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2015 Freitag – Noch ohne Titel
Gindelmer antwortete auf Selinda's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Laut Einheimischen handelt es sich um eine uralte Ruinie, die noch aus der alten Zeit (bevor es Albai gab) stammen soll. Tatsächlich ist sie wesentlich jünger und hat mehrere Bauphasen hinter sich. Sie diente mal als Versteck für einen Finstermagier, mal für eine Räuberbande und zwischendrinn als Heimstatt für wilde Tiere. Höhlen von alten unterirdischen Räumen und verfallene Durchgänge boten sich dafür an. -
2015 Freitag – Noch ohne Titel
Gindelmer antwortete auf Selinda's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Hallo Selinda, sofern noch ein zwei Plätze frei sind, würde ich gerne mich und meine Schwester (nicht im Forum vertreten) bei dir anmelden. -
Spielleiter: Christian aka Gindelmer Anzahl der Spieler: 4-6 M3/M4/M5 Grade der Figuren: 5-18 Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend Voraussichtliche Dauer: 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv & Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer führt die Abenteurer in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuen Gesindel, unterirdischen Katakomben und einer spirituellen Sagengestalt. Spieler: 1. ohgottohgott 2. Narima 3. Narimas Mann 4. Keitha 5. vor Ort 6. vor Ort
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Sehr zu empfehlen und auch für ältere PC-Generationen spielbar ist: Nehrim. Eine Total Conversion von The Elder Scrolls: Oblivion.
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Hallo zusammen, ich suche den Gildenbrief #45. Vielleicht hat jemand ein Exemplar zuviel oder möchte sich von seinem trennen. In diesem Fall schreibt bitte gerne eine PN an mich. Grüße, Gindelmer
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Wer als Spielleiter dermaßen die Kontrolle über die Ereignisse haben möchte, für den mag der Glückspunkt an dieser Stelle fehl am Platz sein. In unserer Gruppe werden Glückspunkte eingesetzt, sofern sie nicht sogar vergessen werden. Meine Erfahrungen damit sind durchaus positiv. Die Beobachtung, dass durch sie je ein Abenteuer relevant weiter gekommen wäre, habe ich noch nicht gemacht. Sie halfen vielmehr dabei, gewagte Aktionen durchzuführen und einer gelungenen Beschreibung eines Spielers eine verbesserte Wahrscheinlichkeit in der Durchführung zu gewährleisten. Als Spieler sind Glückspunkte für mich eine nützliche Ergänzung. Vorschlag: Wem das Dreiergespann aus Göttlicher Gnade, Schicksalsgunst und Glückspunkten zuviel ist, der könnte die Schicksalsgunst durch Glückspunkte gänzlich ersetzen. Der Titel des Strangs gefällt mir nicht. Auch wenn er provokativ gemeint ist und die Absicht dahinter sicher nicht bösartig war, steckt er einen Spielerkreis in eine Schublade und beflügelt die Diskussion unter Umständen in eine Richtung, die dem Thema nicht gerecht wird. Ich denke, dass die Diskussion auch mit einem weniger provokanten Titel ihre Früchte trägt.
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m4 - neuer zauber Geheime Seite
Gindelmer antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Octavius Valesius, Im Fall eines Bannen von Zauberwerk wird der Spruch gegen den dafür vorgesehen Zauber. Im Fall der "Dekodierung" also gegen die Wirkung von Geheime Seite. Ich sehe damit eine gute Chance, dass bei einer Spruchrolle die magische Wirkung erhalten bleibt und weiterhin von ihr gelernt werden kann. Grüße, Gindelmer -
Sammelstrang Beitrag des Monats Juli 2015
Gindelmer antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Oase der Tränen, eine Schauplatzbeschreibung. -
Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Oase der Tränen, eine Schauplatzbeschreibung.
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Artikel: Oase der Tränen - Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015
Gindelmer erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden. -
Artikel: Shatik el-Temm: Die Blutsbrüder (Himjar-Stamm)
Gindelmer antwortete auf Mormegil's Thema in CMS-Kommentare
Vielen Dank für die Mühe der Ausarbeitung. Magische Tätowierungen zu entwickeln, die nur ein paar Tage halten, ist fast so, als würde ein Auto erfunden werden, das nur fünf Kilometer fahren kann, wenn der richtige Treibstoff genutzt und innerhalb der nächsten Tage gefahren wird; mit anderen Worten: Resourcentechnisch es ist sinnlos. Auch die Menge der Tätowierungen finde ich zu umfangreich, auch was die Handhabung angeht. Aber: Wer Kritik austeilt, sollte auch Vorschläge zur Verbesserung machen: - Die Anzahl der magsichen Tätowierungen könnten sich an Zaubersiegel der Thaumaturgen (maximal 5) orientieren - Vorschlag: 1x Kopf, 2x Arme, 2x Beine, 2x Brust und 2x Rücken - Die Variationen in der Wirkung könnten dann durch die Tätowierung selbst, anstatt des Ortes zu stande kommen - Die Haltbarkeit der Tätowierungen könnten sich in Form einer ABW (100 / Grad des Besiegten) berechnen lassen - Das Aufladen der Tätowierung geschieht immer in Summe (das verringert den Buchführungsaufwand) - Daraus ergibt sich das Blutbad erfahrenerer Stammeskrieger -
Der aktuelle Gildenbrief gefällt mir gut. Vielen Dank für die beigelegte Karte von KanThaiPan. Ich habe diese Ausgabe zum Anlass genommen, mir die Artikel über die Wölflinge durchzulesen. Die Ausarbeitung gefällt mir ebenfalls gut. Allerdings weiß ich noch nicht so recht, wie ich diese Rasse in das Spiel einbauen könnte. Den Keller des schwarzen Hauers konnte ich bereits im Spiel ausprobieren. Die Ausarbeitung ist gelungen und erlaubt es, ohne großen Aufwand ein kurzes Abenteuer vorzubereiten und Abenteurern die ein oder andere Sache zukommen zu lassen, die in Anschlussabenteuern benötigt werden könnten. Ebenso konnten die Zufallsbegegnungen getestet werden. Ob geplant oder spontan, in beiden Fällen lassen sich die Listen gut verwenden. Besonders interessant sind auch die Artefakte unter "Merkwürdig magisch". Sie sind sowohl als Abenteueraufhänger, als auch als Mittel zur Schaffung von Atmosphäre sehr gut geeignet. Dass es die vorerst letzte Ausgabe des Gildenbriefs ist, finde ich äusserst schade. Damit verliert das Rollenspiel eine hochwertige Quelle für neues Material. Auch wenn es das Internet als Ersatzmedium zur Veröffentlichung von eingenem Material gibt, ist dies in meinen Augen kein gleichwertiger Ersatz. Als Reaktion auf den Gildenbrief #63 kommt in mir der Wunsch auf, dass die Entscheidung noch nicht entgültig wäre und neue Lektoren gewonnen und gegebenfalls auch herangezogen werden könnten.
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m5 - kampf meinung geweihten magischen Waffen - wen trifft man damit?
Gindelmer antwortete auf ToddArkin's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Vielleicht kann ein Moderator um die Beispielangabe im ersten Betrag einen Spoiler setzen. Es mag sicher Personen geben, die das Abenteuer noch nicht gespielt haben.- 14 Antworten
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Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2015
Gindelmer antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Keine Einwände -
Fugere (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15) Aura: keine Aussehen: Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (Versetzen) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden. Wirkung: Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber. Hintergrund: Bei der Erschaffung eines Rings des Versetztens unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen. In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden. Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber Versetzen schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Fugere (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15) Aura: keine Aussehen: Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (Versetzen) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden. Wirkung: Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber. Hintergrund: Bei der Erschaffung eines Rings des Versetztens unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen. In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden. Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber Versetzen schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen.
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Hallo zusammen, ich suche den Gildenbrief #45. Vielleicht hat jemand ein Exemplar zuviel oder möchte sich von seinem trennen. In diesem Fall schreibt bitte gerne eine PN an mich. Grüße, Gindelmer
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Gindelmer antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Guten Morgen zusammen, derzeit stecke ich in der Vorbereitung zu Smaskrifter. Das Abenteuer bietet die Möglichkeit ein, zwei weitere Szenarien / Abenteuer einzubinden. Gibt es hierzu bereits Erfahrungen? Welche Szenarien / Abenteuer eignen sich aus eurer Sicht? Grüße, Gindelmer -
Artikel: Flammenschal, ABW 11, Elementare Aura (Feuer) Hintergrund: Der hauptsachlich rot-orangene Schal ist etwa anderthalb Meter lang und ca. 15 Zentimeter breit. Das Muster erinnert an Flammen und ist an manchen Stellen von schwarzen und gelben Fäden durchzogen, was demselben ein detailierteres Aussehen verleiht. Der Schal stammt ursprünglich von einem Ifrit aus der Elementarebene des Feuers. Er vermachte ihn einem Feuerelementarbeschwörer dessen Mentor er war, als Geschenk für treue Dienste, die der Beschwörer eigentlich nicht hätte auf sich nehmen müssen. Die Namen von Ifrit und Beschwörer sind heute nicht mehr bekannt. Bei dem Schal handelt es sich um ein Einzelstück. Der in ihm gespeicherte Zauber ist auf Midgard unbekannt und kann in dieser Form nicht gelernt werden. Die Vermutungen legen aber nahe, dass es sich um eine starke Abwandlung des Spruches "Feuerring" handeln könnte. Regeltechnisches: Durch ein Ausschütteln des Schals in Richtung des Bodens kann der Benutzer vor sich eine anfänglich zwei Meter hohe Flammenwelle erzeugen. Die Bewegung und der Wille eine Flammenwelle entstehen zu lassen sind dabei das auslösende Schlüsselritual. Anschließend breitet sich die Flammenwelle bis zu neun Meter kegelförmig, mit B 24 vom Benutzer weg aus. Bei Entstehen der Flammenwelle beträgt ihre Wellenbreite einen Meter. Sie dehnt sich bis auf neun Meter aus. Dabei verliert sich ihre zerstörerische Wirkung nach neun Metern. Die Wellentiefe von einem Meter bleibt über die gesamte Wirkungsdauer konstant. Die Flammen schrumpfen über die Wirkungsdauer auf ein Meter hohe Flammen zusammen und verschwinden anschließend. Das Artefakt wirkt nur, wenn der Zauberer auf Erde bzw. Stein steht. Die Flammen breiten sich auch nur auf diesen Untergründen aus. Kleinere Objekte können dabei durchaus Feuer fangen. Um der negativen Wirkung einer Flammenwelle zu entgehen ist ein WW: physikalische Resistenz notwendig. Für die Flammenwelle wird dabei ein EW+20: Zaubern gewürfelt. Der Flammenschal kann einmal pro zehn Sekunden eingesetzt werden und wirkt noch in derselben Runde. Bereiche und Schaden: bis zu 2m: 2W6 LP/AP bis zu 5m: 2W6 AP bis zu 9m: 1W6 AP Gelingt der WW: physikalische Resistenz, erleidet ein Opfer nur die Hälfte des AP-Schadens. Gelingt der PW:ABW, verbrennt der Schal in einer einzigen Flamme in der Hand des Benutzers und fügt diesem 1W6 LP/AP Feuerschaden zu. Misslingt dabei ein PW:Gewandheit fangen weitere Kleidungsstücke Feuer. Wie es dann weiter geht liegt im Ermessen des Spielleiters. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...5371#post905371 Diskussion: http://www.midgard-f...kt-Flammenschal Hier klicken um artikel anzuschauen
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Raina Careth, Waldläufer, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Raina Careth als Mensch: St Ge Gs Ko In Zt Wk Sb Au pA B 45 98 84 90 85 88 95 100 76 66 24 LP: 17 AP: 24 Abwehr: 13 Res: 12 14 13 Git: 75 Dolch +11 1w6+1 Kurzschwert +9 1w6+2 Bogen +9 1w6 Akrobatik +12 Beschatten +8 Erste Hilfe +7 Fallenstellen +5 Geländelauf +12 Himmelskunde +5 Klettern +10 Kräuterkunde +5 Laufen +5 Pflanzenkunde +5 Scharfschiessen +5 Schleichen +10 Springen +10 Spurenlesen +7 Tarnen + 10 Überleben Wald +9 ÜBerleben Wüste +7 Wahrnehmung +6 Gesprochene Sprachen: Albisch +18 Scharidisch +12 Angeborenes: Gute Reflexe +9 Auswirkungen der Krankheit: Riechen +9 Hören +9 Sechster Sinn +6 Raina Careth als Werhyäne: LP: 19 AP: 27 Rest: Siehe das Bestarium Seite 358. Geschichte, Hintergrund: Bei diesem hier vorgestellten Charakter handelt es sich um eine albische Waldläuferin. Ihr Name ist Raina Careth. Ihr derzeitiges Alter beträgt 24 Jahre. Sie ist mittelgroß (1,69m) und schlank gebaut (61kg). Sie hat rotbraunes gelocktes Haar und blaue Augen. Raina Careth ist vom unfreien Stand und verdankt ihre Ausbildung einem Waldläufer, der sich ihrer annahm, nachdem er sie beim Wildern erwischt hatte. Er kaufte sie ihren Eltern ab und versprach diesen sie auszubilden, auf dass sie es in ihrer Zukunft besser haben möge als eben diese. Raina Careth erlernte des Waldläufers Handwerk und erwies sich als eine gute Schülerin, die schnell lernte, wie man sich der Natur anpasst und in ihr eine persönliche Herausforderung suchen und finden kann. Doch die albischen Wälder hielten sie nicht lange. Angespornt von den Erzählungen ihres Meisters, zog es sie nach Eschar. Denn dieser erzählte ihr von riesigen Wüsten, in denen das Überleben eine Herausforderung darstellen soll. Nach ihrer Ausbildung verließ sie ihren Meister und brach in den Süden auf. Sie passte sich schnell den dort vorherrschenden Bedingungen an und kleidete sich in Städten entsprechend den scharidischen Sitten. Da sie sich nie wirklich lange in Städten aufhält stört sie das auch nicht weiter. Trotzdem ist sie froh, wenn sie wieder in der Wildniss ist und nicht mehr verschleiert herumlaufen muss. In einer schicksalshaften Vollmondnacht, sollte sich ihr Leben aber grundlegend verändern. In der Ruinenstadt Weset, in der sie ihr Nachtlager aufschlug, wurde sie von einem Rudel Hyänen angegriffen, welches von einer besonders großen und kräftigen Hyäne angeführt wurde. Raina schnappte Kurzschwert und Bogen, für die Lederrüstung war keine Zeit mehr, und kletterte auf eine Säule um sich in Sicherheit zu bringen, wurde aber von der Hyäne, welche das Rudel anführte am Bein verletzt. Oben angelangt zog sie ihren Bogen und erlegte durch geübte Schüsse mit dem Bogen, drei der umherschleichenden Hyänen. Der Rest des Rudels floh. Einen Monat später: Raina schloss sich einer dreiköpfigen Gruppe von scharidischen Wüstengänger an. In der Vollmondnacht durchzuckten heftige Schmerzen ihren Körper, bevor es dunkel um sie wurde. Als sie am nächsten Morgen im Lager aufwachte, lagen ihre drei Gefährten blutüberströmt und fast in Stücke gerissen in ihrem Lager. Einer von ihnen war aber noch nicht gestorben und riss die Augen weit auf als er Raina auf sich zukommen sah. Mit den letzten Worten auf den Lippen verstarb er. Seitdem zieht Raina in Eschar umher. Der Anblick des entsetzten Gesichts des Mannes verfolgt Raina seitdem in ihren Träumen und lange hallen seine letzten Worte in Rainas Ohren: Allaman... Diskussion: http://www.midgard-f...h-von-Gindelmer Click here to view the artikel
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Hundert Verletzungen und ihre Wege zur Heilung - Beitrag zum Thema des Monats März 2014 Wert: 400GS Inhalt: Das im Folgenden beschriebene Buch ist ein in Aranischer Schrift verfasstes Nachschlagewerk für Heilkunde-Interessierte. Es dokumentiert zahlreiche Erkenntnisse über die Anatomie menschlicher und menschenähnlicher Wesen. Darüber hinaus enthält es ausreichend detailierte Anleitungen zur Erstversorgung von Verletzungen, wie sie einem Abenteurer typischerweise geschehen können. Dazu zählen: Schnitt- und Stichverletzugen, Prellungen, Verstauchungen, Quetschungen und Brüche. Das Buch ist in Aranisch verfasst und enthält detailiete Abbildungen der Gliedmaßen und des Körpers in verletzten Zustand und erstversorgten Zustand. Die Abbildungen sind in den Farben Schwarz, Rot, Blau und Grün gehalten. Nebenstehend sind die bereits genannten Anleitungen zu finden. Die Seite an der so etwas wie ein Inhaltsverzeichnis, eine Einleitung oder eine Widmung gewesen sein mag fehlt. Lediglich ein unregelmäßig gerissener Papierstumpf ist an dieser Stelle zu finden. Anwendung: Nach 1W10 Minuten kann eine passende Anleitung im Buch gefunden werden, die hilft eine der oben genannten Verletzungenarten zu versorgen. Der Einsatz eines Erste Hilfe Kastens ist dafür zwingend notwendig. In diesem Fall hat der Anwender für die Fertigkeit Erste Hilfe den ungelernten Erfolgswert+6. Gelingt ein EW: Erste Hilfe wurde die Wunde so gut versorgt, dass der Verletzte nach der Behandlung 1W3 LP/AP zurück gewinnt. Misslingt der EW: Erste Hilfe hat die Erstversorgung nicht geholfen. Passiert gar ein kritischer Fehler verliert das Opfer durch eine falsch verstandene Anleitung 1W6 LP/AP. Ein vorheriger erfolgreicher Einsatz von Heilkunde hat keine Auswirkungen. Besonderes: Gelingen einem Abenteurer, der Erste Hilfe als Fertigkeit nicht gelernt hat, sechs kritische Erfolge unter Einsatz des Buches, so hat er die Fertigkeit im Selbststudium erlernt. Er beherscht ab diesem Zeitpunkt die Fertigkeit Erste Hilfe mit einem Erfolgswert von +8. Der weitere Einsatz des Buches hat für ihn ab dieser Stelle keinen besonderen Nutzen mehr. Hintergrund: In den Augen Geistlicher ist das Buch verpöhnt oder wird im schlimmsten Fall als finsteres Werk eingestuft, da es die Aufgabe der Götter sein sollte das Leben eines Jeden zur rechten Zeit zu beenden. Dieses Vorrecht sehen sie in der Anwendung des Buches unterwandert. Die Konsequenzen reichen vom Ignorieren des "Heilers" bis zum Versuch das Buch zu vernichten und den Besitzer anzuklagen. Der Verfasser ist unbekannt. Unter Nicht-Aranern ist das Buch kaum bekannt, was seinem Wert im Ausland aber keinesfalls verringert. Der Nutzen des Buches kann aufgrund der Abbildungen auch ohne Kenntnisse der Sprache sehr schnell erfasst werden. Click here to view the artikel
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Andrusch´s Kleiderbügel (ABW 2) Aura: keine Aussehen Bügel und Querstrebe des silbernen Kleiderbügels bestehen aus Alchimistenmetall. Der Haken ist aus normalem Eisen. Die Oberfläche des Bügels ist reich verziert. Mit einem gelungenen EW: Lesen von Zauberschrift können darauf die Zeichen für Wind und Hitze erkannt werden. Das Zauberwort ist mittig des Bügels eingraviert. Wirkung Wird ein Kleidungsstück über den Kleiderbügel gehängt und das morawische Schlüsselwort "Suchý" ausgesprochen verströmt der Kleiderbügel heise Luft nach links, rechts, vorne, hinten und unten. Dabei wird das Kleidungsstück "aufgebläht". Die heise Luft sorgt dabei für eine zügige Trocknung. Die Dauer des Trocknens hängt dabei von der Dicke des Stoffes ab und davon, wie feucht oder nass das Kleidungsstück ist. Hintergrund Der morawische Thaumaturg Andrush Kovar hatte das albische Wetter mit seinem Regen leid. Er entwickelte einen Halterung, die Kleidung trocknen sollte. Durch einen befreunden scharidischen Zauberer namens Tarik, gelangte er in den Besitz der Formel Hauch der Wüste und modifizierte diesen mit der schwächeren Wirkung des Zaubers Windstoß. Diesen Zauber band er an einen Kleiderbügel aus Alchimistenmetall und trocknete vortan seine vom Regen durchnässte Reisekleidung damit. Click here to view the artikel
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Ein Artefakt für Händler. Der Ring des Mechronos (oder Ring der Überzeugung) (ABW 06) Aura: keine Aussehen: An der Oberseite dieses silbernen Ringes sind in einer Reihe drei Edelsteine (1 Diamant und 2 Smaragde) eingefasst. Der Rest des Rings ist mit einem feinen Ornament aus eingelassenen Gold verziert. Dabei ist das Verhältnis von Silber und Gold so gewählt, dass das Gold lediglich einen Akzent setzt, ohne übertrieben auffällig zu wirken. Wirkung: Soll die magische Wirkung des Ringes entfaltet werden, muss er dem Opfer angeboten und dieser von ihm angesteckt werden ("Lass mal sehen wie der Ring bei dir aussieht" oder "Probiere mal diesen Ring an. Ich will sehen ober meiner/m Liebsten passt. Er hat ähnliche Finger wie du"). Der Träger des Ringes, der nun mittels Beredsamkeit überzeugt werden, durch den Einsatz von Verhören Informationen preisgeben oder verführt werden soll, erhält einen Abzug von -6 auf seinen Widerstandswurf. Unabhängig davon, ob sich dieser durch einen Fertigkeitswert oder eine Basiseigenschaft (auch WK) ergibt. Wurde eine der oben genannten Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt und ist ein Widerstandswurf erforderlich wird ein PW: ABW fällig. Bei Misslingen des PW: ABW erhält das Opfer den Abzug. Gelingt der PW: ABW, so brennt der Ring aus. Dabei läuft das Silber schwarz an und die goldenen Einlegearbeiten stechen auffällig hervor. Ein kritischer Fehler bei einen EW: Beredsamkeit, Verführen oder Verhören führt dazu, dass das Opfer misstrauisch wird und den Ring entweder unangesteckt zurück gibt oder behält. Letzteres hängt vom sozialen Unterschied zwischen dem Überzeugenden und dem zu Überzeugenden ab. Hintergrund: Der Ring gehört einst dem chryseischem Händler Mechronos Dalassena, der es mit seiner Hilfe zu großen Einfluss und Reichtum in der Stadt Palabrion brachte. Bevor Mechronos nach einem langen und erfüllten Leben sterben sollte, vermachte er den Ring seinem ältesten Sohn. Als dieser mit Hilfe des Ringes versuchte seinen gesellschaftlichen Status zu verbessern, versagten seine Fertigkeiten. Sein Plan wurde durchschaut und zur Strafe wurde ihm der Ring abgenommen. Die weitere Geschichte des Rings verliert sich im Dunkeln der Zeit und es ist ungewiss, ob der Ring heute in einer Schatzkammer Staub ansetzt, dazu verwendet wurde Ehen zu arrangieren oder im Besitz eines klugen Händlers wieder gute Dienste tut. artikel vollständig sehen