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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. Andrusch´s Kleiderbügel
  2. Andrusch´s Kleiderbügel (ABW 2) Aura: keine Aussehen Bügel und Querstrebe des silbernen Kleiderbügels bestehen aus Alchimistenmetall. Der Haken ist aus normalem Eisen. Die Oberfläche des Bügels ist reich verziert. Mit einem gelungenen EW: Lesen von Zauberschrift können darauf die Zeichen für Wind und Hitze erkannt werden. Das Zauberwort ist mittig des Bügels eingraviert. Wirkung Wird ein Kleidungsstück über den Kleiderbügel gehängt und das morawische Schlüsselwort "Suchý" ausgesprochen verströmt der Kleiderbügel heise Luft nach links, rechts, vorne, hinten und unten. Dabei wird das Kleidungsstück "aufgebläht". Die heise Luft sorgt dabei für eine zügige Trocknung. Die Dauer des Trocknens hängt dabei von der Dicke des Stoffes ab und davon, wie feucht oder nass das Kleidungsstück ist. Hintergrund Der morawische Thaumaturg Andrush Kovar hatte das albische Wetter mit seinem Regen leid. Er entwickelte einen Halterung, die Kleidung trocknen sollte. Durch einen befreunden scharidischen Zauberer namens Tarik, gelangte er in den Besitz der Formel Hauch der Wüste und modifizierte diesen mit der schwächeren Wirkung des Zaubers Windstoß. Diesen Zauber band er an einen Kleiderbügel aus Alchimistenmetall und trocknete vortan seine vom Regen durchnässte Reisekleidung damit.
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  4. Moderation : liest eigentlich überhaupt jemand FAQ-Stränge? Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Mittlerweile ja. Danke für den Hinweis. Und hier etwas aus der Schublade: Der Ring des Mechronos
  5. Der Ring des Mechronos (oder Ring der Überzeugung) (ABW 06) Aura: keine Aussehen: An der Oberseite dieses silbernen Ringes sind in einer Reihe drei Edelsteine (1 Diamant und 2 Smaragde) eingefasst. Der Rest des Rings ist mit einem feinen Ornament aus eingelassenen Gold verziert. Dabei ist das Verhältnis von Silber und Gold so gewählt, dass das Gold lediglich einen Akzent setzt, ohne übertrieben auffällig zu wirken. Wirkung: Soll die magische Wirkung des Ringes entfaltet werden, muss er dem Opfer angeboten und dieser von ihm angesteckt werden ("Lass mal sehen wie der Ring bei dir aussieht" oder "Probiere mal diesen Ring an. Ich will sehen ober meiner/m Liebsten passt. Er hat ähnliche Finger wie du"). Der Träger des Ringes, der nun mittels Beredsamkeit überzeugt werden, durch den Einsatz von Verhören Informationen preisgeben oder verführt werden soll, erhält einen Abzug von -6 auf seinen Widerstandswurf. Unabhängig davon, ob sich dieser durch einen Fertigkeitswert oder eine Basiseigenschaft (auch WK) ergibt. Wurde eine der oben genannten Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt und ist ein Widerstandswurf erforderlich wird ein PW: ABW fällig. Bei Misslingen des PW: ABW erhält das Opfer den Abzug. Gelingt der PW: ABW, so brennt der Ring aus. Dabei läuft das Silber schwarz an und die goldenen Einlegearbeiten stechen auffällig hervor. Ein kritischer Fehler bei einen EW: Beredsamkeit, Verführen oder Verhören führt dazu, dass das Opfer misstrauisch wird und den Ring entweder unangesteckt zurück gibt oder behält. Letzteres hängt vom sozialen Unterschied zwischen dem Überzeugenden und dem zu Überzeugenden ab. Hintergrund: Der Ring gehört einst dem chryseischem Händler Mechronos Dalassena, der es mit seiner Hilfe zu großen Einfluss und Reichtum in der Stadt Palabrion brachte. Bevor Mechronos nach einem langen und erfüllten Leben sterben sollte, vermachte er den Ring seinem ältesten Sohn. Als dieser mit Hilfe des Ringes versuchte seinen gesellschaftlichen Status zu verbessern, versagten seine Fertigkeiten. Sein Plan wurde durchschaut und zur Strafe wurde ihm der Ring abgenommen. Die weitere Geschichte des Rings verliert sich im Dunkeln der Zeit und es ist ungewiss, ob der Ring heute in einer Schatzkammer Staub ansetzt, dazu verwendet wurde Ehen zu arrangieren oder im Besitz eines klugen Händlers wieder gute Dienste tut.
  6. Ich werfe mal das Artefakt: Flammenschal in die Runde. Sollte es nicht den Anforderungen genügen, darf es gerne ignoriert werden. Grüße, Gindelmer Moderation Blaues Feuer: wie ebenfalls in den schon mal verlinkten FAQ steht, können für das Thema des Monats keine Beiträge eingereicht werden, die schon früher im Forum standen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Ich kann die verlinkte Seite nicht zugreifen. Geht das anderen auch so? Grüße, Gindelmer
  8. Hallo Micha, ich antworte aus Sicht eines Spielleiters: Als Fluch würde ich eine Krankheit anwenden, die darauf abzielt, die AP des Verfluchten zu verringern. In Abhängigkeit von der Stärke der Mumie könnte ich mir aber auch vorstellen den Fluch mit der Wirkung eines Bösen Blicks anzuwenden, mit dem Unterschied, dass der Zauber nicht mit dem Tod des Zauberers erlischt, sondern erst entsteht. Weiterhin könnte ich mir vorstellen, Mali auf den Erfolgswert einer klassenspezifischen Fertigkeiten zu geben. - Krieger und Äquivalentes bekommen einen Malus auf den Erfolgswert ihrer Spezialwaffe oder die Abwehr - anderer Kämpfer bekommen einen Malus auf den Erfolgswert einer Fertigkeit (Beispiele: Assassinen: Meucheln; Glücksritter: Verführen) - Zauberer bekommen einen Malus auf Zaubern oder Resistenz Oder der Abenteurer bekommt einen Malus auf ein für die Klasse wichtiges Attribut (Stärke, Geschicklichkeit, usw.).
  9. Ein gelungenes und kurzweiliges Abenteuer
  10. Hallo Eswin, Alle drei von dir genannten Möglichkeiten sind für mich in Ordnung. Je nach Grad würde ich das Abenteuer geringfügig anpassen. Auf welchen deiner Charaktere hättest du am meisten Lust, ihn/sie zu spielen?
  11. Der Mentor Rabe aus Hexenzauber & Druidenkraft passt in meinen Augen ganz gut.
  12. Hallo Eswin, 15:30Uhr passt.
  13. Wenn ich mich recht entsinne, sollte man auf die ein bisschen aufpassen. Die unterschreibt immer gleich alles. Das bietet Raum für spannende Szenarien
  14. Hallo Solwac, bringe einfach mal mit, was du spielen könntest. Der Stammeskrieger hört sich auf jeden gut an.
  15. Wow 12000 GFP Das klingt erstmal ein wenig heftig. Bringe ihn mal mit und vielleicht noch einen Ausweichcharakter, falls das für dich in Ordnung ist.
  16. Eine Albische Glücksritterin ist immer gut Darf ich dich für die Gruppe vormerken?
  17. Spielleiter: Christian (Gindelmer) Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 4-7 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nachmittag (oder bei Bedarf, siehe Aushang) Voraussichtliche Dauer: 6-8 Stunden Art des Abenteuers: Detektivabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: albische Abenteurer bzw. solche die des Albischen, in Wort und Schrift, mächtig sind; detektivischer Spürsinn gepaart mit entsprechenden Fertigkeiten; ein passabler Umgang mit einer Waffe der Zauber Vision bzw. Se Beschreibung: Ein Verbrechen muss aufgeklärt und ein weinender Brunnen gefunden werden Mitspieler: Jule Solwac Hoggir Keitha Eswin
  18. Danke, das ist zwar sicherlich nett gemeint, hilft mir aber zum aktuellen Zeitpunkt wenig weiter. Ich werde mal sehen, ob ich es nach Basel schaffe.
  19. Dann mache ich das jetzt anders und gründe eine Gruppe Aufruf: Ich suche Mitspieler für eine Midgard-Gruppe. Geplant ist alle zwei bis drei Wochen zusammen zukommen um dem gemeinsamen Hobby zu frönen. Ob unter der Woche oder Wochenends können wir gemeinsam abstimmen. Solltet ihr interessiert sein, schreibt mir einfach eine PN oder vermerkt es hier im Strang. Grüße, Gindelmer
  20. @Galaphil: Danke sehr!
  21. Guten Morgen Solwac und Galaphil, würdet ihr Eure Antworten mit Quellenangaben belegen? Grüße, Gindelmer
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