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Kameril

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  1. Hm, hast Recht. Es bleibt dann aber immer noch die Frage der Geheimhaltung des Geheimgangs. Ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass die Jungs außen herum laufen.
  2. Zeig mir mal bitte ein System in dem ALLES passt und man keine Hausregeln braucht. Ist mir in den letzten ca. 30 Jahren nicht untergekommen.
  3. Was spricht dagegen die Heilzauber-Beschränkung auszusortieren und sie zu ignorieren? Entweder man dropped sie komplett oder halt für den Heiler. Das ist halt dann sein Goodie, so wie der Kämpfer halt 3 Waffen zu Spezialisierung hat und der Magier seinen Bonus auf sein Spezialgebiet. Im Prinzip ist die Regel tatsächlich unsinnig, besonders da sie ja irgendwann für Heiltränke auch aufgehoben wurde. Ich glaube ich kann fast alle Kritikpunkte aushebeln wenn ich mich nicht dogmatisch an die Regeltexte halte.
  4. Ich habe das jetzt auch mal geleitet. Im Prinzip habe ich jedoch die Klingen in andere Waffen gewandelt, das Abenteuer in Fuardain angesiedelt und die Waffen sind nicht von den Altvorderen erschaffen worden, sondern von Hy-Aquiloniern. Im Grunde habe ich also nur diverse Ideen aufgegriffen, das in mein Midgard integriert und was eigenes draus gemacht. Mir ist allerdings beim Einstieg in Nierthalf was aufgefallen und da wollte ich jetzt mal nachhaken ob ich evtl. was übersehen habe. Meine Abenteurer haben den Hintereingang gefunden und genutzt und die Wachen dort, sowie die jungen Orks überwältigt ohne einen Alarm auszulösen. Daraufhin haben sie es dann geschafft gar nicht groß ins obere Stockwerk zu gelangen und sind unten einfach rein, haben Folianten und die zerbrochene Waffe geholt und sind dann wieder raus. Effizienter und glücklicher ging es kaum. Alles also erstmal kein Thema. Nur haben sie jetzt immer noch nichts von Thalion mitbekommen. Eine Frage hat sich mir dann aber doch gestellt. Wie kommen die Jung-Orks, die da unten trainieren eigentlich hoch in den oberen Bereich? Schlappen die jedes Mal durch das Gemach des Schamanen, also über den Geheimgang und die Leiter? Dann müssen die ja jedes Mal die Leiter zum Eingang des Turms auch irgendwie in den Raum vom Schamanen bringen und entsprechend in seinem Labor mit den ganzen Glasflaschen herumwuchten. Der hat nämlich laut Beschreibung in seinen Gemächern keine zweite Leiter um an die Falltür zu kommen. Das erscheint mir als mächtig inpraktikabel und kann ich mir alles so nicht vorstellen. Dann sollte die Tür zudem doch auch geheim sein, oder? Anders müssten die Orks entweder jedes Mal die Binge verlassen und aussen herum latschen, oder sie rennen durch den halben Untergrund. Das ist beides denkbar umständlich. Letztendlich hat die Tatsache, dass die dort trainieren für mich insgesamt keinen Sinn ergeben. Habe ich da was übersehen? Das ist wie das echt schön ausgearbeitete Gasthaus, dessen Schankraum lustigerweise keinen Tresen hat. Das war auch recht schnell ein Klassiker. Insgesamt ist die Idee von dem Abenteuer/der Kampagne aber genial und wir hatten eine Menge Spaß.
  5. Ich lehne da auch einiges an Shadowrun an, also ist es im Grunde so, dass sich ein Astralleib erst mal so darstellt wie ein schattenhaftes Abbild der Person. Durchaus vergleichbar mit der Erscheinung eines Geisterhaften Wesens. Grundlage der Attribute sind, wie bei seamus, die geistigen Eigenschaften. Es sieht also erst mal jeder wie eine geisterhafte Erscheinung seines Selbst aus. Interessant dürften die Diskrepanzen sein, die sich aus den Differenzen der physischen und geistigen Attribute ergeben. Die große Ausnahme bilden Zauberkundige. Sie haben, voreausgesetzt sie wissen wie es funktioniert (Zauberkunde, Landeskunde), die Möglichkeit ihr Erscheinungsbild in gewissem Umfang aktiv zu gestalten. Ob das im einzelnen bewusst oder unbewusst geschieht überlasse ich den Spielern. Das Ganze funktioniert wie folgt: Geisterhafte Wesen haben, je nach Macht, die Möglichkeit in der Geisterwelt ihre Umwelt und Erscheinung zu gestalten, also übertrage ich das auch auf Magiebegabte Wesen, die zumindest auf ihr persönliches Erscheinungsbild Einfluss nehmen können. Mehr können sie nicht beeinflussen, da Ihnen der Rest der Astralen Ebene/Geisterwelt zu fremd ist, mit sich selbst dürften sie ja aber durchaus vertraut sein. Ein Schamane könnte also durchaus Elemente seines Totems aufweisen oder als sein Totemtier erscheinen, ein Hexer Aspekte seines Mentors wiedergeben, ein Finstermagier wird vermutlich den Schatten seines Herren auf seinem Astralleib spiegeln und Priester wiederum Elemente von Götterboten oder andere Wesen die mit ihrem Gott direkt verbunden werden in ihr Selbstbildnis integrieren. Im Prinzip ist das alles aber eher ein Rollenspielelement und weniger ein Regelmechanismus.
  6. Jup. Ist mir klar, aber es wurde eben nicht alles herüber „gerettet” und ich denke, das hat seinen Grund, gerade beim OK. Ist das das hier jetzt der Versuch diesen Umstand rückgängig zu machen? Eigentlich ja nicht, oder? Der Dillentant soll doch schlechter sein als der Profi, oder soll er einfach nur weniger Potenzial haben sich zu entwickeln? Soll der Ansatz hier nicht werden eine freiere Gestaltungsmöglichkeit für seinen Charakter zu haben? Warum schränkt man dann gerade die Entwicklungsmöglichkeiten ein? Man begrenzt ja hier schon die weitere Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters ohne dass er gespielt wurde, konterkariert das nicht den Sinn? Wenn diese Überlegungen hinfällig sind weil man einfach einen zauberkundigen Kämpfer erstellen will, dann verstehe ich nicht so ganz weshalb die in M5 bereits vorhandene Möglichkeit Zauberkundige Kämpfer zu erschaffen nicht ausreicht um auch einen Magiedilletanten zu erstellen? Solwac hatte doch an anderer Stelle schon mal angemerkt, dass man sich auf die Beschreibungen nicht so sehr fixieren sollte, sondern auf das darunter liegende Portfolio (Lernschemata, usw.) um zu ermitteln ob das zu dem passt was man sich vorstellt. Auf mich wirkt das so ein bisschen wie der zugegeben raffinierte Versuch aus den Restriktionen des Regelwerkes auszubrechen, allerdings in dem man neue erschafft. Es erschließt sich mir der Mehrwert noch nicht.
  7. Das wäre doch auch folgerichtig. Es passt ja durchaus auch zu der Frage weshalb ein Dilletant so gut zaubern können sollte als ein Profi. Die Zauber eines Dilletanten werden einfacher zu resistieren sein als die des Profis. Vielleicht verstehe ich aber auch nur nicht ganz worauf Du hinauswillst?
  8. Kann ich aus Sicht des Spielers eines Magiedilletanten gut verstehen, mir stellt sich nur die Frage ob man den Zauberern nicht auch etwas nimmt, wenn deren Handwerk auf einmal alle anderen so gut können wie sie? Ja, okay, die Zauber sind etwas teurer und man kann „nur“ bis Level 3, aber um mal Dein Low-Level Beispiel aufzugreifen, was unterscheidet den Dilletanten vom Profi? Später, in hohen Stufen greift die Einschränkung irgendwann mal, okay. Es muss ja nicht zwangsläufig halbiert werden, aber einen reduzierten EW:Zaubern halte ich hier grundsätzlich schon für sinnvoll, -2 vielleicht? Die angesprochene Gefahr des möglichen Rosinenpickens halte ich durchaus für realistisch, daher habe ich insgesamt große Vorbehalte bei dem Thema.
  9. Interessante Überlegungen. @donnawetta hatte weiter oben die Frage gestellt ob ein „Magiedilletant“ nur mit dem EW eines Kämpfers zaubern könne. Vielleicht wäre das in der Tat eine weitere Stellschraube? Weshalb sollte jemand, der das Zaubern nur so nebenher betreibt so gut zaubern können wir ein Profi, warum so schlecht wie jemand dem das Thema völlig fremd ist? Was wäre mit einem Grundwert 5 statt 10 für Zaubern bei Magiedilletanten?
  10. Mir ist ebenfalls keine genaue Beschreibung des Astralkörpers bekannt. Da bin ich bei Blaues_Feuer. Wie kommst Du drauf, dass In/Zt als Muckis dargestellt werden, seamus? Deine Schlüsse über die Beeinflussung des Astralkörpers durch diese Attribute kann ich insgesamt nachvollziehen, nur ich würde davon ableiten, dass je höher diese Attribute sind, desto höheren Einfluss hat der Astralreisende auf das Abbild seiner selbst. Das wäre aber m.E. Vielleicht eher ein spannender Diskussionspunkt für einen Thread abseits der Regeltextfragen, oder?
  11. Die TOP 5 (ohne wichtige Reihenfolge) 1. Midgard - die Welt hat leider einige Ecken und Elemente, die mich nicht reizen aber die Spielmechanik und das Regelwerk bieten am ehesten mein Idealbild ab. Liegt mir als SL am besten. 2. Shadowrun - trotz aller Schwächen des Regelwerks mag ich das Setting und die Kombination aus Sci-Fi und Magie Krimis Krams. Spiele ich sehr gern mit meinen Blos-kein-Fantasy Freunden seit nunmehr fast 20 Jahren. Wir sind allerdings beim 3er hängen geblieben und biegen das so hin wie wir es brauchen. 3. AD&D und AD&D 2nd Ed. - pure Nostalgie. Seit Jahrzehnten nicht mehr gespielt, aber es war mein Einstieg. Die FR Reihe waren, gerade am Anfang, die besten QBs, die ich je in Händen gehalten habe und bis heute habe ich einen besonderen Platz im Herz für die Forgotten Realms. 4. Palladium Megaverse - viele Jahre lang gespielt (Palladium, Robotech, RIFTS, Ninjas & Superspies). Genial weil alle Welten miteinander kombinierbar sind, sich also über die Rifts auch Möglichkeiten ergeben Genre-Übergreifend zu kombinieren und zu testen. Leider spielt das hierzulande kaum jemand. 5. DSA - ich bin kürzlich eingestiegen, mit einem SL, der das seit über 30 Jahren zockt und Ultra tief in der Materie steckt. Wir sind fast alle DSA n00bs, die meisten sogar Pen & Paper n00bs, und spielen das alte DSA3. Das System DSA wirkt interessant und Aventurien ist tatsächlich in atemberaubender Tiefe ausgearbeitet. Wäre mir als SL zu viel, aber als Spieler in der aktuellen Konstellation ist es die Bombe. Man geht auf Entdeckungsreise und versinkt total. Außerdem ist witzig, dass ich jetzt checke wieso einer unserer Midgard Spieler die ganze Zeit von Körperkraft labert wenn er einen EW:Stärke machen soll. Hehe. Überhaupt und abschließend möchte ich anmerken, dass bisher ausnamslos jedes Pen & Paper mit der jeweiligen Grupoe steht und fällt. Viel wichtiger als das System ist meines Erachtens die Runde in der man spielt und ob das System zu der Runde passt. Insofern spiegeln diese TOP 5 sicherlich auch meine Wahrnehmung der Gruppen wieder mit denen ich das jeweils zocke oder gezockt habe.
  12. Quellenbücher und World-Design: Ich habe mir früher, als ich mehr Freiräume in der Ausgestaltung meiner Zeit hatte, habe ich meine Welten entworfen, Karten gezeichnet, Götter Pantheons entworfen und Historien geschrieben. Heute habe ich diese Ressource nicht mehr in dem Rahmen. Zusätzlich schätze ich, wie Rosendorn, die stimulierende Wirkung von Quellenbüchern. Im Grunde nehme ich das was da steht und setze dem Ganzen meinen eigenen Stil auf. So hat man das Beste beider Welten, einerseits eine gemeinsame Grundlage derer man sich einig ist und die alle kennen und ergänzend dazu mein/unser Ding. Fazit: Ich brauche Quellenbücher nicht, finde sie aber gut und nutze sie gern. Zu den Regeln: ja, brauche ich und schätze ich sehr. Wenn wir mal Midgard oder andere gewachsene Regelsysteme hernehmen, dann sind diese inzwischen die Summe vieler Jahrzehnte Spielerfahrung vieler Menschen. Die Spielbalance ist demnach gut ausgewogen und Fair, man hat sich im einzelnen eine Menge Gedanken gemacht, Berechnungen zu Wahrscheinlichkeiten kalkuliert und Erfahrungen gesammelt um letztendlich zu dem Ergebnis in Form einer jeweiligen Regel zu kommen. Von Berufswegen weiß ich zudem, dass die subjektive Wahrnehmung von Umständen oft nicht mit den realen Zahlen, also den Fakten und Ergebnissen zu tun haben muss. Nur weil etwas gefühlt so sein müsste, muss das nicht zutreffen. Es ist verblüffend wie oft wir uns täuschen. Als Datenanalyst verlasse ich mich da in meiner Freizeit also gern mal auf die Arbeit anderer Profis und rechne nicht unter Berücksichtigung aller Faktoren und Abhängigkeiten alles selber noch mal durch. Die Zeit verbringe ich dann nämlich tatsächlich lieber mit der Gestaltung meiner Spielwelt oder schlicht dem spielen selbst. Mir macht ein reines gemeinsames Geschichtenerzählen Freude, es kommt ohnehin immer wieder mal vor, aber auf Dauer und als Prämisse fehlt mir dabei jedoch das Spiel. Es fehlt mir der Zufallsfaktor, der die Fantasie mit seinen unvorhergesehenen Ergebnissen beflügelt und ja, mir fehlt auch schlicht das würfeln und taktieren, planen und Strategien entwickeln. Gleichwohl halte ich wenig von dogmatischem Festhalten an regeln wenn sie situationsbedingt absurd oder unlogisch wirken. Ich bin bereit einzelne Regeln zur Förderung des Spielspaßes auch mal zu dehnen oder zu verwerfen. Es muss halt für alle passen. Fazit: Um in eine andere Rolle zu schlüpfen sind Regeln nicht notwendig, für das Spielen jedoch unerlässlich. Pen & Paper lebt von und beruht auf der ausgewogenen Kombination beider Elemente. Dogmatisch an Regeln festzuhalten halte ich für genauso problematisch wie sie außen vor zu lassen.
  13. Deine Argumentation kann ich nicht nachvollziehen. DSA ist im Preis/Leistungsverhältnis weit hinter Midgard anzusiedeln. Wer Midgard spielen will braucht den Kodex, wer Magier spielen will noch das Arkanum. Alles andere ist optional. Das sind 30, bzw. 60 Euro für gebundene Bücher, inklusive PDFs. Das von Dir angeführte Beispiel DSA ist echt das schlechteste aller Beispiele, ich bin in DSA kürzlich eingestiegen und habe wesentlich mehr Geld investieren müssen. Die verteilen ihre Grundregeln echt traditionell auf viele Publikationen. Schau doch mal bitte nach ob in Deinem DSA 5 Grundregelwerk auch nur ein Monster enthalten ist? In den früheren Versionen hatte man da jedenfalls keine Chance. Gleiches gilt für Waffen und Ausrüstung. Bei Midgard ist ein Bestiarium immerhin on Board, die Komplette Liste der Ausrüstung ist vorhanden, inklusive aller relevanten Spielwerte. Eine Weltbeschreibung ist zumindest in kurzem Überblick vorhanden, zwar insgesamt wenig aber immer noch mehr als im Grundregelwerk bei DSA, wo man mal sauber gar nix über Aventurien erfährt. Dafür ist dann aber jeder Bierfilz in Havena bis ins Detail in zusätzlichem hochpreisigen Material ausgearbeitet. Ja, okay. Kann man so machen. Vor allem ist da spätestens seit Edition 5 die Politik ohnehin das Publikum zu melken. Kaiser Retos Waffenkammer? War mal, jetzt gibt’s für jede Region einen eigenen Band. Unter dem Westwind? Wird jetzt auf 3 Bände aufgeteilt. Diese Liste ist lang und wird länger. Das 5er Regelwerk von DSA halte ich für eine konzentrierte und ziemlich unverschämte Abzocke, das Produkt DSA ist für den herausgebenden Konzern nach dem Boston Modell offensichtlich eine Cash Cow, und alles was da passiert, reflektiert das. Das wird mir, je mehr ich erfahre, zunehmend unsympathisch. Jemand anderes hat bereits angemerkt, dass der günstige Preis des Grundregelwerks diverser RPGs in erster Linie dazu dient neue Spieler zu generieren; also damit die in der Folge die ganzen Erweiterungen kaufen. Das günstige oder kostenlose Grundregelwerk ist demnach eine betriebswirtschaftliche Investition und kein Freundschaftsdienst oder Freundschaftspreis. Wenn Du zudem Beispiele für günstig willst, warum nicht Legion oder Fate nehmen, spiele also, bei denen das Grundregelwerk komplett als PDF kostenlos auf der Homepage erhältlich ist. Aber, auch hier, Erweiterungen kosten. Druck sowieso. Ich sehe Midgard komplett anders. Da ist auch nicht alles Gold was glänzt, aber es ist die Arbeit von Fans dahinter und es wird nicht alles wirtschaftlichen Überlegungen untergeordnet. Es werden keine Millionen Umsätze erzielt, die im Zweifelsfall zwar mehr finanziellen Spielraum ermöglichen, aber im Gegenzug eben andere mitunter unsympathische Herangehensweisen nötig machen. Ich habe den Eindruck, dass das eine bewusste Entscheidung ist Midgard als Indie zu betreiben. Mir ist diese „Gallische Dorf“ Mentalität echt grundsympatisch. Bei Interesse kann man im Bundesanzeiger die Bilanzen von Ulisses mal ansehen um sich ein Bild zu machen. Ist ganz interessant, auch wenn natürlich die g+v fehlt. Bei Midgard bekommt man das Grundregelwerk für einen fairen Preis, die Erweiterungen ebenso und jedes Mal ist das PDF kostenlos dabei. Ich habe nicht das Gefühl, dass mich da jemand „angeln“ möchte, sondern dass man mir auf Augenhöhe begegnet. Das ist mir viel wert. Zumal die Qualität der Veröffentlichungen stets extrem hochwertig ist, was man bei der Flut von DSA Releases nicht behaupten kann. Da ist schon auch recht viel Krempel dabei. Wie gesagt, Cash Cow. Mag sein, dass es Old-School ist bei Midgard unbedingt das Gebundene Produkt kaufen zu müssen um das PDF zu bekommen, aber mir als Liebhaber kommt das voll entgegen. Ich habe tatsächlich gern beides und sehe das PDF als Bonus. Ich weiß nicht was die PDFs zu den DSA Grundregelwerken kosten aber es wäre sicherlich interessant diese Kalkulation in der Summe dann noch mal zu machen und zu vergleichen. Andere mögen die Sachlage anders sehen und anders bewerten, vielleicht stricke ich mir da auch einiges so zusammen wie ich es gerne hätte, aber ich halte Midgard für ein sehr gutes, und im Vergleich zu DSA, für das weitaus bessere Preis-/Leistungsverhältnis.
  14. Hi Abd, danke, dass Du auf meinen Beitrag eingegangen bist, und an Fimolas auch ein Danke dafür. Ebenfalls positiv finde ich die Mitteilung der Begründung für die Moderationspolitik deinerseits. Die Herangehensweise ist dadurch besser nachvollziehbar. Das Lesen einer solchen Mail hätte ich gemacht, da ich als ehemaliger Forenbetreiber auch entsprechend sensibilisiert bin. Ich habe jetzt gerade noch mal geschaut um mich zu vergewissern. Abseits der Hinweis Mail, dass ich die Mitgliedschaft bestätigen muss, habe ich leider keinerlei Willkommen Mail erhalten. Ich kann allerdings nicht ausschließen, dass diese Mail ggf. im Spamfilter hängen blieb. Jedenfalls sagt mir meine Erfahrung ohnehin, dass man sich auf diese Mails, bzw. ihre Zustellung nicht verlassen kann. Zudem ist es schlicht handlicher jemandem beim freundlichen Hinweis auf die Gepflogenheiten einen Link zum Nachlesen an die Hand geben zu können, als auf eine Mail zu verweisen die derjenige womöglich gar nicht erhalten haben könnte. Daher meine Anregung.
  15. Ich schließe mich dem mal an. Da in meiner aktuellen Gruppe wohl auch keiner die Sturm oder Regenstein kennt, spiele ich aktuell mit dem Gedanken einer Eschar Kampagne. Das wäre sehr reizvoll und E5 wäre da echt ein Sahnehäubchen.
  16. Ganz kurz zu diesen drei „offenen“ Bereichen. Die Taverne ist ingame, der Smalltalk Bereich schließt Rollenspielthemen aus und der Club ist erst mal nicht für alle einsehbar. Mit Verlaub, aber das ist jetzt nicht so der weite Wurf in Richtung offener Diskussionskultur. Abd hat aber ohnehin nun schon klar und deutlich geäußert, dass er diese Form der Diskussionskultur auch gar nicht will. Passt aus meiner Sicht, das war eine klare Ansage. Ich muss mich da jetzt auch nicht weiter dran abarbeiten. Hier ist halt das Midgard Forum. Es hat einen eigenen Stil und ist kein allgemeines Rollenspiel-Forum. Akzeptiert. Das gesagt, bitte trotzdem noch eine Frage/Anregung. Gibt’s hier im Forum so was wie einen Forum-Basics Thread, also einen Leitfaden in dem Admin & Mods zusammenfassen wie der Hase hier läuft und auf den man neue Mitglieder hinweisen kann? Diese Info wäre zur Orientierung vermutlich ganz hilfreich gewesen, vielleicht habe ich es aber auch nur übersehen.
  17. Finde ich auch interessant. Irgendwie hatte ich schon ein paar mal das Gefühl, dass die Moderation / das verschieben oder Auslagern von Themen aus Strängen die Dynamik in der Diskussion zu ihrem Nachteil verändert. Oft war gerade der Themenfremde Teil der Diskussion von gesteigertem Interesse. Ein Bereich in dem die Thementreue zweitrangig ist, man aber trotzdem spielbezogen Diskutieren kann, und sich eben nicht auf Off-Topic Themen beschränken muss, fehlt manchmal.
  18. Genau. Habe es oben im Beitrag korrigiert. Danke für den Hinweis.
  19. Hi @draco2111, das beschriebene nennt sich das Sender-Empfänger Modell nach Stuart Hall. Es ist noch sinnvoll anzumerken, dass es im Modell die Aufgabe vom Empfänger ist die Nachricht aufmerksam aufzunehmen und so lange Fragen zu stellen bis er die Nachricht im Sinne des Senders verstanden hat. Das geht auch oft unter und gerade das Nachfragen ist so ein Punkt an dem ich persönlich immer wieder gefordert bin.
  20. War Magira nicht auch die Welt von Hugh Walker? (Raymond Feist war Tidford) Evtl. gab es da tatsächlich ein Urheberrecht-Thema? Ich habe das zumindest immer so gedeutet/vermutet.
  21. Servus @Jürgen Buschmeier, ich stolpere in dem Satz gerade über die Mimose. Das kommt bei mir so an als würde ein Missverständnis auf einer übertriebenen Empfindlichkeit des Empfängers beruhen. Das ist nicht der Fall. Die beiden Parteien haben einfach eine unterschiedliche Auffassung des Inhalts der Kommunikation. Das ist erst mal wertfrei. Nun zum Grund weshalb ich abgesehen davon über die Mimose stolpere: Laut meinen Kenntnissen von Grundlagen in der Kommunikationstheorie bestimmt der Empfänger den Inhalt einer Nachricht. Das herabwürdigende Wort Mimose verlagert nun eine imaginäre Schuld am Missverständnis auf den Empfänger, wo sie aber dementsprechend nicht hingehört. Wenn Du später in Deiner Aussage darlegst, dass man in der Rezeption der Nachricht Verständnis üben sollte, bist Du in diesem Sinn ebenfalls leider auf dem Holzweg. Das Umgekehrte ist prinzipiell der Fall. Der Sender muss sich im Vorfeld darüber Gedanken machen wie mögliche Empfänger seine Nachricht auffassen können und sie entsprechend präzise formulieren. Kommunikation mit Fremden ist im Übrigen immer schwierig, auch in Person. Die Interpretation nonverbaler Signale ist nicht immer gleich und führt genauso zu Missverständnissen wie reiner Text. Hoffnung besteht aber solange man kommuniziert, nur so wächst das Verständnis, nur so kann man Missverständnisse ausräumen. Sollte ich in dem von Dir geäußerten Ironie nicht verstanden haben, bitte ich das zu entschuldigen. Kommt immer wieder mal vor.
  22. Ah, Super! Das war genau was ich gesucht hatte. Ich wusste ich stehe auf dem Schlauch. Vielen Dank.
  23. Moin, mir war so als hätte ich irgendwo mal eine Übersicht der Kreaturen auf Midgard (Bestiarium), sortiert nach Regionen gesehen. Im Forum finde ich nix. Irre ich mich, stehe ich auf dem Schlauch oder stelle ich mich einfach nur etwas doof an? Danke schon mal für Eure Hinweise.
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