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Taube Tiermeister, schamanisch, Grad 1, Küstenstaaten, Volk, (Kammer)Jäger St 93, Gs 80, Gw 36, Ko 76, In 93, Zt 73 Au 22, pA 96, Wk 52, Sb 25, GG -, SG -, B 23, 19 Jahre, 1,68m, 75 kg, normale Gestalt AusB+4, SchB+3, ZauB+1, ResB+1/+1/- LP 14, AP 12, GS 132, Res+11/+13/+10 Sprachen: Neu-Vallinga+19, Moravisch+13 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+10, Tasten+8 Dolch+7 (1W6+2), Wurfmesser+5 (1W6-1), kleiner Schild+1, Bogen+5, Stoßspeer+5 (1W6+3/2W6+3/3W6+3), Handaxt+5, Kurzschwert+5, leichter Speer+4 - Raufen+6 (1W6-4) Besonderheiten: Richtungssinn+12 - Abrichten+10, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beschatten+1, Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Laufen+4 (nicht eingerechnet), Schleichen+1, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+12, Suchen+7, Tarnen+6, Tierkunde+5, Winden-2 Zaubern+11: Tiersprache-Vögel Zaubern+9: Wundersame Tarnung Besitz: Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Taube momentan keine. Er hat einen kleinen Schild. Eine abgerichtete Taube. Totem Taube: Richtungssinn+12 AusB+3 (eingerechnet) Geschichte, Hintergrund: Taube wurde in Moravod geboren. Er ist der Sohn einer Moravin und eines Händlers aus den Küstenstaaten. Er wuchs in Orsamanca auf, doch den Draht zur Natur und den Glauben an die Naturgeister hat er von seiner Mutter ererbt bzw. gelehrt bekommen. In Orsamanca wurde er von seinen gleichaltrigen Spielgefährten daher immer belächelt. Inzwischen hat er sich seine Begabung, den Umgang mit Tieren, zunutze gemacht. Zumeist steht er auf einem belebten Platz, umschwärmt von Tauben, die er gern und häufig füttert - aber auch aushorcht. Diese Beschäftigung macht ihn noch mehr zum Sonderling, doch erfährt er durch seine Tauben so einiges an Informationen, was ihm sonst entgehen würde. Seinen Lebensunterhalt verdient er sich einerseits mit Bettelei, andererseits erledigt er ab und an Kammerjägerjobs. Vor allem Rattenplagen in der Hafengegend beseitigt er recht erfolgreich. Den meisten Profit bringen ihm jedoch die Neuigkeiten, die ihm seine geflügelten Freunde zutragen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14368-Taube-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Skyvaheri Quellensucher
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Skyvaheri Quellensucher, Elf, Wildläufer, Grad 5 Elf, Wildläufer, druidscher Glaube, Grad 5, Moravod, Volk, Winzer St 66, Gs 92, Gw 92, Ko 89, In 83, Zt 67 Au 99, pA 68, Wk 29, Sb 57, GG -, SG 2, B 25, 254 Jahre, 1,68m, 74 kg, normale Gestalt AusB+4, SchB+3, AnB+1, AbB+1, ZauB+1, ResB+2/+2/+2 LP 17, AP 36, GS 232, Res+14/+16/+14 Sprachen: Eldalyn+19, Moravisch+19, Tegarisch+10 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8 Anderthalbhänder+11 (+0/+0)(1W6+5) , Langbogen+11 (1W6+1), Magierstecken+6, Dolch+11 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6-1) Besonderheiten: Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+8, Richtungssinn+12 - Abrichten+11, Fallenstellen+7, Geländelauf+16, Kampftaktik (+8), Himmelskunde+9, Klettern+12, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schwimmen+11, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben-Gebirge+6, Überleben-Steppe+9, Überleben-Wald+11, Verführen+8, Wahrnehmung+5 Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Tiersprache-Säugetiere, Zähmen Zaubern+14: Naturgeist rufen, Rindenhaut, Wagemut, Wandeln wie der Wind Besitz: 1 Heiltrank (1W6), 2x Krafttrunk (2W6), 1 Elfenmantel Geschichte, Hintergrund: Skyvaheri Quellensucher wurde in Moravod vor 254 Jahren geboren. Von seinem Vater lernte er das Winzerhandwerk, denn schon als Kind war er von Weintrauben völlig fasziniert. Er liebte es, sie zu züchten, zu hegen und zu pflegen und sie im Herbst jeden Jahres zu ernten. Noch heute schmeckt ihm nichts besser als eine frisch geerntete Weintraube. Höchstens ein selbst gekelterter Wein kommt an dieses Geschmackserlebnis hin. Als er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde und den Umgang mit Anderthalbhänder und Langbogen erlernt hatte, stellte er fest, dass er nicht nur gut mit Weintrauben, sondern auch mit den Tieren des Waldes umgehen konnte. Er konnte sich stundenlang mit der Verfolgung von Tieren beschäftigen, wobei es ihm nur selten wichtig war, sie auch zu erwischen. Viel lieber belauschte er die Gespräche von Wildschweinen, Wölfen oder Hirschen. Schließlich beschloß er, dass er den Pfad des Wildläufers einschlagen wollte. Daher ließ er sich von einem Cousin in dieser Richtung ausbilden. Seine besondere Affinität zu Bären wurde bald offensichtlich. Mit keiner anderen Tierart verstand er sich so gut wie mit den rauflustigen, kräftigen Bären. So wundert es nicht, dass sein erster Vertrauter eine Bärin war. Mit ihr streifte er in der Einsamkeit der moravischen Wälder umher. Doch bereits nach 7 Jahren starb seine Vertraute. Seit dieser Zeit trauert Skyvaheri um sie. Seit nunmehr 45 Jahren hat er sich deswegen nicht mehr an ein einzelnes Tier gebunden. Er bezweifelt, den Verlust eines ihm so nahestehenden Wesens noch einmal verkraften zu können. In dieser Zeit der Trauer schloß er sich einer Truppe Abbanzi an, denn deren fröhliche Art lenkt ihn von seinen Sorgen ab. Die Zeit bei den Abbanzi hat ihn vor allem äußerlich verändert. Er trägt nun seine langen, weißblonden Haare in Form von Dreadlocks. Seine Alltagskleidung ist sehr bunt, abgewetzt und aus billigem Leder oder Leinen. Um den Hals trägt er eine Kette an der ein Zahn seiner ehemaligen Vertrauten hängt. Skyvaheri wird sich erst wieder einen Vertrauten suchen, wenn er seine Trauer überwunden hat. Artikel lesen http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14392-Skyvaheri-Quellensucher-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Ayomide ko-Hornack
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Ayomide ko-Hornack (Spitzbube, Grad 1) Unfreier Einbrecher aus Erainn, schamanisch (Nathir), Rechtshänder St 87, Gs 90, Gw 97, Ko 60, In 67, Zt 32 Au 27, pA 09, Wk 74, Sb 09, GG -, SG -, B 25, 20 Jahre, 1,91m, 86 kg, normal AusB+3, SchB+4, AnB+1, AbB+2, ResB+0/+0/+2 LP 11, AP 11, 4 GS, 2 SS, Abwehr+13, LR, Res+10/+12/+12 Sprachen: Erainnisch+18, Albisch+12 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8 Dolch+8 (1W6+3), Kampfstab+6 (1W6+4), Parierdolch+1, Werfen+6, Wurfmesser+6 (1W6-1) - Raufen+10 (1W6) Besonderheiten: Robustheit+9 Beredsamkeit+(1), Fallen entdecken+6, Fallenmechanik+5, Geheimmechanismen öffnen+6, Kampftaktik+(3), Klettern+11, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Singen+(2), Stehlen+9, Suchen+8, Tauchen+(7), Trinken+(6), Verbergen+8, Verführen+(1), Verhören+(1), Wahrnehmung+4, Werfen+6, Besitz: - 1 Kampfstab - 1 Parierdolch - 1 Wurfmesser - Lederrüstung - Hose, Hemd, Schuhe, leichter Umhang, Gürtel, (allesamt billig und abgetragen) - Rucksack, Lederbeutel, Dolchscheide - Dietriche und Nachschlüssel - Decke - 20m Seil - 10 Fackeln - Feuerstein und Zunder Dieser Charakter war eigentlich für die ConKampagne vorgesehen. Geschichte, Hintergrund: Ayomide ko-Hornack (Bulugi = „my joy has arrived“, Sohn von Hornack) Ayomide erblickte das Licht der Welt MIDGARD vor 20 Jahren. Er ist der Sohn eines erainnischen Spitzbuben und einer bulugischen Schamanentochter. Seinen Vater hat er nur gelegentlich gesehen, wenn dieser von einer seiner vielen Reisen zu Besuch kam. Seine Mutter musste Ayomide, die einzige dauerhafte Freude ihres Lebens, allein erziehen. Zwar mangelte es der Familie selten an Geld, doch ließ der unstete Lebensstil ihres Mannes nicht zu, dass sich Malaika und Ayomide dauerhaft an einem Ort niederlassen konnten. Daher reisten sie kreuz und quer durch die Dörfer Albas und Errains, meist auf der Flucht vor den Häschern ihres Mannes, die er bei fast jedem seiner Besuche "mitbrachte". Sehr schnell zeigte sich, dass Ayomide etliche Talente seines Vaters geerbt hat. Seinem Geschick im Umgang mit Schlössern ist es zu verdanken, dass sich die kleine Familie mehrfach erfolgreich vor Verfolgern in einsamen Gehöften verstecken konnte. So sehr es Malaika missfiel, dass auch ihr Sohn ein Spitzbube werden sollte, so gelehrig zeigte sich Ayomide bei den seltenen Lektionen, die ihm sein Vater erteilen konnte. Schließlich gelang es dem Heranwachsenden, sich einer Bande jugendlicher Einbrecher anzuschließen, die seine Künste auf diesen Gebieten noch verbesserten. Ayomide und Malaika haben sich inzwischen daran gewöhnt, wohl stets zu den Außenseitern der Gesellschaft zu gehören. Für den jungen Spitzbuben ist nichts wichtiger als das Wohl seiner Mutter. Für sie würde er alles tun. Trotzdem eifert er in letzter Zeit immer mehr seinem Vater nach und schwärmt für dessen Reisen, die er am liebsten selbst nacherleben würde. Es ist somit nur noch eine Frage der Zeit bis sich Ayomide in die große, weite Welt auf die Suche nach Abenteuern begibt. Ayomide hat von seiner Mutter die dunkle Hautfarbe und seine ausdrucksstarken, dunkelbraunen Augen geerbt. Zwar ist die Farbe seiner Haut längst nicht so dunkel wie die von Malaika, aber der kräftig braune Teint unterscheidet ihn auf den ersten Blick von den eher blassen Erainnern. Seine krausen, schwarzen Haare und die stattliche Größe sind ebenfalls eindeutig auf seine Mutter zurückzuführen. Von seinem Vater hat er nur den stechenden Blick, die schiefe Nase und die schlechten, wackeligen Zähne geerbt. Auf Frauen macht er daher sehr zu seinem Bedauern keinen besonders guten Eindruck. Auch seine ungehobelte Art, die immer auf den eigenen Vorteil gerichtet zu sein scheint, erschwert es ihm, sich Freunde zu machen. Allerdings konnte er deswegen sehr viel Erfahrung in Schlägereien und Raufereien sammeln. In Glaubensdingen ist Ayomide recht flexibel. Sein Vater lehrte ihm die Verehrung von Nathir und seine Mutter ergänzte dieses Glaubensbild mit dem schamanischen Weltbild. Ayomide geht inzwischen davon aus, dass Nathir, die allumfassende Schlange ein Naturgeist ist, den man in Erainn besonders verehrt. Er selbst verehrt auch viele andere Naturgeister. Leider macht auch dies ihn immer wieder zum Außenseiter. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14305-Ayomide-ko-Hornack-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Borin Brassvisor
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Borin Brassvisor, Dunkelzwergen-Chaospriester (Vainno), Grad 10 LP 13 AP 33 In:m76 Gw51 St 33 B14 OR / LR Abwehr+16 Resistenz+20/20/18 Angriff: leichter Speer+10 (1W6-1), Wurfspeer+12 (1W6-1) - Raufen+4 (1W6-4) Besonderheiten: Nachsicht+8; spurtstark; Giftmischen+13, Heilkunde+8, Erste Hilfe+9, Zauberkunde+8 Zaubern+18: Bannen von Licht, Dämonische Zaubermacht, Schlangenbiß, Vergiften, Verursachen von Wunden, Warnung Zaubern+16: Hauch der Verwesung, Schmerzen, Stille, Todeshauch, Ungeheuer rufen, Zauberschmiede Besitz: Thaumagral (Wurfspeer mit Zauberschmiede, ABW 2) Anmerkung: Die Zauber stellen nur eine Auswahl dar. Er hat Zauber wie ein PC von Grad 6 Geschichte, Hintergrund: Borin macht der Bezeichnung "Giftzwerg" alle Ehre. Niemals würde er einen Kampf mit fairen Mitteln austragen. Viel lieber benutzt er hinterhältige, meuchlerische Attacken, um seine Feinde aus dem Weg zu räumen. Sehr gern greift er dabei auf Gifte zurück. Gefährliche Feinde, die er schnell aus dem Weg räumen muss, tötet er mit einem hochwirksamen und schnell wirkenden Gift. Feinde, an deren Leid er sich noch eine Weile ergötzen will, setzt er nur mittels Lähm- oder Schlafgift außer Gefecht. Seine Kreativität beim Herstellen von Giften und beim Foltern von Gefangenen ist schwer zu übertreffen. Sehr gern testet er die Wirksamkeit neuer Mixturen an Gefangenen. Manchmal setzt er Ungeheuer, die er ruft, gegen seine Gegner ein. Es gefällt ihm besonders, diese Ungeheuern dann mittels Schlangenbiß zu einer noch größeren Gefahr zu machen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14290-Borin-Brassvisor-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Ursula Trollhasser
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Ursula Trollhasser Kundschafter, waelisches Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 2, Waeland, Volk, Jägerin St 87, Gs 73, Gw 88, Ko 85, In 72, Zt 14 Au 67, pA 88, Wk 12, Sb 39, GG -, SG -, B 25, 17 Jahre, 1,61m, 59 kg, normal AusB+5, SchB+3, AbB+1, ResB-1/+0/+1 LP 13, AP 20, GS 20, Res+10/+13/+12 Sprachen: Waelska+18, Albisch+12 Langbogen+5 (1W6+1), Streitaxt+9 (1W6+4), kleiner Schild+2 - Raufen+8 (1W6-1) Besonderheiten: Richtungssinn+12, Sechster Sinn+0; Beidhändiger Kampf+3, Fallenstellen+4, Schleichen+9, Spurenlesen+8 Im Kampf gegen Trolle: Berserkergang+16 Besitz: Sie wohnt im Langhaus ihrer Familie. Sie hat die Streitaxt ihres Vaters, die aus kaltem Eisen geschmiedet wurde. Außerdem besitzt sie eine normale Streitaxt, einen Langbogen und einen kleinen Schild. Sie kleidet sich gern in recht aufreizende Oberteile. Bei Gefahr trägt sie eine Lederrüstung. Geschichte, Hintergrund: Ursulas Vater, ein Jäger, starb vor einigen Jahren bei der Trolljagd. Ursula mußte seinen Tod hilflos mit ansehen. Sie wurde von den Kriegern des Dorfes Trollingen gerettet. Seitdem hat sie einen unbändigen Hass auf Trolle entwickelt. Vor ungefähr einem Jahr hat sie einen Abenteurer namens Ion geheiratet, der sich mehrfach im Kampf gegen Trolle bewiesen hat. Sie wird sich ihrem Ehemann oder jedem anderen Trolljäger gern anschließen. Ursula war zum Zeitpunkt der Hochzeit vor ungefähr einem Jahr 16 Jahre alt. Sie hat eine wallende Mähne feuerroten Haares und in ihren Augen blitzt die Lebenslust. Wie die meisten Waelinger ist sie für Vergnügen aller Art zu haben. Kräftig wie sie durch jahrelanges, erbittertes Waffentraining ist, verträgt sie einen guten Schluck problemlos. Ihre Lebensfreude verschwindet jedoch beim Anblick von Trollen sofort. Ihr Hass auf diese Ungeheuer ist so groß, dass sie oftmals die Kontrolle über sich verliert. Dann stürzt sie sich wie ein Berserker auf die Wesen, die ihr ihren Vater nahmen. Ihrem Namen (skandinavian: female Bear) macht sie dabei alle Ehre. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14291-Ursula-Trollhasser-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Kubilesch
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Schamane, Grad 5, Glaube: schamanisch (Esel), Herkunft: Tegarische Steppe ST68/ GS51/ GW71/ KO74/ IN62/ ZT82/ AU78/ pA84/ WK97/ Sb11 SchB+1/ AusB+2/ ZauB+2 B26/ 1,57m/ 69 kg/ Rechtshänder/ Mittelschicht/ 25 Jahre LP14/ AP30/ Raufen+6 (1W-3)/ Abwehr+13/ Res.:+16/+16/+15 SG:1 Fertigkeiten: Tasten+10, Reiten (nur Esel)+15, Überleben (Steppe)+13, Tanzen+14, Sagenkunde+10, Meditieren+13, Naturkunde+10, Beredsamkeit+9 Sprachen: Tegarisch+18, Moravisch+13 Waffen: (inkl. AnB. und SchB.) Faustkampf+8 (1W6-2), Keule+7 (1W6) Zaubern+17: Vision, Schwäche, Segnen, Stärke, Heilen von Wunden, Naturgeist rufen, Angst, Bärenwut, Felsenfaust Zaubern+15: Tiere rufen, Macht über die belebte Natur, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Austreibung des Bösen, Zwiesprache, Handauflegen, Erkennen von Krankheit Geschichte, Hintergrund: Karawanenführer Modifikationen durch das Totem: +4 auf B und +4 auf Überleben (Steppe) AP-Bonus +2, Geländelauf+2 und Ü:Steppe+2 Du erinnerst dich noch genau an die schlimmste Nacht deines Lebens. Es war der Tag, an dem dich der ehrenwerte Bartok, ein Schamane des großen Pferdegeistes, auf die Reise schickte, um dein Totem zu treffen. Hättest du gewusst, was auf dich wartet, wärst du gerannt, so schnell deine kurzen Beine dich tragen. Wie erwartet fandest du dich in einer großen Steppe wieder über die die schnellsten Pferde dahin donnerten, die du jemals gesehen hattest. Eines dieser Rösser, ein prächtiger, schwarzer Hengst, schritt auf dich zu und du wähntest dich bereits deines Totems sicher. Doch plötzlich schoss ein wildgewordener Esel von hinten an dir vorbei und vertrieb den Hengst. Dann wandte sich der Esel zu dir um und offenbarte dir die schreckliche Nachricht: er wolle dein Totemgeist sein. Ein Esel! Ausgerechnet. Und auch noch einem stolzen Tegaren wie dir! Als du erwachtest, erzähltest du Bartok, dass der große Pferdegeist dich erwählt habe. Doch er durchschaute deine Lüge, denn während der Nacht hatten sich deine Haare so grau gefärbt wie die eines Esels. Schon bald begannen die Burschen deines Stammes dich zu verhöhnen. Als der Spott unerträglich wurde, hast du deinen Stamm verlassen. Es verschlug dich nach Uchana, wo du dich die meiste Zeit in irgendwelchen schäbigen Kneipen und Gaststätten mit billigen Talismanen und anderen Glücksbringern über Wasser halten musstest. Schließlich lerntest du einen reisenden Händler aus Moravod kennen, der einen Führer für eine Expedition in die Berge brauchte. Natürlich verwies man ihn an dich, schließlich gäbe es in ganz Uchana keinen Esel, der sich besser mit Eseln auskennt als dich, wie die anderen Tegaren so gern spotten. Der Geist des Esels ist leider sehr störrisch und widerborstig und dies ist die einzige Anforderung an dich. Das stellt allerdings kein Problem dar, denn dies sind auch deine herausragendsten Eigenschaften. Du beharrst auf deinem Willen, auch wenn schon längst jemand überzeugende Argumente geliefert hat. Dich von deiner Meinung abzubringen ist fast unmöglich. Durch deine Nörgeleien, Beleidigungen und andere, griesgrämige Methoden schaffst du es sehr häufig, deinen Willen durchzusetzen (deine Art der „Beredsamkeit“). Leider gerätst du deswegen auch sehr häufig in unangenehme Situationen. Doch was interessiert dich das? Warum solltest du dich beherrschen, wenn man dir eine solche Bürde wie dieses Totem, den unwürdigen Esel, auferlegt? Zu deinem Totemgeist hast du ein gespaltenes Verhältnis. Einerseits verleiht er dir gewisse Macht, z.B. über Tiere und manchmal auch andere Menschen. Andererseits ist der Esel das schändlichste aller Totems für einen stolzen Tegaren des Pferdestammes. Nicht einmal die Esel tun, was du von ihnen möchtest und sie beißen dich öfter als jeden anderen. Du könntest natürlich reiten, aber leider steigst du selten ab ohne auf dem Hintern zu landen. Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni. Kubilesch war eine Spielerfigur für dasselbe Abenteuer wie "Die wilde Hilde". Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14529-Kubilesch-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Jurtlakhg (Blumenfreund)
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Krieger, Hügeltroll, Grad 6 (Aus Kopffeldern übernommen) Jurtlakhg (Blumenfreund) Jurtlakhg ist ein Troll-Waise, der von einer Gnomenfamilie aufgezogen wurde. Geschichte, Hintergrund: Der gnomische Heiler Peruvö hatte endlich die lang ersehnten Kinder bekommen. Leider starb das Mädchen kurz nach der Geburt. Am Tag ihres Todes stieß Peruvös Bruder Frigandalin im Wald auf einen kleinen Troll, dessen Mutter von albischen Kriegern erschlagen worden war. Offensichtlich hatten sie ihren Sohn im Gebüsch übersehen. Kurzerhand brachte er ihn zu seinem Bruder und so adoptierte Peruvö den Babytroll und zog ihn wie ein eigenes Kind auf. Er hoffte, durch die Erziehung aus dem Troll einen besseren Troll machen zu können. Dies klappte auch recht gut, denn Jurtlakhg wurde sehr bald „handzahm“. Peruvö brachte ihm alles über Gartenarbeit bei und schließlich nannte man ihn Jurtlakhg, nach seiner Vorliebe für Blumen. Natürlich wuchs Jurtlakhg wesentlich schneller als sein gnomischer Zwillingsbruder und schon bald reichte er bis zum Dach des Hauses. Da die anderen Gnome im Dorf immer mehr Furcht vor Jurtlakhg hatten, kam es, wie es kommen musste. Bei einer spielerischen Verfolgungsjagd fiel er versehentlich auf einen seiner gnomischen Spielkameraden. Dieser brach sich dabei ein Bein. Jurtlakhg bedauerte das sehr und versuchte ihm zu helfen. Doch seit diesem Unfall mieden ihn die anderen Gnome aus Furcht und so beschloss der Gnomenrat Jurtlakhg auf Lebenszeit aus dem Dorf zu verbannen. Seit ca. einer Trideade zieht er nun umher, stets auf der Suche nach einer neuen Bleibe. Im Innern ist er ganz Gnom, äußerlich jedoch ein furchterregender Troll. Auf Dauer wird dies und Jurtlakhgs Hang zu Blumen bzw. zur Gewaltlosigkeit zu Problemen für ihn führen. Normalerweise ist er sehr friedlich und freundlich, doch wenn man ihn angreift, wehrt er sich. Einsatzmöglichkeiten: Eine Abenteurergruppe kann auf verschiedene Arten auf Jurtlakhg treffen: Er kämpft mit normalen Trollen, die ihn für sonderbar und gefährlich halten und ihn töten wollen Er kämpft mit einer Horde Bauern oder Helden, die ihn töten wollen, weil er ein Troll und damit eine Gefahr ist Er trifft direkt auf die Gruppe. Er sieht, wie die Gruppe gegen einen Troll kämpft. Er eilt einem bedrängten Troll zu Hilfe, wird anschließend von diesem angegriffen. Die Abenteurer kommen in eine Ortschaft, in der ein Herold zur Trolljagd ruft. Allerdings wird eigentlich ein anderer Troll als Jurtlakhg gesucht. Jurtlakhg Werte: wie ein normaler Troll, evtl. ein Grad niedriger. Jurtlakhg besitzt momentan nur ein kleines Gnomenlangschwert das er als Dolch führt und keine Rüstung. Einsetzbar ist er überall dort, wo Gnome und Trolle leben, v.a. in Alba und Waeland. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14528-Jurtlakhg-(Blumenfreund)-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Raffaele Mangiavillano & Cimino Abagnale
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Raffaele Mangiavillano ist ein Händler, Gr. 6, Besonderheiten: Sb 11, Wk 08, Berserkergang+17, Faustkampf+13 Cimino ist Magister, Gr. 4 Er hat bisher fast ausschließlich Zaubersalze gelernt. Mit diesen bessert er seinen Verdienst auf. Einsatzmöglichkeiten: universell einsetzbar, v.a. in billigen Hafenkaschemmen. Geschichte, Hintergrund: Der snobistische Adlige, Weltreisende und Händler (er legt Wert auf diese Reihenfolgt) Raffaele Mangiavillano aus den Küstenstaaten wird stets von Cimino Abagnale begleitet. Raffaele ist sehr aufbrausend. Sein Zorn brachte ihn in der Vergangenheit oft in große Schwierigkeiten. Es sei nur an die öffentliche Ohrfeige erinnert, die er dem moravischen Zauberer Myxxel BanDor beim Ball zum Ende des Geltiner Turniers vor acht Jahren gab, weil er den Wettbewerb der Dichter nicht gewann und dies dem Hofzauberer ankreidete. Nur die Zahlung einer erheblichen Summe und eine öffentliche Entschuldigung konnten ihm damals eine „Befragung“ durch einige Moravische Feueraugen ersparen. Seit dieser Zeit beschäftigt Raffaele Mangiavillano einen Salzmeister, den Magister Cimino Abagnale aus Moro, der ihn in kritischen Momenten mit einem besonderen nach Zimt duftenden Riechsalz aus dem Gefecht zieht. Im Kampf sind Raffaele und Cimino gefährliche Gegner. Raffaele steigert sich sehr leicht und sehr schnell in Berserkerwut und Cimino unterstützt seinen Herrn mit Zaubersalzen aller Art. Cimino bleibt bei Raffaele, weil er hofft mit diesem Geld seine Familie aus der Sklaverei frei kaufen zu können. Raffaele sucht gern billige Kaschemmen auf, wenn er besonders wütend ist. Nach einer von ihm provozierten Schlägerei geht es ihm meist wieder besser. Schon mancher Wirt konnte es sich leisten, mit der großzügigen Entschädigung für zerbrochene Möbel eine bessere Kneipe zu eröffnen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14526-Raffaele-Mangiavillano-amp-Cimino-Abagnale-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Wolf
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Krieger, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Geschichte, Hintergrund: Wolf ist ein seltsamer Kauz, der sich hauptsächlich um seine eigene Ernährung kümmert. Am liebsten isst er Fleisch, manchmal sogar roh. Alkohol würde er unter keinen Umständen verschmähen, doch genießt er auch jeden Schluck frisches Wasser im Wald. Begegnet man ihm zum ersten Mal, wirkt er recht bedrohlich, denn er vermutet in allen Personen zuerst einmal Nahrungskonkurrenten. Steht fest, dass die Fremden ihm sein Essen nicht streitig machen, wird er normalerweise freundlich. Auf Streitgespräche lässt er sich nicht ein und wenn er nicht mit Flucht reagiert, wird er schnell körperlich aggressiv. Auf normale Reisende wirkt er einschüchternd und verrückt, denn seine Gedanken konzentrieren sich auf das für ihn Wesentliche: überleben. Mit menschlichen Dingen hat er wenig zu tun und als Freunde würde er am ehesten die Wölfe des Waldes bezeichnen. Hintergrund: Wolf ist der ehemalige Vertraute eines Schwarzen Hexers. Dieser fand Wolf vor einigen Jahren im Wald, als Wolf noch ein „normaler“ Dunkelwolf war. Der Hexer machte Wolf mittels eines schwarzmagischen Zaubers zu einem Wolfsmenschen. Seit dieser Zeit verwandelt sich Wolf tagsüber in einen Menschen und nachts durchstreift er den Wald als Wolf. Vor einigen Monden kam sein Hexer ums Leben als ihn ein Flammenauge gefangen nehmen wollte. Seit dieser Zeit haust Wolf allein im Wald. Einsatzmöglichkeiten: Ø In einem Abenteuer habe ich ihn tagsüber auf die Abenteurergruppe stoßen lassen. Diese vermutete ob seiner Beschreibung sofort einen Werwolf. Ø Wer mag, kann ihn in seiner Wolfsgestalt zum Anführer eines Wolfsrudels machen. Ø Am liebsten ist mir die Variante, in der Wolf als tragische Gestalt auftritt, als Wesen, das weder gänzlich Wolf noch Mensch sein kann und aus beiden Gruppen ausgeschlossen wird. Ø Natürlich kann er auch einfach als Gegner der Gruppe dienen. Ø Oder er ist jemand, der zufällig eine wichtige Beobachtung im Wald gemacht hat und diese Information an die Abenteurer weitergeben kann – wenn sie ihn nicht tötet. Regeltechnische Anmerkung Die Beschreibung des Wolfsmenschen im Bestiarium (S. 349) lässt offen, was mit einem Wolfsmenschen passiert, wenn der Hexer stirbt. Ich finde die Variante, dass sich am Zustand des Wolfsmenschen nichts ändert reizvoller als seine Rückverwandlung in einen Wolf. Mag sein, dass dies jedoch eine Hausregel ist. Seine Werte entsprechen denen des Bestiariums. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14525-Wolf-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Harizaj
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Harizaj, tegarischer Händler (besessen von einem Indruwal IV)* Geschichte, Hintergrund: Ein dicklicher Mann mit spindeldürren Armen und einem gezwirbelten, grauen Bart ist der Herr Harizaj. Seine schütteren Haare bilden nur noch einen Haarkranz wie man ihn von Mönchen kennt. Er wirkt recht gemütlich und stets kaut er Tabak. Seine blauen Augen wirken müde. Ein Eindruck, den die tiefen Augenringe verstärken. Ursprünglich stammt er aus Uchana, doch seine Geschäfte führten ihn von Aran bis Waeland. Auf einer dieser Reisen wurde er von einem Dämonen, einem Indruwal IV übernommen. Diesem gefiel es so gut auf MIDGARD, dass er beschloss, den Körper des Händlers für sich zu behalten. Seit dieser Zeit hat sich Harizaj vollkommen gewandelt. Er genießt das Leben in vollen Zügen, der Handel ist mehr oder weniger ein interessanter Zeitvertreib für ihn. Für eine gute Geschichte oder ein tolles Erlebnis macht er schon einmal Sonderangebote oder gar Geschenke. Er wirkt meist ein wenig trottelig, denn die Erfahrung zeigte ihm, dass es besser ist unterschätzt zu werden als sich zu überschätzen. Seine Kundschaft behandelt er stets zuvorkommend, v.a. Frauen gegenüber tritt er gern als Charmeur auf. Harizaj kann für gutes Geld alle Waren besorgen – manchmal kann es lediglich etwas länger dauern. Seine Spezialität sind Zauberutensilien aller Art. Sollte man ihn jedoch betrügen kann er sehr nachtragend sein. Dann engagiert er gern die örtlichen Schlägertypen oder Meuchelmörder für seine persönliche Rache. Zum Schutz vor den örtlichen Priestern hat er sich ein Amulett gegen Lauscher und einen Deckmantel-Mantel zugelegt. Diese Artefakte schützen ihn vor aufdringlichen Zaubern wie Erkennen der Aura. Ab und an gewinnt Harizaj, der Mensch, für einen kurzen Moment die Oberhand. Dann meint man einen Schatten hinter Harizaj wahrzunehmen. Nach sechs Jahren der Übernahme durch den Indruwal sind diese Versuche inzwischen allerdings selten geworden. Würde Harizaj in seine chaotische Welt zurück gebracht, würde er vermutlich nicht lange überleben. Das Leben als menschlicher Händler hat ihn doch zu sehr verweichlicht. Werte: wie ein Indruwal IV bzw. ein Händler Grad 4 Einsatzmöglichkeiten: überall zwischen Waeland und Aran Abenteueridee Er heuert die Gruppe für einen Warentransport an bzw. als Schutz für sich. Unterwegs kommen die Abenteurer dann auf sein Geheimnis. Wie werden sie damit umgehen? Er kann allerdings auch als ganz „normaler“ Händler in einer Karawane mitreisen. So geschehen in meiner Mainzer Runde, die sein Geheimnis nicht aufgedeckt hat. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14524-Harizaj-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Magandi
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Magandi ist ein kleiner Junge, ungefähr 10 Jahre alt. Er wächst bei einer Familie auf, die sehr oft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt wurde. Allein in den letzten vier Jahren hat er einen älteren Bruder, seinen Vater, zwei jüngere Schwestern und viele Freunde und deren Eltern sterben sehen. Magandi wird durch diese Tode immer verzweifelter. Geschichte, Hintergrund: Einsatz im Abenteuer: Magandi kann in jedem Dorf, Gasthaus etc. eines vom Krieg gebeutelten Landes leben. Vielleicht bekommt die Gruppe den Auftrag, ihn zu einem Heiler zu bringen, denn der Junge ist so sehr anders als die anderen Jungen seines Alters: er kämpft nicht, trauert stark, etc. Besonderheit: Beim nächsten Kampf, den er miterlebt, beginnt er lauthals zu schreien. Sein Schrei vereinigt mehrere Emotionen in sich: Wut auf die Menschen, die sich gegenseitig umbringen; Verzweiflung, weil wieder einmal Gewalt in seiner Nähe statt findet; Trauer um die Menschen, die er bereits verloren hat; u.v.m. Diese hohe Emotionalität führt dazu, dass sein Schrei eine besondere, nennen wir es magische Wirkung hat (wie Zaubern+20). Diese betrifft alle Personen innerhalb von 50m Umkreis außer Magandi: 1. Wer seinen EW-2: Raufen nicht schafft fällt zu Boden. 2. Wer seinen WW:Geistesresistenz nicht schafft, bleibt für 2min handlungsunfähig. 3. Wer einen EW:Hören schafft, ist in den nächsten 2min taub. 4. Nach seinem Schrei herrscht für 2min Stille. 5. Befeindete Parteien sehen von weiteren Kampftätigkeiten ab, wenn sie keinen richtigen Grund dafür haben (Spielleiterermessen) Evtl. könnte der Schrei nicht zum ersten Mal ausbrechen. Besonders eindrucksvoll dürfte es sein, wenn die Abenteurer seinen ersten Schrei mitten im Kampf selbst miterleben. Die Idee zu diesem Jungen habe ich aus dem Video „From the inside“ von Linkin Park. Dort stoppt der Schrei eine Straßenschlacht zwischen Demonstranten und der Polizei. Am Ende liegen alle Kämpfer um den Jungen am Boden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14523-Magandi-von-Hornack-Lingess
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Artikel: Sanftmut Schimmelpfennig
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Artikel: Brecher Schimmelpfennig
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Brecher ist ein Thaumaturg von Grad 7. Er hat sich vornehmlich auf Zaubersiegel und Trünke aller Art spezialisiert. Genaue Werte folgen auf Nachfrage. Geschichte, Hintergrund: Der Thaumaturg Brecher Schimmelpfennig lebt in einer größeren Stadt (in meinem MIDGARD normalerweise in Geltin). Seinen Vornamen verdankt er der Tatsache, dass er sich in seiner Kindheit mehrfach eines seiner Beine brach. Daran waren v.a. Klettertouren in den moravischen Wäldern schuld. Vor einigen Jahren, als er noch als aktiver Abenteurer zusammen mit seinem Bruder durch die Gegend zog, verlor er dann das linke Bein beim Angriff eines Wolfsrudels völlig. Glücklicherweise konnte er das fehlende Bein einigermaßen gut durch ein Holzbein ersetzen. Brecher ist 46 Jahre alt, sieht jedoch mindestens 15 Jahre älter aus. In seinem verkruschten Laden stapeln sich die seltsamsten Gegenstände, Tiegelchen und Trünke, die man sich vorstellen kann. Das Holz seines Theke und vieler Regale ist wurmstichig. Der Laden riecht nach alten Büchern, abgestandenen Trünken und vielem mehr. Ein langer, grauer Bart ziert Brechers runzliges Gesicht. Seine blauen Augen sind ständig unterwegs, was vielleicht seine Zerstreutheit erklärt. Tatsächlich arbeitet er fast ständig an mehr als drei Projekten gleichzeitig. Da kann es schon einmal vorkommen, dass er den ein oder anderen Kunden zeitweise übersieht. Mancher Kunde wollte dies ausnutzen und die begehrte Ware stehlen. Deswegen hat sich Brecher ein Beschleunigen-Siegel in sein Holzbein eingraviert. Seitdem ist die Zahl der Diebstähle in seinem Laden drastisch gesunken. Brecher kann als Auftraggeber für Abenteurer dienen. Er kann Artefakte analysieren, produziert auf Wunsch Tränke aller Art und außerdem ist sein Lager voll von auch ungewöhnlichen Zaubermaterialien und dem ein oder anderen magischen Artefakt. Der Preis seiner Ware wird zumeist durch die Sympathie oder Antipathie, die Brecher dem Kunden gegenüber empfindet, bestimmt. Doch da er im Allgemeinen ein sehr umgänglicher, wenn auch sehr zerstreuter Mensch ist, ist er trotz des Erfolgs seines Ladens eigentlich immer knapp bei Kasse. Brechers Bruder, der Krieger Sanftmut Schimmelpfennig (Krieger, Gr. 7), kehrte leider nicht mehr von einer Expedition nach Medjis zurück. Brecher schickt hin und wieder Suchtrupps hinter seinem Bruder hinterher. Leider weiß er nur, dass Sanftmut nach Zavitaya, der schwimmenden Stadt in der Bucht der 1000 Flösse, wollte. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14527-Brecher-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess
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Sanftmut Schimmelpfennig, Krieger, Gr. 7 Der Bruder von Brecher (s.o.) ist ebenfalls 46 Jahre alt. Im Gegensatz zu seinem Bruder hat er sich aber gut gehalten. Zumeist wird er auf Mitte 30 geschätzt. Breit gebaut, die Muskeln durch jahrelanges Training gestählt, bietet Sanftmut einen imposanten Anblick. Geschichte, Hintergrund: Aus der Tegarischen Steppe stammend, beherrscht er die Reitkunst natürlich fast in Perfektion. Seine Treffsicherheit mit Bola und Kompostibogen ist enorm und auch bei einem waffenlos geführten Grubenkampf ist er nur schwer zu besiegen. Auf seinen Reisen, die ihn schon weit herum führten, kam er eines Tages auch nach Fuardain. Nachdem er sich mit einigen Einheimischen auf Ogerjagd begeben hatte, nahm er einen der gefürchteten Ogerhämmer mit zurück in seine Heimat. Seitdem schleppt er diesen immer mit sich herum. Sanftmut war schon immer jemand, der einem ehrenhaften Kampf zwar nicht auswich, aber doch eher friedliche Lösungen bevorzugte. Nur zu gut weiss er, welche fürchterliche Wunden Waffen verursachen können. Daher warnt er seine Gegner vor jedem Kampf. Seit sein Bruder den mitgebrachten Ogerhammer ein wenig modifiziert hat, funktioniert seine Abschreckungstaktik noch viel besser. Der Ogerhammer (leicht modifiziert): Sobald Sanftmut das Schlüsselwort ausspricht, wirkt der Ogerhammer auf alle Personen, die den Ogerhammer erblicken, den Zauber Namenloses Grauen (Zaubern+20, ABW 15). Seitdem muss Sanftmut kaum noch wirklich mit Gegnern kämpfen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14522-Sanftmut-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess