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Jürgen Buschmeier

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  1. Heißt das ein Giftschaden ist vorher schon festgelegt? Also einmal bestrichen richtet die Waffe den Giftschaden von 5 LP an? Ich glaube, daß dies unnötig ist. Eine Dosis eines Giftes macht xw6 Schaden, darin steckt dann auch, wie viel Gift in den Körper eindringt. Der Rest der Dosis von 6x ist an Rüstung und Kleidung hängen geblieben.
  2. Du machst keinen Fehler. Die Waffen sind wie ihre Entsprechung zu handhaben. Sie sehen etwas anders aus, funktionieren aber nach dem selben Prinzip. Also der Maquahuitl wie Langschwert oder Anderthalbhänder, je nach Gewicht. Es sind schließlich auch beides Schwerter, nur von unterschiedlichem Material. Der Kriegshammer ist aber eine andere Waffe als ein Streitkolben oder eine Keule oder eine Handaxt.
  3. Wenn der nichtverstümmelte Druide mit 26 AP zwei Finger in der Steckdose hat, dann kann er nur 8 Blitze schleudern. Allerdings frage ich mich, wo drei der acht Blitze wohl hingehen mögen?! Ich würde meinen, daß der Druide im Rahmen der Grenzen der Spruchbeschreibungen zaubern kann. Also 10 Blitze auch mit weniger als 30 AP, so er denn noch alle 10 Finger hat.
  4. Wenn jede der drei Kugeln so schwer sein soll wie die eine des normalen Morgensterns, dann kann man sich vielleicht am Ogerhammer orientieren, was die Voraussetzungen, Abzüge und auch das Gewicht angeht.
  5. Die Folgen werden gemildert, denn der Zauberer weiß, daß sein Vertrauter bald sterben wird, er kann sich daruaf vorbereiten und Abschied nehmen. Das ändert aber nichts daran, daß er dann 1w6 Stunden nicht zaubern kann. Er ist halt seelisch nicht ganz so angeschlagen, die Verbindung reißt aber trotz allem ab und verursacht den Schock.
  6. Ich finde, man schmiert eine Dosis auf die Waffe, also ist das Gift nach einem schweren Treffer weg. Bei mehreren Dosen auf der Waffe erhöht sich der Schaden. Ob ich jetzt wenig oder viel Schmutz mit einem Lappen von der Waffe entferne, liegt nur daran, wie viel Schmutz an der Waffe haftet, also ist das Waffengift nach einem "Wisch" weg. Oder es ist so mit dem Blut des ersten Opfers bedeckt, daß es nicht mehr richtig wirken kann!
  7. Die Variante 3 gefällt mir gut, weil der Druide dann zeigt, daß er seinem Liebling das lange Siechtum ersparen möchte. Die Figur kann dann auf jeden Fall einige Zeit nicht zaubern. Ein Spielleiter kann das auch locker ins Spiel einbeziehen. Er kann anfangs fragen, wie alt das Tier ist, wie lange diese Tiere normalerweise leben und z.B., wenn das Abenteuer in der Spielwelt einige Monate in Anspruch nimmt, beschreiben, wie das Tier abbaut. Auch könnte bei einer höhergradigen Figur bekannt sein, daß sie einen Vertrauten hat und dann könnten die Gegner diesen ausschalten wollen um an den geschwächten Zauberer gelangen zu können, ohne daß das Tier warnen kann und der Zauberer eben gerade jetzt nicht zu zaubern in der Lage ist. Grundsätzlich sollte der Zauberer sich im Falle des baldigen Ablebens halt besonders um sein Tier bemühen. Sozusagen Sterbebegleitung, schließlich kann man doch davon ausgehen, daß auch das Tier sich immer wieder um seinen Menschen gekümmert hat, wenn dieser mal nicht so ganz auf der Höhe seiner Leistungsfähigkeit war, sprich verwundet, so gut wie tot...
  8. Hat jemand von Euch Haustiere, z.B. Katze oder Hund? Würdet Ihr die, wenn sie alt geworden sind, abgeben, bevor sie sterben? Das wäre doch sehr praktisch, wenn man sich das Elend nicht mit ansehen müßte. Und man beim Vertrauten dem Schock entgehen könnte. Meinem Verständnis einer sehr persönlichen Bindung an den Vertrauten entspricht das nicht. Das klingt eher nach abgelegt und weggeworfen, Hauptsache es tut mir nicht mehr weh! Seelisch, der Verlust des Gefährten und spieltechnisch nicht zaubern zu können.
  9. 1. Zum Elfen: Nach offiziellen Vorgaben müßte der sich in die Ein samkeit zurückziehen und einige Zeit Nachdenken, was er denn will. Er würde von mir als SL aus dem Spiel genommen und der Spieler kann solange eine andere Figur spielen. 2. Spaltung der Gruppe: Ich gabe einmal erlebt, daß eine Figur einen abgerissenen, gefesselten Räuber (Aufwärmgegner) kaltblütig die Kehle durchgeschnitten hat. mein Gradeinser (Zwerg) hatte noch versucht, das zu verhindern, war aber nicht schnell genug. Daraufhin hat meine Figur die Sachen gepackt und gesagt: "Mit Mördern arbeite ich nicht zusammen." Er ging. Die beiden zurückgebliebenen waren ein Sö, der Mörder und ein Zornalpriester, der ihn noch angestachelt hat. Die beiden hatten keine AP mehr und wollten erst einmal noch kurz rasten. Schwupps war die Gruppe gespalten. Es gab eine Diskussion über das, was die Figuren einer mittelalterlichen Welt so denken mögen, Wertvorstellungen, Ehre usw. die die Spaltung nicht verhindern konnte. Beide Paare zogen dann bis zum Ort, an dem das Abenteuer beginnen sollte weiter. Als dann der Hilferuf an meine Figur gerichtet wurde, war meine Ansage: "Meine Gefährtin wird geweckt, die beiden anderen nicht, aber wenn der Zornalpriester mitmachen will und von selbst wach würde, dann würde ich ihn nicht daran hindern. Den Mörder aber schon! Es gab eine weitere kurze Diskussion und der Spieler des Söldners zog seine Figur zurück und spielte einen anderen Charakter. Das würde ich deiner Gruppe auch empfehlen. Der Karren ist im Dreck und diese Figuren kann man nicht mehr zusammenspielen lassen. Als SL würde ich persönlich das Abenteuer aber doch durchspielen um zu zeigen, was die Konsequenzen in deinem Midgard sein können, wenn man unschuldige Menschen tötet oder ausraubt. Mit Kopfgeldjagd, ev. Kampf in der Gruppe, Verhaftung, Prozeß und auch die Bestrafung sollte nicht fehlen. Schau in das Quellenbuch der Region oder mal in DDD (Nr. ?, jedenfalls ein altes Teil in schwarzweiß) da werden mittelalterliche Strafen und auch Prozeßordnung beschrieben.
  10. Bei der Bindung, die ein Zauberer mit seinem Vertrauten eingeht, sollte klar sein, daß man diesen nicht einfach wie ein verschlissenes Hemd ablegen kann. "Bis daß der Tod euch scheidet", würde ich da verlangen.
  11. Gibt es nicht in einem Gildenbrief die Ausarbeitung eines chryseischen Heilerordens mit magischer und unmagischer Abteilung? Habe den Brief leider gerade nicht zur Hand. Ansonsten sollte man einfach den Beruf des Arztes wählen und damit glücklich werden.
  12. Klar können andere Welten anders sein. Mit viel oder gar keiner Magie. Schau mal in Wikipedia rein und gib unter Suche alle möglichen chemischen Substanzen ein. Damit solltest Du etwas anfangen können. Dazu muß Midgard aber in keiner Weise verändert werden, sondern es reicht, wenn der SL oder der Spieler eines Alchimisten sich mal ein wenig informiert und dann sein Wissen einbringt und ausspielt. Am Ende bleibt der Spielmechanismus der selbe. a) Figur wird vergiftet b) PW: Gifttoleranz c) SL beschreibt oder nennt den Schaden Es kommt zuletzt nur auf die Beschreibung des SL an.
  13. Flußsäure wurde wohl 1764 entdeckt. Habe gerade mal google gefragt und nur "Entdeckung der Flußsäure" eingetippt. Mir scheint, daß die Grundidee dieser Diskussion doch stark in Richtung Hi-Tec, modernste Wissenschaft geht, wenn man das Mittelalter für Midgard zu Grunde legt. Salpeter-, Salz- und Schwefelsäure sind vermutlich den Alchimisten bekannt. Im Wikipedia steht dazu einiges zur Geschichte der Substanzen. Das fällt dann unter Alchimie, da ist nichts besonderes dabei. Für Spielfiguren kann ein Labor natürlich trotzdem sehr mystisch/geheimnisvoll wirken.
  14. Ich würde sagen, daß da insgesamt doch einiges an Nachforschungen ansteht, Gimli. Du solltest Dich tatsächlich an dem orientieren, was bis spätestens 1500, vielleicht sogar eher 1300 oder gar 1200 in der irdischen Alchimie bekannt war. Du erwähntest, daß eine "Feuerkugel" für die Spieler nichts mystisches mehr habe. Das soll es ja auch nicht. Viel mehr soll die Magie für deren Figuren etwas geheimnisvolles, unbekanntes sein. Es gehört zum Rollenspiel, sich auf die Figur einzulassen und nicht jedesmal mit den eigenen neuzeitlichen Augen das Spielgeschehen zu betrachten. (Gelingt mir auch nicht immer.) Warum mehr Realismus, wie von Dir gewünscht, die Mystik jedoch erhöhen soll, das verstehe ich so gar nicht. Du entwertest dadurch die Magie. Mir scheint, daß Du da zu neuzeitlich wirst. Du fragst nach Chemie (Wissenschaft) und möchtest aber nicht, daß sie als nichtmagisch erkannt wird. Dann soltest Du Dich daran machen hunderte von alchimistischen Rezepten, so Du welche findest, Bücher sollte es darüber genug geben, auf Midgardtauglichkeit zu testen und eventuell in diese Richtung zu verändern. Ooops! Noch mehr Nachforschung ist angesagt. Zum aktuellen Midgard: Eine Figur, die Giftmischen, Alchimie, -kunden beherrscht, sollte in der Lage sein Gifte unterschiedlicher Art und Herkunft herzustellen. Pflanzliche Gifte, mineralische, tierische, all dies kann man nach den Regeln herstellen und sie sind nicht magisch. Kann der Alchimist auch noch zaubern, dann stehen auch magischen Substanzen oder mit Magie aufgewertete/veredelte zur Verfügung. Was die Natur auf Midgard hergibt, sollte eigentlich ausreichen, um zumindest die Gifte, wie Du es möchtest herzustellen. Die Chemie passt in der Form, wie ich Deinen Wunsch verstehe nicht so ganz dahin. Chemie ist zu modern. Bleib bei der Alchimie und besorge Dir ein Buch oder mehrere darüber. Und bitte, bitte verabschiede Dich von unseren modernen Schadstoffen. Ich kenne mich da nicht besonders aus, habe aber die Vermutung, daß der meiste Kram noch nicht allzulange produziert wird.
  15. Das Leben ist gefährlich, besonders als Abenteurer. Da sollte der SL solch schwere Katapulte ruhig auffahren und auch in ihrer ganzen Härte ausspielen. Ansonsten kann er ja auch eine Schleuder einsetzen. Man muß den Figuren und Spielern doch auch klarmachen, wie gefährlich das Leben und der Kampf sind. Und wie schon jemand vor mir schrieb: "20" und dann "Koma" ist immer möglich. Nicht wahr, Krayon?
  16. Hi Raistlin! Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann soll bei Dir ein Erkennenzauber (EdA) nach dem gleichen Prinzip funktionieren wie ein Schutzkreis. Anzeigen, was unnatürlich oder nicht normal für die jeweilige Umgebung ist, oder nur gegen bestimmte Wesen wirken, wenn diese für die Umgebung als unnatürlich erkannt werden. Unstrittig ist: Die Aura eines Menschen von Grad 1 wird nicht auf einer der Mittelwelten angezeigt, auf einer der Urwelten schon. Frage: Wie wirkt ein Schutzkreis gegen Erdelementare auf der Urwelt Thurisheim, die von Feuer und Eis beherrscht wird? Wird der Schutzkreis die Erdelementare als unnatürlich für Thurisheim erkennen, weil fremdes Element?
  17. Ich weiß, daß eine Bannsphäre kein Schutzkreis ist, Raistlin. Aber genau wie eine Bannsphäre gegen gewisse Wesen schützt, tut es meines Erachtens auch der Schutzkreis. Wenn ich mich nicht irre, leider finde ich mein M3-Regelwerk nicht, dann schützt der Kreis davor, daß ein beschworenes Wesen, oder eine Klasse beschworener Wesen in den Kreis eindringt und den Beschwörer ärgern könnte. Da jede einzelne Beschwörung bestimmte Materialien braucht, was dann im Zusammenspiel exakt vor den oder dem Wesen schützen soll, sollte es gleichgültig sein, wo der Beschwörer sein Werk verrichtet. Der Eiselementarbeschwörer tut, gleichgültig wo er sich befindet, immer das gleiche. Wenn er auf Midgard mit seinem Ritual gegen Eiselementare geschützt ist, dann sollte er das auch sein, wenn er das in einer Eiswelt oder Dämonenwelt macht. Warum sollte der Schutzkreis gegen Eiselementare plötzlich auf einer Feuerebene gegen Feuerwesen wirken? Oder habe ich da immer noch etwas falsch verstanden, Raistlin? Warum sollte Magie, die gegen bestimmte Wesen gerichtet ist, auf einmal gegen völlig andere oder gar nicht wirken wirken?
  18. EdA: Wenn ich mich richtig erinnere (ältere Diskussion), dann funktioniert der Spruch, was die Herkunftserkennung anbelangt so: Zeige an, was nicht von hier ist! Schutzkreise oder Bannsphäre wirken wohl eher so: Diese Wesen bleiben draußen! D.h. einheimische Wesen sind am Nichtvorhandensein einer Aura zu erkennen. Und Schutzkreise oder Bannsphären beschreiben durch ihr Ritual, welche Wesen nicht eindringen können. Ein Einheimischer bleibt ein Einheimischer, so daß dessen Aura zu Hause nicht und in der Fremde sehr wohl zu erkennen sind. Ein Eiselementarwesen bleibt, was es ist, also sollte dieses Wesen von Schutzkreis oder passender Bannsphäre, gleichgültig wo gezaubert, behindert werden können. Solange die Bannsphären in den Errata oder hier nicht als Arkanumsfehler stehen, sollte man die Spruchbeschreibung gelten lassen und wörtlich nehmen. Oder würde "Macht über Menschen" auf jeder anderen Ebene auf die dort vorherrschende Rassen, Gattung oder sonst was wirken? D.h. auf Eiswesen, Finstere Dämonen, Amöben? Ich glaube, Raistlin, das wirkt etwas unsinnig. Dann müssten nämlich sehr viele Sprüche auf anderen Welten oder Ebenen auf andere Wesen wirken. "Tierisches Handeln" würde ev. Probleme machen, weil es vielleicht Hasen auf der anderen Welt/Sphäre/Ebene gar nicht gibt!
  19. Sie wirken, weil der Zauber gegen bestimmte Wesen wirkt (Wir müssen draußen bleiben!), die im Ritual beschrieben werden. Es ist dabei völlig unerheblich, wo der Zauber gewirkt wird. Genauso dürfte es sich auch mit den Bannsphären verhalten. Der Zauber ist schließlich nicht Austreibung des Bösen (Go home!), der auf der Heimatebene bestimmter Wesen nicht wirken kann, da sie nicht mehr nach Haus geschickt werden können, weil sie es schon sind.
  20. Naja, wenn Klerus und Adel des eigenen Glaubens oder Volkes nicht mit Hochachtung begegnet wird, dann sollte man als Spieler noch einmal darüber nachdenken. Gleiches gilt selbstverständlich für den Spielleiter. Der Barde wird selbstverständlich im eigenen Kulturkreis geschätzt und ein bauer, dem er etwas erklärt wird sicherlich artig zuhören, wenn er auch nicht alles verstehen muß, was der gebildete Schnösel da erzählen mag. Ein reicher Händler wird selbstverständlich versuchen trotz allem seine Waren zu verkaufen. Er wird allerdings armen Pöbel auch schon mal vertreiben (lassen), wenn dieser lästig wird. Der Adlige wird sich sicher überlegen, wann er wen wie anspricht. Aber das sollten alle Leute tun. Er wird sicherlich den ihm gebührenden Respekt erwarten. Und das Volk wird dem sicherlich auch nachkommen.
  21. Keine! Und ich werde das wohl auch nie tun. Ich kann mir auch nicht vorstellen, daß so etwas auf Dauer Spaß macht. Normalerweise wird eine Figur, die sich merkwürdig verhält, von den Gefährten dazu befragt und es dürfte sehr schnell auffallen, wenn deren Ziele denen der Gruppe deutlich widersprechen. Was ich jedoch schon als SL gemacht habe, ist einen sehr vertrauenswürdigen Menschen der Gruppe als Begleitung oder Auftraggeber zu präsentieren, welcher sich dann doch als hinterlistiges Aas herausgestellt hat. Es geht schließlich darum, daß die Gruppe gemeinsam Spaß hat und miteinander "gegen" den SL und seine Bösewichte kämpft. Eine Figur, die sich dann gegen den Rest der Gruppe stellt, dürfte wohl ein Problem haben. Vor allem lernen sich die Figuren erst einmal kennen und dann stellen sie fest, ob sie zusammenpassen oder nicht. Wenn sich im Laufe des Spieles dann eine Figur in eine Richtung entwickelt, die den anderen nicht so gefällt, dann werden diese das wohl versuchen zu verhindern (egal wie) oder sich trennen. Mir reicht es eigentlich schon, wenn die Gruppe sich über einen Plan, eine Vorgehensweise streitet, da muß ich nicht noch einen Spieler von vorneherein zum Außenseiter machen.
  22. Bei einem Heiligtum tauchen Zombies auf. In dem Heiligtum lungert eine Landesfremde herum, die sich auf Ansprache von der Stadt- oder Tempelwachen widerwillig gibt. Was bitte sollen die Wachen denn sonst tun, außer sie in Gewahrsam nehmen? Chef: Was gab es heute? Wache: So 'ne blöde Kuh, die neugierig herumlungerte. Tat geheimnisvoll mit ihrem Gepäck. Und war frech. Chef: Und weiter? Wache: Wir haben sie ignoriert und ziehen lassen! Wäre doch ein netter Dialog, oder?
  23. Mal schauen, ob ich eure Hausregeln richtig verstanden habe, Hicks. 1. Ihr habt deutlich mehr Waffen, die teilweise anderen Schaden verursachen, aber zur gleichen Waffe gehören, also unterschiedliche Dolche, die alle über Dolch gelernt werden. Dafür benötigt man unterschiedliche Würfel. Vermutlich ist das realistischer, aber macht das Spiel in meinen Augen erst einmal unübersichtlicher. 2. Ihr habt auch viel mehr Rüstungen, die teilweise vor AP-Verlust schützen, obwohl sie schwerer scheinen. Mir fehlt in deiner Tabelle das Gewicht der jeweiligen Rüstung. Ein wenig gibt es das bei Midgard, wenn ich mich nicht irre. KanThaiPan oder Rüstungen aus tierischen Panzern, die leichter sind und weniger behindern. AP-Verluste werden jedoch nicht verringert, weil eine Rüstung nunmal schwer ist. Es gibt aber die "Hautzauber". Wieder seid ihr etwas unübersichtlicher als das Original! 3. Ihr verwendet Zauber, die das Gleichgewicht deutlich verschieben, wenn ich "Berührung" richtig verstanden habe. Das schafft ja nicht einmal ein Thaumagral! Da werden Entfernungszauber ja teilweise zu Berührungszaubern Erhöht Waffenschäden, die das Gleichgewicht verschieben. Dafür dann auch AP und LP. Haben eure hochgradigen Kämpfer, wenn sie die 10000 Punkte ausgegeben haben und beidhändigen Kampf können und auch noch beschleunigt sind dann ACHT Angriffe in jeder Runde? Was geschieht bei euch eigentlich, wenn dieser Kämpfer dann mit kritischem Erfolg beschleunigt wird? Sind es dann 16 Angriffe? Ich weiß ja jetzt nicht, ob es dazu bei euch auch eine Regeländerung gibt. Es ist dann kein Wunder, wenn ihr erst an der einen Schraube dreht und dann an der anderen drehen müsst um das Gleichgewicht einigermaßen zu halten. Das klingt mir irgendwie nach der Konsum-Höher-Schneller-Weiter-Schraube, die ihr nicht mehr aufhören könnt zu drehen. 4. Dann schriebst du etwas über Ergänzungen zum Langschwert oder der Streitaxt. Was ist mit Schlachtbeil und Anderthalbhänder? Werden die nocgh benötigt? Wenn ich doch mit der Langschwertalternative den gleichen Schaden mache, dann muß ich doch den Anderthalbhänder gar nicht erst lernen. Es scheint mir bei euch so zu sein, daß der Krieger Dolch lernt und dann nach DFR sowohl Kurzschwert oder Ochsenzunge mit gleichem Wert beherrscht, also werden Waffen der gleichen Gattung (hier Stichwaffen) bei euch höher beherrscht, als nur mit +4. Ob ich die Waffe Ochsenzunge oder Ogerfänger nenne, sollte doch gleichgültig sein. Die eine ist leicht, die andere schwer, also muß ich den Umgang mit beiden erlernen. Das ist jedenfalls das Midgardprinzip, wie ich es verstehe. Was aber völlig unstrittig ist, wenn es euch so Spaß macht, wie ihr spielt, dann ist es gut so. Ich finde es auch schön, daß du eure Spielwelt, bzw. euer Spielsystem hier mal andeutungsweise vorgestellt hast. Das zeigt einem immer wieder, wie verschieden Spielansätze sein können.
  24. Göttergefällige oder -gegebene Ordnung gibt es in vielen Ländern. Es gibt einige Herrscher, die gleichzeitig religiöses Oberhaupt sind. Wer auch immer Njörd sein soll, Njord wird sicherlich jedem König gegenüber die dem Amt gebührende Achtung an den Tag legen, umgekehrt wird es genauso sein. Auch Pr und Or werden das Knie beugen, das haben sie im eigenen Orden gelernt.
  25. Auch Ratgeber machen Fehler! Wenn eine Figur (gradunabhängig) etwas getan hat, was den Herrscher nötigt ihnen eine Audienz zu gewähren, dann geschieht das eben, weil der Herrscher gewissen Zwängen unterliegt. Man sollte nicht davon ausgehen, daß die Gäste ein wenig unterwiesen werden, wie sie sich verhalten zu haben. Aber, jeder Mensch weiß, daß er beim Chef höflich und artig sein muß, gleichgültig ob Leibeigener oder Graf. Wenn die Fremden aus einem völlig fremden Kulturkreis kommen, warum sollen die Berater und der Herrscher sie nicht unterschätzen? Wenn jedoch bekannt ist, daß z.B. eine Gruppe von Landsleuten bei Hofe gastiert und zum Festbankett geladen wurde, dann sollte der adlige Grad-1-Held näher beim König sitzen, als der Grad-15-Bauer. Die Bevölkerungsschichten sollten schon getrennt werden. Du hast Recht, Schwerttänzer, was den Grad und die Erfahrungen einer Figur angeht, jedoch Unrecht, was ihren Stand anbelangt, der ändert sich nicht durch den Grad!
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