
Gindelmer
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Liest Thema: Erkennen des Glanzes
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Nekromant - Möglichkeiten auf Grad 1
Man kann es auch anderst herum betrachten. Eine Figur von Grad eins unterscheidet sich nicht sehr stark vom Grad 0 Normalo. Ein Nekromant auf Grad 1 muss sich noch finden, was im Verlauf der ersten Abenteuer der Fall sein kann. Grad 3 (das braucht nicht so viele Punkte) ist relativ schnell erreicht und gibt dem Spieler noch etwas Zeit sich in eine derartige Rolle hineinzufinden. Wem das zu blöd wäre, der könnte auch direkt mit Grad 3 starten. Mir persönlich würde das aber den anfänglichen Spass an der Klasse nehmennehmen.
- Diskussionen zu Moderationen
- Diskussionen zu Moderationen
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Diskussionen zu Moderationen
Hallo @Abd al Rahman, Mein Beitrag in der Diskussion Wünsche für M6 wurde gelöscht. Mir war nicht bewusst, dass ein Hinweis auf einen Widerspruch und eine mögliche Lösung nicht mit der Diskussion kompatibel ist. Ungeschickterweise habe ich die mögliche Lösung mit Vorschlag "tituliert". Wäre es besser gewesen diesen als "Wunsch" zu definieren?
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Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Liegt hier ein Widerspruch vor? Vereinfachung des Micromanagements VS bessere Abstufung der Preise für Runenstäbe und Zaubersiegel? Vorschlag (auch wenn es etwas Tiefe nimmt): Ein Preis für Runenstäbe und ein Preis für Zaubersiegel, egal welcher Stufe.
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Wechsel nach M6
Ich weis es noch nicht. Die Gründe dafür: Gegen einen Wechsel spricht für mich: Mir ist das jetzige System sehr vertraut. Es gibt noch genügend Abenteuer, die ich noch nicht kenne. Die Veränderungen machen mir (möglicherweise unbegründet) Sorge (W100/W20, Hintergrundgeschichte) Für einen Wechsel spricht: Die Klasse des Beschwörers fehlt mir in M5, soll aber in M6 von Anfang an Bestandteil sein. Die Veränderungen bergen Chancen auf viel Neues
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Ich glaube auch, dass man nicht zu alt fürs Rollenspielen sein kann. Solange Körper und Geist mit machen und die Lust ungebrochen ist, spricht absolut nichts dagegen. Ich träume heute schon von meiner Zeit als Rentner und male mir aus, wie das Zimmer im Dachgeschoss dafür genutzt wird Dungeons zu erforschen, Quests zu bestreiten oder auf Schatzsuche zu gehen. und das alles mit Unterstützung eines kühlen 🍺.
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Binden des Vertrauten - Spruchstufe
Herzlichen Dank! Damit könnte dieser Strang geschlossen werden.
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Binden des Vertrauten - Spruchstufe
Guten Morgen, möglicherweise handelt es sich um ein Erratum. Da ich mir nun bezüglich der Kosten nicht mehr sicher bin frage ich an dieser Stelle nach. Laut Kodex (Seite 163), Mysterium (Seite 39) und Arkanum (Seite 68) ist die Spruchstufe für Binden des Vertrauten mit 6 angegeben. Die Ergänzung zum Arkanum gibt die Spruchstufe mit 3 an (Seite 26). Welche Angabe ist richtig? Mit freundlichen Grüßen, Gindelmer
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Suche Caedwyn Games Abenteurerbände
Hallo Mugga, geht es dir um die Bände an sich oder um die Abenteuer? Letzteres könntest du vielleicht über das Forum bei den Autoren anfragen, sofern diese hier registriert sind.
- 1. Abenteuer als Spielleiter: selbst erdacht oder vorgefertigt?
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Spezialisierungen - eine größere Auswahl
Thema von Fimolas wurde von Gindelmer beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie eingangs vorgestellte Regelergänzung gefällt mir. Ohne viel Schnickschnack ist sie einfach in der Handhabung. 👍
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Abenteurer auf Abwegen
Falls dies ein Kommentar auf meine Nachricht war: Nein, der Charakter der später zum Vampir wurde hat wieder und wieder gegen die Gruppe agiert. Im Endeffekt wurde dieser in einer kritischen Situation sich selbst überlassen. Der Spielleiter machte ihn süäter zu einem Vampir, was auch so in das Abenteuer passte. Aber anstatt seiner Wege zu ziehen und es gut sein zu lassen, hat der Spieler des Vampirs den Rest der Gruppe abgeschlachtet. Ich verbuche das unter grandios gescheiterterten Spielspass.
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Abenteurer auf Abwegen
Hi, einen Charakter der Gruppe einen Vampir werden zu lassen halte ich für eine schlechte Idee. Die Erfahrung unserer Gruppe endetete mit dem Tod aller anderen Abenteurer durch den Vampir. Gruß, Gindelmer
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Auflösungserscheinungen: RPG-Sammlung
PN ist raus an dich.
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Sturm über Mokattam
Das ist sicher richtig, für den Fall, dass auch eine der Spielerfiguren das Mondschwert benutzt. Diese wissen zwar, dass Unedjis mit dem Mondschwert besiegt wurde, kamen aber bislang nicht darauf es gegen ihn einzusetzten. Leider liefern mir beide Antworten keinen Hinweis darauf ob ein mehrmaliger Wechsel des Körpers grundsätzlich möglich ist. Grüße, Gindelmer
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
In unserer Gruppe leite ich derzeit den Sturm über Mokkatam. Zuletzt haben die Abenteurer dort den Aufstieg und Niedergang des Nihocher erlebt.
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Sturm über Mokattam
Hallo zusammen, wir spielen zur Zeit das Abenteuer. Kurz zusammen gefasst ergaben sich bei uns folgende Ereignise: Die Mumie entkam unbeschadet aus der Pyramide Zuhrad schloss sich den Abenteurern an, mit dem Herzenswunsch seinen Stein wieder zu bekommen Beim Aufstieg und Niedergang des Nihocher kam es zu einer weiteren Begegnung mit der Mumie Zuhrad, der sich in die Begegnung einmischte erschlug die Mumie und fiel eine Stunde später ins Koma Die Abenteurer dachten er wäre tot, da keine Vitalzeichen zu spüren waren und nahmen ihn mit um ihn später zu bestatten (wäre auch vor Ort gegangen, wollte man aber nicht) Zwei Tage später erwacht Zuhrad, ist aber nicht mehr er selbst, sondern nun vom Geist der Mumie gelenkt Die Abenteurer bezwingen Zuhrad, bei dem eine Abenteurerin den "finalen" Hieb landet Auch diese fällt eine Stunde später ins Koma Aktuell sieht es so aus, als würde der Geist der Mumie ein zweites Mal gewandert sein. Und vor meinem inneren Auge springt dieser schon von Abenteurer zu Abenteurer und entledigt sich so der Gruppe. Ich habe im Abenteuer nichts gefunden, was dagegen spricht, dass der Geist der Mumie ein weiteres Mal den Körper wechselt. Ist den hier Anwesenden vielleicht ein ähnlicher Fall begegnet? Grüße, Gindelmer
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Danke Süd-Con 2016
Danke Orga, dass ihr dass wieder gemacht habt. Danke Einherjar, für das Abenteuer "Eine Hand voll Silber". Danke Elvenkisses, für das Abenteuer "Insel der 1000 Wunder". Herzlichen Dank für den rundum gelungenen SüdCon!
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Donnerstag: Der Todesreiter von Adiman
Thema von Gindelmer wurde von Gindelmer beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivMoin zusammen, über die Figuren muss ich noch nichts wissen. Es reicht vollkommen aus, wenn wir das am Donnerstag klären.
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Donnerstag: Der Todesreiter von Adiman
Thema von Gindelmer wurde von Gindelmer beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivHallo Tikiza, ich plane gegen 16 Uhr zu starten. Für den Fall dass du mitspielen möchtest halte ich dir den Platz frei.
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Donnerstag: Der Todesreiter von Adiman
Thema von Gindelmer wurde von Gindelmer beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivSucht noch jemand etwas für Donnerstag, Mittags bis Abends?
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samstag - Das Geheimnis der Blauen Orks, Teil 2
Thema von Dyffed wurde von Gindelmer beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivPuh, über sowas hochgradiges verfüge ich garnicht
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Hallo Galaphil, danke für deine rasche Antwort. Mein Problem ist, dass ich im Abenteuer keine Explizite Stelle finden kann die besagt, dass die Abenteurer wieder automatisch aus den Traumgruben kommen, wenn die Nacht vorrüber ist. Es gibt lediglich den Hinweis auf das Misslingen oder Gelingen eines EW: Traumfahren. Es wurde mir auch nicht klar wovon abhängt, ob ein Abenteurer sich nun für zwei, vier oder acht Stunden ans Traumschürfen macht. Daher habe ich nun folgende Festlegung getroffen (Bei einem Irrtum oder Missinterpretation meinerseits, bitte ich euch um Berichtigung): Wann immer ein Abenteurer ein Nickerchen macht, gedankenverloren in die Gegend schaut oder zu Bett geht, gelangt er in die Traumgruben und ein EW: Traumfahren wird notwendig. Für den Fall eines misslungenen EW: Traumfahren ist der Abenteurer eine volle Nacht in den Traumgruben und kann sich, bis auf wage Erinnerungsfetzen, nicht daran erinnern. Für den Fall eines gelungenen EW: Traumfahren ist sich der Abenteurer des Träumens bewusst, kann aktiv einen Ausgang suchen und die Zeit bestimmen die in den Traumgruben verbracht werden will. Ausserdem hat der Abenteurer die Chance einer Begegnung in den Traumgruben. Diese wird mit einem W10 ermittelt. Im Abenteur gibt es den Hinweis darauf, dass ein Abenteurer, wann immer er einschläft (und die Vorbedingung bezüglich der Überlieferungsfragmente erfüllt ist) in den Traumgruben landet. Unabhängig davon, ob es ein Tagtraum oder der nächtliche Schlaf ist. Für einen Tagtraum könnte dies bedeuten, dass der Abenteurer einfach mal für acht Stunden nicht ansprechbar ist, weil er sich gerade in den Traumgruben befindet. Sehe ich das richtig oder unterliege ich hier einem Irrtum? Abschließend stellt sich mir die Frage nach dem Verlassen der Traumgruben. Da das Verlassen der Traumgruben nur ein "Urlaub auf Zeit" ist und der Abenteurer im Schlaf automatisch in die Traumgruben findet, wie könnte er da die Traumgruben für einen erholsamen Schlaf verlassen (z.B. um das AP-Maximum wieder herzustellen)? Das Problem geht nicht in die Richtung, wie ich den Abschnitt mit den Traumgruben im Abenteurer zeitlich und Storytechnisch unterbringen will. Das Problem für mich ist, einen passenden Mechanismus für das Leiten dieses Abschnitts zu finden, im Sinne einer Wenn-Dann-Beziehung. Grüße, Gindelmer
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Donnerstag: Der Todesreiter von Adiman
Spielleiter: Christian Anzahl der Spieler: 4-6 (M5) Grade der Figuren: 15-22 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag um 16Uhr Voraussichtliche Dauer: 6-8 Stunden (mit der Option am Freitag zu beenden) Art des Abenteuers: Detektiv- und Kampfabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: wenigstens ein Abenteurer beherrscht fließend Morawisch Beschreibung (von der Rückseite des Hefts): Eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen. Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf? Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken. Hinweise: Drei Plätze sind bereits verplant. Ein Platz ist frei wird in diesem Strang vergeben Zwei weitere sind frei und werden an der Con vergeben.