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Hornack Lingess

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  1. @ Khun und Airlag: Und was macht ihr bei nem kritischen Fehler: Spieler trifft die nächste befreundete Spielfigur? Langsam auftauen oder die Asche aufkratzen?
  2. Tja, mir gehts halt manchmal so wie Airlag, daß meine Spieler die Quellenbände besser kennen als ich. Zum Beispiel auch, weil ich beim Lesen beschlossen habe, daß mir das so nicht gefällt und ich es gern weglassen würde. Du hast also irgendwie recht, Ingo. Da dieselben Spieler aber auch als SPL tätig werden und die QB verwenden wollen, ergeben sich halt leider leicht die von Woolf angesprochenen Inkonsistenzen, die wir am liebsten vermeiden wollten, weil dann a) Regelunsicherheiten und b) Regeldiskussionen auftauchen. Aber wir haben das inzwischen wahrscheinlich eh in Griff gekriegt, indem wir einfach ein paar Schwerpunktländer für einzelne SPL festgelegt haben (ich hab Moravod und keiner hat Medjis ) Deshalb bleib ich auch dabei: laßt bitte ein paar Länder ohne QB. Danke! Holger
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 1:46 pm am April 2, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:54 am am April 2, 2001 [...] Und zu dem Thema: "Ehtweder halte ich mich an die Regeln oder nicht". Ein wichtiger Satz der Regeln ist doch, daß jeder Spielleiter die Regeln ständig dem anpassen darf, was er für sinnvoll hält. Haben wir jetzt ein Paradoxon? nice dice Mike Merten </span> Nur dann, wenn sich aus deinen Anpassungen In-Konsistenzen ergeben, das ist dann nämlich ein Paradoxon und zwar ein sehr gewichtiges. Worauf soll man sich den als Spieler und auch als Character den sonst verlassen, wenn nicht auf die Konsistenz der Welt in der man sich bewegt? #define Übertreiben AN Ich stell mir das echt kewl vor, ein Magier der jedesmal wenn er eine Feuerkugel castet einen anderen Effekt erzeugt. #define Übertreiben AUS </span> Tja Woolf, das Problem mit den Inkonsistenzen ergibt sich eigentlich bei mir nur dadurch, daß sowohl du als auch Khun Abenteuer leiten. Und eure Vorstellung von Midgard ist ein wenig anders als meine, capiche? Zum Thema Feuerkugel: Mir ist mal ne Figur, die ca. 6m vom Zentrum der Feuerkugel weg stand, hopps gegangen, weil der Zauber in einer magiefreudigen Umgebung gezaubert wurde (4facher Effekt!!!). Man darf sich eh nie drauf verlassen, daß ein Zauber 100% so wirkt, wie mans erwartet Ich denk da nur an 20 oder 1 Aber das ist sicher nicht die Regel. Hornack
  4. Wie soll der Elf denn auf die 100 kommen, wenn nicht durch Zauber? Meinst du etwa würfeln beim Gradanstieg? Ich hatte mir das so vorgestellt, daß der Gradanstieg in dem Fall fürs Altern herhalten sollte und dementsprechend schwellen die Muskeln im Lauf der Zeit (nach Erreichen eines Grades) glücklicherweise noch ein wenig an, wenn der entsprechende Wurf gelingt. Daher hätte der Elf Pech und könnte nicht über sein Maximum kommen, genauso wenig wie ein Mensch dadurch bei Ge höher als 100. Besser jetzt? Hornack
  5. Na gut, dann werde ich meine Bpcher halt weiter mitschleppen oder das wichtigste mal zusammenkopieren. Für den Gildenbrief wünsche ich mir - Kurzabenteuer (eines in jedem GB, dabei auch ruhig mal in unbekannteren Regionen), - interessante NSCs, die man auch verheizen darf, weil sie nicht mehr für Kampagnen vorgesehen sind, - Rassen- und Kulturbeschreibungen (die Feen aus DDD4 sind immer noch unübertroffen!!!), - Mentoren, ruhig noch genauer ausgearbeitet als z.B. dieser Rattendämon - Inspirationen aller Art und bitte KEINE neuen Regeln (Ausnahme: Zaubersprüche, Fertigkeiten, z.B. Ingos Zauber verbergen) - Ergänzungen zu den QB wie damals zu Rawindra Das wars (schon), Hornack
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 11:07 am am April 2, 2001 Die Fragen die ich mir stelle: Wie handhabt ihr dann einen Elfen mit Stärke 100, kommt er in den Genuss der Boni's? Und was für Auswirkungen hat bei euch ein Zt von 117?</span> Ich würde sagen, der Elf bekommt den Bonus. Schießlich bekommt ein Mensch auch nen Bonus, wenn er einen Feenreif!!! anlegt. Wie das mit Zt117 bei uns geregelt ist, weiß ich gar nicht. Und ich möchte hier mal anmerken, daß ich bisher KEINEN Spieler erlebt hab, der In>80 dauerhaft ausgespielt hätte Hornack
  7. Okay, Karanga, ich schreib mal für dich. Also, ich hab da nen Schamanen, der ist nicht besonders intelligent (In 50). Nu isses laut existierender Regel so, daß der kaum Wissensfertigkeiten lernen kann, die sinnvoll für ihn wären (Tierkunde, Pflanzenkunde etc.), weil die eine Mindest-In von 61 verlangen. Da er mittlerweile in Gr7 ist, brauch ich auf die Gradsteigerungen und die damit verbundenen Chancen, die In zu erhöhen, nicht mehr hoffen. Allerdings finde ich es peinlich, daß er die Sachen nicht lernen kann. Jetzt wollte ich mal wissen, ob ihr ähnliche Schwierigkeiten habt und wie ihr damit umgeht? Vielleicht findet sich ja was zu dem Thema in der Regelneuauflage, aber die gibts ja noch nicht. Vielen Dank, Hornack
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 12:11 am am April 1, 2001 Zuerst (just for the notes): Ich habe kein Problem mit Trollen in Rawindra, auch wenn mich als Spieler das etwas verwirrt hat -- und ja, der SL hat immer Recht, besonders dann wenn er nicht Recht hat. Aber jetzt etwas anderes und zwar habe ich einen leichten Konsistenz-Fehler in deiner Aussage. Wozu brauche ein Quellenbuch (offizielles Regelwerk), wenn man sich dann daran nicht hält? Beispiel (übertrieben): Wie würdest du als Spieler reagieren, wenn du auf einmal in Eschar von Eistrollen angegriffen würdest? Also entweder ich habe ein Regelwerk und halte mich daran oder nicht. Aber nicht mal ja und mal nein. PS: Ja, ich mag Eistrolle </span> Nachdem inzwischen vermutlich eh alle wissen, daß Woolf bei mir in der Gruppe spielt, wollte ich glatt mal darauf antworten: 1. Ich hätte eher verstanden, wenn deine FIGUR verwirrt wäre als du. Vor allem, da du selbst schon Abenteuer geleitet hast. Als SPL versuche ich immer wieder, Spieler zu ÜBERRASCHEN. Und warum sollten auch keine Trolle nach Rawindra geraten? Du selbst bist doch aus Alba oder Errain. Vielleicht reisen die jetzt auch schon? 2. Der SPL hat immer recht. Stimmt. Auch wenn ein QB oder Spieler was anderes behauptet. 3. Wozu brauche ich ein Quellenbuch? Persönlich für Inspirationen und Hintergründe in einem Land. INSPIRATIONEN und keine REGELN! Daher finde ich einfach solche Sätze wie "Es gibt keine Ordenskrieger in XY" und anderes, störend. Weil sie einschränken statt mehr zulassen. Nix dagegen, wenn Regeln veröffentlicht werden, wie z.B. landestypische Charaktere erschaffen werden oder welche speziellen Zauber es in einem Land gibt. Aber diese Einschränkungen nerven. 4. Ihr seht, das Problem, das ich habe, liegt darin, daß einige meiner Mitspieler sich gern an die Regeln halten wollen, auch wenn das Punkt 2 widerspricht. 5. Wenn mich Eistrolle in Eschar angreifen, würde ich sie erst platthauen und mich dann fragen, wo zum Teufel die hergekommen sind und was sie hier sollten. Wenn die Antwort dann auf ein reines "Spielleiter wollte euch ernste Gegner entgegenstellen und es ist ihm nix landestypisches eingefallen" lautet, würd ich mich wundern. Aber wenn die Typen z.B. von einem scharidischen Zirkus ausgebrochen sind oder ähnliches (mir fällt jetzt nix gescheites ein, da ich nicht leiten muß ), dann hab ich damit auch keine Bauchschmerzen. 6. Also entweder ich habe ein Regelwerk und halte mich daran oder nicht. Genau hier sehe ich einen Unterschied zwischen REGELWERK und Quellenband. Für mich sind QB Ergänzungen der Spielwelt und nicht der Regeln. Sorry, Woolf. Also kann ich mir getreu dem Motto (der Regel s.o. ) "Der SPL darf die Regeln biegen und brechen wie er will" aus, was ich von einem QB übernehme und was nicht. Jetzt klarer? Hornack
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 2:41 am am April 2, 2001 Ich bin mir fast sicher, das ein Artikel über die verschiedenen Pferderassen -- wie beschrieben (sprich: Ausdauer, Schnelligkeit, Kontrollwert, Größe, Tragkraft, etc.) -- schon sehr viel Anklang finden würde. </span> Ja, ich bin mir auch sicher, daß es Leute gibt, die gern Artikel über Pferde lesen. Wenn er erscheinen sollte, muß ich ihn glatt mal an Oli X. schicken. Der hatte damals ne 12seitige Ausarbeitung für sein Pferd. Kein Wunder, daß sein Charakter ein wenig blaß blieb gegen das Pferd Wenn man den ärgern wollte, mußte man nur das Pferd ein wenig lahmen lassen. Nix gegen so nen Artikel, aber wirklich brauchen tu ich das nicht. Ich seh schon wieder Regeln auf mich zukommen... Hornack
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 9:19 am am März 27, 2001 Hallo ihrs, ich habe mal in einer Runde gespielt, da wurden das Geld und die Artefakte nach den Interessen der Charaktere aufgeteilt. Da kam es auch schon vor, dass ein Char aufs Geld vezichtet hat, dafür aber darauf bestanden hat, dass sein Anteil der Kirche gestiftet wird ... Da hat der SL auch nie großartig seine Finger im Spiel gehabt. Das gehörte bei uns zum Rollenspiel und wurde eben auch ausgespielt. Mona</span> So kenn ich das eigentlich auch, und bei einem Sp denkt man ja nicht unbedingt, daß er ein Teamplayer ist Der SPL rückt die Beute raus und dann zerfleischt man sich gegenseitig. Klar, das geht eher bei Gruppen, die regelmäßig zusammenspielen. Aber ich denke, daß die Charaktere oft ein ganz anderes Gerechtigkeitsgefühl haben als die Spieler (und zwar nicht immer nur gieriger sind ). Euer Hornack
  11. Von Werten über 100 halte ich nix, solange wir von sterblichen und Menschen reden. Soweit ich mich erinnere, sind diese Werte nämlich Prozentwerte. Mehr als 100 geht eigentlich nicht, denn bei 100 dürfte definitionsgemäß das MAXIMUM des für Menschen Erreichbaren liegen. Was bedeutet, daß da nix drüber geht! Punkt, aus, basta. Klar werden im Spiel immer mal Figuren wie z.B. Woolfs geliebte Eistrolle auftauchen, deren Werte für z.B. St größer als 100 sind. Aber das liegt nur daran, daß sie mit Menschen verglichen werden. Isch halt da nix von, Hornack (Obwohl isch mit meiner Ge100 bestimmt geschickter bin als du, gell)
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 6:25 pm am März 30, 2001 Grüß Euch! Ich gehe davon aus, daß sich weder Welt noch Figuren ändern, wenn ein neues Regelwerk erscheint. Sir Killalot Viel Spaß, Sir Killalot</span> Besser kann man es nicht formulieren! Und deswegen sag ich ja, der Thaumaturg soll seine Fähigkeit ruhig weiter wirken können. Für neue gelten allerdings die neuen Regeln, sprich Zauber statt Fertigkeit. Hornack
  13. Mein Ufuk hat jetzt "Funkenregen" gelernt. Das Opfer kann nicht mehr angreifen und er als der Zauberer kann ganz einfach hinlatschen und den Typ mit dem Stielhammer aus den Latschen schlagen. Kostete nur 400 Punkte. Okay, den Nachteil kenn ich auch. Unsere Hx hatte mal Funkenregen auf nen Oger gezaubert. Wir sind alle drauf reingefallen und ihr ist nix weiteres eingefallen. Nach den 2 Minuten Auszeit ging das Gemetzel dann weiter :biggrin: Ist ein ganz schöner Mörderzauber das. Man braucht gar nicht die Hammersprüche, man muß sie nur gut kombinieren. Auch "Verlangsamen" wird meiner Meinung nach extrem unterschätzt. Ich bin immer froh, wenn mein Gegner mal ne Runde aussetzen muß Hornack
  14. Hornack Lingess

    Adlige?

    Auch ich, ja ich, ein ehemaliger Unfreier und immer noch praktizierender Bettler und Sp, habe ein Lehen in Alba. Fragt nicht, wieso, aber es ist neulich sogar größer geworden Wie ich das handhabe? Naja, mein "Herr" (glaubt er ) hat mir einen Verwalter zur Seite gestellt. Und dann ist da noch meine, zugegeben sehr exotische, Frau. Immer wenns mich also packt, und ich mal wieder Lehen Lehen sein lassen möchte, mach ich mich einfach vom Acker. Die beiden kümmern sich schon drum. Und wenn nicht? Hätt ich halt Pech gehabt. Wie gewonnen, so zerronnen, gelle? Ihr meint, das wäre nicht besonders verantwortungsbewußt? Hab ich ja auch nie behauptet Hornack
  15. Wie wäre es, wenn man mal alle Infos, die es zu Ländern wie z.B. Moravod in verschiedenen Abenteuern gibt (Smaskrifter, Weißer Wolf und Seelenfresser und Haut des Bruders) mal zusammenfaßt und einfach gebündelt druckt? Das selbe würde mich auch in Bezug auf in Abenteuerbänden veröffentlichte Zaubersprüche und Fertigkeiten interessieren. Ohne, daß da gleich wieder ganze QB drzum rum gestrickt werden. Es geht mir eigentlich nur um die Bequemlichkeit, nicht immer alle Moravod-Abenteuer mitschleppen zu müssen und alles mal kompakt zu haben. Ich bin einfach zu faul, das alles einzuscannen und zu ordnen. Außerdem hab ich nicht alle Midgard-Abenteuer (aber ich gebe mir Mühe, das zu ändern). Hornack
  16. @ Sliebheinn: Psst, meine Spieler trieben sich doch gerade dort rum und der Druide hat inzwischen auch mal ein paar Kraftlinien gefunden. Was aber nicht auf seine Meckerei zurückzuführen ist Zur Theorie von Woolf: Meiner Meinung nach spenden die Kraftlinien den Pflanzen Leben und nicht umgekehrt. Geht die Linie kaputt, tun das auch die Pflanzen. Aber wenn überall wo Pflanzen sind, auch Kraftlinien wären, wäre Moravod eine einzige dicke, fette Kraftlinie. Und das ist definitiv nicht der Fall. Das steht in mind. 2 Abenteuern, in die du deine Nase nicht zu stecken hast! Und zum Thema Kraftlinien gibts auch im Nahuatlan-QB ein paar interessante Ausführungen. Aber die werde ich hier nicht erwähnen, solange Woolf hier mitliest Die Verteilung der Linien über Midgard ist, soweit ich das Arkanum und den Nahuatlan-QB richtig verstehe, weder irgendwie geordnet (also weder Längen- noch Breitengradmäßig) noch völlig starr und unveränderlich. An manchen Stellen tritt man also ständig auf Linien und dann kann es sein, daß man tagelang keine zu Gesicht bekommt. Kreuzungen sind natürlich noch seltener als Linien, aber auch die sind nicht wirklich geordnet verteilt. Mich würde ja mal interessieren, was ein Experte wie z.B. Myxxel dazu sagt. Bis denn, Hornack
  17. Der Reihe nach: Wir haben ein Abenteuer aus dem DDD 8 - Späte Rache gespielt, ich geleitet (und mir hat keiner in den A... getreten). Wers selbst noch spielen will, sollte jetzt nicht weiterlesen Die Spieler sind in dem Verließ unter der Burg auf ne Rasselbande Finstermagier gestoßen und haben sich mit denen angelegt. Da Woolfs Dr sich im Hintergrund gehalten hat, wurde er halt von der Finstermagierin mit dem Bogen angegriffen. Ihr wißt schon, wer hinten stehen bleibt, muß Zauberer und gefährlich sein Natürlich wurde der Dr gleich beim ersten Schuß getroffen. Leider wars ein Knochenpfeil, der eben den Zauber "Altern" überträgt. Da auch die Resi mißlang, hatte er ein Problem, von dem er noch erfahren sollte. Ab dem Zeitpunkt alterte er pro Tag ein Jahr. Ein paar Tage später merkte der Dr, was mit ihm los war. Ratlosigkeit machte sich breit. Nun sind ja glücklicherweise unter der Spruchbeschreibung im H&D drei Möglichkeiten aufgeführt, den Zauber zu brechen. Die schieden allerdings alle aus. Zauberer nimmt den Zauber zurück - ging nicht, weil Zauberer tot. Man bekommt das persönliche Ding zurück, das der Zauberer verwendet hat, um zu verzaubern. War nicht nötig, da der Zauber durch den Pfeil ausgelöst wurde und daher mal anders wirkte. Die einzige ihnen bleibende Möglichkeit wäre gewesen, die Finstermagierin EIGENHÄNDIG umzubringen. Das hatte er aber nicht getan, sondern seine Mitspieler. Warum auch nicht, zu dem Zeitpunkt konnten sie ja noch nix von dem bösen Zauber wissen. Da ich ihn aber nicht chancenlos sterben lassen wollte, habe ich ihn dann auf eine nicht allzu lang dauernde Rettungsmission (sich selbst retten ) geschickt, die er gestern auch geschafft hat. Jetzt ist er wieder so jung und knackig, wie er mal war. Und noch dazu wurde er von seiner eigenen Dryadentochter gerettet (ich hab gleich noch "Borkenkind" aus dem DDD8 mit "Späte Rache" verknüpft ). Ich versteh die Aufregung nicht so ganz, daß es unfair wäre, einem Spieler sowas Böses anzutun. Er hatte doch seine Chance, es wieder hinzubiegen. Und ihr hättet mal sehen sollen, wie er geschwitzt hat und gedrängelt, damit sich die anderen jaaaa beeilen. Ich glaube, er ist mir nicht mehr böse, gell Woolf? Manchmal muß man halt durch die Hölle gehen Ist mir als Spieler ja auch schon oft genug passiert. Aber jetzt nochmal: Wie hättet ihr sein Höchstalter festgelegt? Ist ja inzwischen eine irgendwie akademische Frage, aber für nen Spieleabend war sie ziemlich wichtig. Ich hab einfach mal dreist mit W100 gewürfelt und unrealistische Ergebnisse wie - ups, er hätte nie so alt werden dürfen, hätte ich einfach ignoriert. Ich bin nämlich nicht der Meinung, daß man das von z.B. Ko abhängig machen kann. Dafür spielt mir der Zufall bei solchen Sachen ne zuuu große Rolle (z.B. der Nichtraucer, der abstinent lebt, stirbt mit 45 am Herzinfarkt und der kettenrauchende Alki wird paarundneunzig - gibts alles) Gruß, Hornack
  18. Hi Mike! Auch ich gehöre zu den SPL, die meistens Kaufabenteuer leiten. Aber man sollte zwischen Kaufabenteuern und QB trennen. Ich vermisse immer noch ein paar passende Abenteuer für Nahuatlan. Ein so komplexer Quellenband ohne ergänzende Abenteuer ist eine vergebene Chance - auch markttechnisch. Bei KTP hat das ja wohl besser geklappt. Aber ich schleppe doch nicht ne Party nach Nahuatlan für EIN Abenteuer. Und mir für dort welche auszudenken, finde ich reichlich schwierig. Es ist halt so, daß mir die Anzahl der jetztigen QB reicht. Es gibt genug fein ausgearbeitete Länder. Jetzt noch die passenden Abenteuer dazu und die Autoren haben auf Jahre genug zu tun Ein Spieleabend lebt von den Abenteuern und nicht von QBs! Außerdem ist mir aufgefallen, daß in unserer Gruppe fast nur noch in Ländern gespielt wird, zu denen KEINE QB existieren. Ich glaube nicht, daß das Zufall ist Die offiziellen Themen kann ich für mich auch gut ausblenden. Damit hatte ich noch nie ein Problem. Bis jetzt. Da ich nämlich nicht der einzige SPL in meiner Gruppe bin und manche Gruppenmitglieder (gell, Woolf) gern wortgenau am Text der Regelwerke hängen, werde ich bei Abweichungen eben sofort damit konfrontiert. Und diese ständigen Konfrontationen stören den Spielverlauf. Klar, ich weiß auch, daß mein SPL-Wort Gesetz sein sollte und meistens ist. Aber trptzdem sind da manche Spieler etwas gereiz und ich selbst auch. Ich mag halt keine Regeldiskussionen. Mir wäre es halt lieber, wenn sich die Midgard-Autoren auf einige Länder, die genauer ausgearbeitet werden, beschränken würden. Die andere Hälfte der Länder darf gern unbekannt bleiben. Das heißt nicht, daß man keine kurzen Artikel zu Zwergen oder Elfen oder einzelnen Stämmen in exotischen Regionen veröffentlichen sollte. Aber REGELN für diese Länder brauch ich nicht. QB sollten für mich dem SPL zusätzliche Hilfen für die Länder geben, ihn inspirieren, ihn aber in seiner Freiheit nicht einschränken. Wenn mir aber die Spieler sagen, daß es in Rawindra keine Trolle gibt (laut QB), dann fängts an zu nerven! Reicht das als Erklärung? Hornack
  19. Salut Woolf! 1. Ich werde die Kraftlinien-Regeln noch mal bis heute abend nachlesen. 2. Sie sind schon in Abenteuern aufgetaucht. Auch bei mir. Aber damals hast du keinen Dr gespielt und deswegen auch nix mitbekommen 3. Ich glaube nicht, daß Kraftlinien überall dort sind, wo es viele Pflanzen gibt. Sonst wäre z.B. ganz Moravod eine einzige Kraftlinie und ich WEIß, daß es so nicht ist. 4. Linienkreuzungen sind selten. Deswegen findet man sie auch nicht oft. 5. Wenn ein Druide Kraftlinien ausdrücklich spüren würde, stünde das unter der Beschreibung der Druiden. Dann bräuchten sie den entsprechenden Zauber "Liniensicht" nicht zu lernen und erst recht nicht zu casten, oder irre ich? Aber ich werde mich in der mir verbleibenden Zeit damit nochmal befassen. Hornack
  20. Kommt ja bis jetzt selten vor, aber diesmal stimme ich dir zu, Woolf! Vorbehaltlos. Realität schön und gut, aber Midgard ist zum Glück nicht die Erde und daher kanns schonmal sein, daß die Physik etc. anders funtioniert. Es lebe die Magie, Hornack, seinem Ziel, Thaumaturg zu werden, immer noch keinen Schritt näher
  21. @ Jutrix: Ich wußte doch, daß ich es ihnen mal wieder viiiieeeel zu leicht gemacht habe
  22. Salut! Es gibt Ähnlichkeiten zu einem anderen Thread, aber ich versuchs hier nochmal. Neulich wurde einer meiner Spieler von einem Pfeil getroffen, der den Zauber "Altern" bei ihm verursachte. Von diesem Tag an altert der Knabe also jeden Tag um ein Jahr. Jetzt stellt sich natürlich nicht nur mir die Frage, wie lange ers wohl machen wird. Wie bestimmt ihr das Höchstalter eines Charakters? Soll einfach mal nen W100 rollen oder wie? Oder gibts dazu schon offizielle Regeln? Hornack PS: Kommentare von dir, Woolf, ignoriere ich wegen Befangenheit
  23. Ich hab da auch so mein Problem mit AEPS, KEPs und ZEPs. In meiner alten Gruppe hatten wir uns geeinigt, nur noch AEPs zu vergeben. Das hatte nicht nur buchhalterische Vorteile. Im Schnitt hatten wir dadurch weniger Erfahrungspunkte als jetzt, wo wir mit AEPs, ZEPs und KEPs spielen. Das war aber nicht schlimm, weil man sich besser aussuchen konnte, was man lernen will. AEPs gabs vorzugsweise für gute Ideen und gelungenes ROLLENSPIEL anstatt für Monster plätten, Stillezauber oder Klettern. Mir gefiel das deutlich besser - sowohl als Spieler als auch als SPL. Seit der Umstellung muß mein Schamane seine Waffen immer weiter steigern, womit er immer noch mehr KEPs bekommen wird, um seine Waffen weiter steigern zu können... Außerdem bin ich der Meinung, daß man an KEPs viel zu einfach und an ZEPs und AEPs viel zu schwer kommt. Beispiel: Eine Fee legt ihren Gegner mit "Verlangsamen" lahm, woraufhin dieser vom Rest der Gruppe im Rekordtempo aus den Socken gehauen wird. Wer bekommt nun die EPs? Natürlich die Metzler in Form von KEPs. Die Fee bekommt gerade mal 3*die Kosten für "Verlangsamen" als ZEP. Wer aber weiß, ob der Rest der Gruppe den Gegner ohne "Verlangsamen" überhaupt gepackt hätte? Wenn der doppelt so oft zuschlägt, siehts schon schwieriger aus, oder? AEPs für gelungene Proben etc. gibts erfahrungsgemäß auch recht selten, da Fertigkeiten in den meisten Abenteuern nicht besonders gefordert sind (ich schließe hier Kaufabenteuer mit ein). Man kann sich nämlich nie drauf verlassen, daß die SCs die Fertigkeit beherrschen, daher kann sie auch gar nicht spielentscheidend sein. Den spielentscheidenen Zauber kann man zur Not per Spruchrolle nachliefern, bei Fertigkeiten geht das nicht! Mir wäre es echt recht, wenn die Erfahrungspunktregeglung bei den neuen Regeln mal überarbeitet würde. Vielen Dank, Hornack
  24. Laß dir doch nicht einfach so auf die Finger klopfen! Selbst wenn es offizielles Material über diese Gilde gäbe, heißt das nicht, daß das die einzige Möglichkeit ist, wie diese Gilde aussehen kannst. Wenn du also selbst Ideen hast, nutz die ruhig aus. Du weißt eh besser, wie du deine Spieler schikanieren kannst Hornack
  25. Mir gefällt die Aprilscherz-Variante bisher am besten. Traumabenteuer gibts schon in Hülle und Fülle und als Spieler finde ich es immer wieder enttäuschend. am Ende aufzuwachen und es ist quasi nix passiert. Und Zeit- bzw. Dimensionsreisen dürften das Erste sein, an das meine Gruppe denken würde. Gibts einfach öfter. Aber daß sie so auf den Arm genommen werden, damit würden sie nie rechnen Hoffentlich liest das keiner von ihnen Das einzige Problem mit dem Aprilscherz ist, wie man begründen könnte, das die Spieler die Stadt nicht verlassen können. Aber da gibts ja z.B. die Variante, daß jeder ein kleines Steinchen ins Hemd genäht bekommen hat, daß an den Dorfbrunnen gebunden ist und sie die Stadtgrenze nicht überqueren läßt. Könnte beispielsweise so funktionieren wie das Gift in Mission:Impossible: wenn sie sich der Stadtmauer nähern, wird ihnen schlecht, sie müssen sich übergeben. Das Gefühl leht sich, wenn sie wieder in Richtung Dorfmitte gehen. Ich kann mir gut vorstellen, daß eine Spielergruppe einen örtlichen Fürsten verärgert und deswegen auf diese Weise eine Lehre in Demut erteilt bekommen soll. Noch dazu, wenn der Fürst ein wenig Humor hat Mal sehen, wann ich so einen Aprilscherz mal verwenden kann. Danke für die Anregung! Hornack
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