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Kameril

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  1. Ich in dem Fall ausnahmsweise mal nicht, unter Anderem weil es das von Prados beschriebene Wirkungsziel Objekt nicht gibt. Wie gesagt Wirkungsziel ist begrenzt auf Körper, Geist oder Umgebung.
  2. Ich sehe nicht, dass das eine das andere in diesem Fall ausschließt.
  3. Moment mal, im Zauber steht was von einer „beliebigen Stelle“ von der der Zauberer die Geräusche erklingen lassen kann. Wieso sollte die Stelle nicht an einem beweglichen Objekt sein (können)? Zumal bei Wirkungsbereich einfach nur „-„ steht, sehe ich im Wirkungsbereich in Kombination mit dem Wort „beliebig“ schlicht keine Einschränkung darin wo der Zauberer die Geräusche erklingen lassen will. Er muss sich beim Zaubern lediglich dafür entscheiden und definieren ob es eine Stelle irgendwo im Raum ist, oder an einem Objekt, oder wo auch immer. Umgebung steht da ja nur beim Wirkungsziel und das ist ja nicht das gleiche wie der Wirkungsbereich. So wie ich das lese ist das Wirkungsziel in M5 quasi gleichzusetzen mit Physisch (Körper), Psychisch (Geist) und Physikalisch (Umgebung), oder? Somit würde „Umgebung“ nichts darüber aussagen ob der Wirkungsbereich nun ein Objekt in der Umgebung ist oder irgendein Punkt im Raum. Man korrigiere mich da bitte, wenn ich was falsch interpretiere.
  4. Genial. Ich bin vor einiger Zeit mal über die Seite gestolpert und habe recht viel gestöbert und runtergelaufen. Dieses PDF hier ist echt toll. Danke!
  5. Ich würde sagen, dass die im Eis eingeschlossen werden, wobei man ihnen ggf. schon einen Rettungswurf (Ausweichen) gönnen könnte/sollte, je nach Situation. Aus meiner Sicht verhält sich das mit dem Ausweichen wie bei anderen Umgebungsmagie-Zaubern. Wenn sie eine Möglichkeit zum Ausweichen haben, gibt’s den Wurf, sonst sind sie dem Effekt mit allen Auswirkungen ausgesetzt. Siehe hierzu auch S.11&12 - Abschnitt Umgebungsmagie - im Arkanum.
  6. Danke für Euer Feedback! Interessante Ausführungen, auch und gerade hinsichtlich der Wahrnehmung der Magier im Spiel. Ich würde vermuten, dass die Steigerung über PP allein das Ganze de Facto ineffektiv macht? Meinen Spielern könnte ich das nicht verkaufen. Vielleicht würfeln wir aber auch einfach nur zu schlecht? Nichtsdestotrotz kann ich der Argumentation folgen, dass man hier schon einen schmalen Grat wandern muss um eben die Spielbalance zu wahren, bzw. seine Spieler bei Laune zu halten. In dem Zusammenhang ist mir bisher noch nicht aufgefallen oder zugetragen worden, dass Magier in Midgard zu viel Bumms hätten, gerade im Vergleich zur Schwertschwingenden Faktion. Ist ja nicht so als ob der Krieger für jeden Angriff AP blecht, oder 2-3 Runden sein Schwert schwingt ehe er zuhaut, und gerade in höheren Graden teilen die Kämpfer doch mehr als nur gut aus. Mir ist von Seiten der Spielerschaft eher das Lamenti zu Ohren gekommen, ihre Magier wären „voll der Wasserträger“, was zumindest im Vergleich zu anderen Fantasy RPGs ja auch nicht ganz von der Hand zu weisen ist. Das ganze Thema kam ja bei uns in der Gruppe auch auf, weil die Sprüche Elfenfeuer und Feuerbienen halt nix können. Die Argumentation war, dass +8 bzw. + 10 auf Angriff gerade in höheren Graden schlicht ein schlechter Witz ist wenn die Verteidiger ausweichen können. Da ist es effektiver wenn der Magier einen Wurfdolch lernt und schmeisst. Dafür muss er dann aber kein Magier sein. Also, wie gesagt, unsere Wahrnehmung ist bisher eine komplett andere, meine Kämpfer-Spieler haben die Regelung erst mal durchaus begrüßt. Spannend wie sich die Dynamik und Wahrnehmung so unterscheidet.
  7. Hi, ich bin etwas verblüfft obgleich der unentspannten Reaktion im Aussehen 01 Thread. Um einen Charakter mit Au 01 zu erläutern, gerade Anfängern, hat Sloth von den Goonies geradezu Tradition. Genauso hat mir das mein damaliger SL auch beschrieben. Wenn DiRi das nicht im Thread sehen will, okay. Akzeptiert; aber Quatsch ist es aus meiner Sicht nicht und war jedenfalls nicht als solcher gemeint. Das war ein zugegeben etwas salopp formulierter, aber durchaus ernsthafter Beitrag. Man hätte auch Quasimodo schreiben können, oder den Buckligen aus 300 als Vergleich bemühen, aber man kommt bei einer AU von 1 quasi zwangsläufig auf Missbildungen, denn was sonst sollte die beschriebenen Reaktionen sonst hervorrufen? Eine zusammengewachsene Augenbraue und schielen wird’s ja wohl nicht sein. Man Hätte mir im Übrigen auch mal eine Nachricht schreiben können.
  8. Vielleicht könnte man es auch schlicht weglassen? Muss ich mal drüber nachdenken, aber so ad hoc sehe ich keinen Mehrwert in dem Attribut.
  9. Servus, coole Sache, leider hat mein SL Schirm die Seiten hochkant, aber ich werde mir wohl auch so was in Pages basteln, und Deine Vorlagen sind genial.
  10. Hi Redstar, willkommen im Forum. Es ging mir ähnlich wie Dir, wobei ich Von M3 ohne großen Zwischenstopp bei M4 in M5 gelandet bin. Ich habe in der Praxis null Probleme dabei gehabt die M4 Sachen im M5 zu verwenden. Hier mal meine Einschätzung nach ca. 2 Jahren „Back in the Game“: Im Grunde steigt man in M5 schneller auf und ist nicht mehr so ewig lang ein Wasserträger. Man hat also schneller mehr AP, usw. Die Fertigkeiten müssen wie gewohnt weiterhin gelernt/gesteigert werden, wobei hier mit Erfolg am Mechanismus geschraubt wurde. Das große Kino in der Hinsicht ist auch, dass der Aufstieg der Figuren in den Graden (inkl. Abwehr, Resistenzen und AP) sich an den erhaltenen Punkten orientiert und nicht an den verlernten. Ich habe aktuell z.B. einen Grad 5 Glücksritter in meiner Gruppe, der noch keinen Punkt verlernt hat. Das System spielt sich insgesamt wesentlich flüssiger als das alte Midgard, und viele der bisweilen etwas nervigen Eigenwilligkeiten trotz derer man früher das Spiel lieben lernte wurden ernsthaft und erfolgreich angegangen. Die XP Vergabe ist keine buchhalterische Aufgabestellung mehr und man lässt hier und da zu Gunsten der Spielbarkeit mal 5 gerade sein. Ebenfalls sehr sympathisch, und wenn man mal eine etwas ausgeklügelte Regelung für Spezialfälle braucht, dann nimmt man das detailliertere M4 Regelwerk zur Hand und mopst sich da was gerade passt. Das braucht es aber so gut wie nie. Wir vermissen im Spiel die weggefallenen Fertigkeiten ganz selten, in jedem Fall weniger als wir uns über die Zusammenlegung von Fertigkeiten freuen. Wie einer meiner Mitspieler letztens meinte: das 5er Midgard ist ein sich sehr schön spielendes, und vor allem elegantes Spiel geworden. Es macht sehr viel Laune. Ich habe mit Kodex, Arkanum und Mysterium wieder angefangen. Wobei ich Abds Einschätzung voll teile. Zum spielen braucht man nur Kodex und Arkanum. Der Rest ist optional.
  11. Kameril

    Blutmond

    Genial. Die Story mit den Münzen klingt wie ein echter Klassiker.
  12. Ich spiele meinen Zwergenhändler primär als Zwerg. Der ist weniger Händler im klassischen Sinn, sondern nimmt halt Möglichkeiten wahr, die sich auftun und weiß neben dem Wert auch den tatsächlichen Preis von Dingen - ein klassischer Abenteurer, mit etwas Gewinnorientierung und Wissen wo er was besorgen oder verkaufen kann, was aber beim Zwerg alles super passt. Die meisten würden den Charakter aber nicht für einen Händler halten und mit Gilden oder so Firlefanz hat er auch nix am Hut. In der Gruppe nimmt er gern mal die Rolle des Logistikers (abseits der Schatten) ein und führt gelegentlich Verhandlungen.
  13. Mir fällt dazu leider aktuell auch nichts besseres ein. Ich bin heute Morgen allerdings und per Zufall im DDD Nr. 2 (1994) auf Seite 26 über einen Artikel zu „neuen Zaubersprüchen“ gestolpert, genau gesagt über den darin enthaltenen Zauber Magieduell, der dieses Thema über den Weg eines Zaubers behandelt und in diesem Zusammenhang recht interessant sein könnte. Mann müsste den Zauber halt ggf. nach M5 portieren, da er noch für M3 in der Kategorie Kampfzauber konzipiert wurde.
  14. Da hast Du sicherlich Recht mit den Reflexen. Ich habe von meinen Erfahrungen auf andere geschlossen. In unserem Fall Osteuropa und das Thema liegt wohl auch eher darin, dass man eben erfahrene Mitarbeiter mit Kenntnissen der Systeme, Schnittstellen, Abhängigkeiten und Zusammenhänge einspart um sie durch kostengünstigere zu ersetzen. Das Ergebnis ist dann ein gesteigerter Anteil solcher Leute, die dann einfach mal ein Update einspielen ohne die dafür vorgesehenen Prozesse (für alles und jedes) zu beachten. Aber, wie bereits angedeutet ist das ein Thema, dass bei mir seit einer Weile arbeitet und von dieser Konstellation Verallgemeinerungen abzuleiten ist nicht gegeben. Mein Fehler.
  15. Ups, sorry. Weiß auch nicht was ich da gedacht/geschrieben habe. Also anstatt an die Zauberkategorie werden die Lernkosten an den Waffenfertigkeiten orientiert - also der Magier zahlt 40 und der Ordensritter 20 pro LE? Würde das nicht die ohnehin kampfstarken Mischcharaktere bevorzugen?
  16. Ah, okay. Jetzt habe ich verstanden, denke ich. Wir nehmen anstatt den Faktor W3 einfach den, der für den Charakter üblicherweise für Waffenfertigkeiten gilt, richtig? Wie würde sich das denn auf donnawettas Frage auswirken, also ob der Magier dann nicht lieber doch einfach die Wurfklingen lernen sollte anstatt den Zauber? (Wobei man bei einer WD von 2 Minuten ja theoretisch 12 mal schießen kann. So viele Messer muss man auch erst mal mit sich herumschleppen, gerade als Magier...)
  17. Huch, hat sich überschnitten. Solwac, Du warst etwas ausführlicher. Deinen Vorschlag die W3 mit 6 LE zu verwenden finde ich gut. Ich bin skeptisch die Fertigkeit an die regulären Waffenfertigkeiten zu binden und würde das bei mir zumindest ungern machen. Ich finde es schöner wenn ein Zauberer keine Waffen lernen muss um sein Zauberei zu beherrschen. Die Frage mit dem Dämonenfeuer / Dämonenkugeln bzw. Elfenfeuer / Feuerbienen habe ich mir auch gestellt. Bei letzterem glaube ich mich jedoch an den Unterschied zu erinnern, dass die Bienen keine gerade Flugbahn verfolgen müssen. Das eröffnet dort zumindest potenziell den Weg zum Mehrwert. Bei Dämonenkugeln gibt es das ja nicht, dort kommt die höhere Treffsicherheit in der Beschreibung allein von der Größe der Geschosse.
  18. Hi donnawetta, Danke auch Dir für Deine Rückmeldung. Du bringst einen sehr guten Punkt auf, und genau darum geht es mir mitunter beim Testen im Spiel, da ich das alles jetzt eben noch nicht im Detail in allen Konstellationen durchgerechnet und abgewogen habe. Ich mache das jetzt aber mal anhand des Magiers: Der Magier zahlt bei Wurfklingen 40 Punkte pro Trainingseinheit. Hier würde er 20 zahlen, wenn der Spruch in sein Spezialgebiet fällt sogar nur 10 Punkte. Um seine Wurfklinge von +8 auf +9 zu bekommen, braucht er 80 EP. Für den Zauber benötigt er 40, bzw. 20. Aus meiner Sicht ist das für den Magier nicht unattraktiv. Die Frage könnte sogar sein, ob es nicht den Bogen überspannt. Ich habe den leisen Verdacht, dass die Regeloptimierende Faktion der Spielerschaft mit dieser Regelung recht krasse Kampfmagier zusammenbauen könnte und bin mir nicht sicher wie das Resultat zu bewerten wäre.
  19. Hi Solwac, Danke für die Rückmeldung und Deinen Hinweis. Vermutlich habe ich mich da falsch bzw. antiquiert ausgedrückt. Das 4er Midgard habe ich in weiten Teilen übersprungen, ich verwende also noch gelegentlich Terminologie der Altvorderen. Um im M5 zu bleiben, wäre mein Gedanke gewesen, 20, 30 und 40 Punkte pro LE zu verwenden, aber Deinen Vorschlag finde ich besser. Danke.
  20. Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber: Dämonenfeuer, 30 m Dämonenkugeln, 50 m Göttlicher Blitz, 50m Elfenfeuer, 30 m Feuerbienen, 50 m Dämonenschwert, Nahkampf Feenschwert, Nahkampf Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss). Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte. In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten.
  21. Ich vermute auch, dass es da Vereinbarungen oder Kooperationen zwischen den Gilden und Herrschenden geben würde. Es ist ja auch in deren Interesse, dass die kriminelle Nutzung von Magie geahndet und bestraft wird. Ich könnte mir, wie an anderer Stelle mal erwähnt auch vorstellen dass die Gilden extra solche Spezialisten ausbilden.
  22. Ich muss da mal ne Nacht drüber schlafen, aber die Idee ist klasse. Top!
  23. Interessanter Gedanke, diese Söldnergilde. Würde in dem von Dir beschriebenen Szenario für den König nicht näher liegen den Helden mit einem Lehen auszustatten? Da kann der Held dann ja ruhig Söldner anwerben und unterhalten, solange er im Zweifel dem König treu ergeben ist und seinem Lehnsherrn zum Banner eilt, sollte der danach rufen. Welches Interesse sollte ein König daran haben, dass jemand außer seinen Vasallen Truppen ausbildet und gegen Entgelt zur Verfügung stellt? Spontan betrachtet sehe ich Söldnerhauptmänner und ihre Männer eher als geduldet aber weniger als sanktioniert an. In einer freien Stadt könnte ich mir das eher vorstellen, solange die Gilde dabei hilft die Stadt zu verteidigen. Vielleicht könnte man das so lösen? Der König sanktioniert die Gilde in einer ohnehin problematischen Grenzstadt unter oben genannter Bedingung. Vielleicht sogar eine in der er aus politischen Gründen eine direkte Stationierung ungünstig wäre. Haelgarde könnte ich mir in Alba in dem Kontext vorstellen.
  24. Gute Frage. Ich würde es sehr begrüßen wenn z.B. die PDF-Lücke geschlossen werden würde.
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