Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
-
Artikel: Avariella
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Avarielle, Spitzbübin, Grad 2, Trägerin, 1,53m, 61kg, breit, beidhändig, Volk, 21 Jahre St 84, Gs 96, Gw 68, Ko 75, In 49, Zt 31 Au 45, pA 54, Wk 66, Sb 68 LP 15, AP 19, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+4 Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, LR Faustkampf+10 (1W6+1), Dolch+8 (1W6+3), Raufen+9 (1W6) Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Athletik+6 Avariellas Kleidung ist zweckmäßig, d.h. kostengünstig, da sie recht oft "bei der Arbeit" beschädigt wird. Auf ihr Äußeres legt sie allerdings schon wert, weshalb sie meist kurzärmelige Blusen trägt, die ihre Armmuskeln besonders gut zur Geltung bringen. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Avariella, Muskelfrau Die kleine, aber stämmige Avariella ist ein wahrer Muskelprotz. Sie arbeitet in der zur Gilde gehörenden Kneipe als Rausschmeißerin. In ihrer Freizeit stemmt sie gern Bierkrüge und andere schwere Gewichte. Seit einem halben Jahr ist sie unbesiegt im Bierkrugstemmen mit den Gästen der Taverne. Avariella wurde in Orsamanca geboren und schlug sich als Rausschmeißerin bze. Bedienung durch das halbe Hafenviertel. Vor zwei Jahren wurde sie von der Gilde für die Kneipe bzw. nächtliche Ausflüge engagiert. Avariellas Aufgabe ist das Schmierestehen. Falls es zu Auseinandersetzungen kommt, ist sie unschlagbar wichtig für die Diebinnen. Sie verabscheut Waffen und hat ihre Faustkampftechnik so gut es geht perfektioniert. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Aapo
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Aapo, Fischotter-Schamane und Musikant, Grad 5 Volk, 1,67m groß, normal, 65 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt, schamanistisch-Fischotter St 21, Gs 92, Gw 88, Ko 74, In 77, Zt 85, Au 37, pA 82, Wk 61, Sb 24 Boni: SchB+1, AnB+1, AbB+1, AusB+1, ResB+1/+1/+1, ZauB+2 LP 16, AP 36, B26, Abwehr+13, Res+16/16/16 Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8 Keule+7, Streitkolben+7, leichter Speer+7, Wurfspeer+7, Raufen+5 Erzählen+14, Landeskunde Medjis+10, Lesen von Zauberschrift+12, Medjisisch sprechen+18, Musizieren-Trommel+15, Sagenkunde+8, Schamanentrommel herstellen, Schleichen+7, Tanzen+11 Zaubern+17: Angst, Bärenwut, Felsenfaust, Heiliger Zorn, Schwäche, Schwingenkeule, Segnen, Todeskeule, Vertieren, Verursachen von Krankheit, Vision, Wagemut Zaubern+15: Kraft entziehen, Rindenhaut, Schlaf, Silberstaub Geschichte, Hintergrund: Aapo wurde in Zavitaya geboren, doch bei seiner Geburt verstarb seine Mutter. Weil die Schamaninnen Zavitayas sie nicht retten konnten, wandte sich sein Vater von der Stadt ab und nahm seinen Sohn mit sich. Sie ließen sich unweit der Stadt am Strand des Meeres in einer kleinen Baumhütte nieder und lebten für sich. Eines Tages fuhr Aapo mit einem kleinen Boot auf das Meer hinaus und kenterte. Am Meeresgrund sah er den Schädelknochen und eine Pfote eines Fischotters. Er kehrte zu seinem Vater zurück und hatte eine Vision, in der er sich mit dem Schädelknochen sah, einen Rhythmus mit der Otterpfote darauf schlagend. Er barg daher beide Knochen aus dem Meer. Als er zum ersten Mal auf dem Schädel trommelte, wirkte er zufälligerweise ein magisches Lied, das Lied der Zwietracht. Sein Vater wurde so zornig auf Aapo, dass er ihn aus dem Haus und aus seinem Leben jagte. Doch Yjei-Doma hörte die verzweifelten Rufe des Knaben Aapo und sie nahm ihn unter ihre Fittiche. Auf einer einsamen Insel fand Aapo einen Fischotter vor, der ihm den Weg zu einer Höhle wies, in der Aapo Unterschlupf suchen konnte. Yjei-Doma erschien Aapo mehrfach im Traum und machte ihn zu ihrem Diener. Aapo lernte eifrig und ergründete in dieser Abgeschiedenheit die Trommel, mit der er allerlei magische Rhythmen spielen konnte. Als er den Rhythmus des Grauens spielte, flüchtete der Otter, der seit seiner Landung an seiner Seite gelebt hatte und wurde von einem gierigen Bielikki gefressen. Wieder wurde Aapo in tiefe Verzweiflung gestürzt, denn wieder hatte jemand, den er liebte, durch sein Tun sein Leben verloren. Dieses Schicksal verfolgte ihn in den kommenden Jahren und er mied die Gesellschaft anderer Menschen so gut es ging, denn er betrachtet sich als Unglücksboten. Aapo ist depressiv und reagierst sehr leicht extrem jähzornig. Leider verliert er in Stresssituationen leicht die Kontrolle über sich und tut dann Dinge, die er hinterher bereut. Ein Medejne, der ihn um den Rat der Geister bat, erzürnte ihn derart, dass er dem Ratsuchenden eine Krankheit anhexte. Nach einer solchen Tat bereut er diese meist bitterlich und verlässt den Ort seiner Tat. Deswegen ist er bereits kreuz und quer durch Medjis gereist. Die Geheimnisse seiner Trommel hat er inzwischen restlos herausgefunden. Doch die Geschichte dieser Trommel soll an anderer Stelle erzählt werden. Aapo kann in ganz Medjis getroffen werden, doch es zieht ihn jedes Jahr in die Nähe Zavitayas, wenn sich sein Geburtstag und damit auch der Todestag seiner Mutter nähert. Seinen Vater hat er nie wieder gesehen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Urpo
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Urpo und sein Kräuterfloß Der 19jährige, schlacksige Urpo (1,77m, 54kg) und sein ihm wie aus dem Gesicht geschnittener Bruder Irpo (16 Jahre) leben mit ihrer Schwester Iripa (15 Jahre) auf dem Kräuterfloß, das mit seiner Hütte und dem zusätzlichen Zelt wie ein Schamanenfloß aussieht. Geschichte, Hintergrund: Urpo hat das Floß von seiner Mutter Uripa übernommen als diese vor einem Jahr Zavitaya verließ, um die Braut des Bibermannes Kirilto zu werden. Urpo ist sehr wortkarg und schüchtern, beinahe schon scheu zu nennen. Wenn er sich unterhält, spricht er mit leiser Stimme und ihm sind Gespräche mit Frauen eindeutig lieber Unterhaltungen mit Männern. Für ihn sind Männer zu laut und zu bedrohlich. Auf Fragen antwortet er wahrheitsgemäß und unterwürfig, doch leider auch nicht allzu ausführlich. So muss man ihm fast alles aus der Nase ziehen. Vergisst man dies, können schon einmal wichtige Informationen unter den Tisch fallen. Urpo widmet sich eben lieber seinen Kräutern als seinen Mitmenschen (Kräuterkunde+9). Sein Bruder ist in dieser Beziehung genauso, hat jedoch noch ein wenig von seinem Bruder zu lernen (Kräuterkunde+7). Die beiden Brüder würden vermutlich auch verhungern, wäre da nicht ihre kleine Schwester, die sich rührend um die beiden kümmert und den Alltag fest im Griff hat. Sie kennt sich dafür überhaupt nicht mit all den Kräutern aus, die Urpo und Irpo so oft vom Meeresboden oder aus dem Wald mit nach Hause bringen. Sie ist recht gut mit Kirima befreundet, bei der sie sich gern und oft über ihre Brüder beschwert. Die Hütte der Familie ist ein recht gemütlich und eindeutig von Frauenhand eingerichteter Lebensraum. Im Floßzelt hängen verschiedenste Kräuter von der Decke und lagern in tönernen Tiegeln und Töpfen. Sucht ein Kräuterkundiger hier nach Besonderheiten, wird er viele der Kräuter bemerken, mit denen man gern seinen Erste-Hilfe-Kasten auffüllt. Ein erfolgreicher EW-4:Kräuterkunde lässt zudem zwei Kräuter finden, aus denen man je einen Heiltrank und 2W3 Krafttrünke gewinnen kann. Diese Kräuter werden allerdings gut gehütet und entsprechend teuer eingetauscht. Viele der hier lagernden Kräuter helfen gegen alltägliche Krankheiten. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Marujukka
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Marujukka – Stamm- und Knochenbrecherin, Waldläuferin, Grad 3 Marujukka ist Hietalalis jüngste Schwester. Sie zählt erst 29 Sommer und ist von wesentlich sonnigerem Gemüt. Beide wohnen auf demselben Floss, wobei ihre Zimmer nur durch die Wand der hölzernen Hütte getrennt voneinander sind. Marujukka ist mit Iikka verheiratet und hat zwei Töchter und einen Sohn: Sadna (12 Jahre), Pulmu (9 Jahre) und Eeli (8 Jahre). Geschichte, Hintergrund: Sie schlägt Holz und Stämme und bearbeitet sie wie der stärkste Mann. Dünnere Stämme und Äste bricht sie einfach mit beiden Händen durch. Marujukka ist muskelbepackt, was ihre Ähnlichkeit zu Hietalali nur betont. Noch nie hat man miterlebt, dass sie einer (noch so gefährlichen) Prügelei ausgewichen ist, denn sie weiß sich ihrer Haut sehr gut zu wehren (Faustkampf). Sie kümmert sich außerdem um Knochenbrüche und andere grobe Verletzungen (Erste Hilfe mit Bonus bei Knochenbrüchen). Auf ihrem Floss kehren gern zwei Biber ein, die Marujukka bis aufs Blut verteidigen würde. Gegenüber Ottern und anderen Tieren ist sie ebenfalls handzahm. Sie behauptet, die Biber würden ihr bei der Auswahl der zu schlagenden Bäume helfen bzw. selbst Zahn anlegen. Iikka (ebenfalls 29 Sommer) versteckt sich oftmals hinter seiner kräftigen Frau, denn schon von Kindesbeinen an lag ihm die Fischerei mit der Angel am besten. Niemand findet so gute Köder wie er. Er ist ein guter Koch. Seine Spezialität sind gebratene, fliegende Fische – eine Seltenheit zwar, jedoch sehr schmackhaft. Wie es sich für einen guten Koch geziemt, hat er einen ansehnlichen Bauch bekommen. Wo seiner Frau schon längst die Nerven durchgehen, bleibt er gelassen. Kein Wunder, dass die Kinder sehr froh sind, dass er ihre Erziehung übernommen hat und nicht ihre gestrenge Mutter. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Skyvaheri Quellensucher
Skyvaheri Quellensucher, Elf, Wildläufer, Grad 5 Elf, Wildläufer, druidscher Glaube, Grad 5, Moravod, Volk, Winzer St 66, Gs 92, Gw 92, Ko 89, In 83, Zt 67 Au 99, pA 68, Wk 29, Sb 57, GG -, SG 2, B 25, 254 Jahre, 1,68m, 74 kg, normale Gestalt AusB+4, SchB+3, AnB+1, AbB+1, ZauB+1, ResB+2/+2/+2 LP 17, AP 36, GS 232, Res+14/+16/+14 Sprachen: Eldalyn+19, Moravisch+19, Tegarisch+10 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8 Anderthalbhänder+11 (+0/+0)(1W6+5) , Langbogen+11 (1W6+1), Magierstecken+6, Dolch+11 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6-1) Besonderheiten: Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+8, Richtungssinn+12 - Abrichten+11, Fallenstellen+7, Geländelauf+16, Kampftaktik (+8), Himmelskunde+9, Klettern+12, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schwimmen+11, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben-Gebirge+6, Überleben-Steppe+9, Überleben-Wald+11, Verführen+8, Wahrnehmung+5 Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Tiersprache-Säugetiere, Zähmen Zaubern+14: Naturgeist rufen, Rindenhaut, Wagemut, Wandeln wie der Wind Besitz: 1 Heiltrank (1W6), 2x Krafttrunk (2W6), 1 Elfenmantel Geschichte, Hintergrund: Skyvaheri Quellensucher wurde in Moravod vor 254 Jahren geboren. Von seinem Vater lernte er das Winzerhandwerk, denn schon als Kind war er von Weintrauben völlig fasziniert. Er liebte es, sie zu züchten, zu hegen und zu pflegen und sie im Herbst jeden Jahres zu ernten. Noch heute schmeckt ihm nichts besser als eine frisch geerntete Weintraube. Höchstens ein selbst gekelterter Wein kommt an dieses Geschmackserlebnis hin. Als er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde und den Umgang mit Anderthalbhänder und Langbogen erlernt hatte, stellte er fest, dass er nicht nur gut mit Weintrauben, sondern auch mit den Tieren des Waldes umgehen konnte. Er konnte sich stundenlang mit der Verfolgung von Tieren beschäftigen, wobei es ihm nur selten wichtig war, sie auch zu erwischen. Viel lieber belauschte er die Gespräche von Wildschweinen, Wölfen oder Hirschen. Schließlich beschloß er, dass er den Pfad des Wildläufers einschlagen wollte. Daher ließ er sich von einem Cousin in dieser Richtung ausbilden. Seine besondere Affinität zu Bären wurde bald offensichtlich. Mit keiner anderen Tierart verstand er sich so gut wie mit den rauflustigen, kräftigen Bären. So wundert es nicht, dass sein erster Vertrauter eine Bärin war. Mit ihr streifte er in der Einsamkeit der moravischen Wälder umher. Doch bereits nach 7 Jahren starb seine Vertraute. Seit dieser Zeit trauert Skyvaheri um sie. Seit nunmehr 45 Jahren hat er sich deswegen nicht mehr an ein einzelnes Tier gebunden. Er bezweifelt, den Verlust eines ihm so nahestehenden Wesens noch einmal verkraften zu können. In dieser Zeit der Trauer schloß er sich einer Truppe Abbanzi an, denn deren fröhliche Art lenkt ihn von seinen Sorgen ab. Die Zeit bei den Abbanzi hat ihn vor allem äußerlich verändert. Er trägt nun seine langen, weißblonden Haare in Form von Dreadlocks. Seine Alltagskleidung ist sehr bunt, abgewetzt und aus billigem Leder oder Leinen. Um den Hals trägt er eine Kette an der ein Zahn seiner ehemaligen Vertrauten hängt. Skyvaheri wird sich erst wieder einen Vertrauten suchen, wenn er seine Trauer überwunden hat. Artikel lesen http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Taube
Taube Tiermeister, schamanisch, Grad 1, Küstenstaaten, Volk, (Kammer)Jäger St 93, Gs 80, Gw 36, Ko 76, In 93, Zt 73 Au 22, pA 96, Wk 52, Sb 25, GG -, SG -, B 23, 19 Jahre, 1,68m, 75 kg, normale Gestalt AusB+4, SchB+3, ZauB+1, ResB+1/+1/- LP 14, AP 12, GS 132, Res+11/+13/+10 Sprachen: Neu-Vallinga+19, Moravisch+13 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+10, Tasten+8 Dolch+7 (1W6+2), Wurfmesser+5 (1W6-1), kleiner Schild+1, Bogen+5, Stoßspeer+5 (1W6+3/2W6+3/3W6+3), Handaxt+5, Kurzschwert+5, leichter Speer+4 - Raufen+6 (1W6-4) Besonderheiten: Richtungssinn+12 - Abrichten+10, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beschatten+1, Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Laufen+4 (nicht eingerechnet), Schleichen+1, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+12, Suchen+7, Tarnen+6, Tierkunde+5, Winden-2 Zaubern+11: Tiersprache-Vögel Zaubern+9: Wundersame Tarnung Besitz: Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Taube momentan keine. Er hat einen kleinen Schild. Eine abgerichtete Taube. Totem Taube: Richtungssinn+12 AusB+3 (eingerechnet) Geschichte, Hintergrund: Taube wurde in Moravod geboren. Er ist der Sohn einer Moravin und eines Händlers aus den Küstenstaaten. Er wuchs in Orsamanca auf, doch den Draht zur Natur und den Glauben an die Naturgeister hat er von seiner Mutter ererbt bzw. gelehrt bekommen. In Orsamanca wurde er von seinen gleichaltrigen Spielgefährten daher immer belächelt. Inzwischen hat er sich seine Begabung, den Umgang mit Tieren, zunutze gemacht. Zumeist steht er auf einem belebten Platz, umschwärmt von Tauben, die er gern und häufig füttert - aber auch aushorcht. Diese Beschäftigung macht ihn noch mehr zum Sonderling, doch erfährt er durch seine Tauben so einiges an Informationen, was ihm sonst entgehen würde. Seinen Lebensunterhalt verdient er sich einerseits mit Bettelei, andererseits erledigt er ab und an Kammerjägerjobs. Vor allem Rattenplagen in der Hafengegend beseitigt er recht erfolgreich. Den meisten Profit bringen ihm jedoch die Neuigkeiten, die ihm seine geflügelten Freunde zutragen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Wulfgar Wulfgarsen
Rasse: Gnom (Aus Kopffeldern übernommen) Wulfgar Wulfgarsen Kundschafter, druidisch mit Tendenz zu waelischen Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 5, Waeland, Volk, Akrobat St 56, Gs 85, Gw 85, Ko 92, In 65, Zt 53 Au 67, pA 85, Wk 82, Sb 86, GG -, SG 1, B 14, 99 Jahre, 0,96m, 19 kg, schlank AusB+4(-3xGrad), SchB+1, AnB+1, AbB+1, ResB+5/+5/+5 LP 15, AP 21, GS 320, Res+17/+19/+17 Sprachen: Gnomenon+18, Waelska+12, Albisch+12 Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+4 (seit einem Augentreffer, sonst+10), Tasten+8 Dolch+10 (1W6), Streitkolben+12 (1W6+1), Buckler+3 (1W6-2), Bogen+10 (-4 wegen Augentreffer; 1W6), waffenloser Kampf+8 (1W6-3) - Raufen+7 (1W6-3) Besonderheiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12 Akrobatik+12, Balancieren+11, Beidhändiger Kampf+4, Fallen entdecken+7, Fallenstellen+7, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+11, Himmelskinde+9, Kampf in Dunkelheit+3, Klettern+15, Scharfschießen-Bogen+8, Schleichen+9, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Tarnen+9, Tauchen+11, Trinken+9, Überleben-Gebirge+12, Verführen+7, Wahrnehmung+5 Besitz: Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Wulfgar momentan keine. Er hat einen kleinen Schild. warme Decke, Lederrucksack, Stiefel, Wasserschlauch, Holzbecher, Angelschnur mit Angelhaken, 10m Seil, Kletterhaken Helm aus dem Kopf eines Ogers (den er fast allein erlegt hat) 2 Spruchrollen, die ihm jeweils eine Frage an Wyrd erlauben eine Flasche Götterfunken Geschichte, Hintergrund: Wulfgar wuchs gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder Denyc in Dvarheim auf. Doch im Gegensatz zu diesem war er von jeher mehr von den Geschichten seines Großvaters, eines Kundschafters, fasziniert als von den magischen Geheimnissen seiner Oma. Daher trieb er sich auch oft außerhalb von Dvarheim herum. So kam es wie es kommen mußte. Eines schönen Tages wurde er von einer Lawine verschüttet. Glücklicherweise wurde er von einem mächtigen, waelischen Krieger namens Wulfgar gerettet. Wulfgar brachte Wulfgar eine Menge bei und seit dieser Zeit wird er von Wulfgar besonders verehrt. Wulfgar brachte Wulfgar sogar den Glauben an die waelischen Götter, v.a. an Asvargr nahe. Auch nachdem Wulfgar wieder nach Dvarheim zurückkehrte, eifert er seinem waelischen Vorbild eifrig nach. Daher läuft er selbst im tiefsten Winter mit aufgeknöpftem Hemd umher und würde nie vor einem Kampf davonlaufen. Zu seinem 100. Geburtstag wünscht sich Wulfgar eine Trolljagd, denn er möchte sich immer noch einen Helm aus dem Schädel eines Trolls machen. Wulfgar ist blaß, blond und hat blaue Augen. Seine braune Kappe, die Pausbacken und die Knubbelnase verleihen ihm etwas harmloses. Meist kleidet er sich in eine schwarze Hose und ein graues Hemd, notfalls noch in einen braunen Umhang gegen den Regen. Meist greift Wulfgar mit seinem Streitkolben und dem Buckler an. In den letzten Monaten hat sich gezeigt, dass sein Buckler in etlichen Kämpfen sogar die effektivere Waffe ist. Unter anderem hat er den Ogerkopfhelm dem hervorragenden Einsatz seines Bucklers zu verdanken. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Nosja
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Nosja, Zwillingsschwester von Akwal, Schamanenschülerin, Gr 2 Mittelschicht, schamanisch (Biber) - klein (1,60m), normal, 22 Jahre St 63, Gs 71, Gw 22, Ko 100, In 82, Zt 93 Au 45, pA 45, Wk 30, Sb 65 15 LP, 21 AP - LR - B 25 - SchB+2, AusB+6, ZauB+2 Angriff: Keule+4 (1W+1), Raufen+4 (1W-2) - Abwehr+12, Res+15/16/14 Heilkunde+6, Kräuterkunde+7, Landeskunde (Medjis)+11, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Rudern+10, Sagenkunde+7, Schwimmen+15, Steuern+10, Tierkunde+7 - Medjisisch+18, Schreiben: Medjisisch+12 Zaubern+14: Kälteschutz, Schwäche, Segnen, Stärke, Verfluchen Besonderheiten: Linkshänderin, Geschichte, Hintergrund: Nosjas Begabungen unterscheiden sich sehr stark von denen ihres Bruders. Sie liebt es, tagelange Diskussionen mit ihrem Lehrer zu führen und sich von ihm in die Welt der Pflanzen, Tiere und anderer Dinge einführen zu lassen. Im Gegensatz zu ihrem Bruder nimmt sie nur an Festen oder Ritualen teil, wenn ihre Anwesenheit nicht zu vermeiden ist. Sie lebt zurückgezogen auf dem Schamanenfloß. Eine ihrer Aufgaben ist die Anwesenheit bei Streitigkeiten, denn sie hat recht gute Augen dafür, wenn jemand die Unwahrheit spricht. Zaubersprüche lernt sie recht leicht. Doch bisher beißt sie sich an der Vision die Zähne aus. Geschichte der beiden: Fehlt noch. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Haltijatar
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Haltijatar, Dorftrottel, Glückritterin, Grad 0 Haltijatar ist weder hübsch, noch klug. Dafür tritt sie ständig in Fettnäpfchen, blamiert sich vor allen anderen und gilt als Dorftrottel. Geschichte, Hintergrund: Sie ist 18 Jahre alt, sehr anhänglich und neugierig. Am liebsten sucht sie sich jeden Tag ein andere Opfer aus, dem sie sich an die Fersen heftet. Natürlich wecken Fremde oder Ausländer ihre Neugier besonders leicht. Handwerklich ist sie völlig unbegabt. Fischernetze, die sie flechtet, kann man höchstens noch als Seile verwenden. Sie stolpert oft und ist auch schon so manches Mal vom Floß gefallen. Das einzige, was sie wirklich kann, ist gut schwimmen und tauchen. Aus diesem Grund ist sie auch seit drei Jahren amtierende Paroeki (s. Wasserkartoffel-Wettbewerb). Fazit: Die dümmsten Bauern ernten die größten Kartoffeln. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Kirima
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Kirima und das Pilzfloß Kirima ist eine 36jährige, allein erziehende Frau. Sie trägt ihre langen schwarzen Haare meist zu einem Pferdeschwanz gebunden. Ihre Augen funkeln immer, wenn sie Neuigkeiten vernimmt. Meist ist sie in einfache Leinenstoffe gekleidet. Da sie sehr neugierig ist, entgeht ihr kaum etwas, das in Zavitaya vorgeht. Sie ist eines der bekanntesten Klatsch- und Tratschweiber in der Stadt und daher wird es wohl auch nicht lange dauern, bis sich Fremde mit ihren Fragen konfrontiert sehen. Sie ist äußerlich keine auffällige Erscheinung, doch sie wirkt sehr natürlich und ehrlich und gerade deshalb sehr sympathisch (Au57, pA81, 1,59m groß). Es bereitet ihr großes Vergnügen sich Gäste zum (Pilz)Essen einzuladen. Geschichte, Hintergrund: Kirima hat zwei Kinder von Iikka, Marjukkas Mann. Ihre sechsjährige Tochter Meri-Inkeri und den doppelt so alten Sohn Vilppu, der später unbedingt einmal ein großer (Schildkröten)Krieger werden möchte. Fremde mit großen Waffen sind ein gefundenes Fressen für seine Neugier. Meri interessiert sich sehr stark für das Handwerk ihrer Mutter. Das Verhältnis von Kirima zu Iikka und dessen Frau ist gespannt. Marjukka hat ihrem Mann die beiden Kinder mit Kirima zwar verziehen, doch Iikka ist immer wieder hin und her gerissen zwischen beiden Frauen. Marjukka kann immer erkennen, wenn Iikka bei seinen Kindern war, denn zumeist gibt es am selben Abend irgendein Pilzgericht. Kirimas Spezialgebiet ist die Zucht von genießbaren (Baum)Pilzen. Dementsprechend hat sie ihr Floß ein wenig umgestaltet. Kaum ein Stamm ist frei von Pilzen, sogar an den Wänden und auf dem Dach ihrer Hütte wachsen Pilze. Eine Leiter ermöglicht es ihr, die Pilze dort oben zu pflegen und zu ernten. Sehr gerne werden ihre Pilze als Nahrungsergänzung verwendet. Sie hat Pilze für fast jeden Geschmack zu bieten. Doch unter diesen Gewächsen verbergen sich auch einige, die für heilerische oder andere Zwecke verwendet werden können. Jemand, der sie danach fragt oder sich mit Pilzen auskennt (EW:Kräuterkunde bzw. EW:Alchemie), kann unter ihren Züchtungen die Rohstoffe für Berserkerpilze (2W3 Stück) bzw. sogar 1W3 Pilze des ruhigen Schlafs finden. Pilz des ruhigen Schlafs: Richtig zubereitet erhöht er einmalig die Regeneration im Schlaf auf 3 statt 1 LP. Allerdings darf man nie an zwei aufeinander folgenden Tagen von diesem Pilz essen, denn sonst wirkt er giftig (-1W3 LP/AP). Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Artikel: Akwal
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Akwal, Zwilingsbruder von Nosja, Schamanenschüler, Gr. 2 Mittelschicht, schamanisch (Fischotter) - mittelgroß (1,75m), normal, Fischer, 22 Jahre St 63, Gs 88, Gw 42, Ko 60, In 59, Zt 39 Au 56, pA 79, Wk 56, Sb 76 16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+2, AusB+2, AnB+1, ZauB-1 Angriff: Keule+5 (1W+1), Wurfkeule+5 (1W-1), Stabkeule+6 (2W), Raufen+6 (1W-2) - Abwehr+12, Resistenz+14/14/14 Erste Hilfe+10, Erzählen+11, Himmelskunder+8, Musizieren (Trommel)+11, Rudern+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+10, Singen+11, Steuern+10, Tanzen+15, Überleben (Wald)+12 - Medjisisch+14, Tegarisch+9 Zaubern+11: Vision Besitz: Trommel Besonderheiten: Linkshänder, Riechen+10 Geschichte, Hintergrund: Akwal ist ein eher schlechter Schamanenschüler. Seine Verbindung zu seinem Totem ist schwach, seine zauberische Begabung ebenfalls. Einzig den Zauber Vision hat er bisher gemeistert. Er interessiert sich sehr für Rituale und Feste. Die damit verbundene Musik lernt er sehr schnell und meistert sie ohne Schwierigkeiten. Alles andere, was seine Lehrer ihm beibringen wollen, bereitet ihm Kopfzerbrechen. Den Tag verbringt er gern in Gesellschaft seiner Freunde. Wann immer er kann, fährt er mit einem Boot und seiner Trommel aus der Stadt und musiziert vor sich hin. Dies sind oftmals auch die Momente, in denen er zu seinen Visionen kommt. Stets sind diese sehr rätselhaft und oftmals erkennt Akwal ihre Bedeutung erst Wochen oder Monate später. Er liebt es, allein mit einem Kanu den Fluss hinauf zu fahren oder durch die Wälder zu schlendern. Neugierig wie er ist, ist er allem Fremden gegenüber aufgeschlossen. Jeder in der Stadt ist gut auf Akwal zu sprechen und er hat sehr viele Freunde in Zavitaya. Wann immer ein Fest oder eine Hochzeit gefeiert wird, lädt man ihn ein. Er genießt diese Feste und kostet die Gelegenheit gern aus, andere mit seiner Musik zu erfreuen. Geschichte der beiden: Fehlt noch. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Click here to view the artikel
-
Der ultimative Heavy Metal Thread
- Der ultimative Heavy Metal Thread
- Kurioses aus dem Netz
- Der ultimative Heavy Metal Thread
- Der ultimative Heavy Metal Thread
- Der ultimative Heavy Metal Thread
- Kurioses aus dem Netz
- Kurioses aus dem Netz
- Der ultimative Heavy Metal Thread
- Der Ton im Forum
- Diskussionen zu Moderationen
- Der ultimative Heavy Metal Thread
Das mußte ich einfach mal korrigieren. Die besten Songs der letzten beiden Nightwish-Alben sind die, in denen Marco dominiert! Und dann mal Tarot, Marcos Band, anchecken, v.a. die Crows Fly Black: http://www.wingsofdarkness.net/php/release_cfb.php Mal gespannt, wie's da weitergeht. Jetzt kommt aber vermutlich als nächstes erstmal der Film.- Live-Auftritte: Best of....
Jede Menge alte Konzerte von Metallica kostenlos: http://www.livemetallica.com/catalog.aspx?tour=6- Der Ton im Forum
Navigation
Suche
Browser-Push-Nachrichten konfigurieren
Chrome (Android)
- Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
- Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
- Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
- Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
- Klicke Seiteneinstellungen.
- Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.
Safari (iOS 16.4+)
- Stelle sicher, dass die Website als Startbildschirm-App installiert ist.
- Öffne die Einstellungen-App → Benachrichtigungen.
- Finde den App-Name und passe die Voreinstellungen nach deinen Wünschen an.
Safari (macOS)
- Gehe zu Safari → Voreinstellungen.
- Klicke auf den Websites-Reiter.
- Wähle Benachrichtigungen in der Seitenleiste.
- Finde diese Website und passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Edge (Android)
- Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
- Klicke Berechtigungen.
- Finden Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.
Edge (Desktop)
- Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
- Klicke Berechtigungen für diese Site.
- Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.
Firefox (Android)
- Gehe zu Einstellungen → Berechtigungen.
- Klicke Benachrichtigungen.
- Finde diese Website in der Liste und passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Firefox (Desktop)
- Öffne die Firefox-Einstellungen.
- Suche nach Benachrichtigungen.
- Finde diese Website und passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.