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2016 samstag - Das Geheimnis der Blauen Orks, Teil 2
Gindelmer antwortete auf Dyffed's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Puh, über sowas hochgradiges verfüge ich garnicht -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Gindelmer antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Galaphil, danke für deine rasche Antwort. Mein Problem ist, dass ich im Abenteuer keine Explizite Stelle finden kann die besagt, dass die Abenteurer wieder automatisch aus den Traumgruben kommen, wenn die Nacht vorrüber ist. Es gibt lediglich den Hinweis auf das Misslingen oder Gelingen eines EW: Traumfahren. Es wurde mir auch nicht klar wovon abhängt, ob ein Abenteurer sich nun für zwei, vier oder acht Stunden ans Traumschürfen macht. Daher habe ich nun folgende Festlegung getroffen (Bei einem Irrtum oder Missinterpretation meinerseits, bitte ich euch um Berichtigung): Wann immer ein Abenteurer ein Nickerchen macht, gedankenverloren in die Gegend schaut oder zu Bett geht, gelangt er in die Traumgruben und ein EW: Traumfahren wird notwendig. Für den Fall eines misslungenen EW: Traumfahren ist der Abenteurer eine volle Nacht in den Traumgruben und kann sich, bis auf wage Erinnerungsfetzen, nicht daran erinnern. Für den Fall eines gelungenen EW: Traumfahren ist sich der Abenteurer des Träumens bewusst, kann aktiv einen Ausgang suchen und die Zeit bestimmen die in den Traumgruben verbracht werden will. Ausserdem hat der Abenteurer die Chance einer Begegnung in den Traumgruben. Diese wird mit einem W10 ermittelt. Im Abenteur gibt es den Hinweis darauf, dass ein Abenteurer, wann immer er einschläft (und die Vorbedingung bezüglich der Überlieferungsfragmente erfüllt ist) in den Traumgruben landet. Unabhängig davon, ob es ein Tagtraum oder der nächtliche Schlaf ist. Für einen Tagtraum könnte dies bedeuten, dass der Abenteurer einfach mal für acht Stunden nicht ansprechbar ist, weil er sich gerade in den Traumgruben befindet. Sehe ich das richtig oder unterliege ich hier einem Irrtum? Abschließend stellt sich mir die Frage nach dem Verlassen der Traumgruben. Da das Verlassen der Traumgruben nur ein "Urlaub auf Zeit" ist und der Abenteurer im Schlaf automatisch in die Traumgruben findet, wie könnte er da die Traumgruben für einen erholsamen Schlaf verlassen (z.B. um das AP-Maximum wieder herzustellen)? Das Problem geht nicht in die Richtung, wie ich den Abschnitt mit den Traumgruben im Abenteurer zeitlich und Storytechnisch unterbringen will. Das Problem für mich ist, einen passenden Mechanismus für das Leiten dieses Abschnitts zu finden, im Sinne einer Wenn-Dann-Beziehung. Grüße, Gindelmer -
Spielleiter: Christian Anzahl der Spieler: 4-6 (M5) Grade der Figuren: 15-22 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag um 16Uhr Voraussichtliche Dauer: 6-8 Stunden (mit der Option am Freitag zu beenden) Art des Abenteuers: Detektiv- und Kampfabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: wenigstens ein Abenteurer beherrscht fließend Morawisch Beschreibung (von der Rückseite des Hefts): Eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen. Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf? Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken. Hinweise: Drei Plätze sind bereits verplant. Ein Platz ist frei wird in diesem Strang vergeben Zwei weitere sind frei und werden an der Con vergeben.
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2016 Freitag: Der Geist im Lied
Gindelmer antwortete auf Gindelmer's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Damit sind die ersten drei Plätze vergeben. -
2016 Freitag: Der Geist im Lied
Gindelmer antwortete auf Gindelmer's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Ist das eine Zusage? -
2016 Freitag: Der Geist im Lied
Gindelmer antwortete auf Gindelmer's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Das Abenteuer lässt sich überall ansiedeln. Ich schaue aus welchem Kulturkreis die Charakter der Spieler kommen und entscheide dann. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird es Morawod oder Alba. -
Spielleiter: Christian Anzahl der Spieler: 4-6 (M5) (max. 3 Spieler über Vorabsprache, Weitere über den Aushang an der Con) Grade der Figuren: +/- 5-10 Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv mit Abstechern in Abgründe Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Kinder verschwinden in Dörfern der Umgebung. Die Obrigkeit ist Informiert, lässt aber auf sich warten. Die Dorfbewohner werden ungeduldig und bitten Abeunteurer um Hilfe. Sie werden gebeten der Ursache auf den Grund zu gehen. Alle Spuren führen zu einem Spielmann, der durch die Dörfer zieht und eine ungeheure Anziehungskraft auf die Kinder auszuüben scheint. Ist er für das Verschwinden der Kinder verantwortlich? Wenn er für ihr verschwinden verantwortlich ist, wo hat er sie versteckt? Ist es möglich dass sie in einer alten Ruine gefangen gehalten werden? Wenn ja, wieso hat keiner der Einwohner bei einer Suche dort entsprechende Hinweise gefunden? Oder sind Spielmann und Ruine die falsche Fährte? Sind die Abenteurer bei ihrer Suche erfolgreich, können sie nicht nur ein paar Kinderseelen retten, sondern auch dunkle Mächte aufschrecken und einem dunklen Geheimnis der Region auf die Spur kommen. Belohnung oder Neuanfang inklusive. Mitspieler: - Solwac - Maze - Narima - Vorort auf der Con - Vorort auf der Con - Vorort auf der Con
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Gindelmer antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Galaphil, danke für deine Antwort. Leider sehe ich nicht wie mir die Erläuterungen aus #40 weiterhelfen können, ausser der Aussage dass ich es letzten Endes machen kann wie ich es als SL für richtig halte. Nach mehrmaligen Lesen der relevanten Passagen im Abenteuer bekomme ich den Eindruck, dass die Beschreibung für mich nicht klar genug geregelt ist. Was ich vielmehr als einen Verweis auf alte Posts (die ich auch schon mehrere Male gelesen habe) brauche, ist eine Hilfestellung in der Form "ja, mach es so" oder "ich habe es folgendermaßen gehandhabt: ...". Grüße, Gindelmer -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Gindelmer antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo zusammen, ich habe Schwierigkeiten mit den Traumgruben: - Die Abenteurer finden sich nach dem Einschlafen automatisch dort wieder, wenn sie mindestens 12 Überlieferungsfragmente gefunden haben und ihre Traumreise sie nach Inrim geführt hat? - Der EW Traumfahren bestimmt ob die Abenteurer sich an eine Begegnung erinnern und ob die Abenteurer vorzeitig aus den Traumgruben gehen können? - Ein misslungener Wurf führt dazu, dass die Abenteurer 8 Stunden in den Traumgruben nach Träumen schürfen, EP sammeln, AP Maximum verlieren und sich am nächsten morgen an fast nichts erinnern? Sehe ich die oben genannten Punkte richtig? Gruß, Gindelmer -
Hallo zusammen, Gibt es zu diesem Abenteuer bereits Erfahrungsberichte? Gruß, Gindelmer
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Ich leite gerne für einen Abend maximal für einen halben Tag auf einem Con. Die Komplexität soll bei mir dem Spielspass weichen. Ich bevorzuge eher einfache Handlungsstränge. Dabei kommt alles zur Anwendung; gekaufte Abenteuer, Spielleitergeschenke, selbst Geschriebene aber auch selten improvisierte Abenteuer.
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22 23 24 26 28 45 Ich suche weiterhin die genannten Gildenbriefe. Angebote und Hinweise bitte per PN an mich. Grüße, Gindelmer
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Auf einem Midgard-Con habe ich eine Runde verlassen. Die Gründe hierfür waren, dass ein Großteil der Spieler das Rollenspiel "übertrieben" hat. Das ging soweit, dass das Abenteuer in meinen Augen nur sehr schleppend voran ging. Der Spielleiter hat zudem dem Rollenspiel freien Lauf gelassen und wenig getan um das Abenteuer in Gang zu bringen. Schließlich hatte ich keine Lust mehr Publikum für die Selbstdarstelungen anderer zu sein und habe meine Sachen gepackt. Im Nachhinein betrachtet war es die richtige Entscheidung. Da ich der einzige war, der ein Problem damit hatte. Bei aller Liebe zum Rollenspiel, wenn ich auf einem Con bin, will ich Abenteuer erleben und nicht sehen, wie "großartig" andere sind.
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Ein Hinweis am Rande, bevor es weitere Anfragen gibt: Bitte seht davon ab, nach dem Namen desjenigen zu fragen, der mich zu diesem Strang inspirierte. Ich werde ihn nicht nennen.
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Herzlichen Dank für eure Meinungen! @Sarandira: Es geht darum einen Spieler bei einer zweiten Runde nicht zuzulassen. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass jeder einen ersten Eindruck hinterlassen darf. Diesen gewinne ich in einer ersten Runde. @Abd: Ich habe weder das eine noch das andere getan, sondern die "Pille" geschluckt. Allerdings habe ich auch meine Konsequenzen daraus gezogen, siehe nächsten Absatz. Die gemachten Vorschlage Vier-Augen-Gespräch und "Buchführen" gefallen mir und sind mir ebenfalls in den Sinn gekommen. Ich denke, dass es in Zukunft eine kombinierte Lösung geben wird, bei der sich ein Kandidat, der sich ein zweites Mal einträgt, deutlich auf kritische Punkte hingewiesen wird.
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Hallo zusammen, aus mehr oder weniger aktuellen Anlass beschäftigt mich folgende Frage: Aktueller Fall: Ich hatte in einem Abenteuer Mühe, mit der Spielweise eines Mitspielers zurecht zu kommen. Die Gründe waren folgende: - er konnte Spielerwissen von Charakterwissen nicht unterscheiden - er störte das Spiel durch das Diskutieren von Themen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hatten - er störte den Spielfluss, durch oben genannte Punkte Ist es aus den oben genannten Gründen, in euren Augen vertretbar, dass der Spielleiter eine/n Spieler/in von einem Con-Abenteuer, ausschließt? Was spricht dafür, was dagegen? Grüße, Gindelmer
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Danke Orga, für einen gelungenen Südcon. Danke Selinda, für ein interessantes Abenteuer und das verspätete Aufnehmen in Selbiges. Danke an meine Mitspieler (Anna, Sabine, Marco, Frank, Juri und Matthias), für das Retten der Straßenkinder. Danke an meine Mitspieler (Uta, Sarah, Matthias, Stefan, Claudius und Arno), für den Kampf gegen Roschoks Diener. Danke an all jene, die zum gelingen der SüdCon beigetragen haben. Ein Hinweis an die, die dafür sorgten, dass am Samstag Abend das Fleisch ausgegangen ist: Solltet ihr über die Maßen zugeschlagen haben, nehmt das nächste Mal etwas weniger. Die Personen nach euch werden es euch danken.
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2015 Freitag – Noch ohne Titel
Gindelmer antwortete auf Selinda's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Laut Einheimischen handelt es sich um eine uralte Ruinie, die noch aus der alten Zeit (bevor es Albai gab) stammen soll. Tatsächlich ist sie wesentlich jünger und hat mehrere Bauphasen hinter sich. Sie diente mal als Versteck für einen Finstermagier, mal für eine Räuberbande und zwischendrinn als Heimstatt für wilde Tiere. Höhlen von alten unterirdischen Räumen und verfallene Durchgänge boten sich dafür an. -
2015 Freitag – Noch ohne Titel
Gindelmer antwortete auf Selinda's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Hallo Selinda, sofern noch ein zwei Plätze frei sind, würde ich gerne mich und meine Schwester (nicht im Forum vertreten) bei dir anmelden. -
Spielleiter: Christian aka Gindelmer Anzahl der Spieler: 4-6 M3/M4/M5 Grade der Figuren: 5-18 Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend Voraussichtliche Dauer: 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv & Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer führt die Abenteurer in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuen Gesindel, unterirdischen Katakomben und einer spirituellen Sagengestalt. Spieler: 1. ohgottohgott 2. Narima 3. Narimas Mann 4. Keitha 5. vor Ort 6. vor Ort
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Sehr zu empfehlen und auch für ältere PC-Generationen spielbar ist: Nehrim. Eine Total Conversion von The Elder Scrolls: Oblivion.
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Hallo zusammen, ich suche den Gildenbrief #45. Vielleicht hat jemand ein Exemplar zuviel oder möchte sich von seinem trennen. In diesem Fall schreibt bitte gerne eine PN an mich. Grüße, Gindelmer
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Wer als Spielleiter dermaßen die Kontrolle über die Ereignisse haben möchte, für den mag der Glückspunkt an dieser Stelle fehl am Platz sein. In unserer Gruppe werden Glückspunkte eingesetzt, sofern sie nicht sogar vergessen werden. Meine Erfahrungen damit sind durchaus positiv. Die Beobachtung, dass durch sie je ein Abenteuer relevant weiter gekommen wäre, habe ich noch nicht gemacht. Sie halfen vielmehr dabei, gewagte Aktionen durchzuführen und einer gelungenen Beschreibung eines Spielers eine verbesserte Wahrscheinlichkeit in der Durchführung zu gewährleisten. Als Spieler sind Glückspunkte für mich eine nützliche Ergänzung. Vorschlag: Wem das Dreiergespann aus Göttlicher Gnade, Schicksalsgunst und Glückspunkten zuviel ist, der könnte die Schicksalsgunst durch Glückspunkte gänzlich ersetzen. Der Titel des Strangs gefällt mir nicht. Auch wenn er provokativ gemeint ist und die Absicht dahinter sicher nicht bösartig war, steckt er einen Spielerkreis in eine Schublade und beflügelt die Diskussion unter Umständen in eine Richtung, die dem Thema nicht gerecht wird. Ich denke, dass die Diskussion auch mit einem weniger provokanten Titel ihre Früchte trägt.