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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Schamane, Grad 5, Glaube: schamanisch (Esel), Herkunft: Tegarische Steppe ST68/ GS51/ GW71/ KO74/ IN62/ ZT82/ AU78/ pA84/ WK97/ Sb11 SchB+1/ AusB+2/ ZauB+2 B26/ 1,57m/ 69 kg/ Rechtshänder/ Mittelschicht/ 25 Jahre LP14/ AP30/ Raufen+6 (1W-3)/ Abwehr+13/ Res.:+16/+16/+15 SG:1 Fertigkeiten: Tasten+10, Reiten (nur Esel)+15, Überleben (Steppe)+13, Tanzen+14, Sagenkunde+10, Meditieren+13, Naturkunde+10, Beredsamkeit+9 Sprachen: Tegarisch+18, Moravisch+13 Waffen: (inkl. AnB. und SchB.) Faustkampf+8 (1W6-2), Keule+7 (1W6) Zaubern+17: Vision, Schwäche, Segnen, Stärke, Heilen von Wunden, Naturgeist rufen, Angst, Bärenwut, Felsenfaust Zaubern+15: Tiere rufen, Macht über die belebte Natur, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Austreibung des Bösen, Zwiesprache, Handauflegen, Erkennen von Krankheit Geschichte, Hintergrund: Karawanenführer Modifikationen durch das Totem: +4 auf B und +4 auf Überleben (Steppe) AP-Bonus +2, Geländelauf+2 und Ü:Steppe+2 Du erinnerst dich noch genau an die schlimmste Nacht deines Lebens. Es war der Tag, an dem dich der ehrenwerte Bartok, ein Schamane des großen Pferdegeistes, auf die Reise schickte, um dein Totem zu treffen. Hättest du gewusst, was auf dich wartet, wärst du gerannt, so schnell deine kurzen Beine dich tragen. Wie erwartet fandest du dich in einer großen Steppe wieder über die die schnellsten Pferde dahin donnerten, die du jemals gesehen hattest. Eines dieser Rösser, ein prächtiger, schwarzer Hengst, schritt auf dich zu und du wähntest dich bereits deines Totems sicher. Doch plötzlich schoss ein wildgewordener Esel von hinten an dir vorbei und vertrieb den Hengst. Dann wandte sich der Esel zu dir um und offenbarte dir die schreckliche Nachricht: er wolle dein Totemgeist sein. Ein Esel! Ausgerechnet. Und auch noch einem stolzen Tegaren wie dir! Als du erwachtest, erzähltest du Bartok, dass der große Pferdegeist dich erwählt habe. Doch er durchschaute deine Lüge, denn während der Nacht hatten sich deine Haare so grau gefärbt wie die eines Esels. Schon bald begannen die Burschen deines Stammes dich zu verhöhnen. Als der Spott unerträglich wurde, hast du deinen Stamm verlassen. Es verschlug dich nach Uchana, wo du dich die meiste Zeit in irgendwelchen schäbigen Kneipen und Gaststätten mit billigen Talismanen und anderen Glücksbringern über Wasser halten musstest. Schließlich lerntest du einen reisenden Händler aus Moravod kennen, der einen Führer für eine Expedition in die Berge brauchte. Natürlich verwies man ihn an dich, schließlich gäbe es in ganz Uchana keinen Esel, der sich besser mit Eseln auskennt als dich, wie die anderen Tegaren so gern spotten. Der Geist des Esels ist leider sehr störrisch und widerborstig und dies ist die einzige Anforderung an dich. Das stellt allerdings kein Problem dar, denn dies sind auch deine herausragendsten Eigenschaften. Du beharrst auf deinem Willen, auch wenn schon längst jemand überzeugende Argumente geliefert hat. Dich von deiner Meinung abzubringen ist fast unmöglich. Durch deine Nörgeleien, Beleidigungen und andere, griesgrämige Methoden schaffst du es sehr häufig, deinen Willen durchzusetzen (deine Art der „Beredsamkeit“). Leider gerätst du deswegen auch sehr häufig in unangenehme Situationen. Doch was interessiert dich das? Warum solltest du dich beherrschen, wenn man dir eine solche Bürde wie dieses Totem, den unwürdigen Esel, auferlegt? Zu deinem Totemgeist hast du ein gespaltenes Verhältnis. Einerseits verleiht er dir gewisse Macht, z.B. über Tiere und manchmal auch andere Menschen. Andererseits ist der Esel das schändlichste aller Totems für einen stolzen Tegaren des Pferdestammes. Nicht einmal die Esel tun, was du von ihnen möchtest und sie beißen dich öfter als jeden anderen. Du könntest natürlich reiten, aber leider steigst du selten ab ohne auf dem Hintern zu landen. Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni. Kubilesch war eine Spielerfigur für dasselbe Abenteuer wie "Die wilde Hilde". Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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  2. Die Schutzgeister dieses Artikels sind nicht in erster Linie für Abenteurer gedacht. Sie sollen erklären, weshalb Kinder manchen Unfall besser überstehen als Erwachsene. Sprüche wie "Du hast aber einen guten Schutzengel!" haben wir vermutlich alle schon zu hören bekommen oder selbst gesagt. Kinder Midgards sind noch weitaus mehr gefährdet als irdische Menschen und bedürfen daher der Schutzgeister viel dringender. Scherzhaft gesagt könnte man die Schutzgeister als die "Schicksalsgunst der Kinder" bezeichnen. Zumindest ihre regeltechnische Handhabung ist ähnlich. Artikel: Was sind Schutzgeister? Schutzgeister sind persönliche und ständige Begleiter von Neugeborenen, Kindern und wenigen auserwählten Erwachsenen. Druiden bezeichnen einen Schutzgeist als Fylgie. Schamanen sehen in ihnen kleine Naturgeister. Selbst manche Götter verehrende Religion kennt solche Beschützer der Kinder. Die Namen, die man ihnen gibt, sind so zahlreich wie die Kulte und Kulturen Midgards. Ein Schutzgeist nimmt sehr selten Einfluss auf die Menschenwelt. Er begleitet seinen Schützling durch dessen Kindheit und greift nur ein, um ein Unglück oder einen Unfall zu verhindern oder die Folgen abzuschwächen. Die Macht der Schutzgeister ist durch ihr einfaches Wesen stark begrenzt. In der Hierarchie von Natur- und Ahnengeistern zählen Fylgien und Schutzgeister von Kindern zu den unwichtigsten und schwächsten Geistern. Die Gestalt eines Schutzgeistes wird durch die Religion des Kindes bestimmt. Normalerweise zeigt er sich nur seinem Schützling, für andere Personen ist er unsichtbar. Ein Geist kann stets sichtbar sein, häufig unsichtbar an der Seite seines Bezugskindes weilen oder es gar nur selten besuchen. Die Beziehung des Kindes zu seinem Schutzgeist kann vielerlei Formen annehmen. Wie eng sie ist, bestimmen letztlich die beiden selbst. Nicht jeder Geist ist zuverlässig, nicht jedes Kind braucht oder wünscht den Schutz, während andere sehr schnell davon abhängig werden. Viele Kinder bitten ihren Schutzgeist hin und wieder um besonderen Schutz oder wollen mit ihm über Dinge reden, die sie bedrücken. Die meisten Geister können ihnen jedoch nicht antworten, da sie weder des Sprechens noch einer Kindern verständlichen Zeichensprache mächtig sind. In seltenen Fällen ist eine telepatische Kommunikation möglich. Dies deutet auf tiefergehende Verbindungen zwischen Schutzgeist und Schützling hin. Ob die Geister Hilferufen nachkommen, hängt weitgehend von der Stärke der Beziehung zum jeweiligen Kind ab. Kinder, denen der Kontakt zu ihrem Schutzgeist wichtig ist, bedanken sich durch Gebete bei ihrem Beschützer, wenn er ihnen geholfen hat. Da es ein Ziel der Fylgien ist, die Gläubigkeit der Beschützten zu festigen, freuen sie sich über solcherlei Dankbarkeit am meisten. Woher stammen die Schutzgeister? Die Religionen Midgards erklären sich die Herkunft der Schutzgeister unterschiedlich. In einer magischen Welt wie Midgard ist es gut möglich, dass eine, keine oder sogar mehrere Erklärungen stimmen. Die folgenden Absätze geben daher einige Anregungen für verschiedene Glaubensrichtungen. Druiden glauben, dass jeder Mensch Zeit seines Lebens eine Fylgie hat, die ihren Schützling beeinflusst. Diese Schutzgeister sind die Erinnerungen der menschlichen Rasse. Sie geben einen Teil der menschlichen Erfahrungen an nachfolgende Generationen weiter. Halten sich die Menschen an die Ratschläge ihrer Beschützer, kann sich die Menschheit weiter entwickeln. Fylgien nehmen die Gestalt ihres Schützlings an. Ihre Größe beträgt 20cm. Sie sitzen meist in der Nähe eines Ohres, z.B. auf der Schulter des Beschützten. Nicht alle Fylgien meinen es gut mit ihrem Schützling. Ein Teil von ihnen stammt von den schlimmen Erfahrungen, die Menschen machen. Eine Folge solcher Fylgien können Dunkle Druiden sein, bzw. Dunkle Druiden sind dafür verantwortlich, dass es immer noch verdorbene Schutzgeister gibt. Einen verdorbenen Schutzgeist nennt man Fylgie droch. Die Beschützer von Kindern schamanischen Glaubens sind unbedeutende Naturgeister, Diener eines mächtigeren Totems. Bei auserwählten, magische begabten Personen ist dieser selbst der Schutzgeist. Die meisten dieser Kinder werden später Schamanen oder Tiermeister. Die Gestalt des Naturgeistes richtet sich nach der Art des Totems. Verehrt der Stamm ein Papageien-Totem, hat der Schutzgeist die Form eines kleinen Papageien. Ist der Fischotter das Stammestotem, werden die Kinder von einem fischotterartigen Naturgeist begleitet. In Kulturen, die persönliche Totems und somit keine Stammestotems kennen, ist der Schutzgeist ein Vorbote des zukünftigen persönlichen Totems. Priester aller Religionen, die an Schutzgeister glauben, halten sie für Abgesandte ihrer Götter, also göttliche Wesen. Irdische Priester würden sie Schutzengel nennen. Die Huatlani glauben seit Beginn des Zeitalters des Iquibalam, dass ihre persönlichen Schutzgeister von ihrem Kriegsgott geschickt werden und daher die Gestalt des Jaguars haben. Huatlani-Priester können den persönlichen Schutzgeist einer Person durch den Zauber Schattenjaguar (s. Im Land des Mondjaguars, S. 166) beauftragen, die Nachricht vom Tod des Beschützten an seine Verwandten zu überbringen. In Kulturen mit ausgeprägtem Ahnenkult sind die Schutzgeister verstorbene Verwandte. Der Geist tritt dementsprechend in der Gestalt eines Ahnen auf. Was macht ein Schutzgeist? [table=class: outer_border] Beispiel Das folgende Beispiel stammt von Wiszang und direkt aus dem Forum: In seiner Geschichte wird das Kind einer angesehenen Familie von einem Krähendämon angegriffen. "Im Laufe des Kampfes will die Krähe dann den Jungen töten, als sich der Schutzgeist kurz materialisiert und damit den Dämon so aus dem Konzept bringt, dass er schließlich in die Flucht geschlagen werden kann." (Wiszang) Der Schutzgeist verschafft dem Kind Zeit, damit andere ihm helfen können. Ein guter Schutzgeist weiß sich auf vielerlei Art in einer bedrohlichen Situation nützlich zu machen. Doch mit Sicherheit ist sein Einsatz nicht immer von Erfolg gekrönt. Wie das Eingreifen eines Schutzgeistes regeltechnisch funktioniert, ist sehr gut bei der Beschreibung des Zaubers Schutzgeist im Arkanum beschrieben. Daher möchte ich dies hier nicht wiederholen. Man sollte allerdings bedenken, dass Kinder auch noch in andere als die dort beschriebenen Gefahren kommen können. In manch einer mag ein Schutzgeist hilfreich sein, in anderen nicht. Die Regeln zur Schicksalsgunst (s. DFR) sind ein guter alternativer Mechanismus, nach dem die Schutzgeister funktionieren könnten - zumal Kinder normalerweise nicht über Schicksalsgunst verfügen. Doch so aufmerksam und gut ein Schutzgeist auch sein mag, seine Macht hat doch deutliche Grenzen. Gegen eine tödliche Krankheit kann er ebenso wenig ausrichten wie gegen eine Orcbande, die einen einsamen Bauernhof überfällt und die gesamte Bauernfamilie tötet. Naturkatastrophen, Hungersnöte u.v.a. kosten daher häufig Kindern in jungen Jahren das Leben - trotz ihrer Schutzgeister. [/table] Der Schutzgeist passt von Geburt an auf das von ihm auserwählte oder zugeteilte Kind auf. Er versucht zu verhindern, dass seinem Schützling etwas zustößt, z.B. dass es beim Klettern vom Baum fällt oder beim Spielen von einer Klippe stürzt und vieles mehr. Schutzgeister sind schwache Wesen. Sie können lediglich Unfälle abmildern oder verhindern und kleine Ungeschicklichkeiten abschwächen. Ihre Macht ist dadurch beschränkt, dass sie maximal 10 Sekunden pro Stunde feste Gestalt annehmen können. Nur in dieser Zeit können sie handeln. Während ihrer Handlung sind sie auch für andere Personen sichtbar. Normalweise bevorzugen es Fylgien, möglichst unauffällig vorzugehen. Ein paar Beispiele für das Eingreifen von Schutzgeistern: Durch einen Stoß zur rechten Zeit fällt das Kind nicht in die Schlucht hinunter, sondern auf die sichere Seite. Ein Schubser von unten lässt den Schützling wieder an die Wasseroberfläche kommen, damit er Luft holen kann. Der Schutzgeist kann ein Kind auffangen, wenn es vom Baum fällt. Es landet dann auf dem Körper des Beschützers, was Knochenbrüche etc. verhindert. Gegen den Angriff eines gefährlichen Tieres, z.B. eines Wolfes, können Fylgien und ihre Verwandten nur wenig bis gar nichts direkt ausrichten. Sie könnten beispielsweise versuchen, den Angreifer abzulenken. Klappt dies nicht, können sie nur verzweifelt dabei zusehen, was mit ihrem Schützling geschieht. Warum verschwinden die Schutzgeister, wenn man erwachsen wird? Die Beziehung zwischen Schutzgeist und Schützling wird in den jeweiligen Kulturen auf verschiedene Art und Weise beendet. In manchen Ländern Midgards ist dies ein bewusster Abschied, in anderen eine unfreiwillige Trennung. In einigen Fällen verabschiedet sich der Schutzgeist sogar bewusst und zum Wohl seines Schützlings von ihm. Vielerorts wirken die Priester eines Pantheons darauf hin, die Schutzgeister durch ihre Rituale und Gebote abzulösen. Dies sichert nicht nur das Leben der Gläubigen, sondern auch die Position der Priester. Sie lehren, dass die Götter diejenigen beschützen, die ihnen dienen und gehorchen. Jene, die den Göttern lästern, werden für ihre Taten bestraft werden. In schamanistischen Kulturen ersetzt das Verehren des Stammes- oder des persönlichen Totems den Glauben an den Schutzgeist. Meist geschieht dies im Rahmen eines Initiationsritus, mit dem ein Kind zum Erwachsenen wird. In vielen Fällen erhält es im Zuge dieser Zeremonie einen persönlichen Talisman, der den nun erwachsen Gewordenen auf all seinen Weg beschützen wird. Die frei gewordenen Schutzgeister suchen sich wiederum ein Neugeborenes, das sie von nun an beschützen können, oder sie führen wieder ein normales Leben als Naturgeist. Der Einfluss von in Geisterform auftretenden Ahnen wird normalerweise dadurch geringer, dass das Kind älter und erfahrener wird. Manche der Ahnengeister stehen allerdings ihrem Schützling Zeit seines Lebens zur Seite, z.B. als Mentoren für Hexen. Die Kultur der Akimba auf Serendib kennt diese Form der Mentoren (s. u.a. "Im Bann der Todesechsen"). In druidischen Kulturen verschwindet die Fylgie niemals. Ihr Einfluss wird durch Erfahrung, angesammeltes Wissen und Ausbildung im Laufe des Lebens immer geringer. Dadurch fällt es dem Schützling nämlich zusehends leichter, Konsequenzen seiner Entscheidungen gegeneinander abzuwägen und schlussendlich die richtigen zu treffen. Die Schutzgeister dienen in diesen Kulturen dazu, ein gesundes Werteverständnis aufzubauen, da niemals nur eine Sicht der Dinge die alleinige Wahrheit darstellt. Tatsächlich ist die Entwicklung, dass sich die Kinder von ihren Schutzgeistern lösen oder gelöst werden, meist auch von diesen gewünscht. Wenn die Kinder ein Alter erreichen, in dem sie die Verantwortung für sich und ihr Leben übernehmen können, wenden sich Schutzgeister neuen Schützlingen zu. Ihr Ziel ist es hauptsächlich, Kinder dann zu beschützen, wenn sie diesen Schutz nötig haben. Lediglich besonders gläubige Menschen wie Ordenskrieger, Tiermeister, Druiden, Priester, Schamanen und weiße Hexer, die ihr Leben in Harmonie mit ihrem Schutzgeist verbringen, behalten ihn lebenslang - als Berater, Hilfsgeist oder gar als Mentor. Nur solche Personen sind dazu in der Lage, ihn aktiv mit Hilfe des Zaubers "Schutzgeist" zu sich oder zu anderen zu rufen, denn selbst sie werden nicht mehr die ganze Zeit von ihm begleitet. Ideen für Abenteuer mit Schutzgeistern In einer Abenteuerkampagne, in der die Spieler Kinder spielen, wie dies z.B. auch in der Sailor Midgard-Kampagne von Peter Kathe der Fall ist, könnten die Schutzgeister in Gefahrensituationen eingreifen. Ein Mädchen hat ihren Schutzgeist verloren. Die Abenteurer sollen ihn zurück bringen oder erklären, warum er nicht mehr da ist. Tipps und Tricks zur Ausgestaltung eines solchen Abenteuers kann man in Philipp Pullmans Büchern finden (s. Literaturtipp). Da die Charaktere den Schutzgeist nicht in der normalen Welt sehen können, müssen sie z.B. einen Schamanen suchen, der sie in die Welt der Geister mitnehmen kann. Nur dort lässt sich das Rätsel des verschwundenen Schutzgeistes lösen. Zusammenfassung Die Schutzgeister sollen eine kleine Hilfe sein, Kindern das Leben in einer gefährlichen Welt wie Midgard zu erleichtern. Allerdings sollte man sie nicht ständig eingreifen lassen, sondern ihre Auftritte sollten selten und atmosphärisch passend sein. Schließlich sind sie nicht allmächtig. Inspiriert zu diesem Artikel wurde ich durch den Zauber "Schutzgeist" (s. Arkanum, S. 160). Literaturtipps: Philipp Pullmann - Der goldene Kompass, Das magische Messer, Das Bernstein-Teleskop Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...hread.php?t=726 Diskussion: http://www.midgard-f...quot-für-Kinder Hier klicken um artikel anzuschauen
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  3. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Halko Gyasti, Krieger, Gr. 2 Der 22jährige Halko lebt auf einem Junggesellenfloß. Er zählt leider nicht zu den attraktivsten Vertretern des männlichen Geschlechts, obwohl er kräftig und durchtrainiert ist. Doch sein dünnes, rotes Haar, der spärliche Bartwuchs und vor allem die schiefen Zähne sind nicht gerade Merkmale, die ihn anziehend auf hübsche Frauen wirken lassen. Seine grünen Augen passen da gut ins etwas schiefe Bild. Lernt man ihn näher kennen, relativiert sich dieser Eindruck, denn für einen Krieger ist er recht aufgeweckt. Geschichte, Hintergrund: Halko ist weitläufig mit Jajak verwandt. Dieser hat ihm auch beigebracht, wie man Fischottern kleine Kunststücke beibringt. Ansonsten interessiert sich Halko jedoch eher für tolle Waffen und er trainiert stets dafür, seinem Volk ein guter Krieger zu sein. Besonders stolz ist er auf die beiden Möwenschwingen, die er von seinem Vater geschenkt bekam, weil er bei der Waljagd, einem Volljährigkeitsritus, mit reichlicher Beute zurück kam. Halko hofft, eines Tages mit beiden Möwenschwingen gleichzeitig kämpfen zu können. Doch wie es sich für einen Krieger gehört, kann er mit zahlreichen Waffen umgehen. Noch belächeln ihn die älteren Stammesmitglieder ab und an, vor allem, wenn er sich leichte Fehler erlaubt. Doch dies stachelt ihn nur noch zusätzlich an härter zu trainieren. Werte kann ich, wenn gewünscht, nachreichen. Die Waljagd Halkos hatte allerdings noch eine weitere Folge, doch diese werde ich aus SPOILER-Gründen tarnen: Spoiler : Halko ist das Kind eines Inkubaren (s. Bestiarium, S.48). Weder Halko noch seine Familie ahnt etwas davon. Somit wird seine Verwandlung, die inzwischen jeder Zeit erfolgen kann, eine große Überraschung für alle in Zavitaya sein. Halkos richtiger „Vater“, der Inkubar, lebt vermutlich noch irgendwo in Medjis. Vielleicht will er irgendwann seinen „Sohn“ einmal besuchen? Das wäre dann natürlich Stoff für ein eigenes Abenteuer. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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  4. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Inkeri, die Fischerin Die 16jährige Inkeri (pA56, Au 63, 1,54m, schwarze, gelockte Haare, "Fisch"augen, schielt) ist eine der begabtesten Fischerinnen der Floßstadt. Sie jagt bevorzugt im flachen Gewässer des Ufers, wo sie mit ihrem Speer an guten Tagen mehr Fische erlegt als mancher Fischer mit seinem Netz aus dem Wasser zieht. Durch ihren leichten Silberblick hat sie keine Schwierigkeiten, die Lichtbrechung des Wassers zu verarbeiten. Geschichte, Hintergrund: Schon mehrfach hatte sie schmerzhaften Kontakt mit giftigen Steinfischen, die sich am Meeresgrund aufhielten. Inzwischen interessiert sie sich auch für diese Fische. Aus deren Rückenflossen kann man nämlich ein Waffengift herstellen, wenn es gelingt, die Giftdrüse des Tieres bei der Jagd nicht zu zerstören. Ein Fischer, dem dies gelingt, wird von den anderen mit größter Hochachtung behandelt. Entfernt man die Drüsen vollständig, kann der Fisch verzehrt sogar werden. Das Gift kann nach einer Behandlung durch eine des Giftmischens kundigen Person haltbar gemacht werden. Normalerweise werden damit allerdings nur Harpunen zur Haijagd damit präpariert. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Magandi ist ein kleiner Junge, ungefähr 10 Jahre alt. Er wächst bei einer Familie auf, die sehr oft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt wurde. Allein in den letzten vier Jahren hat er einen älteren Bruder, seinen Vater, zwei jüngere Schwestern und viele Freunde und deren Eltern sterben sehen. Magandi wird durch diese Tode immer verzweifelter. Geschichte, Hintergrund: Einsatz im Abenteuer: Magandi kann in jedem Dorf, Gasthaus etc. eines vom Krieg gebeutelten Landes leben. Vielleicht bekommt die Gruppe den Auftrag, ihn zu einem Heiler zu bringen, denn der Junge ist so sehr anders als die anderen Jungen seines Alters: er kämpft nicht, trauert stark, etc. Besonderheit: Beim nächsten Kampf, den er miterlebt, beginnt er lauthals zu schreien. Sein Schrei vereinigt mehrere Emotionen in sich: Wut auf die Menschen, die sich gegenseitig umbringen; Verzweiflung, weil wieder einmal Gewalt in seiner Nähe statt findet; Trauer um die Menschen, die er bereits verloren hat; u.v.m. Diese hohe Emotionalität führt dazu, dass sein Schrei eine besondere, nennen wir es magische Wirkung hat (wie Zaubern+20). Diese betrifft alle Personen innerhalb von 50m Umkreis außer Magandi: 1. Wer seinen EW-2: Raufen nicht schafft fällt zu Boden. 2. Wer seinen WW:Geistesresistenz nicht schafft, bleibt für 2min handlungsunfähig. 3. Wer einen EW:Hören schafft, ist in den nächsten 2min taub. 4. Nach seinem Schrei herrscht für 2min Stille. 5. Befeindete Parteien sehen von weiteren Kampftätigkeiten ab, wenn sie keinen richtigen Grund dafür haben (Spielleiterermessen) Evtl. könnte der Schrei nicht zum ersten Mal ausbrechen. Besonders eindrucksvoll dürfte es sein, wenn die Abenteurer seinen ersten Schrei mitten im Kampf selbst miterleben. Die Idee zu diesem Jungen habe ich aus dem Video „From the inside“ von Linkin Park. Dort stoppt der Schrei eine Straßenschlacht zwischen Demonstranten und der Polizei. Am Ende liegen alle Kämpfer um den Jungen am Boden. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Der Stichwahl-Sieger des Forumswettbewerbs 2005 in der Kategorie "Vierbeiniger Begleiter" Artikel: Amma, der Taschenfrosch Beschreibung [table=class: outer_border] Amma, der Taschenfrosch - In: t35 [table] [table=width: 100%] Grad 0 LP 2 AP 2 Res. 10/10/10 OR Gw 70 St 01 B 8 Abwehr+10 [/table] [table=width: 100%] Angriff: keiner - Raufen+3 (1W6-5) Bes.: Gute Reflexe+12, Klettern+20, Sechster Sinn+6, Tarnen+12, Gegner erhalten -4 auf ihre EW: Angriff [/table] [/table] [/table] Amma ist ein Taschenfrosch aus dem tropischen Urwald Rawindras. Für einen Frosch ist er schon sehr weit herumgekommen. Seine Abenteuer fingen damit an, dass er in den Dienst eines Menschen namens Ravana eintrat - eines Hexers oder Hexenjägers. So ganz sicher ist sich Amma dabei nicht. Schon als Kaulquappe wollte er mehr von Rawindra sehen als nur seinen Baum. Viele seiner Brüder und Schwestern verlor er kurz nach seiner Geburt. Nur die wenigsten wurden überhaupt Kaulquappen, und auch danach ging das Sterben weiter. Amma strengte sich immer besonders an, um zu wachsen. Anscheinend mit gutem Erfolg, denn mit vollen sechs Zentimetern ist er der größte Taschenfrosch seines Baumes. Das Leben zwischen den Ästen und Zweigen wurde ihm schnell langweilig. Daher nutzte er die Gelegenheit, als eines Tages ein Mensch unter dem Baum entlang ging und nach einem Vertrauten suchte. Amma vernahm den Ruf des Hexers Ravana und folgte ihm bereitwillig. Je besser er ihn kennen lernte, desto abenteuerlustiger wurde Amma. Eines Tages, nach vielen Unterhaltungen und Berührungen, nannte ihn Ravana plötzlich seinen „Vertrauten“. Am nächsten Tag setzte er sich den kleinen Taschenfrosch auf die Schulter, und gemeinsam ließen sie Ammas Baum hinter sich. Sie sollten nie zurückkehren. In der Folgezeit hat Amma viel erlebt - Schreckliches und Schönes, Aufregendes und Aberwitziges. Er hat mehr Bäume gesehen als die meisten anderen Taschenfrösche. Seinem Meister war er stets ein treuer Diener, den er vor vielen Gefahren warnen konnte. Schon als Kind fiel Amma auf, dass er immer viel früher als seine Familie über sich nähernde Gefahren Bescheid wusste. Drohendes Unheil spürt er, weil dann immer seine Zehen zu frieren beginnen. Durch lautes Quaken warnt er dann seine Umgebung. Sein Meister schien jedoch nicht immer glücklich über solche Warnungen. Mehr als einmal wurde Amma in einer solchen Situation gepackt, und dann rannte Ravana mit ihm aus einem Haus davon oder musste sich in einem Kampf auf Leben und Tod seiner Feinde erwehren. Amma verteidigt seinen Herrn bei Gefahr mit allem, was er aufbieten kann. Leider beschränken sich seine Mittel auf lautes, Furcht einflößendes Quaken. Ab und an, wenn ihm langweilig wird, zieht Amma auf eigene Faust auf Abenteuer aus. Sein Meister ist darüber nicht immer besonders glücklich. Allerdings gibt es auch Zeiten, in denen er Amma auf Spionageeinsätze schickt. Bei solchen Gelegenheiten gibt sich der kleine Frosch besonders viel Mühe. Doch seit der lebensgefährlichen Begegnung mit einer hungrigen, riesigen, fetten Kröte bevorzugt er es, an den Wänden von Häusern entlang zu klettern statt auf dem Boden dahin zu hüpfen. Vom Ungeziefer, das in der Kleidung und dem Rucksack seines Herrn lebt, kann sich Amma zumeist ausreichend ernähren. Nach schwierigen Einsätzen belohnt ihn sein Meister oft mit frischen Fliegen und anderen Köstlichkeiten. Amma hofft, noch viele Abenteuer an der Seite seines Herrn zu erleben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...read.php?t=9539 Diskussion: http://www.midgard-f...r-Taschenfrosch Hier klicken um artikel anzuschauen
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  7. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Die Klatschweiber Neben Zavas Floß gibt es ein weiteres Floß in Zavitaya, das von Männern nicht betreten werden sollte. Es gehlört dem Fischerehepaar Kaari und Hemminki. Die vier so genannten Klatschweiber Sissa, Kukka, Kreeta und Lahja hocken ihr zusammen und gehen ihrem Tageswerk nach. Während sie kleinere Handarbeiten durchführen, wie z.B. Kleidung flicken oder nähen, unterhalten sie sich über den neusten Klatsch und Tratsch oder über längst vergangene Skandale. Wer sich in ihre Nähe wagt, muss je nach Stimmung der vier mit aufmunternden Worten, aber auch mit derben Sprüchen rechnen. Ständig kritisieren sie vor allem die Jugend und die noch nicht verheirateten Frauen, doch selbst Hewadane und Ukwuk sind vor ihrem Spott nicht sicher. Von allen jungen Frauen werden sie zwar einerseits geachtet, andererseits aber genauso sehr gefürchtet. Geschichte, Hintergrund: Da sie allesamt bereits hohes Alter erreicht haben, sind sie jedoch nicht nur ein stets sprudelnder Quell von Hohn und guten Ratschlägen. Sie sorgen auch dafür, dass die Legenden, Geschichten und Helden ihres Volkes nicht vergessen werden. An die Regenzeit vor drei Jahren erinnern sie sich noch genauso lebhaft wie an die Erzählungen über die ersten Paenobek und deren Namen. Sie sind sozusagen das wandelnde Geschichtsbuch Zavitayas. Allerdings sparen sie sich auch bei Legendenerzählungen nicht mit gut gemeinten Hinweisen, wie die eine oder andere Schwierigkeit vermieden hätte werden können. Charakterlich unterscheiden sich die vier erheblich voneinander, was regelmäßig zu Auseinandersetzungen führt. Nur selten sind sich alle vier mit ihren Ratschlägen einig. Sissa ist der Einfaltspinsel unter den vieren (In23). Sind lässt nur selten einen Fettnapf aus, ist einfach gestrickt und sehr naiv. Mit ihren 54 Jahren ist sie zudem das Nesthäkchen der vier, was sie häufig zu spüren bekommt. Sie träumt immer noch von der großen Liebe ihres Lebens. Ihren Ehemann Touko, einen einfachen Fischer, scheint sie damit nicht zu meinen. Kukka ist resolut. Für sie zählt keine Meinung neben ihrer eigenen. Seit ihrer Geburt hat sie sich noch nie geirrt. Alle, die das Gegenteil behaupten, lügen oder erinnern sich einfach falsch. Niemand außer ihren Freundinnen wagt es, ihr offen zu widersprechen. Ihr Mann ist vor einigen Jahren gestorben. Ihre Kinder sind damals schleunigst aus dem Haus ausgezogen. Voiden, ihr jüngster Sohn, lebt noch immer auf dem Junggesellenfloß, was sie sehr bedauerlich findet. Kukka ist 57 Jahre alt. Kreeta (70 Jahre) ist Sissas Mutter. Da Kreeta in ihrer Jugend eine sehr hübsche Frau war, konnte sie leider niemals mit Gewissheit sagen, wer der Vater ihrer einzigen Tochter ist. Man munkelt, dass es eigentlich nur Ukwuk sein könne. Sonst würde er sich wohl nicht von einer einfachen Seilmacherin so anpflaumen lassen. Kreeta schwärmt am liebsten von ihren zahlreichen Jugendsünden und all den Männern, die ihr damals zu Füssen lagen. Lahja ist 55 Jahre alt, was sie aber nicht wahrhaben will. Stets sucht sie nach neuen Mittelchen, mit denen sie gegen ihre Falten ankämpfen kann. Nichts bereitet ihr mehr Kopfzerbrechen als ihr Aussehen. Ihr Mann Aslak ist ein tüchtiger Fischer und Taucher, der sie gern mit Muschelgeschenken o.ä. beschenkt. Lahjas Tochter Essi ist mit einem der Schildkrötenkrieger verbandelt und Halko Gyasti, Lahjas Sohn, ist vor kurzem in die weite Welt aufgebrochen, um seinem Handwerk als Krieger nachzugehen. Er versucht in der Fremde Mittelchen zu finden, mit denen seine Mutter ihre Alterserscheinungen behandeln kann. Außerdem hat er das Getratsche um seine angebliche Einsamkeit nicht mehr ausgehalten. Wie gut dass niemand weiß, dass er nur viel zu schüchtern ist, um Jeweje, in die er seit seinem 12ten Lebensjahr verschossen ist, auf sich aufmerksam zu machen. Er hofft, ihm gelänge dies, wenn er ihr ein beeindruckendes Geschenk aus einem fernen Land mitbringt. Einsatz im Abenteuer: Die vier sind eine Schatztruhe voller wahrer, halbwahrer und unwahrer Geschichten und Legenden, die Zavitaya betreffen. Anders als die Schamaninnen merken sie sich auch kleine Streitigkeiten, die zwischen oder innerhalb von Familien stattgefunden haben. Wenn man es schafft, aus ihrem Schwall an Informationen die richtigen und wichtigen herauszufiltern, können sie bei fast jedem Problem behilflich sein. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Voidan (Seefahrer), Gr. 4 In:m45 LP 15, AP30, Gw96, St83, Au97, pA10, Wk66, Sb11, B24, TR Abwehr+15, Resistenz+12/14/14 Streitkolben+11 (1W+4; aus einem Bärenknochen), Faustkampf+10 (1W+1), leichter Speer+9 (1W+3), Wurfspeer+9 (1W-1) – Raufen+8 (1W) Besonderheiten: Rudern+16, Schwimmen+19, Seemanngsgang+17, Tauchen+15, Balancieren+17, Fangen+15, Seilkunst+15, Athletik+10 Einsatzmöglichkeiten: Voidan ist der perfekte NSC, der den Abenteurern den Aufenthalt in Zavitaya zur Hölle machen kann. Er schiebt ihnen die Schuld für jedes Unglück in die Schuhe, er wird sie bei jeder Gelegenheit anschwärzen und er kann als Verdächtiger für alle möglichen Unfälle dienen, um vom wahren Schuldigen abzulenken. Geschichte, Hintergrund: Voidan (der den Bären beißt) Voidans Name bedeutet „der den Bären beißt“. Diese Ehrentitel hat er sich bei einem Zweikampf mit einem Bären verdient. Er vertrieb das Raubtier durch einen kräftigen Biss ins Ohr. Zu Voidans Glück handelte es sich dabei zwar um ein gerade von seiner Mutter verstoßenes, verwirrtes Jungtier. Doch seitdem wurde die Geschichte einfach zu häufig erzählt. So wuchs und wuchs der Bär im Laufe der Zeit wie dies auch die Fische der Angler tun. Mit seinen 26 Jahren lebt Voidan als ältester von allen immer noch auf dem Junggesellenfloß. An seiner kräftigen Statur und seinem Aussehen kann dies nicht liegen. Er hegt und pflegt seinen Körper, denn er ist sein wertvollster Besitz. Nur selten kehrt er ohne beeindruckende Beute von einer Jagd oder einem Fischzug zurück. Im Kampf ohne Waffen ist er seit Jahren unbesiegt. Man sollte ihn nicht provozieren, denn er ist leicht reizbar. Nur die wenigsten Männer Zavitayas hat er noch nicht ins Wasser geworfen, wenn sie ihn ärgerten. Durch seine bärbeißige Art hat ihn weder bei den Frauen noch den Männern der Stadt besonders beliebt gemacht. Seine sarkastischen und verletzenden Bemerkungen werden von allen mit Ausnahme Ukwuks gefürchtet. Wo es geht, meidet man Voidan. Er ist sehr dankbar dafür, denn je weniger sich die Leute mit ihm befassen, desto seltener gehen sie ihm auf die Nerven. Hinter vorgehaltener Hand vermuten vor allem seine Mitbewohner auf dem Junggesellenfloß, dass er so übel gelaunt sei, weil ihn noch immer keine Frau erwählt habe. Nicht einmal Jeweje scheint sich für ein Abenteuer mit ihm zu interessieren. Die Kinder Zavitayas flüstern, er könne nicht lachen. Doch nicht nur durch seine verletzende Art verschreckt Voidan jeden, der ihm begegnet. Er ist stockkonservativ und hasst jegliche Veränderung bzw. alles, was ihm fremd ist. Am besten bliebe für ihn alles so, wie es immer war. Jede Abweichung von den Traditionen kann nur Unglück bringen. Voidan vermag aus allem eine finstere Zukunft zu konstruieren. Das Auftauchen von Fremden ist gar ein Zeichen für den baldigen Untergang der Stadt. Mit dieser Ansicht lag er das ein oder andere Mal sogar richtig (vgl. das Abenteuer Koojkol). Dabei schert er sich nicht um das Wohl anderer, sondern nur um sein eigenes. Fremden gegenüber wird er abweisend reagieren, als litten sie unter ansteckenden Krankheiten. Genau diese Vermutung und noch viele andere, zu denen sie ihm Anlass geben, wird er wiederholt äußern. Sollte auch nur irgendetwas Ungewöhnliches geschehen, während sich Fremde in der Stadt aufhalten, sind mit Sicherheit sie daran schuld. Solcherlei Beschuldigungen vermag er sehr überzeugend vorzubringen (Menschenkenntnis+8 – wirkt vor allem durch Einschüchterungen). Diesen Einfluss übt er vor allem auf die anderen männlichen Junggesellen aus, die seine Schwarzmalereien dann weiter in der Stadt verbreiten. Über kurz oder lang wird sich daher das Verhältnis der Zavitayesen gegenüber den Ausländern deutlich verschlechtern. Er lässt sich allein von Ukwuk in die Schranken weisen und schreckt den Fremden gegenüber auch nicht vor einer Prügelei zurück. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Brecher ist ein Thaumaturg von Grad 7. Er hat sich vornehmlich auf Zaubersiegel und Trünke aller Art spezialisiert. Genaue Werte folgen auf Nachfrage. Geschichte, Hintergrund: Der Thaumaturg Brecher Schimmelpfennig lebt in einer größeren Stadt (in meinem MIDGARD normalerweise in Geltin). Seinen Vornamen verdankt er der Tatsache, dass er sich in seiner Kindheit mehrfach eines seiner Beine brach. Daran waren v.a. Klettertouren in den moravischen Wäldern schuld. Vor einigen Jahren, als er noch als aktiver Abenteurer zusammen mit seinem Bruder durch die Gegend zog, verlor er dann das linke Bein beim Angriff eines Wolfsrudels völlig. Glücklicherweise konnte er das fehlende Bein einigermaßen gut durch ein Holzbein ersetzen. Brecher ist 46 Jahre alt, sieht jedoch mindestens 15 Jahre älter aus. In seinem verkruschten Laden stapeln sich die seltsamsten Gegenstände, Tiegelchen und Trünke, die man sich vorstellen kann. Das Holz seines Theke und vieler Regale ist wurmstichig. Der Laden riecht nach alten Büchern, abgestandenen Trünken und vielem mehr. Ein langer, grauer Bart ziert Brechers runzliges Gesicht. Seine blauen Augen sind ständig unterwegs, was vielleicht seine Zerstreutheit erklärt. Tatsächlich arbeitet er fast ständig an mehr als drei Projekten gleichzeitig. Da kann es schon einmal vorkommen, dass er den ein oder anderen Kunden zeitweise übersieht. Mancher Kunde wollte dies ausnutzen und die begehrte Ware stehlen. Deswegen hat sich Brecher ein Beschleunigen-Siegel in sein Holzbein eingraviert. Seitdem ist die Zahl der Diebstähle in seinem Laden drastisch gesunken. Brecher kann als Auftraggeber für Abenteurer dienen. Er kann Artefakte analysieren, produziert auf Wunsch Tränke aller Art und außerdem ist sein Lager voll von auch ungewöhnlichen Zaubermaterialien und dem ein oder anderen magischen Artefakt. Der Preis seiner Ware wird zumeist durch die Sympathie oder Antipathie, die Brecher dem Kunden gegenüber empfindet, bestimmt. Doch da er im Allgemeinen ein sehr umgänglicher, wenn auch sehr zerstreuter Mensch ist, ist er trotz des Erfolgs seines Ladens eigentlich immer knapp bei Kasse. Brechers Bruder, der Krieger Sanftmut Schimmelpfennig (Krieger, Gr. 7), kehrte leider nicht mehr von einer Expedition nach Medjis zurück. Brecher schickt hin und wieder Suchtrupps hinter seinem Bruder hinterher. Leider weiß er nur, dass Sanftmut nach Zavitaya, der schwimmenden Stadt in der Bucht der 1000 Flösse, wollte. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Pilasim Pfeifenkraut (Aus Kopffeldern übernommen) Magier, Nathir, Grad 5, Erainn, Volk, Tierhändler und -pfleger St 19, Gs 80, Gw 55, Ko 80, In 82, Zt 99 Au 39, pA 19, Wk 49, Sb 31, GG -, SG 1, B 24+2, 35 Jahre, 1,50m, 42 kg, schlank AusB+1, SchB-1, ZauB+3, ResB+2/+2/- LP 16, AP 31, GS 108, Res+17/+17/+15 Sprachen (Schreiben): Erainnisch+19 (+13), Vallinga+15 (+12), Maralinga+15 (+12), Chryseiisch+6 (+6), Twyneddisch+15 (+12), Zauberschrift+13, Albisch+12 (+12), Scharidisch+7 (+7), Moravisch+6 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+3, Sehen+10, Tasten+8 Dolch+4, Magierstab+6 (1W6-1) - Raufen+3 (1W6-5) Zaubern+12(+3): Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Lichtrunen, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem Zaubern+10(+3): Angst, Befestigen, Brot und Wasser (seit seiner Verwandlung bevorzugt er die Variante Karotten und Wasser), Dinge wiederfinden, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammenkreis, Rost, Schwäche, Silberstaub, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zwiesprache Fertigkeiten: Richtungssinn+12, Alchimie+6, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beredsamkeit+1, Beschatten+1, Erste Hilfe+6, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+16, Kampftaktik+3, Klettern+6, Kräuterkunde+6, Laufen+4, Meditieren+9 (nur, wenn er Karotten hat), Menschenkenntnis+6, Reiten+13, Rudern+1, Sagenkunde+8, Schleichen+1, Schwimmen+12, Singen+2, Springen+11, Tierkunde+6, Verhören+1, Verkleiden+3, Winden-2, Zauberkunde+9 Besonderheiten: Pilasim ist leider oftmals unkonzentriert oder hektisch, wenn er zu zaubern versucht. Ich habe dies über den Zauberbonus geregelt. Der Zauberbonus wird nur zu seinem Erfolgswert hinzugezählt, wenn Pilasim beim Würfelwurf eine gerade Zahl würfelt. Bei ungeraden Zahlen muss Pilasim ohne seinen Zauberbonus zaubern. Ebenso hat er es seit Grad 2 nicht mehr "geschafft" oder vergessen, seinen EW:Zaubern zu steigern. Dies soll seinen ungeschickten Umgang mit der Magie darstellen. Besitz: Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt er momentan nicht. nutzlose Amulette aus Eschar: - gegen Tote und Wiedererweckte - gegen Feuerzauber - gegen Fallen - gegen unerwartete Schwert- und Dolchangriffe - gegen Regen (er war zu oft in Alba) Lederstiefel, scharidische Magierrobe, gepolstertes Unterkleid zur LR, Leinenkleidung, Nachthemd, Schlafmütze, spitzer Hut Lederrüstung mit blauweißem Blümchenmuster Spruchrollenhülle (kaum benutzt) Rucksack, Schreibfeder, Tusche + Gefäß, Holzbecher, - teller und -besteck Feuerstein + Zunder, abblendbare Laterne, Lampenöl 20m Seil, Nähnadel und 5m Faden Zeichenkohle Erste-Hilfe-Set (reichlich abgenutzt) Nagelfeile 1 Krafttrunk ein Pferd mit Vertrautheit 5 Geschichte, Hintergrund: Pilasim Pfeifenkraut Pilasim erblickte das erste Mal in Erainn das Tageslicht. Sein Vater war ebenso ein Magier wie seine sechs Brüder und die sechs Brüder seines Vaters. Auf Pilasim ruhten somit sehr viele Hoffnungen, denn er ist der siebte Sohn eines siebten Sohnes! Schon bald zeigte sich sehr zum Leidwesen von Pilasims Vater und Pilasim, dass er nicht dazu in der Lage war, diese Hoffnungen zu erfüllen. Wie keiner seiner männlichen Verwandten hatte er Schwierigkeiten im Umgang mit der Magie. Bis heute hat er diese noch nicht abstellen können. Daher wurde er auf Wanderschaft geschickt, damit er eine Magiergilde fände, die ihn besser als der eigene Vater ausbilden könne. Der folgende Absatz enthält einen Spoiler für das Abenteuer Bogeds Vermächtnis aus dem Drachenland-Verlag und wurde daher versteckt. Er handelt von Pilasims erstem Ausbilder: Spoiler das Abenteuer Bogeds Vermächtnis: Bei einem Experiment eines seiner Lehrmeister (Vidor) wurde Pilasim in ein Kaninchen verwandelt. Nachdem er einige Monate in dieser Gestalt verbrachte, bevor er von einer mutigen Abenteurergruppe befreit wurde, leidet er noch immer an gewissen Nachwirkungen. So zeigt er immer noch (wie im Abenteuer beschrieben) in stressigen Situationen typisches Kaninchenverhalten (versucht sich mit den Füssen an den Ohren zu kratzen, mümmelt eine Karotte etc.). Auf seinen weiteren Reisen flog er nicht nur aus einer Magiergilde. Besonders schnell machte er sich in Palabrion unbeliebt, als er den Pförtner bei seiner Ankunft versehentlich auf's übelste beleidigte. Daher ist er noch immer auf der Suche nach einer Magiergilde, die ihn dauerhaft aufnimmt. Sein Spezialgebiet wurde ihm von einem mächtigen Magier namens Khun apTe aufgezwängt. Khun wollte Pilasim unbedingt unterrichten und verpflichtete ihn, Feuer als Spezialgebiet zu wählen. Doch Pilasim konnte dem Druck des Magiers nicht lange stand halten und schon war er auf dem Weg zur nächsten Gilde. Zumal er selbst das Feuer als viel zu gefährlich betrachtet, um damit herumzuexperimentieren... Pilasims Reisen sind geprägt von ständiger Flucht vor Gefahren. Er zieht das Davonlaufen jeder ernsthaften Konfrontation vor. Trotzdem hat er bereits die ein oder andere unfreiwillige "Helden"tat (zumindest seiner Meinung nach) vollbracht. Der Magier ist 35 Jahre alt, sieht aber mindestens zehn Jahre älter aus. Seine Haare und sein Bart sind grau, lang und sehr gepflegt. Mit 1,50m und 42 kg ist er nicht gerade ein Schwergewicht, das Eindruck hinterläßt. Diesen dürfte eher seine zumeist auffällige Kleidung hervorrufen: von Torben Bullviggsson hat er eine Lederrüstung geschenkt bekommen, die von einem blauweißen Blümchenmuster geziert wird. Da Pilasim chronisch unter Geldmangel leidet, trägt er sie noch immer. Inzwischen hat er auch endlich seine wahre Liebe gefunden: Darion, einen Kriegerveteranen, mit dem er seit längerer Zeit zusammen ist. Sein größtes Ziel ist es immer noch, Mitglied in einer Magiergilde zu werden. Pilasim ist sehr eitel geworden in letzter Zeit. Er hat sich daher angewöhnt, jeden Zauber mit großen, ausladenden Gesten zu zaubern. Was nicht immer von Vorteil für ihn ist! Diskusssion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. Ayomide ko-Hornack (Spitzbube, Grad 1) Unfreier Einbrecher aus Erainn, schamanisch (Nathir), Rechtshänder St 87, Gs 90, Gw 97, Ko 60, In 67, Zt 32 Au 27, pA 09, Wk 74, Sb 09, GG -, SG -, B 25, 20 Jahre, 1,91m, 86 kg, normal AusB+3, SchB+4, AnB+1, AbB+2, ResB+0/+0/+2 LP 11, AP 11, 4 GS, 2 SS, Abwehr+13, LR, Res+10/+12/+12 Sprachen: Erainnisch+18, Albisch+12 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8 Dolch+8 (1W6+3), Kampfstab+6 (1W6+4), Parierdolch+1, Werfen+6, Wurfmesser+6 (1W6-1) - Raufen+10 (1W6) Besonderheiten: Robustheit+9 Beredsamkeit+(1), Fallen entdecken+6, Fallenmechanik+5, Geheimmechanismen öffnen+6, Kampftaktik+(3), Klettern+11, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Singen+(2), Stehlen+9, Suchen+8, Tauchen+(7), Trinken+(6), Verbergen+8, Verführen+(1), Verhören+(1), Wahrnehmung+4, Werfen+6, Besitz: - 1 Kampfstab - 1 Parierdolch - 1 Wurfmesser - Lederrüstung - Hose, Hemd, Schuhe, leichter Umhang, Gürtel, (allesamt billig und abgetragen) - Rucksack, Lederbeutel, Dolchscheide - Dietriche und Nachschlüssel - Decke - 20m Seil - 10 Fackeln - Feuerstein und Zunder Dieser Charakter war eigentlich für die ConKampagne vorgesehen. Geschichte, Hintergrund: Ayomide ko-Hornack (Bulugi = „my joy has arrived“, Sohn von Hornack) Ayomide erblickte das Licht der Welt MIDGARD vor 20 Jahren. Er ist der Sohn eines erainnischen Spitzbuben und einer bulugischen Schamanentochter. Seinen Vater hat er nur gelegentlich gesehen, wenn dieser von einer seiner vielen Reisen zu Besuch kam. Seine Mutter musste Ayomide, die einzige dauerhafte Freude ihres Lebens, allein erziehen. Zwar mangelte es der Familie selten an Geld, doch ließ der unstete Lebensstil ihres Mannes nicht zu, dass sich Malaika und Ayomide dauerhaft an einem Ort niederlassen konnten. Daher reisten sie kreuz und quer durch die Dörfer Albas und Errains, meist auf der Flucht vor den Häschern ihres Mannes, die er bei fast jedem seiner Besuche "mitbrachte". Sehr schnell zeigte sich, dass Ayomide etliche Talente seines Vaters geerbt hat. Seinem Geschick im Umgang mit Schlössern ist es zu verdanken, dass sich die kleine Familie mehrfach erfolgreich vor Verfolgern in einsamen Gehöften verstecken konnte. So sehr es Malaika missfiel, dass auch ihr Sohn ein Spitzbube werden sollte, so gelehrig zeigte sich Ayomide bei den seltenen Lektionen, die ihm sein Vater erteilen konnte. Schließlich gelang es dem Heranwachsenden, sich einer Bande jugendlicher Einbrecher anzuschließen, die seine Künste auf diesen Gebieten noch verbesserten. Ayomide und Malaika haben sich inzwischen daran gewöhnt, wohl stets zu den Außenseitern der Gesellschaft zu gehören. Für den jungen Spitzbuben ist nichts wichtiger als das Wohl seiner Mutter. Für sie würde er alles tun. Trotzdem eifert er in letzter Zeit immer mehr seinem Vater nach und schwärmt für dessen Reisen, die er am liebsten selbst nacherleben würde. Es ist somit nur noch eine Frage der Zeit bis sich Ayomide in die große, weite Welt auf die Suche nach Abenteuern begibt. Ayomide hat von seiner Mutter die dunkle Hautfarbe und seine ausdrucksstarken, dunkelbraunen Augen geerbt. Zwar ist die Farbe seiner Haut längst nicht so dunkel wie die von Malaika, aber der kräftig braune Teint unterscheidet ihn auf den ersten Blick von den eher blassen Erainnern. Seine krausen, schwarzen Haare und die stattliche Größe sind ebenfalls eindeutig auf seine Mutter zurückzuführen. Von seinem Vater hat er nur den stechenden Blick, die schiefe Nase und die schlechten, wackeligen Zähne geerbt. Auf Frauen macht er daher sehr zu seinem Bedauern keinen besonders guten Eindruck. Auch seine ungehobelte Art, die immer auf den eigenen Vorteil gerichtet zu sein scheint, erschwert es ihm, sich Freunde zu machen. Allerdings konnte er deswegen sehr viel Erfahrung in Schlägereien und Raufereien sammeln. In Glaubensdingen ist Ayomide recht flexibel. Sein Vater lehrte ihm die Verehrung von Nathir und seine Mutter ergänzte dieses Glaubensbild mit dem schamanischen Weltbild. Ayomide geht inzwischen davon aus, dass Nathir, die allumfassende Schlange ein Naturgeist ist, den man in Erainn besonders verehrt. Er selbst verehrt auch viele andere Naturgeister. Leider macht auch dies ihn immer wieder zum Außenseiter. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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  12. Einzelne (Unter)Foren kann ich jetzt nicht mehr ausblenden, oder? Von diesen ganzen Foren für Rollenspielgruppen interessieren natürlich nur die, zu denen ich Zugriff habe. Dummerweise bekomme ich in der Forengesamtansicht aber immer die Meldung über neue Nachrichten, egal in welchem Unterforum. Ich muss also, wenn ich wissen will, ob in meinen Gruppen jemand gepostet hat, immer nochmal in diese Übersicht wechseln: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/forum/119-foren-f%C3%BCr-rollenspielgruppen/ In der alten Version hatte man die Gruppen ausgeblendet. Ich konnte auch in der Forenübersicht einzelne Foren ausblenden lassen. Ich weiss, dass ich über "neue Beiträge" gehen könnte, aber die sind mir zu unsortiert. Ich kann auch einfach das interessante Unterforum als meine Forums-Startseite wählen. Bequemer wäre allerdings ne Lösung, die mich alle für mich uninteressanten (Unter)Foren ausblenden läßt (und nicht immer hilft das Zusammenklappen kompletter Forumsbereiche). Danke für die Mühe!
  13. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Valle Villo und Arihu An Am Valle lebt zusammen mit Arihu An Am, einem Geschichtenerzähler, angeblich seinem Partner. Beide Jungspunde haben bleiche Haut, tiefe Augenringe, dunkle Augen, wallendes, lockiges Haar und bezeichnen sich als Musiker. Vermutlich meinen sie damit, dass sie zu viel Schwarzweidenschnaps trinken, üble Rauschkräuter rauchen und alle Personen mit pA und Au >60 anbaggern. Mit viel Erfolg, wie es scheint, denn beide sind körperlich äußerst attraktiv und haben eine faszinierende, wenn auch leicht morbide Ausstrahlung. Geschichte, Hintergrund: Die zwei sind 19 Jahre alt und haben seit ihrem Mannbarkeitsritual die meiste Zeit auf ihrem eigenen Floß verbracht. Ukwuk versucht ständig, die beiden zu vernünftigen und arbeitenden Mitgliedern der Gesellschaft zu machen, doch viel lieber unterhalten sich die beiden mit Jajak über die Geisterwelt. Beide sind zauberisch völlig unbegabt. Djanilla hat die beiden mehrfach auf Strafexpeditionen geschickt, doch auch das konnte ihren Arbeitswillen bisher nicht wecken. Weder die Fischerei noch die Arbeit mit Seilen oder an Flössen scheint sie lange genug zu faszinieren. Noch hat Djanilla die Hoffnung nicht aufgegeben, dass etwas gescheites aus ihren Neffen wird. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Piritta, Paenobek-Seefahrerin, Fallenstellerin, Grad 4 Volk, 1,60m groß, schlank, 52 kg schwer, rechtshändig, 24 Jahre alt, schamanistisch (Ashgi-Kanuk) St 90, Gs 68, Gw 98, Ko 63, In 63, Zt 23, Au 46, pA 72, Wk 23, Sb 14 Boni: SchB+3, AbB+2, AusB+2, ResB-/-2/+2, ZauB-1 LP 15, AP 25, B22/25, Abwehr+15, Res+12/12/14 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+0, Tasten+8 Dolch+11, leichter Speer+9, Wurfspeer+9, waffenloser Kampf+9, Raufen+9 Fertigkeiten: Fallenstellen+8, Giftmischen+5, Kampf in Dunkelheit+7, Medjisisch sprechen+14, Paenobek sprechen+11, Nachtsicht+8, Rudern+18, Schwimmen+19, Schleichen+11, Seemannsgang+17, Seilkunst+14, Suchen+7, Tauchen+18, Tierkunde (Meerestiere)+6 Geschichte, Hintergrund: Piritta ist wie die meisten Paenobek nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Wird ihr an Land zu kalt, flüchtet sie ins Wasser. Sie ist sehr neugierig und hat sehr viele Freunde unter den Einwohnern Zavitayas. Sämtliche Kinder der Stadt lernen am liebsten bei ihr schwimmen, denn sie ist eine geduldige Lehrerin in dieser Beziehung. Kaum ein anderer Paenobek schwimmt so elegant wie sie. Bei anderen Gelegenheiten, v.a. bei festlichen oder kriegerischen Anlässen gewinnen ihre animalischen Triebe sehr oft die Überhand. Schon so mancher Knabe verlor seine Unschuld durch sie. Sie gilt als leidenschaftliche Liebhaberin. Im Kampf ist sie gnadenlos, vor allem gegen Anhänger Bielomaks. Piritta hat sich auf die Unterwasserjagd mit Fallen und Giftködern spezialisiert. Ihre Fallen sind so raffiniert, dass sie hin und wieder sogar große Fische in ihnen fängt. Ihre bevorzugten Opfer sind jedoch die Haie, die Bielikki. Sie nutzt dabei ihr Wissen über Gifte, um immer wieder vergiftete Köder nach diesen auszulegen. An Festtagen kleidet sie sich gern in ein von ihr selbst angefertigtes Kleid aus Haileder. Von ihrer Halskette aus Haizähnen trennt sie sich zu keiner Tages- und Nachtzeit. Hornack Anmerkung: Mit Piritta ist mir ein Fehler unterlaufen, denn eigentlich gibt es keine "weiblichen" Paenobek. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Perla Chiave, Spitzbübin, Grad 1, 1,86m, 88kg, normal, Linkshänderin, Volk, 19 Jahre St 90, Gs 97, Gw 70, Ko 56, In 70, Zt 69 Au 95, pA 34, Wk 16, Sb 08 LP 13, AP 9, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+2, ZauB+1 Abwehr+11, Resistenz+10/12/10, Zaubern+(3), LR Dolch+9 (1W6+3), Wurfmesser+7 (1W6-1), Raufen+10 (1W6) Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10 Besonderheiten: Schleichen+8, Schlösser öffnen+15, Verbergen+8 Perla trägt die meiste Zeit billige, zerschlissene Arbeitskleidung. Wenn sie sich zu besonderen Gelegenheiten, z.B. Gildenfeiern, herausputzt, erkennt man ihre Schönheit erst richtig. Ihre langen, schwarzen Haare trägt sie meist hochgesteckt, damit sie ihr nicht im Weg sind. Zudem verbirgt sie sie unter einer schmutzigen Kappe. Perla schminkt sich täglich zur Tarnung eine oder mehrere Narben ins Gesicht und auf die Arme. Ihre große, kräftige Gestalt versucht sie durch weite Umhänge und einen gebeugten Gang zu verschleiern. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Perla Chiave, Meisterin des Dietrichs Geboren wurde Perla Chiave als Tochter einer Taschendiebin und eines Einbrechers in der schönen Stadt Orsamanca. Sie wuchs in den Elendsvierteln der Stadt auf und lernte dort schnell sich durchzusetzen und sich das zu nehmen, was sie zum Leben brauchte. Nach dem Vorbild ihrer Mutter schloß sie sich der Gilde der langen Finger an. Schon als fünfjährige arbeitete sie regelmäßig mit ihrer Mutter zusammen als Taschendiebin. Meist bekam sie die Beute in die Hand gedrückt und mußte dann schnell in einer Menschenmenge verschwinden. In dieser Zeit lernte sie, dass es kaum etwas wichtigeres gibt, als den Menschen, mit denen man arbeitet, vertrauen zu können. Deshalb fühlte sie sich in der Gilde sofort wohl. Recht bald zeigte sich, dass Perla für die Beutelschneiderei viel zu ungeschickt war. Ihre Nerven spielten ihr immer wieder einen Streich und so verlor sie mehr Beute als sie mit nach Hause brachte. Von ihrem Vater wurde sie lange Zeit als Schlösserknackerin ausgebildet. Diese Aufgabe schien ihr sehr gut zu liegen und schon bald konnte sie mit den Künsten ihres Vaters mithalten. So fand Perla ihren Platz in der Gilde der langen Finger als Meisterin des Dietrichs. Zur Zeit sitzt ihr Vater wieder einmal in einem der zahlreichen Kerker der Stadt. Perlas Mutter arbeitet inzwischen als Schankmaid im Gasthaus der Gilde. Perla versucht schon seit Wochen, die anderen Gildenmitglieder dazu zu überreden, ihren Vater aus dem Kerker zu holen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Krieger, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Geschichte, Hintergrund: Wolf ist ein seltsamer Kauz, der sich hauptsächlich um seine eigene Ernährung kümmert. Am liebsten isst er Fleisch, manchmal sogar roh. Alkohol würde er unter keinen Umständen verschmähen, doch genießt er auch jeden Schluck frisches Wasser im Wald. Begegnet man ihm zum ersten Mal, wirkt er recht bedrohlich, denn er vermutet in allen Personen zuerst einmal Nahrungskonkurrenten. Steht fest, dass die Fremden ihm sein Essen nicht streitig machen, wird er normalerweise freundlich. Auf Streitgespräche lässt er sich nicht ein und wenn er nicht mit Flucht reagiert, wird er schnell körperlich aggressiv. Auf normale Reisende wirkt er einschüchternd und verrückt, denn seine Gedanken konzentrieren sich auf das für ihn Wesentliche: überleben. Mit menschlichen Dingen hat er wenig zu tun und als Freunde würde er am ehesten die Wölfe des Waldes bezeichnen. Hintergrund: Wolf ist der ehemalige Vertraute eines Schwarzen Hexers. Dieser fand Wolf vor einigen Jahren im Wald, als Wolf noch ein „normaler“ Dunkelwolf war. Der Hexer machte Wolf mittels eines schwarzmagischen Zaubers zu einem Wolfsmenschen. Seit dieser Zeit verwandelt sich Wolf tagsüber in einen Menschen und nachts durchstreift er den Wald als Wolf. Vor einigen Monden kam sein Hexer ums Leben als ihn ein Flammenauge gefangen nehmen wollte. Seit dieser Zeit haust Wolf allein im Wald. Einsatzmöglichkeiten: Ø In einem Abenteuer habe ich ihn tagsüber auf die Abenteurergruppe stoßen lassen. Diese vermutete ob seiner Beschreibung sofort einen Werwolf. Ø Wer mag, kann ihn in seiner Wolfsgestalt zum Anführer eines Wolfsrudels machen. Ø Am liebsten ist mir die Variante, in der Wolf als tragische Gestalt auftritt, als Wesen, das weder gänzlich Wolf noch Mensch sein kann und aus beiden Gruppen ausgeschlossen wird. Ø Natürlich kann er auch einfach als Gegner der Gruppe dienen. Ø Oder er ist jemand, der zufällig eine wichtige Beobachtung im Wald gemacht hat und diese Information an die Abenteurer weitergeben kann – wenn sie ihn nicht tötet. Regeltechnische Anmerkung Die Beschreibung des Wolfsmenschen im Bestiarium (S. 349) lässt offen, was mit einem Wolfsmenschen passiert, wenn der Hexer stirbt. Ich finde die Variante, dass sich am Zustand des Wolfsmenschen nichts ändert reizvoller als seine Rückverwandlung in einen Wolf. Mag sein, dass dies jedoch eine Hausregel ist. Seine Werte entsprechen denen des Bestiariums. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Eine Umarbeitung der Fertigkeiten der Rawindi auf M4. Artikel: Begabungen Askese [table] [table=width: 100%] Sb61 Sb81 Erfolgswert+4 Erfolgswert+4 (+4/+8) (+4/+16) [/table] [table=width: 100%] 750: Sa, rHl, scharidische De - 1500: alle anderen - 3000: KÄM, Hx, PF Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Askese+4 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Askese +4 [/table][table=width: 100%] +5, +6 100 +7, +8 200 +9, +10 400 +11, +12 800 +13 bis +16 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa, rHl, scharidische De Standard: alle anderen Ausnahme: KÄM, Hx, PF [/table][/table] Für einen durch 4 geteilten (und abgerundeten) Erfolgswert in Askese werden alle erlittenen LP- und AP-Verluste um einen Punkt verringert. Des weiteren hat ein gelungener EW:Askese die gleichen Auswirkungen wie erfolgreich eingesetzte Robustheit (DFR, Seite 119). Elefant lenken (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb31 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW - 120: alle anderen - 240: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Elefant lenken gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Elefant lenken +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 40 +13, +14 100 +15 200 +16 400 +17 800 +18 1600 +19, +20 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW Standard: alle anderen Ausnahme: Ausnahme: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti [/table][/table] Kampf zu Elefant (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw21 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Kampf zu Elefant gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Kampf zu Elefant +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 10 +13, +14 20 15 50 +16 100 +17 200 +18 400 +19, +20 400 [/table] [table=width: 100%] Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp) Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti [/table][/table] Kampf zu Srimara (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw21 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU, alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei der Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Kampf zu Srimara+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Kampf zu Srimara +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 10 +13, +14 20 +15 50 +16 100 +17 200 +18 400 +19, +20 400 [/table] [table=width: 100%] Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp) Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU, alle Nichtrawindi [/table][/table] Körperkontrolle [table] [table=width: 100%] In61, , Ko61 oder Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 50: rZAU, rAs, rBa, rOr - 100: alle anderen - 400: alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte Körperkontrolle+15 erwerben[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Körperkontrolle +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 20 +13, +14 50 +15 100 +16 200 +17 400 +18 800 +19, +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: rZAU, rAs, rBa, rOr Standard: alle anderen Ausnahme: alle Nichtrawindi [/table][/table] Meditieren wie DFR (S. 159), jedoch zusätzlich: 100: Sa, rBa, rSr, rZAU - 200: alle anderen Rawindi Rawindische Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Meditieren gehört, können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. Natya (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw61, Sb31, pA61, Tanzen Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 40: rBa, rPRI - 80: Ba, PRI - 160: alle anderen Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Natya gehört, können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Natya +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 20 +13, +14 50 +15 100 +16 200 +17 400 +18 800 +19, +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: rBa, rPRI Standard: Ba, PRI Ausnahme: alle anderen [/table][/table] Schlangen beschwören (Fingerfertigkeit) [table] [table=width: 100%] Gs61, Sb31, Musizieren (Flöte) Erfolgswert+8 (+12/+20) [/table] [table=width: 100%] 40: Sa, rBa - 80: alle anderen - 160: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Sa, rBa können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schlangen beschwören+12 erwerben.[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Schlangen beschwören +8 [/table][table=width: 100%] +9, +10, +11 100 +12, +13, +14 200 15, +16 400 +17 bis +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa, rBa Standard: alle anderen Ausnahme: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi [/table][/table] Wie bei der Fertigkeit Gaukeln wird ein EW:Schlangen beschwören nur in Ausnahmesituationen notwendig (das Publikum soll ganz in den Bann gezogen werden, die Schlange wird durch Geschehnisse in der Umgebung unruhig etc.). Dem Publikum steht im sozialen Umgang ebenfalls ein Widerstandswurf zu. Der Schlangenbeschwörer erhält WM+4 auf seinen WW:Abwehr gegen Schlangenbisse. Sein Erfolgswert für Musizieren (Flöte) muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert für Schlangen beschwören. Schmerz ertragen [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: Sa - 120: rKÄM, rZAU a. Sa - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schmerzen ertragen+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Schmerz ertragen +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12 100 +13, +14 200 +15 400 +16 800 +17 bis +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa Standard: rKÄM, rZAU a. Sa Ausnahme: alle anderen [/table][/table] Srimara lenken (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: Sr - 120: rKr, rSö, rOr - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Srimara lenken+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Srimara lenken +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 40 +13, +14 100 +15 200 +16 400 +17 800 +18 1600 +19, +20 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sr Standard: alle anderen Ausnahme: rKr, rSö, rOr [/table][/table] Thaumaturgium Augensalbe aktivieren – Stufe - Alchimie [table] Zeitaufwand: 1 Stunde Kosten: 20 GS pro Stufe [/table] Geänderte Lernkosten für Augensalben: [table] Scharfblick 30 [/table] Scharfblick ersetzt Sehen von Verborgenem 100: RTh - 200: Th Körperbemalung – Stufe 1-4 Gs31, Magischer Kreis des Widerstehens oder Göttlicher Schutz vor Magie [table] Zeitaufwand: 1 Stunde Kosten: 5 GS pro Stufe [/table] [table] Stufe 1: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 2: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 3: 250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 4: 500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma [/table] Kriegsbemalung – Stufe 1-4 Körperbemalung [table] Zeitaufwand: 10 min. Kosten: 1 GS [/table] [table] Stufe 1: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 2: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 3: 250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 4: 500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma [/table] Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...read.php?t=3847 Diskussion: http://www.midgard-f...odesechsen-quot Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Otso, der Bär Otso ist ein Knabe, der soeben das 13. Lebensjahr vollendet hat. Allerdings wirkt er mit seinen 1,75m und 85 kg weitaus erwachsener. Wenn da nicht der kindliche Blick wäre, mit dem er durch die Gegen läuft. Werte wie ein Mensch von Grad 0. Stärke momentan bereits 81 Geschichte, Hintergrund: Von seinen Altersgenossen wird er eigentlich nur Bär genannt, denn er bewegt sich ähnlich und seine Kraft steht der eines Bären kaum nach. Normalerweise liegt er faul auf irgendeinem Floß herum. Doch wenn man ihn zu einer bestimmten Arbeit auffordert, erfüllt er diese zuverlässig, wenn auch knurrend. Sein Körperumfang kommt hauptsächlich von seiner Trägheit und Faulheit. Aufgrund seiner Faulheit wird er oftmals auch intellektuell unterschätzt. Die meisten Zavitayesen halten Otso für zurückgeblieben. Daran liegt es auch, dass er oftmals Gespräche mithören kann, die eigentlich nicht für seine Ohren bestimmt sind. Er erweist sich daher oftmals als reiche Informationsquelle, denn er teilt sein Wissen überaus gern mit anderen. Sein Tagtraum ist es, der beste Krieger der Stadt zu werden. Vielleicht geht ihm eines Tages auf, dass dazu mehr als nur Träumerei nötig ist... Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  19. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Saitsämei, Tiermeister des Fischadler-Totems - (finn. seitsemä = Sieben) Lachsfischer aus Zavitaya, Medjis, Grad 1 [Anmerkung: Der Name kommt daher, dass ich nach dem Auswürfeln der Grundwerte feststellte, dass ich für den Charakter bei allen Werten eine "7" gewürfelt hatte.] St 67, Gs 72, Gw 57, Ko 97, In 77, Zt 77 Au 67, pA 71, Wk 67, Sb 74, B 27 AusB+5, SchB+2, ZauB+1, ResB-/+1/- LP 17, AP 11, Res+10/13/10 Merkmale: Rechtshänder, dunkelbraune Augen und Haare, gelbliche Augen, Adlerschnabelnase, 7 Zehen am linken Fuß Sinne: Hören+8, Schmecken+8, Sehen+8 (+4 bei Sehen von weit entfernten Objekten oder in die Weite, durch sein Totem), Riechen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8 Waffen: Dolch+5, 1xMöwenschwinge+7 (wie Handaxt, 1W6+2), 1xHarpune+5 (wie Wurfspeer, 1W6-1, Nahkampf: 1W6+1), Stoßspeer+5 (1W6+2, 2W6+2 im Sturmangriff, für die Haijagd), 1xBogen+5 (1W6), Raufen+6 (1W-2; +4 für Festhalten im Handgemenge, durch sein Totem) Fertigkeiten: Abrichten+8, Landeskunde (Medjis)+9, Rudern+10, Schwimmen+10, Seemannsgang+10, Suchen+6, Tauchen+12 Zaubern+11: Wagemut, Zähmen Geschichte, Hintergrund: Saitsämei ist seit jeher sehr neugierig und war seit er krabbeln konnte, von einem zum nächsten Floß unterwegs. Besonders faszinierten ihn alle Tiere und schon bald tollte er mit den Fischottern und Bibern Zavitayas umher. Likutsch beobachtete Seitsämei daher sehr aufmerksam. Der kleine begleitete seine Eltern gern, wenn diese zum Fischen in der Bucht umher, den Järssej hinauf oder aufs Meer hinaus fuhren. Seine Eltern betrachteten ihn schon bald als Glücksbringer, denn wann immer Sait, wie sie ihn zärtlich nannten, bei ihnen war, fingen sie besonders große Lachse in kürzester Zeit. Schließlich erkannten sie sein Talent im Umgang mit Tieren und Likutsch begann, Sait zum Tiermeister auszubilden. Dabei unternahmen die beiden immer weitere Expeditionen aufs Meer hinaus und in die Wälder des Festlands. Stets wurden sie dabei von einem großen Vogel, einem Fischadler begleitet. Als Sait von seiner Initiationswaljagd einen Fischadler als Gefährten mitbrachte, darf er sich nun auch mit dem Segen Likutschs Tiermeister nennen. Likutsch lehrte ihn Respekt vor den Tieren des Waldes und des Meeres und er zeigte ihm die richtigen Rituale, mit denen man die Geister der Tiere besänftigen kann, wenn man sie jagen möchte. Sait nimmt diese Rituale sehr ernst. Seine Spezialität ist die Jagd auf Lachs. Nur selten kehrt er von einem Ausflug ohne Beute zurück. Dabei bevorzugt er die Jagd mit Harpune oder Bogen. Seine beiden Brüder behaupten steif und fest, dass Sait schon mehr als einmal einen Lachs mit bloßen Händen gefangen habe. Doch vermutlich sind sie nur voller Bewunderung für ihren großen Bruder und übertreiben maßlos. Das Wesen seines Totems hat seinen Drang, von Zavitaya in die weite Welt aufzubrechen und fremde Völker zu besuchen, noch bestärkt. Denn auch sein Fischadler namens Untamo fliegt gern zu neuen Fischgründen und ihm unbekannten Gewässern. Anscheinend ist es ein gemeinsames Ziel der beiden, alle Fischsorten MIDGARDs in die lange Liste der von ihnen verzehrten Wassergeschöpfe einzureihen. Sait hat sieben noch lebende Verwandte: seine Eltern, zwei kleinere Brüder, eine ältere Schwester, einen Onkel und eine Tante. Diese habe ich noch nicht ausgearbeitet. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Harizaj, tegarischer Händler (besessen von einem Indruwal IV)* Geschichte, Hintergrund: Ein dicklicher Mann mit spindeldürren Armen und einem gezwirbelten, grauen Bart ist der Herr Harizaj. Seine schütteren Haare bilden nur noch einen Haarkranz wie man ihn von Mönchen kennt. Er wirkt recht gemütlich und stets kaut er Tabak. Seine blauen Augen wirken müde. Ein Eindruck, den die tiefen Augenringe verstärken. Ursprünglich stammt er aus Uchana, doch seine Geschäfte führten ihn von Aran bis Waeland. Auf einer dieser Reisen wurde er von einem Dämonen, einem Indruwal IV übernommen. Diesem gefiel es so gut auf MIDGARD, dass er beschloss, den Körper des Händlers für sich zu behalten. Seit dieser Zeit hat sich Harizaj vollkommen gewandelt. Er genießt das Leben in vollen Zügen, der Handel ist mehr oder weniger ein interessanter Zeitvertreib für ihn. Für eine gute Geschichte oder ein tolles Erlebnis macht er schon einmal Sonderangebote oder gar Geschenke. Er wirkt meist ein wenig trottelig, denn die Erfahrung zeigte ihm, dass es besser ist unterschätzt zu werden als sich zu überschätzen. Seine Kundschaft behandelt er stets zuvorkommend, v.a. Frauen gegenüber tritt er gern als Charmeur auf. Harizaj kann für gutes Geld alle Waren besorgen – manchmal kann es lediglich etwas länger dauern. Seine Spezialität sind Zauberutensilien aller Art. Sollte man ihn jedoch betrügen kann er sehr nachtragend sein. Dann engagiert er gern die örtlichen Schlägertypen oder Meuchelmörder für seine persönliche Rache. Zum Schutz vor den örtlichen Priestern hat er sich ein Amulett gegen Lauscher und einen Deckmantel-Mantel zugelegt. Diese Artefakte schützen ihn vor aufdringlichen Zaubern wie Erkennen der Aura. Ab und an gewinnt Harizaj, der Mensch, für einen kurzen Moment die Oberhand. Dann meint man einen Schatten hinter Harizaj wahrzunehmen. Nach sechs Jahren der Übernahme durch den Indruwal sind diese Versuche inzwischen allerdings selten geworden. Würde Harizaj in seine chaotische Welt zurück gebracht, würde er vermutlich nicht lange überleben. Das Leben als menschlicher Händler hat ihn doch zu sehr verweichlicht. Werte: wie ein Indruwal IV bzw. ein Händler Grad 4 Einsatzmöglichkeiten: überall zwischen Waeland und Aran Abenteueridee Er heuert die Gruppe für einen Warentransport an bzw. als Schutz für sich. Unterwegs kommen die Abenteurer dann auf sein Geheimnis. Wie werden sie damit umgehen? Er kann allerdings auch als ganz „normaler“ Händler in einer Karawane mitreisen. So geschehen in meiner Mainzer Runde, die sein Geheimnis nicht aufgedeckt hat. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Impi, Schamanin des Bibers, Wetterschamanin und Floßbauerin, Grad 5 Mittelschicht, 1,59m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt St 70, Gs 36, Gw 58, Ko 27, In 86, Zt 89, Au 99, pA 78, Wk 54, Sb 73 Boni: SchB+1, AusB-2, ResB+1/+1/-, ZauB+2 LP 12, AP 31, B24, Abwehr+13, Res+16/16/15 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+10 Dolch+7, Raufen+6 Abrichten-Biber+11, Baukunde+9, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Landeskunde-Medjis+12, Meditieren+8, Medjisisch sprechen+19, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+6, Seemannsgang+10, Schwimmen+15, Tierkunde+6 Zaubern+17: Bannen von Kälte, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Kälteschutz, Naturgeist rufen, Regenzauber, Verfluchen, Vision, Wetterzauber Zaubern+15: Nebel wecken, Windstoß, Zwiesprache Geschichte, Hintergrund: Im Alter von drei Jahren half Impi ihren Eltern Kyllikki und Rietrikki gern beim Bau neuer Flöße und beim Ausbessern der alten. So kam es, dass sie das Handwerk ihrer Eltern, den Floßbau, erlernte. Ihre Mutter Kyllikki lehrte sie, die Bäume für jedes Floß sorgfältig auszuwählen, den Wellengang und den Flug der Wolken zu beobachten und Vorhersagen über das Wetter zu treffen. Der Biber Rukruk hatte Kyllikkis Floß als Heim gewählt und dort einen Teil seines Baus errichtet. Dies galt als große Ehre für die Familie. Er verbrachte manchmal sogar einige Tage am Stück auf diesem Floß, seinem zweiten Heim. Impi spielte gern mit ihm und seinen Jungen, v.a. Riku und Kiru hatten es ihr angetan. Als sie 13 Jahre alt war, wurde bei einem Sturm der Biber Riku zwischen zwei Flößen eingequetscht. Er starb wenig später an seinen Verletzungen. An diesem Tag beschloss Impi, dass sie eines Tages das Meer und das Wetter beherrschen wolle, damit solche Unfälle nie wieder passierten. So ging sie zu Viivi, einer weisen Frau, die dem Biber genauso zugetan war wie Impi und ließ sich von ihr in die Geheimnisse der Beeinflussung des Wetters einführen. Impi wurde nach 5 langen Lehrjahren schließlich von Vainamo Tuuku, dem Geist des Bibers zur Schamanin berufen. Als Viivi vor drei Jahren starb, war Impi eine der ranghöchsten Schamaninnen des Vainamo Tuuku. Seitdem greift sie behutsam in das Wetter ein, wenn die Vorhersagen diesen Schritt nahe legen. Seit drei Jahren versucht Impi das Geheimnis der Beeinflussung der wogenden Wellen und des stürmenden Windes zu ergründen, um auch diese Kräfte vielleicht eines Tages zu meistern. Bei ihren Studien wird sie stets von Ylermi, einem Nachkommen Kirus, begleitet. Er hat sich als sehr aufmerksam gegenüber Wetterumschwüngen erwiesen. Impi sieht verblüffend gut aus und kleidet sich stets sehr geschmackvoll in bräunliche Stoffe. Stets liegt ein Lächeln auf ihren Lippen, nie verliert sie die Hoffnung oder ein böses Wort über andere. Ihre dunkelbraunen Augen sind in verschiedenen Farbschattierungen gesprenkelt und wechseln die Farbe mit der Farbe ihrer Kleidung. Ihre buschigen schwarzen Haare fasst sie meist zu einem Biberschwanz zusammen, der ihr bis zur Hüfte reicht. Wenn sie einen ihrer Zauber vollführt, gleicht sie mehr einer anmutigen Tänzerin als einer verbitterten Schamanin. Öffnet sie ihr Haar, fällt es sanft über ihre Schultern. Sie scheint mehr über die Flösse zu schweben als zu gehen und nie hat man sie auch nur wanken sehen. Selbst im erbittertsten Sturm steht sie aufrecht und anmutig da. Schon mancher junge Mann blieb mit gebrochenem Herzen zurück, weil sie ihn abwies. Man sagt, sie warte auf einen Fremden aus einem fernen Land, der spitze Ohren habe und zum Volk der Sternengeborenen gehört. Gerüchte besagen, dass auch ihr Vater jenem langlebigen Volk angehört... Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
  22. Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Avarielle, Spitzbübin, Grad 2, Trägerin, 1,53m, 61kg, breit, beidhändig, Volk, 21 Jahre St 84, Gs 96, Gw 68, Ko 75, In 49, Zt 31 Au 45, pA 54, Wk 66, Sb 68 LP 15, AP 19, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+4 Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, LR Faustkampf+10 (1W6+1), Dolch+8 (1W6+3), Raufen+9 (1W6) Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Athletik+6 Avariellas Kleidung ist zweckmäßig, d.h. kostengünstig, da sie recht oft "bei der Arbeit" beschädigt wird. Auf ihr Äußeres legt sie allerdings schon wert, weshalb sie meist kurzärmelige Blusen trägt, die ihre Armmuskeln besonders gut zur Geltung bringen. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Avariella, Muskelfrau Die kleine, aber stämmige Avariella ist ein wahrer Muskelprotz. Sie arbeitet in der zur Gilde gehörenden Kneipe als Rausschmeißerin. In ihrer Freizeit stemmt sie gern Bierkrüge und andere schwere Gewichte. Seit einem halben Jahr ist sie unbesiegt im Bierkrugstemmen mit den Gästen der Taverne. Avariella wurde in Orsamanca geboren und schlug sich als Rausschmeißerin bze. Bedienung durch das halbe Hafenviertel. Vor zwei Jahren wurde sie von der Gilde für die Kneipe bzw. nächtliche Ausflüge engagiert. Avariellas Aufgabe ist das Schmierestehen. Falls es zu Auseinandersetzungen kommt, ist sie unschlagbar wichtig für die Diebinnen. Sie verabscheut Waffen und hat ihre Faustkampftechnik so gut es geht perfektioniert. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
  23. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Aapo, Fischotter-Schamane und Musikant, Grad 5 Volk, 1,67m groß, normal, 65 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt, schamanistisch-Fischotter St 21, Gs 92, Gw 88, Ko 74, In 77, Zt 85, Au 37, pA 82, Wk 61, Sb 24 Boni: SchB+1, AnB+1, AbB+1, AusB+1, ResB+1/+1/+1, ZauB+2 LP 16, AP 36, B26, Abwehr+13, Res+16/16/16 Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8 Keule+7, Streitkolben+7, leichter Speer+7, Wurfspeer+7, Raufen+5 Erzählen+14, Landeskunde Medjis+10, Lesen von Zauberschrift+12, Medjisisch sprechen+18, Musizieren-Trommel+15, Sagenkunde+8, Schamanentrommel herstellen, Schleichen+7, Tanzen+11 Zaubern+17: Angst, Bärenwut, Felsenfaust, Heiliger Zorn, Schwäche, Schwingenkeule, Segnen, Todeskeule, Vertieren, Verursachen von Krankheit, Vision, Wagemut Zaubern+15: Kraft entziehen, Rindenhaut, Schlaf, Silberstaub Geschichte, Hintergrund: Aapo wurde in Zavitaya geboren, doch bei seiner Geburt verstarb seine Mutter. Weil die Schamaninnen Zavitayas sie nicht retten konnten, wandte sich sein Vater von der Stadt ab und nahm seinen Sohn mit sich. Sie ließen sich unweit der Stadt am Strand des Meeres in einer kleinen Baumhütte nieder und lebten für sich. Eines Tages fuhr Aapo mit einem kleinen Boot auf das Meer hinaus und kenterte. Am Meeresgrund sah er den Schädelknochen und eine Pfote eines Fischotters. Er kehrte zu seinem Vater zurück und hatte eine Vision, in der er sich mit dem Schädelknochen sah, einen Rhythmus mit der Otterpfote darauf schlagend. Er barg daher beide Knochen aus dem Meer. Als er zum ersten Mal auf dem Schädel trommelte, wirkte er zufälligerweise ein magisches Lied, das Lied der Zwietracht. Sein Vater wurde so zornig auf Aapo, dass er ihn aus dem Haus und aus seinem Leben jagte. Doch Yjei-Doma hörte die verzweifelten Rufe des Knaben Aapo und sie nahm ihn unter ihre Fittiche. Auf einer einsamen Insel fand Aapo einen Fischotter vor, der ihm den Weg zu einer Höhle wies, in der Aapo Unterschlupf suchen konnte. Yjei-Doma erschien Aapo mehrfach im Traum und machte ihn zu ihrem Diener. Aapo lernte eifrig und ergründete in dieser Abgeschiedenheit die Trommel, mit der er allerlei magische Rhythmen spielen konnte. Als er den Rhythmus des Grauens spielte, flüchtete der Otter, der seit seiner Landung an seiner Seite gelebt hatte und wurde von einem gierigen Bielikki gefressen. Wieder wurde Aapo in tiefe Verzweiflung gestürzt, denn wieder hatte jemand, den er liebte, durch sein Tun sein Leben verloren. Dieses Schicksal verfolgte ihn in den kommenden Jahren und er mied die Gesellschaft anderer Menschen so gut es ging, denn er betrachtet sich als Unglücksboten. Aapo ist depressiv und reagierst sehr leicht extrem jähzornig. Leider verliert er in Stresssituationen leicht die Kontrolle über sich und tut dann Dinge, die er hinterher bereut. Ein Medejne, der ihn um den Rat der Geister bat, erzürnte ihn derart, dass er dem Ratsuchenden eine Krankheit anhexte. Nach einer solchen Tat bereut er diese meist bitterlich und verlässt den Ort seiner Tat. Deswegen ist er bereits kreuz und quer durch Medjis gereist. Die Geheimnisse seiner Trommel hat er inzwischen restlos herausgefunden. Doch die Geschichte dieser Trommel soll an anderer Stelle erzählt werden. Aapo kann in ganz Medjis getroffen werden, doch es zieht ihn jedes Jahr in die Nähe Zavitayas, wenn sich sein Geburtstag und damit auch der Todestag seiner Mutter nähert. Seinen Vater hat er nie wieder gesehen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
  24. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Urpo und sein Kräuterfloß Der 19jährige, schlacksige Urpo (1,77m, 54kg) und sein ihm wie aus dem Gesicht geschnittener Bruder Irpo (16 Jahre) leben mit ihrer Schwester Iripa (15 Jahre) auf dem Kräuterfloß, das mit seiner Hütte und dem zusätzlichen Zelt wie ein Schamanenfloß aussieht. Geschichte, Hintergrund: Urpo hat das Floß von seiner Mutter Uripa übernommen als diese vor einem Jahr Zavitaya verließ, um die Braut des Bibermannes Kirilto zu werden. Urpo ist sehr wortkarg und schüchtern, beinahe schon scheu zu nennen. Wenn er sich unterhält, spricht er mit leiser Stimme und ihm sind Gespräche mit Frauen eindeutig lieber Unterhaltungen mit Männern. Für ihn sind Männer zu laut und zu bedrohlich. Auf Fragen antwortet er wahrheitsgemäß und unterwürfig, doch leider auch nicht allzu ausführlich. So muss man ihm fast alles aus der Nase ziehen. Vergisst man dies, können schon einmal wichtige Informationen unter den Tisch fallen. Urpo widmet sich eben lieber seinen Kräutern als seinen Mitmenschen (Kräuterkunde+9). Sein Bruder ist in dieser Beziehung genauso, hat jedoch noch ein wenig von seinem Bruder zu lernen (Kräuterkunde+7). Die beiden Brüder würden vermutlich auch verhungern, wäre da nicht ihre kleine Schwester, die sich rührend um die beiden kümmert und den Alltag fest im Griff hat. Sie kennt sich dafür überhaupt nicht mit all den Kräutern aus, die Urpo und Irpo so oft vom Meeresboden oder aus dem Wald mit nach Hause bringen. Sie ist recht gut mit Kirima befreundet, bei der sie sich gern und oft über ihre Brüder beschwert. Die Hütte der Familie ist ein recht gemütlich und eindeutig von Frauenhand eingerichteter Lebensraum. Im Floßzelt hängen verschiedenste Kräuter von der Decke und lagern in tönernen Tiegeln und Töpfen. Sucht ein Kräuterkundiger hier nach Besonderheiten, wird er viele der Kräuter bemerken, mit denen man gern seinen Erste-Hilfe-Kasten auffüllt. Ein erfolgreicher EW-4:Kräuterkunde lässt zudem zwei Kräuter finden, aus denen man je einen Heiltrank und 2W3 Krafttrünke gewinnen kann. Diese Kräuter werden allerdings gut gehütet und entsprechend teuer eingetauscht. Viele der hier lagernden Kräuter helfen gegen alltägliche Krankheiten. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
  25. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Marujukka – Stamm- und Knochenbrecherin, Waldläuferin, Grad 3 Marujukka ist Hietalalis jüngste Schwester. Sie zählt erst 29 Sommer und ist von wesentlich sonnigerem Gemüt. Beide wohnen auf demselben Floss, wobei ihre Zimmer nur durch die Wand der hölzernen Hütte getrennt voneinander sind. Marujukka ist mit Iikka verheiratet und hat zwei Töchter und einen Sohn: Sadna (12 Jahre), Pulmu (9 Jahre) und Eeli (8 Jahre). Geschichte, Hintergrund: Sie schlägt Holz und Stämme und bearbeitet sie wie der stärkste Mann. Dünnere Stämme und Äste bricht sie einfach mit beiden Händen durch. Marujukka ist muskelbepackt, was ihre Ähnlichkeit zu Hietalali nur betont. Noch nie hat man miterlebt, dass sie einer (noch so gefährlichen) Prügelei ausgewichen ist, denn sie weiß sich ihrer Haut sehr gut zu wehren (Faustkampf). Sie kümmert sich außerdem um Knochenbrüche und andere grobe Verletzungen (Erste Hilfe mit Bonus bei Knochenbrüchen). Auf ihrem Floss kehren gern zwei Biber ein, die Marujukka bis aufs Blut verteidigen würde. Gegenüber Ottern und anderen Tieren ist sie ebenfalls handzahm. Sie behauptet, die Biber würden ihr bei der Auswahl der zu schlagenden Bäume helfen bzw. selbst Zahn anlegen. Iikka (ebenfalls 29 Sommer) versteckt sich oftmals hinter seiner kräftigen Frau, denn schon von Kindesbeinen an lag ihm die Fischerei mit der Angel am besten. Niemand findet so gute Köder wie er. Er ist ein guter Koch. Seine Spezialität sind gebratene, fliegende Fische – eine Seltenheit zwar, jedoch sehr schmackhaft. Wie es sich für einen guten Koch geziemt, hat er einen ansehnlichen Bauch bekommen. Wo seiner Frau schon längst die Nerven durchgehen, bleibt er gelassen. Kein Wunder, dass die Kinder sehr froh sind, dass er ihre Erziehung übernommen hat und nicht ihre gestrenge Mutter. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
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