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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Piritta, Paenobek-Seefahrerin, Fallenstellerin, Grad 4 Volk, 1,60m groß, schlank, 52 kg schwer, rechtshändig, 24 Jahre alt, schamanistisch (Ashgi-Kanuk) St 90, Gs 68, Gw 98, Ko 63, In 63, Zt 23, Au 46, pA 72, Wk 23, Sb 14 Boni: SchB+3, AbB+2, AusB+2, ResB-/-2/+2, ZauB-1 LP 15, AP 25, B22/25, Abwehr+15, Res+12/12/14 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+0, Tasten+8 Dolch+11, leichter Speer+9, Wurfspeer+9, waffenloser Kampf+9, Raufen+9 Fertigkeiten: Fallenstellen+8, Giftmischen+5, Kampf in Dunkelheit+7, Medjisisch sprechen+14, Paenobek sprechen+11, Nachtsicht+8, Rudern+18, Schwimmen+19, Schleichen+11, Seemannsgang+17, Seilkunst+14, Suchen+7, Tauchen+18, Tierkunde (Meerestiere)+6 Geschichte, Hintergrund: Piritta ist wie die meisten Paenobek nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Wird ihr an Land zu kalt, flüchtet sie ins Wasser. Sie ist sehr neugierig und hat sehr viele Freunde unter den Einwohnern Zavitayas. Sämtliche Kinder der Stadt lernen am liebsten bei ihr schwimmen, denn sie ist eine geduldige Lehrerin in dieser Beziehung. Kaum ein anderer Paenobek schwimmt so elegant wie sie. Bei anderen Gelegenheiten, v.a. bei festlichen oder kriegerischen Anlässen gewinnen ihre animalischen Triebe sehr oft die Überhand. Schon so mancher Knabe verlor seine Unschuld durch sie. Sie gilt als leidenschaftliche Liebhaberin. Im Kampf ist sie gnadenlos, vor allem gegen Anhänger Bielomaks. Piritta hat sich auf die Unterwasserjagd mit Fallen und Giftködern spezialisiert. Ihre Fallen sind so raffiniert, dass sie hin und wieder sogar große Fische in ihnen fängt. Ihre bevorzugten Opfer sind jedoch die Haie, die Bielikki. Sie nutzt dabei ihr Wissen über Gifte, um immer wieder vergiftete Köder nach diesen auszulegen. An Festtagen kleidet sie sich gern in ein von ihr selbst angefertigtes Kleid aus Haileder. Von ihrer Halskette aus Haizähnen trennt sie sich zu keiner Tages- und Nachtzeit. Hornack Anmerkung: Mit Piritta ist mir ein Fehler unterlaufen, denn eigentlich gibt es keine "weiblichen" Paenobek. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Perla Chiave, Spitzbübin, Grad 1, 1,86m, 88kg, normal, Linkshänderin, Volk, 19 Jahre St 90, Gs 97, Gw 70, Ko 56, In 70, Zt 69 Au 95, pA 34, Wk 16, Sb 08 LP 13, AP 9, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+2, ZauB+1 Abwehr+11, Resistenz+10/12/10, Zaubern+(3), LR Dolch+9 (1W6+3), Wurfmesser+7 (1W6-1), Raufen+10 (1W6) Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10 Besonderheiten: Schleichen+8, Schlösser öffnen+15, Verbergen+8 Perla trägt die meiste Zeit billige, zerschlissene Arbeitskleidung. Wenn sie sich zu besonderen Gelegenheiten, z.B. Gildenfeiern, herausputzt, erkennt man ihre Schönheit erst richtig. Ihre langen, schwarzen Haare trägt sie meist hochgesteckt, damit sie ihr nicht im Weg sind. Zudem verbirgt sie sie unter einer schmutzigen Kappe. Perla schminkt sich täglich zur Tarnung eine oder mehrere Narben ins Gesicht und auf die Arme. Ihre große, kräftige Gestalt versucht sie durch weite Umhänge und einen gebeugten Gang zu verschleiern. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Perla Chiave, Meisterin des Dietrichs Geboren wurde Perla Chiave als Tochter einer Taschendiebin und eines Einbrechers in der schönen Stadt Orsamanca. Sie wuchs in den Elendsvierteln der Stadt auf und lernte dort schnell sich durchzusetzen und sich das zu nehmen, was sie zum Leben brauchte. Nach dem Vorbild ihrer Mutter schloß sie sich der Gilde der langen Finger an. Schon als fünfjährige arbeitete sie regelmäßig mit ihrer Mutter zusammen als Taschendiebin. Meist bekam sie die Beute in die Hand gedrückt und mußte dann schnell in einer Menschenmenge verschwinden. In dieser Zeit lernte sie, dass es kaum etwas wichtigeres gibt, als den Menschen, mit denen man arbeitet, vertrauen zu können. Deshalb fühlte sie sich in der Gilde sofort wohl. Recht bald zeigte sich, dass Perla für die Beutelschneiderei viel zu ungeschickt war. Ihre Nerven spielten ihr immer wieder einen Streich und so verlor sie mehr Beute als sie mit nach Hause brachte. Von ihrem Vater wurde sie lange Zeit als Schlösserknackerin ausgebildet. Diese Aufgabe schien ihr sehr gut zu liegen und schon bald konnte sie mit den Künsten ihres Vaters mithalten. So fand Perla ihren Platz in der Gilde der langen Finger als Meisterin des Dietrichs. Zur Zeit sitzt ihr Vater wieder einmal in einem der zahlreichen Kerker der Stadt. Perlas Mutter arbeitet inzwischen als Schankmaid im Gasthaus der Gilde. Perla versucht schon seit Wochen, die anderen Gildenmitglieder dazu zu überreden, ihren Vater aus dem Kerker zu holen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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Krieger, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Geschichte, Hintergrund: Wolf ist ein seltsamer Kauz, der sich hauptsächlich um seine eigene Ernährung kümmert. Am liebsten isst er Fleisch, manchmal sogar roh. Alkohol würde er unter keinen Umständen verschmähen, doch genießt er auch jeden Schluck frisches Wasser im Wald. Begegnet man ihm zum ersten Mal, wirkt er recht bedrohlich, denn er vermutet in allen Personen zuerst einmal Nahrungskonkurrenten. Steht fest, dass die Fremden ihm sein Essen nicht streitig machen, wird er normalerweise freundlich. Auf Streitgespräche lässt er sich nicht ein und wenn er nicht mit Flucht reagiert, wird er schnell körperlich aggressiv. Auf normale Reisende wirkt er einschüchternd und verrückt, denn seine Gedanken konzentrieren sich auf das für ihn Wesentliche: überleben. Mit menschlichen Dingen hat er wenig zu tun und als Freunde würde er am ehesten die Wölfe des Waldes bezeichnen. Hintergrund: Wolf ist der ehemalige Vertraute eines Schwarzen Hexers. Dieser fand Wolf vor einigen Jahren im Wald, als Wolf noch ein „normaler“ Dunkelwolf war. Der Hexer machte Wolf mittels eines schwarzmagischen Zaubers zu einem Wolfsmenschen. Seit dieser Zeit verwandelt sich Wolf tagsüber in einen Menschen und nachts durchstreift er den Wald als Wolf. Vor einigen Monden kam sein Hexer ums Leben als ihn ein Flammenauge gefangen nehmen wollte. Seit dieser Zeit haust Wolf allein im Wald. Einsatzmöglichkeiten: Ø In einem Abenteuer habe ich ihn tagsüber auf die Abenteurergruppe stoßen lassen. Diese vermutete ob seiner Beschreibung sofort einen Werwolf. Ø Wer mag, kann ihn in seiner Wolfsgestalt zum Anführer eines Wolfsrudels machen. Ø Am liebsten ist mir die Variante, in der Wolf als tragische Gestalt auftritt, als Wesen, das weder gänzlich Wolf noch Mensch sein kann und aus beiden Gruppen ausgeschlossen wird. Ø Natürlich kann er auch einfach als Gegner der Gruppe dienen. Ø Oder er ist jemand, der zufällig eine wichtige Beobachtung im Wald gemacht hat und diese Information an die Abenteurer weitergeben kann – wenn sie ihn nicht tötet. Regeltechnische Anmerkung Die Beschreibung des Wolfsmenschen im Bestiarium (S. 349) lässt offen, was mit einem Wolfsmenschen passiert, wenn der Hexer stirbt. Ich finde die Variante, dass sich am Zustand des Wolfsmenschen nichts ändert reizvoller als seine Rückverwandlung in einen Wolf. Mag sein, dass dies jedoch eine Hausregel ist. Seine Werte entsprechen denen des Bestiariums. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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Eine Umarbeitung der Fertigkeiten der Rawindi auf M4. Artikel: Begabungen Askese [table] [table=width: 100%] Sb61 Sb81 Erfolgswert+4 Erfolgswert+4 (+4/+8) (+4/+16) [/table] [table=width: 100%] 750: Sa, rHl, scharidische De - 1500: alle anderen - 3000: KÄM, Hx, PF Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Askese+4 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Askese +4 [/table][table=width: 100%] +5, +6 100 +7, +8 200 +9, +10 400 +11, +12 800 +13 bis +16 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa, rHl, scharidische De Standard: alle anderen Ausnahme: KÄM, Hx, PF [/table][/table] Für einen durch 4 geteilten (und abgerundeten) Erfolgswert in Askese werden alle erlittenen LP- und AP-Verluste um einen Punkt verringert. Des weiteren hat ein gelungener EW:Askese die gleichen Auswirkungen wie erfolgreich eingesetzte Robustheit (DFR, Seite 119). Elefant lenken (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb31 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW - 120: alle anderen - 240: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Elefant lenken gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Elefant lenken +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 40 +13, +14 100 +15 200 +16 400 +17 800 +18 1600 +19, +20 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW Standard: alle anderen Ausnahme: Ausnahme: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti [/table][/table] Kampf zu Elefant (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw21 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Kampf zu Elefant gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Kampf zu Elefant +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 10 +13, +14 20 15 50 +16 100 +17 200 +18 400 +19, +20 400 [/table] [table=width: 100%] Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp) Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti [/table][/table] Kampf zu Srimara (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw21 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU, alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei der Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Kampf zu Srimara+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Kampf zu Srimara +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 10 +13, +14 20 +15 50 +16 100 +17 200 +18 400 +19, +20 400 [/table] [table=width: 100%] Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp) Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU, alle Nichtrawindi [/table][/table] Körperkontrolle [table] [table=width: 100%] In61, , Ko61 oder Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 50: rZAU, rAs, rBa, rOr - 100: alle anderen - 400: alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte Körperkontrolle+15 erwerben[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Körperkontrolle +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 20 +13, +14 50 +15 100 +16 200 +17 400 +18 800 +19, +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: rZAU, rAs, rBa, rOr Standard: alle anderen Ausnahme: alle Nichtrawindi [/table][/table] Meditieren wie DFR (S. 159), jedoch zusätzlich: 100: Sa, rBa, rSr, rZAU - 200: alle anderen Rawindi Rawindische Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Meditieren gehört, können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. Natya (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw61, Sb31, pA61, Tanzen Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 40: rBa, rPRI - 80: Ba, PRI - 160: alle anderen Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Natya gehört, können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Natya +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 20 +13, +14 50 +15 100 +16 200 +17 400 +18 800 +19, +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: rBa, rPRI Standard: Ba, PRI Ausnahme: alle anderen [/table][/table] Schlangen beschwören (Fingerfertigkeit) [table] [table=width: 100%] Gs61, Sb31, Musizieren (Flöte) Erfolgswert+8 (+12/+20) [/table] [table=width: 100%] 40: Sa, rBa - 80: alle anderen - 160: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Sa, rBa können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schlangen beschwören+12 erwerben.[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Schlangen beschwören +8 [/table][table=width: 100%] +9, +10, +11 100 +12, +13, +14 200 15, +16 400 +17 bis +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa, rBa Standard: alle anderen Ausnahme: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi [/table][/table] Wie bei der Fertigkeit Gaukeln wird ein EW:Schlangen beschwören nur in Ausnahmesituationen notwendig (das Publikum soll ganz in den Bann gezogen werden, die Schlange wird durch Geschehnisse in der Umgebung unruhig etc.). Dem Publikum steht im sozialen Umgang ebenfalls ein Widerstandswurf zu. Der Schlangenbeschwörer erhält WM+4 auf seinen WW:Abwehr gegen Schlangenbisse. Sein Erfolgswert für Musizieren (Flöte) muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert für Schlangen beschwören. Schmerz ertragen [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: Sa - 120: rKÄM, rZAU a. Sa - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schmerzen ertragen+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Schmerz ertragen +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12 100 +13, +14 200 +15 400 +16 800 +17 bis +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa Standard: rKÄM, rZAU a. Sa Ausnahme: alle anderen [/table][/table] Srimara lenken (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: Sr - 120: rKr, rSö, rOr - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Srimara lenken+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Srimara lenken +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 40 +13, +14 100 +15 200 +16 400 +17 800 +18 1600 +19, +20 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sr Standard: alle anderen Ausnahme: rKr, rSö, rOr [/table][/table] Thaumaturgium Augensalbe aktivieren – Stufe - Alchimie [table] Zeitaufwand: 1 Stunde Kosten: 20 GS pro Stufe [/table] Geänderte Lernkosten für Augensalben: [table] Scharfblick 30 [/table] Scharfblick ersetzt Sehen von Verborgenem 100: RTh - 200: Th Körperbemalung – Stufe 1-4 Gs31, Magischer Kreis des Widerstehens oder Göttlicher Schutz vor Magie [table] Zeitaufwand: 1 Stunde Kosten: 5 GS pro Stufe [/table] [table] Stufe 1: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 2: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 3: 250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 4: 500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma [/table] Kriegsbemalung – Stufe 1-4 Körperbemalung [table] Zeitaufwand: 10 min. Kosten: 1 GS [/table] [table] Stufe 1: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 2: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 3: 250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 4: 500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma [/table] Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...read.php?t=3847 Diskussion: http://www.midgard-f...odesechsen-quot Hier klicken um artikel anzuschauen
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Otso, der Bär Otso ist ein Knabe, der soeben das 13. Lebensjahr vollendet hat. Allerdings wirkt er mit seinen 1,75m und 85 kg weitaus erwachsener. Wenn da nicht der kindliche Blick wäre, mit dem er durch die Gegen läuft. Werte wie ein Mensch von Grad 0. Stärke momentan bereits 81 Geschichte, Hintergrund: Von seinen Altersgenossen wird er eigentlich nur Bär genannt, denn er bewegt sich ähnlich und seine Kraft steht der eines Bären kaum nach. Normalerweise liegt er faul auf irgendeinem Floß herum. Doch wenn man ihn zu einer bestimmten Arbeit auffordert, erfüllt er diese zuverlässig, wenn auch knurrend. Sein Körperumfang kommt hauptsächlich von seiner Trägheit und Faulheit. Aufgrund seiner Faulheit wird er oftmals auch intellektuell unterschätzt. Die meisten Zavitayesen halten Otso für zurückgeblieben. Daran liegt es auch, dass er oftmals Gespräche mithören kann, die eigentlich nicht für seine Ohren bestimmt sind. Er erweist sich daher oftmals als reiche Informationsquelle, denn er teilt sein Wissen überaus gern mit anderen. Sein Tagtraum ist es, der beste Krieger der Stadt zu werden. Vielleicht geht ihm eines Tages auf, dass dazu mehr als nur Träumerei nötig ist... Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Saitsämei, Tiermeister des Fischadler-Totems - (finn. seitsemä = Sieben) Lachsfischer aus Zavitaya, Medjis, Grad 1 [Anmerkung: Der Name kommt daher, dass ich nach dem Auswürfeln der Grundwerte feststellte, dass ich für den Charakter bei allen Werten eine "7" gewürfelt hatte.] St 67, Gs 72, Gw 57, Ko 97, In 77, Zt 77 Au 67, pA 71, Wk 67, Sb 74, B 27 AusB+5, SchB+2, ZauB+1, ResB-/+1/- LP 17, AP 11, Res+10/13/10 Merkmale: Rechtshänder, dunkelbraune Augen und Haare, gelbliche Augen, Adlerschnabelnase, 7 Zehen am linken Fuß Sinne: Hören+8, Schmecken+8, Sehen+8 (+4 bei Sehen von weit entfernten Objekten oder in die Weite, durch sein Totem), Riechen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8 Waffen: Dolch+5, 1xMöwenschwinge+7 (wie Handaxt, 1W6+2), 1xHarpune+5 (wie Wurfspeer, 1W6-1, Nahkampf: 1W6+1), Stoßspeer+5 (1W6+2, 2W6+2 im Sturmangriff, für die Haijagd), 1xBogen+5 (1W6), Raufen+6 (1W-2; +4 für Festhalten im Handgemenge, durch sein Totem) Fertigkeiten: Abrichten+8, Landeskunde (Medjis)+9, Rudern+10, Schwimmen+10, Seemannsgang+10, Suchen+6, Tauchen+12 Zaubern+11: Wagemut, Zähmen Geschichte, Hintergrund: Saitsämei ist seit jeher sehr neugierig und war seit er krabbeln konnte, von einem zum nächsten Floß unterwegs. Besonders faszinierten ihn alle Tiere und schon bald tollte er mit den Fischottern und Bibern Zavitayas umher. Likutsch beobachtete Seitsämei daher sehr aufmerksam. Der kleine begleitete seine Eltern gern, wenn diese zum Fischen in der Bucht umher, den Järssej hinauf oder aufs Meer hinaus fuhren. Seine Eltern betrachteten ihn schon bald als Glücksbringer, denn wann immer Sait, wie sie ihn zärtlich nannten, bei ihnen war, fingen sie besonders große Lachse in kürzester Zeit. Schließlich erkannten sie sein Talent im Umgang mit Tieren und Likutsch begann, Sait zum Tiermeister auszubilden. Dabei unternahmen die beiden immer weitere Expeditionen aufs Meer hinaus und in die Wälder des Festlands. Stets wurden sie dabei von einem großen Vogel, einem Fischadler begleitet. Als Sait von seiner Initiationswaljagd einen Fischadler als Gefährten mitbrachte, darf er sich nun auch mit dem Segen Likutschs Tiermeister nennen. Likutsch lehrte ihn Respekt vor den Tieren des Waldes und des Meeres und er zeigte ihm die richtigen Rituale, mit denen man die Geister der Tiere besänftigen kann, wenn man sie jagen möchte. Sait nimmt diese Rituale sehr ernst. Seine Spezialität ist die Jagd auf Lachs. Nur selten kehrt er von einem Ausflug ohne Beute zurück. Dabei bevorzugt er die Jagd mit Harpune oder Bogen. Seine beiden Brüder behaupten steif und fest, dass Sait schon mehr als einmal einen Lachs mit bloßen Händen gefangen habe. Doch vermutlich sind sie nur voller Bewunderung für ihren großen Bruder und übertreiben maßlos. Das Wesen seines Totems hat seinen Drang, von Zavitaya in die weite Welt aufzubrechen und fremde Völker zu besuchen, noch bestärkt. Denn auch sein Fischadler namens Untamo fliegt gern zu neuen Fischgründen und ihm unbekannten Gewässern. Anscheinend ist es ein gemeinsames Ziel der beiden, alle Fischsorten MIDGARDs in die lange Liste der von ihnen verzehrten Wassergeschöpfe einzureihen. Sait hat sieben noch lebende Verwandte: seine Eltern, zwei kleinere Brüder, eine ältere Schwester, einen Onkel und eine Tante. Diese habe ich noch nicht ausgearbeitet. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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Harizaj, tegarischer Händler (besessen von einem Indruwal IV)* Geschichte, Hintergrund: Ein dicklicher Mann mit spindeldürren Armen und einem gezwirbelten, grauen Bart ist der Herr Harizaj. Seine schütteren Haare bilden nur noch einen Haarkranz wie man ihn von Mönchen kennt. Er wirkt recht gemütlich und stets kaut er Tabak. Seine blauen Augen wirken müde. Ein Eindruck, den die tiefen Augenringe verstärken. Ursprünglich stammt er aus Uchana, doch seine Geschäfte führten ihn von Aran bis Waeland. Auf einer dieser Reisen wurde er von einem Dämonen, einem Indruwal IV übernommen. Diesem gefiel es so gut auf MIDGARD, dass er beschloss, den Körper des Händlers für sich zu behalten. Seit dieser Zeit hat sich Harizaj vollkommen gewandelt. Er genießt das Leben in vollen Zügen, der Handel ist mehr oder weniger ein interessanter Zeitvertreib für ihn. Für eine gute Geschichte oder ein tolles Erlebnis macht er schon einmal Sonderangebote oder gar Geschenke. Er wirkt meist ein wenig trottelig, denn die Erfahrung zeigte ihm, dass es besser ist unterschätzt zu werden als sich zu überschätzen. Seine Kundschaft behandelt er stets zuvorkommend, v.a. Frauen gegenüber tritt er gern als Charmeur auf. Harizaj kann für gutes Geld alle Waren besorgen – manchmal kann es lediglich etwas länger dauern. Seine Spezialität sind Zauberutensilien aller Art. Sollte man ihn jedoch betrügen kann er sehr nachtragend sein. Dann engagiert er gern die örtlichen Schlägertypen oder Meuchelmörder für seine persönliche Rache. Zum Schutz vor den örtlichen Priestern hat er sich ein Amulett gegen Lauscher und einen Deckmantel-Mantel zugelegt. Diese Artefakte schützen ihn vor aufdringlichen Zaubern wie Erkennen der Aura. Ab und an gewinnt Harizaj, der Mensch, für einen kurzen Moment die Oberhand. Dann meint man einen Schatten hinter Harizaj wahrzunehmen. Nach sechs Jahren der Übernahme durch den Indruwal sind diese Versuche inzwischen allerdings selten geworden. Würde Harizaj in seine chaotische Welt zurück gebracht, würde er vermutlich nicht lange überleben. Das Leben als menschlicher Händler hat ihn doch zu sehr verweichlicht. Werte: wie ein Indruwal IV bzw. ein Händler Grad 4 Einsatzmöglichkeiten: überall zwischen Waeland und Aran Abenteueridee Er heuert die Gruppe für einen Warentransport an bzw. als Schutz für sich. Unterwegs kommen die Abenteurer dann auf sein Geheimnis. Wie werden sie damit umgehen? Er kann allerdings auch als ganz „normaler“ Händler in einer Karawane mitreisen. So geschehen in meiner Mainzer Runde, die sein Geheimnis nicht aufgedeckt hat. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Impi, Schamanin des Bibers, Wetterschamanin und Floßbauerin, Grad 5 Mittelschicht, 1,59m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt St 70, Gs 36, Gw 58, Ko 27, In 86, Zt 89, Au 99, pA 78, Wk 54, Sb 73 Boni: SchB+1, AusB-2, ResB+1/+1/-, ZauB+2 LP 12, AP 31, B24, Abwehr+13, Res+16/16/15 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+10 Dolch+7, Raufen+6 Abrichten-Biber+11, Baukunde+9, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Landeskunde-Medjis+12, Meditieren+8, Medjisisch sprechen+19, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+6, Seemannsgang+10, Schwimmen+15, Tierkunde+6 Zaubern+17: Bannen von Kälte, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Kälteschutz, Naturgeist rufen, Regenzauber, Verfluchen, Vision, Wetterzauber Zaubern+15: Nebel wecken, Windstoß, Zwiesprache Geschichte, Hintergrund: Im Alter von drei Jahren half Impi ihren Eltern Kyllikki und Rietrikki gern beim Bau neuer Flöße und beim Ausbessern der alten. So kam es, dass sie das Handwerk ihrer Eltern, den Floßbau, erlernte. Ihre Mutter Kyllikki lehrte sie, die Bäume für jedes Floß sorgfältig auszuwählen, den Wellengang und den Flug der Wolken zu beobachten und Vorhersagen über das Wetter zu treffen. Der Biber Rukruk hatte Kyllikkis Floß als Heim gewählt und dort einen Teil seines Baus errichtet. Dies galt als große Ehre für die Familie. Er verbrachte manchmal sogar einige Tage am Stück auf diesem Floß, seinem zweiten Heim. Impi spielte gern mit ihm und seinen Jungen, v.a. Riku und Kiru hatten es ihr angetan. Als sie 13 Jahre alt war, wurde bei einem Sturm der Biber Riku zwischen zwei Flößen eingequetscht. Er starb wenig später an seinen Verletzungen. An diesem Tag beschloss Impi, dass sie eines Tages das Meer und das Wetter beherrschen wolle, damit solche Unfälle nie wieder passierten. So ging sie zu Viivi, einer weisen Frau, die dem Biber genauso zugetan war wie Impi und ließ sich von ihr in die Geheimnisse der Beeinflussung des Wetters einführen. Impi wurde nach 5 langen Lehrjahren schließlich von Vainamo Tuuku, dem Geist des Bibers zur Schamanin berufen. Als Viivi vor drei Jahren starb, war Impi eine der ranghöchsten Schamaninnen des Vainamo Tuuku. Seitdem greift sie behutsam in das Wetter ein, wenn die Vorhersagen diesen Schritt nahe legen. Seit drei Jahren versucht Impi das Geheimnis der Beeinflussung der wogenden Wellen und des stürmenden Windes zu ergründen, um auch diese Kräfte vielleicht eines Tages zu meistern. Bei ihren Studien wird sie stets von Ylermi, einem Nachkommen Kirus, begleitet. Er hat sich als sehr aufmerksam gegenüber Wetterumschwüngen erwiesen. Impi sieht verblüffend gut aus und kleidet sich stets sehr geschmackvoll in bräunliche Stoffe. Stets liegt ein Lächeln auf ihren Lippen, nie verliert sie die Hoffnung oder ein böses Wort über andere. Ihre dunkelbraunen Augen sind in verschiedenen Farbschattierungen gesprenkelt und wechseln die Farbe mit der Farbe ihrer Kleidung. Ihre buschigen schwarzen Haare fasst sie meist zu einem Biberschwanz zusammen, der ihr bis zur Hüfte reicht. Wenn sie einen ihrer Zauber vollführt, gleicht sie mehr einer anmutigen Tänzerin als einer verbitterten Schamanin. Öffnet sie ihr Haar, fällt es sanft über ihre Schultern. Sie scheint mehr über die Flösse zu schweben als zu gehen und nie hat man sie auch nur wanken sehen. Selbst im erbittertsten Sturm steht sie aufrecht und anmutig da. Schon mancher junge Mann blieb mit gebrochenem Herzen zurück, weil sie ihn abwies. Man sagt, sie warte auf einen Fremden aus einem fernen Land, der spitze Ohren habe und zum Volk der Sternengeborenen gehört. Gerüchte besagen, dass auch ihr Vater jenem langlebigen Volk angehört... Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Avarielle, Spitzbübin, Grad 2, Trägerin, 1,53m, 61kg, breit, beidhändig, Volk, 21 Jahre St 84, Gs 96, Gw 68, Ko 75, In 49, Zt 31 Au 45, pA 54, Wk 66, Sb 68 LP 15, AP 19, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+4 Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, LR Faustkampf+10 (1W6+1), Dolch+8 (1W6+3), Raufen+9 (1W6) Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Athletik+6 Avariellas Kleidung ist zweckmäßig, d.h. kostengünstig, da sie recht oft "bei der Arbeit" beschädigt wird. Auf ihr Äußeres legt sie allerdings schon wert, weshalb sie meist kurzärmelige Blusen trägt, die ihre Armmuskeln besonders gut zur Geltung bringen. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Avariella, Muskelfrau Die kleine, aber stämmige Avariella ist ein wahrer Muskelprotz. Sie arbeitet in der zur Gilde gehörenden Kneipe als Rausschmeißerin. In ihrer Freizeit stemmt sie gern Bierkrüge und andere schwere Gewichte. Seit einem halben Jahr ist sie unbesiegt im Bierkrugstemmen mit den Gästen der Taverne. Avariella wurde in Orsamanca geboren und schlug sich als Rausschmeißerin bze. Bedienung durch das halbe Hafenviertel. Vor zwei Jahren wurde sie von der Gilde für die Kneipe bzw. nächtliche Ausflüge engagiert. Avariellas Aufgabe ist das Schmierestehen. Falls es zu Auseinandersetzungen kommt, ist sie unschlagbar wichtig für die Diebinnen. Sie verabscheut Waffen und hat ihre Faustkampftechnik so gut es geht perfektioniert. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Aapo, Fischotter-Schamane und Musikant, Grad 5 Volk, 1,67m groß, normal, 65 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt, schamanistisch-Fischotter St 21, Gs 92, Gw 88, Ko 74, In 77, Zt 85, Au 37, pA 82, Wk 61, Sb 24 Boni: SchB+1, AnB+1, AbB+1, AusB+1, ResB+1/+1/+1, ZauB+2 LP 16, AP 36, B26, Abwehr+13, Res+16/16/16 Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8 Keule+7, Streitkolben+7, leichter Speer+7, Wurfspeer+7, Raufen+5 Erzählen+14, Landeskunde Medjis+10, Lesen von Zauberschrift+12, Medjisisch sprechen+18, Musizieren-Trommel+15, Sagenkunde+8, Schamanentrommel herstellen, Schleichen+7, Tanzen+11 Zaubern+17: Angst, Bärenwut, Felsenfaust, Heiliger Zorn, Schwäche, Schwingenkeule, Segnen, Todeskeule, Vertieren, Verursachen von Krankheit, Vision, Wagemut Zaubern+15: Kraft entziehen, Rindenhaut, Schlaf, Silberstaub Geschichte, Hintergrund: Aapo wurde in Zavitaya geboren, doch bei seiner Geburt verstarb seine Mutter. Weil die Schamaninnen Zavitayas sie nicht retten konnten, wandte sich sein Vater von der Stadt ab und nahm seinen Sohn mit sich. Sie ließen sich unweit der Stadt am Strand des Meeres in einer kleinen Baumhütte nieder und lebten für sich. Eines Tages fuhr Aapo mit einem kleinen Boot auf das Meer hinaus und kenterte. Am Meeresgrund sah er den Schädelknochen und eine Pfote eines Fischotters. Er kehrte zu seinem Vater zurück und hatte eine Vision, in der er sich mit dem Schädelknochen sah, einen Rhythmus mit der Otterpfote darauf schlagend. Er barg daher beide Knochen aus dem Meer. Als er zum ersten Mal auf dem Schädel trommelte, wirkte er zufälligerweise ein magisches Lied, das Lied der Zwietracht. Sein Vater wurde so zornig auf Aapo, dass er ihn aus dem Haus und aus seinem Leben jagte. Doch Yjei-Doma hörte die verzweifelten Rufe des Knaben Aapo und sie nahm ihn unter ihre Fittiche. Auf einer einsamen Insel fand Aapo einen Fischotter vor, der ihm den Weg zu einer Höhle wies, in der Aapo Unterschlupf suchen konnte. Yjei-Doma erschien Aapo mehrfach im Traum und machte ihn zu ihrem Diener. Aapo lernte eifrig und ergründete in dieser Abgeschiedenheit die Trommel, mit der er allerlei magische Rhythmen spielen konnte. Als er den Rhythmus des Grauens spielte, flüchtete der Otter, der seit seiner Landung an seiner Seite gelebt hatte und wurde von einem gierigen Bielikki gefressen. Wieder wurde Aapo in tiefe Verzweiflung gestürzt, denn wieder hatte jemand, den er liebte, durch sein Tun sein Leben verloren. Dieses Schicksal verfolgte ihn in den kommenden Jahren und er mied die Gesellschaft anderer Menschen so gut es ging, denn er betrachtet sich als Unglücksboten. Aapo ist depressiv und reagierst sehr leicht extrem jähzornig. Leider verliert er in Stresssituationen leicht die Kontrolle über sich und tut dann Dinge, die er hinterher bereut. Ein Medejne, der ihn um den Rat der Geister bat, erzürnte ihn derart, dass er dem Ratsuchenden eine Krankheit anhexte. Nach einer solchen Tat bereut er diese meist bitterlich und verlässt den Ort seiner Tat. Deswegen ist er bereits kreuz und quer durch Medjis gereist. Die Geheimnisse seiner Trommel hat er inzwischen restlos herausgefunden. Doch die Geschichte dieser Trommel soll an anderer Stelle erzählt werden. Aapo kann in ganz Medjis getroffen werden, doch es zieht ihn jedes Jahr in die Nähe Zavitayas, wenn sich sein Geburtstag und damit auch der Todestag seiner Mutter nähert. Seinen Vater hat er nie wieder gesehen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Urpo und sein Kräuterfloß Der 19jährige, schlacksige Urpo (1,77m, 54kg) und sein ihm wie aus dem Gesicht geschnittener Bruder Irpo (16 Jahre) leben mit ihrer Schwester Iripa (15 Jahre) auf dem Kräuterfloß, das mit seiner Hütte und dem zusätzlichen Zelt wie ein Schamanenfloß aussieht. Geschichte, Hintergrund: Urpo hat das Floß von seiner Mutter Uripa übernommen als diese vor einem Jahr Zavitaya verließ, um die Braut des Bibermannes Kirilto zu werden. Urpo ist sehr wortkarg und schüchtern, beinahe schon scheu zu nennen. Wenn er sich unterhält, spricht er mit leiser Stimme und ihm sind Gespräche mit Frauen eindeutig lieber Unterhaltungen mit Männern. Für ihn sind Männer zu laut und zu bedrohlich. Auf Fragen antwortet er wahrheitsgemäß und unterwürfig, doch leider auch nicht allzu ausführlich. So muss man ihm fast alles aus der Nase ziehen. Vergisst man dies, können schon einmal wichtige Informationen unter den Tisch fallen. Urpo widmet sich eben lieber seinen Kräutern als seinen Mitmenschen (Kräuterkunde+9). Sein Bruder ist in dieser Beziehung genauso, hat jedoch noch ein wenig von seinem Bruder zu lernen (Kräuterkunde+7). Die beiden Brüder würden vermutlich auch verhungern, wäre da nicht ihre kleine Schwester, die sich rührend um die beiden kümmert und den Alltag fest im Griff hat. Sie kennt sich dafür überhaupt nicht mit all den Kräutern aus, die Urpo und Irpo so oft vom Meeresboden oder aus dem Wald mit nach Hause bringen. Sie ist recht gut mit Kirima befreundet, bei der sie sich gern und oft über ihre Brüder beschwert. Die Hütte der Familie ist ein recht gemütlich und eindeutig von Frauenhand eingerichteter Lebensraum. Im Floßzelt hängen verschiedenste Kräuter von der Decke und lagern in tönernen Tiegeln und Töpfen. Sucht ein Kräuterkundiger hier nach Besonderheiten, wird er viele der Kräuter bemerken, mit denen man gern seinen Erste-Hilfe-Kasten auffüllt. Ein erfolgreicher EW-4:Kräuterkunde lässt zudem zwei Kräuter finden, aus denen man je einen Heiltrank und 2W3 Krafttrünke gewinnen kann. Diese Kräuter werden allerdings gut gehütet und entsprechend teuer eingetauscht. Viele der hier lagernden Kräuter helfen gegen alltägliche Krankheiten. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Marujukka – Stamm- und Knochenbrecherin, Waldläuferin, Grad 3 Marujukka ist Hietalalis jüngste Schwester. Sie zählt erst 29 Sommer und ist von wesentlich sonnigerem Gemüt. Beide wohnen auf demselben Floss, wobei ihre Zimmer nur durch die Wand der hölzernen Hütte getrennt voneinander sind. Marujukka ist mit Iikka verheiratet und hat zwei Töchter und einen Sohn: Sadna (12 Jahre), Pulmu (9 Jahre) und Eeli (8 Jahre). Geschichte, Hintergrund: Sie schlägt Holz und Stämme und bearbeitet sie wie der stärkste Mann. Dünnere Stämme und Äste bricht sie einfach mit beiden Händen durch. Marujukka ist muskelbepackt, was ihre Ähnlichkeit zu Hietalali nur betont. Noch nie hat man miterlebt, dass sie einer (noch so gefährlichen) Prügelei ausgewichen ist, denn sie weiß sich ihrer Haut sehr gut zu wehren (Faustkampf). Sie kümmert sich außerdem um Knochenbrüche und andere grobe Verletzungen (Erste Hilfe mit Bonus bei Knochenbrüchen). Auf ihrem Floss kehren gern zwei Biber ein, die Marujukka bis aufs Blut verteidigen würde. Gegenüber Ottern und anderen Tieren ist sie ebenfalls handzahm. Sie behauptet, die Biber würden ihr bei der Auswahl der zu schlagenden Bäume helfen bzw. selbst Zahn anlegen. Iikka (ebenfalls 29 Sommer) versteckt sich oftmals hinter seiner kräftigen Frau, denn schon von Kindesbeinen an lag ihm die Fischerei mit der Angel am besten. Niemand findet so gute Köder wie er. Er ist ein guter Koch. Seine Spezialität sind gebratene, fliegende Fische – eine Seltenheit zwar, jedoch sehr schmackhaft. Wie es sich für einen guten Koch geziemt, hat er einen ansehnlichen Bauch bekommen. Wo seiner Frau schon längst die Nerven durchgehen, bleibt er gelassen. Kein Wunder, dass die Kinder sehr froh sind, dass er ihre Erziehung übernommen hat und nicht ihre gestrenge Mutter. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Skyvaheri Quellensucher, Elf, Wildläufer, Grad 5 Elf, Wildläufer, druidscher Glaube, Grad 5, Moravod, Volk, Winzer St 66, Gs 92, Gw 92, Ko 89, In 83, Zt 67 Au 99, pA 68, Wk 29, Sb 57, GG -, SG 2, B 25, 254 Jahre, 1,68m, 74 kg, normale Gestalt AusB+4, SchB+3, AnB+1, AbB+1, ZauB+1, ResB+2/+2/+2 LP 17, AP 36, GS 232, Res+14/+16/+14 Sprachen: Eldalyn+19, Moravisch+19, Tegarisch+10 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8 Anderthalbhänder+11 (+0/+0)(1W6+5) , Langbogen+11 (1W6+1), Magierstecken+6, Dolch+11 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6-1) Besonderheiten: Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+8, Richtungssinn+12 - Abrichten+11, Fallenstellen+7, Geländelauf+16, Kampftaktik (+8), Himmelskunde+9, Klettern+12, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schwimmen+11, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben-Gebirge+6, Überleben-Steppe+9, Überleben-Wald+11, Verführen+8, Wahrnehmung+5 Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Tiersprache-Säugetiere, Zähmen Zaubern+14: Naturgeist rufen, Rindenhaut, Wagemut, Wandeln wie der Wind Besitz: 1 Heiltrank (1W6), 2x Krafttrunk (2W6), 1 Elfenmantel Geschichte, Hintergrund: Skyvaheri Quellensucher wurde in Moravod vor 254 Jahren geboren. Von seinem Vater lernte er das Winzerhandwerk, denn schon als Kind war er von Weintrauben völlig fasziniert. Er liebte es, sie zu züchten, zu hegen und zu pflegen und sie im Herbst jeden Jahres zu ernten. Noch heute schmeckt ihm nichts besser als eine frisch geerntete Weintraube. Höchstens ein selbst gekelterter Wein kommt an dieses Geschmackserlebnis hin. Als er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde und den Umgang mit Anderthalbhänder und Langbogen erlernt hatte, stellte er fest, dass er nicht nur gut mit Weintrauben, sondern auch mit den Tieren des Waldes umgehen konnte. Er konnte sich stundenlang mit der Verfolgung von Tieren beschäftigen, wobei es ihm nur selten wichtig war, sie auch zu erwischen. Viel lieber belauschte er die Gespräche von Wildschweinen, Wölfen oder Hirschen. Schließlich beschloß er, dass er den Pfad des Wildläufers einschlagen wollte. Daher ließ er sich von einem Cousin in dieser Richtung ausbilden. Seine besondere Affinität zu Bären wurde bald offensichtlich. Mit keiner anderen Tierart verstand er sich so gut wie mit den rauflustigen, kräftigen Bären. So wundert es nicht, dass sein erster Vertrauter eine Bärin war. Mit ihr streifte er in der Einsamkeit der moravischen Wälder umher. Doch bereits nach 7 Jahren starb seine Vertraute. Seit dieser Zeit trauert Skyvaheri um sie. Seit nunmehr 45 Jahren hat er sich deswegen nicht mehr an ein einzelnes Tier gebunden. Er bezweifelt, den Verlust eines ihm so nahestehenden Wesens noch einmal verkraften zu können. In dieser Zeit der Trauer schloß er sich einer Truppe Abbanzi an, denn deren fröhliche Art lenkt ihn von seinen Sorgen ab. Die Zeit bei den Abbanzi hat ihn vor allem äußerlich verändert. Er trägt nun seine langen, weißblonden Haare in Form von Dreadlocks. Seine Alltagskleidung ist sehr bunt, abgewetzt und aus billigem Leder oder Leinen. Um den Hals trägt er eine Kette an der ein Zahn seiner ehemaligen Vertrauten hängt. Skyvaheri wird sich erst wieder einen Vertrauten suchen, wenn er seine Trauer überwunden hat. Artikel lesen http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Taube Tiermeister, schamanisch, Grad 1, Küstenstaaten, Volk, (Kammer)Jäger St 93, Gs 80, Gw 36, Ko 76, In 93, Zt 73 Au 22, pA 96, Wk 52, Sb 25, GG -, SG -, B 23, 19 Jahre, 1,68m, 75 kg, normale Gestalt AusB+4, SchB+3, ZauB+1, ResB+1/+1/- LP 14, AP 12, GS 132, Res+11/+13/+10 Sprachen: Neu-Vallinga+19, Moravisch+13 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+10, Tasten+8 Dolch+7 (1W6+2), Wurfmesser+5 (1W6-1), kleiner Schild+1, Bogen+5, Stoßspeer+5 (1W6+3/2W6+3/3W6+3), Handaxt+5, Kurzschwert+5, leichter Speer+4 - Raufen+6 (1W6-4) Besonderheiten: Richtungssinn+12 - Abrichten+10, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beschatten+1, Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Laufen+4 (nicht eingerechnet), Schleichen+1, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+12, Suchen+7, Tarnen+6, Tierkunde+5, Winden-2 Zaubern+11: Tiersprache-Vögel Zaubern+9: Wundersame Tarnung Besitz: Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Taube momentan keine. Er hat einen kleinen Schild. Eine abgerichtete Taube. Totem Taube: Richtungssinn+12 AusB+3 (eingerechnet) Geschichte, Hintergrund: Taube wurde in Moravod geboren. Er ist der Sohn einer Moravin und eines Händlers aus den Küstenstaaten. Er wuchs in Orsamanca auf, doch den Draht zur Natur und den Glauben an die Naturgeister hat er von seiner Mutter ererbt bzw. gelehrt bekommen. In Orsamanca wurde er von seinen gleichaltrigen Spielgefährten daher immer belächelt. Inzwischen hat er sich seine Begabung, den Umgang mit Tieren, zunutze gemacht. Zumeist steht er auf einem belebten Platz, umschwärmt von Tauben, die er gern und häufig füttert - aber auch aushorcht. Diese Beschäftigung macht ihn noch mehr zum Sonderling, doch erfährt er durch seine Tauben so einiges an Informationen, was ihm sonst entgehen würde. Seinen Lebensunterhalt verdient er sich einerseits mit Bettelei, andererseits erledigt er ab und an Kammerjägerjobs. Vor allem Rattenplagen in der Hafengegend beseitigt er recht erfolgreich. Den meisten Profit bringen ihm jedoch die Neuigkeiten, die ihm seine geflügelten Freunde zutragen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Rasse: Gnom (Aus Kopffeldern übernommen) Wulfgar Wulfgarsen Kundschafter, druidisch mit Tendenz zu waelischen Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 5, Waeland, Volk, Akrobat St 56, Gs 85, Gw 85, Ko 92, In 65, Zt 53 Au 67, pA 85, Wk 82, Sb 86, GG -, SG 1, B 14, 99 Jahre, 0,96m, 19 kg, schlank AusB+4(-3xGrad), SchB+1, AnB+1, AbB+1, ResB+5/+5/+5 LP 15, AP 21, GS 320, Res+17/+19/+17 Sprachen: Gnomenon+18, Waelska+12, Albisch+12 Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+4 (seit einem Augentreffer, sonst+10), Tasten+8 Dolch+10 (1W6), Streitkolben+12 (1W6+1), Buckler+3 (1W6-2), Bogen+10 (-4 wegen Augentreffer; 1W6), waffenloser Kampf+8 (1W6-3) - Raufen+7 (1W6-3) Besonderheiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12 Akrobatik+12, Balancieren+11, Beidhändiger Kampf+4, Fallen entdecken+7, Fallenstellen+7, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+11, Himmelskinde+9, Kampf in Dunkelheit+3, Klettern+15, Scharfschießen-Bogen+8, Schleichen+9, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Tarnen+9, Tauchen+11, Trinken+9, Überleben-Gebirge+12, Verführen+7, Wahrnehmung+5 Besitz: Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Wulfgar momentan keine. Er hat einen kleinen Schild. warme Decke, Lederrucksack, Stiefel, Wasserschlauch, Holzbecher, Angelschnur mit Angelhaken, 10m Seil, Kletterhaken Helm aus dem Kopf eines Ogers (den er fast allein erlegt hat) 2 Spruchrollen, die ihm jeweils eine Frage an Wyrd erlauben eine Flasche Götterfunken Geschichte, Hintergrund: Wulfgar wuchs gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder Denyc in Dvarheim auf. Doch im Gegensatz zu diesem war er von jeher mehr von den Geschichten seines Großvaters, eines Kundschafters, fasziniert als von den magischen Geheimnissen seiner Oma. Daher trieb er sich auch oft außerhalb von Dvarheim herum. So kam es wie es kommen mußte. Eines schönen Tages wurde er von einer Lawine verschüttet. Glücklicherweise wurde er von einem mächtigen, waelischen Krieger namens Wulfgar gerettet. Wulfgar brachte Wulfgar eine Menge bei und seit dieser Zeit wird er von Wulfgar besonders verehrt. Wulfgar brachte Wulfgar sogar den Glauben an die waelischen Götter, v.a. an Asvargr nahe. Auch nachdem Wulfgar wieder nach Dvarheim zurückkehrte, eifert er seinem waelischen Vorbild eifrig nach. Daher läuft er selbst im tiefsten Winter mit aufgeknöpftem Hemd umher und würde nie vor einem Kampf davonlaufen. Zu seinem 100. Geburtstag wünscht sich Wulfgar eine Trolljagd, denn er möchte sich immer noch einen Helm aus dem Schädel eines Trolls machen. Wulfgar ist blaß, blond und hat blaue Augen. Seine braune Kappe, die Pausbacken und die Knubbelnase verleihen ihm etwas harmloses. Meist kleidet er sich in eine schwarze Hose und ein graues Hemd, notfalls noch in einen braunen Umhang gegen den Regen. Meist greift Wulfgar mit seinem Streitkolben und dem Buckler an. In den letzten Monaten hat sich gezeigt, dass sein Buckler in etlichen Kämpfen sogar die effektivere Waffe ist. Unter anderem hat er den Ogerkopfhelm dem hervorragenden Einsatz seines Bucklers zu verdanken. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Nosja, Zwillingsschwester von Akwal, Schamanenschülerin, Gr 2 Mittelschicht, schamanisch (Biber) - klein (1,60m), normal, 22 Jahre St 63, Gs 71, Gw 22, Ko 100, In 82, Zt 93 Au 45, pA 45, Wk 30, Sb 65 15 LP, 21 AP - LR - B 25 - SchB+2, AusB+6, ZauB+2 Angriff: Keule+4 (1W+1), Raufen+4 (1W-2) - Abwehr+12, Res+15/16/14 Heilkunde+6, Kräuterkunde+7, Landeskunde (Medjis)+11, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Rudern+10, Sagenkunde+7, Schwimmen+15, Steuern+10, Tierkunde+7 - Medjisisch+18, Schreiben: Medjisisch+12 Zaubern+14: Kälteschutz, Schwäche, Segnen, Stärke, Verfluchen Besonderheiten: Linkshänderin, Geschichte, Hintergrund: Nosjas Begabungen unterscheiden sich sehr stark von denen ihres Bruders. Sie liebt es, tagelange Diskussionen mit ihrem Lehrer zu führen und sich von ihm in die Welt der Pflanzen, Tiere und anderer Dinge einführen zu lassen. Im Gegensatz zu ihrem Bruder nimmt sie nur an Festen oder Ritualen teil, wenn ihre Anwesenheit nicht zu vermeiden ist. Sie lebt zurückgezogen auf dem Schamanenfloß. Eine ihrer Aufgaben ist die Anwesenheit bei Streitigkeiten, denn sie hat recht gute Augen dafür, wenn jemand die Unwahrheit spricht. Zaubersprüche lernt sie recht leicht. Doch bisher beißt sie sich an der Vision die Zähne aus. Geschichte der beiden: Fehlt noch. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Haltijatar, Dorftrottel, Glückritterin, Grad 0 Haltijatar ist weder hübsch, noch klug. Dafür tritt sie ständig in Fettnäpfchen, blamiert sich vor allen anderen und gilt als Dorftrottel. Geschichte, Hintergrund: Sie ist 18 Jahre alt, sehr anhänglich und neugierig. Am liebsten sucht sie sich jeden Tag ein andere Opfer aus, dem sie sich an die Fersen heftet. Natürlich wecken Fremde oder Ausländer ihre Neugier besonders leicht. Handwerklich ist sie völlig unbegabt. Fischernetze, die sie flechtet, kann man höchstens noch als Seile verwenden. Sie stolpert oft und ist auch schon so manches Mal vom Floß gefallen. Das einzige, was sie wirklich kann, ist gut schwimmen und tauchen. Aus diesem Grund ist sie auch seit drei Jahren amtierende Paroeki (s. Wasserkartoffel-Wettbewerb). Fazit: Die dümmsten Bauern ernten die größten Kartoffeln. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Kirima und das Pilzfloß Kirima ist eine 36jährige, allein erziehende Frau. Sie trägt ihre langen schwarzen Haare meist zu einem Pferdeschwanz gebunden. Ihre Augen funkeln immer, wenn sie Neuigkeiten vernimmt. Meist ist sie in einfache Leinenstoffe gekleidet. Da sie sehr neugierig ist, entgeht ihr kaum etwas, das in Zavitaya vorgeht. Sie ist eines der bekanntesten Klatsch- und Tratschweiber in der Stadt und daher wird es wohl auch nicht lange dauern, bis sich Fremde mit ihren Fragen konfrontiert sehen. Sie ist äußerlich keine auffällige Erscheinung, doch sie wirkt sehr natürlich und ehrlich und gerade deshalb sehr sympathisch (Au57, pA81, 1,59m groß). Es bereitet ihr großes Vergnügen sich Gäste zum (Pilz)Essen einzuladen. Geschichte, Hintergrund: Kirima hat zwei Kinder von Iikka, Marjukkas Mann. Ihre sechsjährige Tochter Meri-Inkeri und den doppelt so alten Sohn Vilppu, der später unbedingt einmal ein großer (Schildkröten)Krieger werden möchte. Fremde mit großen Waffen sind ein gefundenes Fressen für seine Neugier. Meri interessiert sich sehr stark für das Handwerk ihrer Mutter. Das Verhältnis von Kirima zu Iikka und dessen Frau ist gespannt. Marjukka hat ihrem Mann die beiden Kinder mit Kirima zwar verziehen, doch Iikka ist immer wieder hin und her gerissen zwischen beiden Frauen. Marjukka kann immer erkennen, wenn Iikka bei seinen Kindern war, denn zumeist gibt es am selben Abend irgendein Pilzgericht. Kirimas Spezialgebiet ist die Zucht von genießbaren (Baum)Pilzen. Dementsprechend hat sie ihr Floß ein wenig umgestaltet. Kaum ein Stamm ist frei von Pilzen, sogar an den Wänden und auf dem Dach ihrer Hütte wachsen Pilze. Eine Leiter ermöglicht es ihr, die Pilze dort oben zu pflegen und zu ernten. Sehr gerne werden ihre Pilze als Nahrungsergänzung verwendet. Sie hat Pilze für fast jeden Geschmack zu bieten. Doch unter diesen Gewächsen verbergen sich auch einige, die für heilerische oder andere Zwecke verwendet werden können. Jemand, der sie danach fragt oder sich mit Pilzen auskennt (EW:Kräuterkunde bzw. EW:Alchemie), kann unter ihren Züchtungen die Rohstoffe für Berserkerpilze (2W3 Stück) bzw. sogar 1W3 Pilze des ruhigen Schlafs finden. Pilz des ruhigen Schlafs: Richtig zubereitet erhöht er einmalig die Regeneration im Schlaf auf 3 statt 1 LP. Allerdings darf man nie an zwei aufeinander folgenden Tagen von diesem Pilz essen, denn sonst wirkt er giftig (-1W3 LP/AP). Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Akwal, Zwilingsbruder von Nosja, Schamanenschüler, Gr. 2 Mittelschicht, schamanisch (Fischotter) - mittelgroß (1,75m), normal, Fischer, 22 Jahre St 63, Gs 88, Gw 42, Ko 60, In 59, Zt 39 Au 56, pA 79, Wk 56, Sb 76 16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+2, AusB+2, AnB+1, ZauB-1 Angriff: Keule+5 (1W+1), Wurfkeule+5 (1W-1), Stabkeule+6 (2W), Raufen+6 (1W-2) - Abwehr+12, Resistenz+14/14/14 Erste Hilfe+10, Erzählen+11, Himmelskunder+8, Musizieren (Trommel)+11, Rudern+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+10, Singen+11, Steuern+10, Tanzen+15, Überleben (Wald)+12 - Medjisisch+14, Tegarisch+9 Zaubern+11: Vision Besitz: Trommel Besonderheiten: Linkshänder, Riechen+10 Geschichte, Hintergrund: Akwal ist ein eher schlechter Schamanenschüler. Seine Verbindung zu seinem Totem ist schwach, seine zauberische Begabung ebenfalls. Einzig den Zauber Vision hat er bisher gemeistert. Er interessiert sich sehr für Rituale und Feste. Die damit verbundene Musik lernt er sehr schnell und meistert sie ohne Schwierigkeiten. Alles andere, was seine Lehrer ihm beibringen wollen, bereitet ihm Kopfzerbrechen. Den Tag verbringt er gern in Gesellschaft seiner Freunde. Wann immer er kann, fährt er mit einem Boot und seiner Trommel aus der Stadt und musiziert vor sich hin. Dies sind oftmals auch die Momente, in denen er zu seinen Visionen kommt. Stets sind diese sehr rätselhaft und oftmals erkennt Akwal ihre Bedeutung erst Wochen oder Monate später. Er liebt es, allein mit einem Kanu den Fluss hinauf zu fahren oder durch die Wälder zu schlendern. Neugierig wie er ist, ist er allem Fremden gegenüber aufgeschlossen. Jeder in der Stadt ist gut auf Akwal zu sprechen und er hat sehr viele Freunde in Zavitaya. Wann immer ein Fest oder eine Hochzeit gefeiert wird, lädt man ihn ein. Er genießt diese Feste und kostet die Gelegenheit gern aus, andere mit seiner Musik zu erfreuen. Geschichte der beiden: Fehlt noch. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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Zum Thema Rage s. a.: https://www.facebook.com/refugegermany
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http://www.vegetableorchestra.org/
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