt. Mir scheint, daß die Grundidee dieser Diskussion doch stark in Richtung Hi-Tec, modernste Wissenschaft geht, wenn man das Mittelalter für Midgard zu Grunde legt. Salpeter-, Salz- und Schwefelsäure sind vermutlich den Alchimisten bekannt. Im Wikipedia steht dazu einiges zur Geschichte der Substanzen. Das fällt dann unter Alchimie, da ist nichts besonderes dabei. Für Spielfiguren kann ein Labor natürlich trotzdem sehr mystisch/geheimnisvoll wirken.
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Chemikalien und ihre Wirkungen
Thema von Gimli CDB wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenIch würde sagen, daß da insgesamt doch einiges an Nachforschungen ansteht, Gimli. Du solltest Dich tatsächlich an dem orientieren, was bis spätestens 1500, vielleicht sogar eher 1300 oder gar 1200 in der irdischen Alchimie bekannt war. Du erwähntest, daß eine "Feuerkugel" für die Spieler nichts mystisches mehr habe. Das soll es ja auch nicht. Viel mehr soll die Magie für deren Figuren etwas geheimnisvolles, unbekanntes sein. Es gehört zum Rollenspiel, sich auf die Figur einzulassen und nicht jedesmal mit den eigenen neuzeitlichen Augen das Spielgeschehen zu betrachten. (Gelingt mir auch nicht immer.) Warum mehr Realismus, wie von Dir gewünscht, die Mystik jedoch erhöhen soll, das verstehe ich so gar nicht. Du entwertest dadurch die Magie. Mir scheint, daß Du da zu neuzeitlich wirst. Du fragst nach Chemie (Wissenschaft) und möchtest aber nicht, daß sie als nichtmagisch erkannt wird. Dann soltest Du Dich daran machen hunderte von alchimistischen Rezepten, so Du welche findest, Bücher sollte es darüber genug geben, auf Midgardtauglichkeit zu testen und eventuell in diese Richtung zu verändern. Ooops! Noch mehr Nachforschung ist angesagt. Zum aktuellen Midgard: Eine Figur, die Giftmischen, Alchimie, -kunden beherrscht, sollte in der Lage sein Gifte unterschiedlicher Art und Herkunft herzustellen. Pflanzliche Gifte, mineralische, tierische, all dies kann man nach den Regeln herstellen und sie sind nicht magisch. Kann der Alchimist auch noch zaubern, dann stehen auch magischen Substanzen oder mit Magie aufgewertete/veredelte zur Verfügung. Was die Natur auf Midgard hergibt, sollte eigentlich ausreichen, um zumindest die Gifte, wie Du es möchtest herzustellen. Die Chemie passt in der Form, wie ich Deinen Wunsch verstehe nicht so ganz dahin. Chemie ist zu modern. Bleib bei der Alchimie und besorge Dir ein Buch oder mehrere darüber. Und bitte, bitte verabschiede Dich von unseren modernen Schadstoffen. Ich kenne mich da nicht besonders aus, habe aber die Vermutung, daß der meiste Kram noch nicht allzulange produziert wird.
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Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?
Das Leben ist gefährlich, besonders als Abenteurer. Da sollte der SL solch schwere Katapulte ruhig auffahren und auch in ihrer ganzen Härte ausspielen. Ansonsten kann er ja auch eine Schleuder einsetzen. Man muß den Figuren und Spielern doch auch klarmachen, wie gefährlich das Leben und der Kampf sind. Und wie schon jemand vor mir schrieb: "20" und dann "Koma" ist immer möglich. Nicht wahr, Krayon?
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Schutzkreise - Wirkungsweise auf verschiedenen Ebenen
Hi Raistlin! Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann soll bei Dir ein Erkennenzauber (EdA) nach dem gleichen Prinzip funktionieren wie ein Schutzkreis. Anzeigen, was unnatürlich oder nicht normal für die jeweilige Umgebung ist, oder nur gegen bestimmte Wesen wirken, wenn diese für die Umgebung als unnatürlich erkannt werden. Unstrittig ist: Die Aura eines Menschen von Grad 1 wird nicht auf einer der Mittelwelten angezeigt, auf einer der Urwelten schon. Frage: Wie wirkt ein Schutzkreis gegen Erdelementare auf der Urwelt Thurisheim, die von Feuer und Eis beherrscht wird? Wird der Schutzkreis die Erdelementare als unnatürlich für Thurisheim erkennen, weil fremdes Element?