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Kameril

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  1. Ich hatte noch nie und habe aktuell keine Probleme Midgard Spieler zu finden. Das Problem, dass Midgard aussterben könnte, stellt sich mir nicht dar. Das nur vorneweg. Die jungen Spieler (Kids, Teenager), die ich kenne zocken übrigens alle erst mal das was ihre Eltern (oder die älteren Spieler in ihrem Verein?) spielen, oder halt Star Wars. Womit ich unseren jungen Midgard-Spieler echt begeistern konnte ist MOAM. Der findet das prima, weil es den ganzen lästigen Papierkram außen vor lässt, und er sich aufs spielen konzentrieren kann. Das hat er sonst nirgends. Die Funktion mit den Gruppen und Kampagnen, inkl. der Interaktion mit dem SL findet er großartig. Außerdem ist er Coder und findet die Arbeit, die drin steckt total interessant, aber das nur am Rande. Dieser Spieler hat jedenfalls beim Spielen sein Tablet am Start, und auch gar keine Würfel dabei. Das wird alles im MOAM gemacht. Er meinte letztens, auf einmal kann er das Spiel halt überall zocken und er hat seinen Charakter immer dabei. Das ist extrem praktisch aus seiner Sicht und genau damit wird er abgeholt. Das was hier alles diskutiert wird ist ihm total wurst. Er will spielen und sich nicht in der Tiefe mit dem System befassen. Dazu spielt er schlicht auch zu viele Systeme (Cthulhu, Dungeonslayers, Midgard, Star Wars, usw.) und er hat noch einige andere Hobbys außer Pen & Paper. Wenn es darum geht junge Spieler zu gewinnen um die Zukunft eines Rollenspiels wie Midgard zu sichern, geht es aus meiner Sicht ganz klar in diese Richtung. Aus Pen & Paper wird absehbar PDF & Tablet. Entscheidender als die Feinheiten des Regelwerks wird unterm Strich die Spielbarkeit sein, und das hat viel mit der Reduktion vom Verwaltungsaufwand zu tun. Zu der Kritik würde ich auch gern noch mal was sagen. Kritik ist ja in unserer Gesellschaft eher ein Impulsgeber sich zu äußern als Lob, von daher finde ich subjektive Wahrnehmung genau dann problematisch wenn jemand Allgemeingültigkeit für seine Wahrnehmung beansprucht. Mir fällt es also ganz schwer die hier geäußerte Kritik in ihrer Qualität zu erfassen, weil ich mir eben nicht sicher sein kann, dass das sich hier nicht einfach ein Kreis unzufriedener aufstellt und laut wird, während da draußen recht viele zufriedene Spieler im Stillen einfach vor sich hin zocken. Diese stillen Spieler mögen dabei die Macken des Systems irgendwo zwischen gut und doof finden, es aber zumindest in ihren anhaltenden Kaufentscheidungen nicht als Ausschlaggebend bewerten. Immerhin verkauft sich M5 ja (Komplett ohne Werbung) besser als M4 und insgesamt "überraschend gut". Die Leute in meinem FLGS sind auch der Meinung, dass Midgard sich nach wie vor "solide" verkauft. Das Spiel ist ihnen sympathisch, der Verlag sowieso, wobei sie etwas mit der Spärlichkeit an Infos die Händler bekommen hadern. Viel eher als Regelmacken über die Zukunft von Midgard entscheiden, stellt sich mir die Frage was passiert mit Midgard wenn die Frankes sich irgendwann mal (vielleicht auch in den Ruhestand) zurückziehen? Ich denke der Free RPG Day tut aktuell viel gutes dabei Pen & Paper auch in der kommenden Generation bekannt zu machen, und dieses Jahr ist Midgard ja auch wieder mit dabei. Das ist, denke ich, ein positives Signal. Wenn man jetzt noch am Ball bleibt und ein paar der anderen Überfälligen VÖs auf den Markt bringt, geht da was. Stichwort hierzu wäre aus meiner Sicht z.B. die fehlenden Beschwörer. Vor allem braucht es mal was neues an Erweiterungen bzw. Zusatzmaterial, wie Valian/Küstenstaaten oder vielleicht etwas wie der hier im Thread angedachte Band mit erweiterten Zusatzregeln, für alle, die das wollen. Neue Abenteuer sind ebenfalls immer sehr willkommen. An der Stelle sei mir bitte etwas Kritik gegönnt. Erst mal vielen Dank an @Hellgore und @Barbarossa Rotbart für Eure Leidenschaft bei dem Thema. Man merkt, dass Midgard Euch am Herzen liegt und es tut gut zu lesen was sich hier alles an Ideen und Impulsen aus Eurer Kritik ergibt. Hellgore, die Offenbarung, dass Mitglieder Deines Vereins für AC Material verfassen kam reichlich spät und ist in ihrer Wirkung etwas unglücklich. Erst kommen Deine Äußerungen bei mir so an als würdest Du den Standpunkt vertreten, dass alle jungen Leute im Deinem RPG-Verein lieber AC spielen als Midgard und deswegen schlägst Du Alarm. Midgard muss dringend etwas tun, weil das ja überall so ist und Midgard nun, aufgrund seiner vielen Macken, dem Untergang geweiht ist. Nun, im späteren Verlauf der Diskussion und fast schon beiläufig, kommt zu Tage, dass in Deinem Verein diverse AC Experten Mitglieder sind und darüber hinaus auch an Quellenbüchern für das System arbeiten. Das lässt Deine ganze Kette an Argumenten etwas an Fahrt verlieren. Es entsteht bei mir der Eindruck, dass die AC Experten sich natürlich total für ihr Ding begeistern und die (jungen) Leute wahrscheinlich einfach mitnehmen. Das ist völlig normal und verständlich, hat dann aber weniger was mit Spielsystemen zu tun, und viel mehr mit sozialen Komponenten. Es wäre vermutlich sinnvoller gewesen, dass früher und proaktiv anzumerken. Rotbart, Deine hier im Strang wiederkehrende Forderung einer Überarbeitung oder Neuauflage der Regeln wird jedenfalls nach meiner Einschätzung nicht kommen, zumindest nicht in absehbarer Zeit. Wieso auch? Jetzt wo wir endlich das Alba5 haben, und das Thema Material für M5 anscheinend wieder Fahrt aufnimmt, soll auf einmal ein überarbeitetes Regelwerk her, damit man wieder am Anfang ist? Das wäre doch total kontraproduktiv. Die gewünschten Änderungen können aus meiner Sicht nur auf der von Prados formulierten Basis von Regelerweiterungen statt finden, die aber die Grundregeln nicht beeinträchtigen.
  2. Wir spielen gerade parallel die Runenklingen II, und Orcwinter aus dem Weg nach Vanasfarne, wobei letzteres der Gruppe noch nicht so bewusst sein dürfte obwohl sie seit Kurzem das Horn haben.
  3. Ich denke das ist schlicht Gewohnheitssache. Mir geht's wie Abd, ich finde den ES als Gradmesser viel belastbarer als die GFP. Mal abgesehen davon, dass ich es früher immer komplett beknackt fand, dass man erst immer aufs lernen warten musste um aufzusteigen, seine AP zu erhöhen, usw. Das ist echt eine der Schwächen von Midgard über deren Abschaffung ich mich total gefreut habe. Klar ist im ES nicht dabei ob oder was der an Fertigkeiten gelernt oder gesteigert hat und die PP sind auch nicht berücksichtigt. Ich habe aktuell einen Spieler Grad 5, der noch keinen einzigen Punkt verlernt hat. Muss er aber nicht. Allein die Sachen, die automatisch gesteigert werden, gewährleisten die Vergleichbarkeit. Es macht mMn auch keinen Unterscheid ob der sein Schleichen nun auf +7 oder +9 kann.
  4. Fehlt da ein Wort? Ein bis zwei [?] pro Kultur?
  5. Hier haben sich in meiner Gruppe die PDFs mit Ihrer SuFu extrem bewährt. Ich kann aber gut verstehen, wenn man das in gedruckter Form so gern vorliegen hätte.
  6. Hallo Hiram, mir sind keine weiteren Lernlisten bekannt. Schön und Hilfreich wäre es aber wenn es die geben würde.
  7. Wie von mir bereits angemerkt, Dürfte das die Lernkosten.zip beim Arkanum Zusatzmaterial sein, wenn mich nicht alles täuscht. Edit: gerade noch mal nachgeschaut. Das zipfile enthält tatsächlich die Lernlisten, und ja, ohne die wäre es doof. Mir Haben Sie jedenfalls auch am Anfang extrem dabei geholfen den Mechanismus zu durchschauen..
  8. Also, ich mag mich ja wiederholen und auch täuschen, aber ist das Lernkosten.zip, dass man mit Hashcode beim Erwerb vom Kodex bekommt nicht genau das? Eine Sammlung der Tabellen mit Lernkosten (Lernlisten) für jede Klasse? Ich wüsste sonst nicht wo ich die her habe.
  9. Beim Rest bin ich bei Dir, aber bitte auf gar keinen Fall den Grad wieder von verlernten EP abhängig machen. Das ist für mich eine der beknackteste Regelungen aller Zeiten gewesen und ich bin so froh, dass das bei M5 geändert wurde. Die Verrechnung des Goldes und der PP in die EP ist aus meiner Sicht unnötig verkomplizierend. Jedenfalls finde ich den Mehrwert der Vergleichbarkeit nicht als so ausreichend um den Aufwand zu rechtfertigen. Die Lernlisten gibt’s doch als Download Content? Sind die nicht alphabetisch?
  10. Hier noch zwei Gruppen für die Statistik: 90762 Fürth / M5 Wildes Fuardain. Gespielt wird in den nördlichen weißen Flecken von Vesternesse, mit Abstechern nach Alba und Erainn. Gruppe besteht seit Januar 2017, dementsprechend sind die Grade. Rhythmus: monatlich an einem Sonntag. Anzahl Spieler: 6 feste (inkl. SL), 1 Gelegenheitsspieler, Alter zwischen 18 und Anfang 50. Spielleitung: 1 (fest) Kontakt: Kameril Wir suchen aktuell keine Spieler. Diese Gruppe ruht Corona-bedingt seit März 2020. ———— 90762 Fürth M5 Die Gruppe spielt seit vielen Jahren in wechselnder Besetzung. Wir haben kürzlich zwei Spieler verloren und starten alles neu. Aktuell machen wir Midgard Pause und spielen Splittermond und Tephra. Rhythmus: Montag Abend Spieler: 4 SL: 1 (wechselt) Kontakt: Kameril Diese Gruppe ist voll besetzt, spielt jedoch seit einiger Zeit kein Midgard mehr. ————
  11. RAW5 habe ich mir bisher auch gespart. Ist halt einfach ein Kulturkreis der mich/uns nicht sonderlich reizt. Viel wichtiger ist was Du damit aussagen willst. Ich kann Dir nämlich gerade leider nicht folgen.
  12. Hm, hast Recht. Es bleibt dann aber immer noch die Frage der Geheimhaltung des Geheimgangs. Ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass die Jungs außen herum laufen.
  13. Zeig mir mal bitte ein System in dem ALLES passt und man keine Hausregeln braucht. Ist mir in den letzten ca. 30 Jahren nicht untergekommen.
  14. Was spricht dagegen die Heilzauber-Beschränkung auszusortieren und sie zu ignorieren? Entweder man dropped sie komplett oder halt für den Heiler. Das ist halt dann sein Goodie, so wie der Kämpfer halt 3 Waffen zu Spezialisierung hat und der Magier seinen Bonus auf sein Spezialgebiet. Im Prinzip ist die Regel tatsächlich unsinnig, besonders da sie ja irgendwann für Heiltränke auch aufgehoben wurde. Ich glaube ich kann fast alle Kritikpunkte aushebeln wenn ich mich nicht dogmatisch an die Regeltexte halte.
  15. Ich habe das jetzt auch mal geleitet. Im Prinzip habe ich jedoch die Klingen in andere Waffen gewandelt, das Abenteuer in Fuardain angesiedelt und die Waffen sind nicht von den Altvorderen erschaffen worden, sondern von Hy-Aquiloniern. Im Grunde habe ich also nur diverse Ideen aufgegriffen, das in mein Midgard integriert und was eigenes draus gemacht. Mir ist allerdings beim Einstieg in Nierthalf was aufgefallen und da wollte ich jetzt mal nachhaken ob ich evtl. was übersehen habe. Meine Abenteurer haben den Hintereingang gefunden und genutzt und die Wachen dort, sowie die jungen Orks überwältigt ohne einen Alarm auszulösen. Daraufhin haben sie es dann geschafft gar nicht groß ins obere Stockwerk zu gelangen und sind unten einfach rein, haben Folianten und die zerbrochene Waffe geholt und sind dann wieder raus. Effizienter und glücklicher ging es kaum. Alles also erstmal kein Thema. Nur haben sie jetzt immer noch nichts von Thalion mitbekommen. Eine Frage hat sich mir dann aber doch gestellt. Wie kommen die Jung-Orks, die da unten trainieren eigentlich hoch in den oberen Bereich? Schlappen die jedes Mal durch das Gemach des Schamanen, also über den Geheimgang und die Leiter? Dann müssen die ja jedes Mal die Leiter zum Eingang des Turms auch irgendwie in den Raum vom Schamanen bringen und entsprechend in seinem Labor mit den ganzen Glasflaschen herumwuchten. Der hat nämlich laut Beschreibung in seinen Gemächern keine zweite Leiter um an die Falltür zu kommen. Das erscheint mir als mächtig inpraktikabel und kann ich mir alles so nicht vorstellen. Dann sollte die Tür zudem doch auch geheim sein, oder? Anders müssten die Orks entweder jedes Mal die Binge verlassen und aussen herum latschen, oder sie rennen durch den halben Untergrund. Das ist beides denkbar umständlich. Letztendlich hat die Tatsache, dass die dort trainieren für mich insgesamt keinen Sinn ergeben. Habe ich da was übersehen? Das ist wie das echt schön ausgearbeitete Gasthaus, dessen Schankraum lustigerweise keinen Tresen hat. Das war auch recht schnell ein Klassiker. Insgesamt ist die Idee von dem Abenteuer/der Kampagne aber genial und wir hatten eine Menge Spaß.
  16. Stimmt. Das Zusatzmaterial ist ein krasser Mehrwert.
  17. Ich lehne da auch einiges an Shadowrun an, also ist es im Grunde so, dass sich ein Astralleib erst mal so darstellt wie ein schattenhaftes Abbild der Person. Durchaus vergleichbar mit der Erscheinung eines Geisterhaften Wesens. Grundlage der Attribute sind, wie bei seamus, die geistigen Eigenschaften. Es sieht also erst mal jeder wie eine geisterhafte Erscheinung seines Selbst aus. Interessant dürften die Diskrepanzen sein, die sich aus den Differenzen der physischen und geistigen Attribute ergeben. Die große Ausnahme bilden Zauberkundige. Sie haben, voreausgesetzt sie wissen wie es funktioniert (Zauberkunde, Landeskunde), die Möglichkeit ihr Erscheinungsbild in gewissem Umfang aktiv zu gestalten. Ob das im einzelnen bewusst oder unbewusst geschieht überlasse ich den Spielern. Das Ganze funktioniert wie folgt: Geisterhafte Wesen haben, je nach Macht, die Möglichkeit in der Geisterwelt ihre Umwelt und Erscheinung zu gestalten, also übertrage ich das auch auf Magiebegabte Wesen, die zumindest auf ihr persönliches Erscheinungsbild Einfluss nehmen können. Mehr können sie nicht beeinflussen, da Ihnen der Rest der Astralen Ebene/Geisterwelt zu fremd ist, mit sich selbst dürften sie ja aber durchaus vertraut sein. Ein Schamane könnte also durchaus Elemente seines Totems aufweisen oder als sein Totemtier erscheinen, ein Hexer Aspekte seines Mentors wiedergeben, ein Finstermagier wird vermutlich den Schatten seines Herren auf seinem Astralleib spiegeln und Priester wiederum Elemente von Götterboten oder andere Wesen die mit ihrem Gott direkt verbunden werden in ihr Selbstbildnis integrieren. Im Prinzip ist das alles aber eher ein Rollenspielelement und weniger ein Regelmechanismus.
  18. Jup. Ist mir klar, aber es wurde eben nicht alles herüber „gerettet” und ich denke, das hat seinen Grund, gerade beim OK. Ist das das hier jetzt der Versuch diesen Umstand rückgängig zu machen? Eigentlich ja nicht, oder? Der Dillentant soll doch schlechter sein als der Profi, oder soll er einfach nur weniger Potenzial haben sich zu entwickeln? Soll der Ansatz hier nicht werden eine freiere Gestaltungsmöglichkeit für seinen Charakter zu haben? Warum schränkt man dann gerade die Entwicklungsmöglichkeiten ein? Man begrenzt ja hier schon die weitere Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters ohne dass er gespielt wurde, konterkariert das nicht den Sinn? Wenn diese Überlegungen hinfällig sind weil man einfach einen zauberkundigen Kämpfer erstellen will, dann verstehe ich nicht so ganz weshalb die in M5 bereits vorhandene Möglichkeit Zauberkundige Kämpfer zu erschaffen nicht ausreicht um auch einen Magiedilletanten zu erstellen? Solwac hatte doch an anderer Stelle schon mal angemerkt, dass man sich auf die Beschreibungen nicht so sehr fixieren sollte, sondern auf das darunter liegende Portfolio (Lernschemata, usw.) um zu ermitteln ob das zu dem passt was man sich vorstellt. Auf mich wirkt das so ein bisschen wie der zugegeben raffinierte Versuch aus den Restriktionen des Regelwerkes auszubrechen, allerdings in dem man neue erschafft. Es erschließt sich mir der Mehrwert noch nicht.
  19. Das wäre doch auch folgerichtig. Es passt ja durchaus auch zu der Frage weshalb ein Dilletant so gut zaubern können sollte als ein Profi. Die Zauber eines Dilletanten werden einfacher zu resistieren sein als die des Profis. Vielleicht verstehe ich aber auch nur nicht ganz worauf Du hinauswillst?
  20. Kann ich aus Sicht des Spielers eines Magiedilletanten gut verstehen, mir stellt sich nur die Frage ob man den Zauberern nicht auch etwas nimmt, wenn deren Handwerk auf einmal alle anderen so gut können wie sie? Ja, okay, die Zauber sind etwas teurer und man kann „nur“ bis Level 3, aber um mal Dein Low-Level Beispiel aufzugreifen, was unterscheidet den Dilletanten vom Profi? Später, in hohen Stufen greift die Einschränkung irgendwann mal, okay. Es muss ja nicht zwangsläufig halbiert werden, aber einen reduzierten EW:Zaubern halte ich hier grundsätzlich schon für sinnvoll, -2 vielleicht? Die angesprochene Gefahr des möglichen Rosinenpickens halte ich durchaus für realistisch, daher habe ich insgesamt große Vorbehalte bei dem Thema.
  21. Interessante Überlegungen. @donnawetta hatte weiter oben die Frage gestellt ob ein „Magiedilletant“ nur mit dem EW eines Kämpfers zaubern könne. Vielleicht wäre das in der Tat eine weitere Stellschraube? Weshalb sollte jemand, der das Zaubern nur so nebenher betreibt so gut zaubern können wir ein Profi, warum so schlecht wie jemand dem das Thema völlig fremd ist? Was wäre mit einem Grundwert 5 statt 10 für Zaubern bei Magiedilletanten?
  22. Mir ist ebenfalls keine genaue Beschreibung des Astralkörpers bekannt. Da bin ich bei Blaues_Feuer. Wie kommst Du drauf, dass In/Zt als Muckis dargestellt werden, seamus? Deine Schlüsse über die Beeinflussung des Astralkörpers durch diese Attribute kann ich insgesamt nachvollziehen, nur ich würde davon ableiten, dass je höher diese Attribute sind, desto höheren Einfluss hat der Astralreisende auf das Abbild seiner selbst. Das wäre aber m.E. Vielleicht eher ein spannender Diskussionspunkt für einen Thread abseits der Regeltextfragen, oder?
  23. Die TOP 5 (ohne wichtige Reihenfolge) 1. Midgard - die Welt hat leider einige Ecken und Elemente, die mich nicht reizen aber die Spielmechanik und das Regelwerk bieten am ehesten mein Idealbild ab. Liegt mir als SL am besten. 2. Shadowrun - trotz aller Schwächen des Regelwerks mag ich das Setting und die Kombination aus Sci-Fi und Magie Krimis Krams. Spiele ich sehr gern mit meinen Blos-kein-Fantasy Freunden seit nunmehr fast 20 Jahren. Wir sind allerdings beim 3er hängen geblieben und biegen das so hin wie wir es brauchen. 3. AD&D und AD&D 2nd Ed. - pure Nostalgie. Seit Jahrzehnten nicht mehr gespielt, aber es war mein Einstieg. Die FR Reihe waren, gerade am Anfang, die besten QBs, die ich je in Händen gehalten habe und bis heute habe ich einen besonderen Platz im Herz für die Forgotten Realms. 4. Palladium Megaverse - viele Jahre lang gespielt (Palladium, Robotech, RIFTS, Ninjas & Superspies). Genial weil alle Welten miteinander kombinierbar sind, sich also über die Rifts auch Möglichkeiten ergeben Genre-Übergreifend zu kombinieren und zu testen. Leider spielt das hierzulande kaum jemand. 5. DSA - ich bin kürzlich eingestiegen, mit einem SL, der das seit über 30 Jahren zockt und Ultra tief in der Materie steckt. Wir sind fast alle DSA n00bs, die meisten sogar Pen & Paper n00bs, und spielen das alte DSA3. Das System DSA wirkt interessant und Aventurien ist tatsächlich in atemberaubender Tiefe ausgearbeitet. Wäre mir als SL zu viel, aber als Spieler in der aktuellen Konstellation ist es die Bombe. Man geht auf Entdeckungsreise und versinkt total. Außerdem ist witzig, dass ich jetzt checke wieso einer unserer Midgard Spieler die ganze Zeit von Körperkraft labert wenn er einen EW:Stärke machen soll. Hehe. Überhaupt und abschließend möchte ich anmerken, dass bisher ausnamslos jedes Pen & Paper mit der jeweiligen Grupoe steht und fällt. Viel wichtiger als das System ist meines Erachtens die Runde in der man spielt und ob das System zu der Runde passt. Insofern spiegeln diese TOP 5 sicherlich auch meine Wahrnehmung der Gruppen wieder mit denen ich das jeweils zocke oder gezockt habe.
  24. Quellenbücher und World-Design: Ich habe mir früher, als ich mehr Freiräume in der Ausgestaltung meiner Zeit hatte, habe ich meine Welten entworfen, Karten gezeichnet, Götter Pantheons entworfen und Historien geschrieben. Heute habe ich diese Ressource nicht mehr in dem Rahmen. Zusätzlich schätze ich, wie Rosendorn, die stimulierende Wirkung von Quellenbüchern. Im Grunde nehme ich das was da steht und setze dem Ganzen meinen eigenen Stil auf. So hat man das Beste beider Welten, einerseits eine gemeinsame Grundlage derer man sich einig ist und die alle kennen und ergänzend dazu mein/unser Ding. Fazit: Ich brauche Quellenbücher nicht, finde sie aber gut und nutze sie gern. Zu den Regeln: ja, brauche ich und schätze ich sehr. Wenn wir mal Midgard oder andere gewachsene Regelsysteme hernehmen, dann sind diese inzwischen die Summe vieler Jahrzehnte Spielerfahrung vieler Menschen. Die Spielbalance ist demnach gut ausgewogen und Fair, man hat sich im einzelnen eine Menge Gedanken gemacht, Berechnungen zu Wahrscheinlichkeiten kalkuliert und Erfahrungen gesammelt um letztendlich zu dem Ergebnis in Form einer jeweiligen Regel zu kommen. Von Berufswegen weiß ich zudem, dass die subjektive Wahrnehmung von Umständen oft nicht mit den realen Zahlen, also den Fakten und Ergebnissen zu tun haben muss. Nur weil etwas gefühlt so sein müsste, muss das nicht zutreffen. Es ist verblüffend wie oft wir uns täuschen. Als Datenanalyst verlasse ich mich da in meiner Freizeit also gern mal auf die Arbeit anderer Profis und rechne nicht unter Berücksichtigung aller Faktoren und Abhängigkeiten alles selber noch mal durch. Die Zeit verbringe ich dann nämlich tatsächlich lieber mit der Gestaltung meiner Spielwelt oder schlicht dem spielen selbst. Mir macht ein reines gemeinsames Geschichtenerzählen Freude, es kommt ohnehin immer wieder mal vor, aber auf Dauer und als Prämisse fehlt mir dabei jedoch das Spiel. Es fehlt mir der Zufallsfaktor, der die Fantasie mit seinen unvorhergesehenen Ergebnissen beflügelt und ja, mir fehlt auch schlicht das würfeln und taktieren, planen und Strategien entwickeln. Gleichwohl halte ich wenig von dogmatischem Festhalten an regeln wenn sie situationsbedingt absurd oder unlogisch wirken. Ich bin bereit einzelne Regeln zur Förderung des Spielspaßes auch mal zu dehnen oder zu verwerfen. Es muss halt für alle passen. Fazit: Um in eine andere Rolle zu schlüpfen sind Regeln nicht notwendig, für das Spielen jedoch unerlässlich. Pen & Paper lebt von und beruht auf der ausgewogenen Kombination beider Elemente. Dogmatisch an Regeln festzuhalten halte ich für genauso problematisch wie sie außen vor zu lassen.
  25. Deine Argumentation kann ich nicht nachvollziehen. DSA ist im Preis/Leistungsverhältnis weit hinter Midgard anzusiedeln. Wer Midgard spielen will braucht den Kodex, wer Magier spielen will noch das Arkanum. Alles andere ist optional. Das sind 30, bzw. 60 Euro für gebundene Bücher, inklusive PDFs. Das von Dir angeführte Beispiel DSA ist echt das schlechteste aller Beispiele, ich bin in DSA kürzlich eingestiegen und habe wesentlich mehr Geld investieren müssen. Die verteilen ihre Grundregeln echt traditionell auf viele Publikationen. Schau doch mal bitte nach ob in Deinem DSA 5 Grundregelwerk auch nur ein Monster enthalten ist? In den früheren Versionen hatte man da jedenfalls keine Chance. Gleiches gilt für Waffen und Ausrüstung. Bei Midgard ist ein Bestiarium immerhin on Board, die Komplette Liste der Ausrüstung ist vorhanden, inklusive aller relevanten Spielwerte. Eine Weltbeschreibung ist zumindest in kurzem Überblick vorhanden, zwar insgesamt wenig aber immer noch mehr als im Grundregelwerk bei DSA, wo man mal sauber gar nix über Aventurien erfährt. Dafür ist dann aber jeder Bierfilz in Havena bis ins Detail in zusätzlichem hochpreisigen Material ausgearbeitet. Ja, okay. Kann man so machen. Vor allem ist da spätestens seit Edition 5 die Politik ohnehin das Publikum zu melken. Kaiser Retos Waffenkammer? War mal, jetzt gibt’s für jede Region einen eigenen Band. Unter dem Westwind? Wird jetzt auf 3 Bände aufgeteilt. Diese Liste ist lang und wird länger. Das 5er Regelwerk von DSA halte ich für eine konzentrierte und ziemlich unverschämte Abzocke, das Produkt DSA ist für den herausgebenden Konzern nach dem Boston Modell offensichtlich eine Cash Cow, und alles was da passiert, reflektiert das. Das wird mir, je mehr ich erfahre, zunehmend unsympathisch. Jemand anderes hat bereits angemerkt, dass der günstige Preis des Grundregelwerks diverser RPGs in erster Linie dazu dient neue Spieler zu generieren; also damit die in der Folge die ganzen Erweiterungen kaufen. Das günstige oder kostenlose Grundregelwerk ist demnach eine betriebswirtschaftliche Investition und kein Freundschaftsdienst oder Freundschaftspreis. Wenn Du zudem Beispiele für günstig willst, warum nicht Legion oder Fate nehmen, spiele also, bei denen das Grundregelwerk komplett als PDF kostenlos auf der Homepage erhältlich ist. Aber, auch hier, Erweiterungen kosten. Druck sowieso. Ich sehe Midgard komplett anders. Da ist auch nicht alles Gold was glänzt, aber es ist die Arbeit von Fans dahinter und es wird nicht alles wirtschaftlichen Überlegungen untergeordnet. Es werden keine Millionen Umsätze erzielt, die im Zweifelsfall zwar mehr finanziellen Spielraum ermöglichen, aber im Gegenzug eben andere mitunter unsympathische Herangehensweisen nötig machen. Ich habe den Eindruck, dass das eine bewusste Entscheidung ist Midgard als Indie zu betreiben. Mir ist diese „Gallische Dorf“ Mentalität echt grundsympatisch. Bei Interesse kann man im Bundesanzeiger die Bilanzen von Ulisses mal ansehen um sich ein Bild zu machen. Ist ganz interessant, auch wenn natürlich die g+v fehlt. Bei Midgard bekommt man das Grundregelwerk für einen fairen Preis, die Erweiterungen ebenso und jedes Mal ist das PDF kostenlos dabei. Ich habe nicht das Gefühl, dass mich da jemand „angeln“ möchte, sondern dass man mir auf Augenhöhe begegnet. Das ist mir viel wert. Zumal die Qualität der Veröffentlichungen stets extrem hochwertig ist, was man bei der Flut von DSA Releases nicht behaupten kann. Da ist schon auch recht viel Krempel dabei. Wie gesagt, Cash Cow. Mag sein, dass es Old-School ist bei Midgard unbedingt das Gebundene Produkt kaufen zu müssen um das PDF zu bekommen, aber mir als Liebhaber kommt das voll entgegen. Ich habe tatsächlich gern beides und sehe das PDF als Bonus. Ich weiß nicht was die PDFs zu den DSA Grundregelwerken kosten aber es wäre sicherlich interessant diese Kalkulation in der Summe dann noch mal zu machen und zu vergleichen. Andere mögen die Sachlage anders sehen und anders bewerten, vielleicht stricke ich mir da auch einiges so zusammen wie ich es gerne hätte, aber ich halte Midgard für ein sehr gutes, und im Vergleich zu DSA, für das weitaus bessere Preis-/Leistungsverhältnis.

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