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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. Derzeit gibt es keine aktuellere Version. Grüße, Gindelmer
  2. Das Blutgewand - ABW 1 Temporäre Wirkung: Spricht der Träger das Schlüsselwort (erfolgreicher EW: Dunkle Sprache) aus beginnt die Robe rot zu schimmern und sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwenden will. Dauerhafte Wirkung: Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Durch gleichzeitiges Anwenden der Sprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen kann die Robe zerstört werden. Bis auf diese Ausnahme ist die Robe unzerstörbar. Die Robe hat eine finstere Aura. Hintergrund: Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken zu lassen (siehe temporäre Wirkung). Unter finsteren Gestalten ist die Robe (+4 auf Sagenkunde für entsprechende Charaktere), welche schon so einige Opfer unter ihresgleich forderte, wohlbekannt.
  3. Hallo zusammen, anbei Stelle ich eine Liste bereit, welche Artefakte der jeweiligen Publikation zuordnet. Meine Motivation war, ein langes Suchen nach Artefakten, welche von Spielern auf dem Charakterbogen unzureichend aufgeschrieben wurde, zu vermeiden. (Tatsächlich wurde ich in der letzten Runde nach einem Artefakt gefragt und blieb die Antwort schuldig) Die Auflistung berücksichtig Regelbücher, Quellenbücher, Offizielle Abenteuer, Inoffizielle Abenteuer sowie das Forum selbst. Letzteres aus dem Grund der Übersichtlichkeit. Im entsprechenden Unterforum ist nicht jeder Strang einem Artefakt zugeordnet. Hinweis für die Forumsartefakte: mit einigen Artefakten konnte ich wenig anfangen, weshalb sie nicht in die Liste übernommen wurden. Für die Artefakte werden dabei folgende Informationen bereitgestellt: Name des Artefaktes + ABW (wenn vorhanden) Klassifizierung Aura Quelle Seite Art der Publikation Mangels Material deckt die Liste aber bei weitem noch nicht alle Publikationen ab. BITTE BEACHTEN: Die Liste stellt einen Spoiler dar und sollte daher nur mit größter Vorsicht genossen werden.
  4. Jo Alex,

    alles Gute zum Geburtstag!

     

    Grüße,

    Christian

  5. Vielen Dank an die Orga, den Spielleitern und Mitspielern für einen tollen Suedcon 2011! Wieder einmal hat es sehr viel Spass gemacht! Grüße, Gindelmer
  6. Ich würde sagen, das klingt nach einer interessanten Gruppe. Haltet euch für Freitag abend am Aushang bereit, falls ihr bis dahin noch dabei sein möchtet.
  7. Hallo Yon Attan, sollte einer der Spieler Binden beherrschen, würde ich es im zugestehen, dass er Runenbolzen herstellen kann. Gruß, Gindelmer
  8. Hallo Gorn Dejemie, In Midgard Version 3 gibt es für Thaumaturgen die Sieben Siegel der Macht zum erlernen. Diese wurden in dieser Form nicht in das Arkarnum übernommen. Grüße, Gindelmer
  9. Das klärt sich bei uns noch. Mittlerweile fahren vier aus unserer Gruppe mit und ich bin bestrebt alle in ein Auto zu bekommen. Falls dem nicht so wird und in Freiburg noch einer zusteigen möchte, würden wir über Freiburg fahren. Grüße, Gindelmer
  10. Alle Jahre wieder! Liebe Annika,

     

    alles Gute und Liebe zum Geburtstag. Lass´ es krachen!

     

    Grüße,

    Christian

  11. Ich sehe keinen Grund der gegen eine Anwendung für Spielerfiguren spricht.
  12. Von offizieller Seite wurde Command & Conquer (die zwei ersten Spiele) zum freien Download gestellt.
  13. Bei mir es es geplant gegen zwölf am Freitag los zu fahren. Sonntags gehts es dann nach der Verabschiedung wieder zurück.
  14. Vielleicht hat der Händler aus Orsamanca einen Geschäftspartner, der in Thalassa sein Glück gefunden hat und super gut zurecht kommt. Der Händler aus Orsamanca will das bestätigt wissen und verbindet das mit der Suche nach selten zu bekommenden Waren. Dabei stellt sich heraus, dass der Geschäftspartner in argen Schwierigkeiten steckt und die Waren zu allem Überfluss nicht mehr zu bekommen sind. Es sei denn die Abenteurer lassen sich was einfallen und verhindern, dass die Reise zur Nullrunde wird.
  15. Mein Zitat war eben das und keine Behauptung meinerseits. Grüße, Gindelmer
  16. Geister Rufen lockt 1W6 Wesen an. MDS, Seite 211. Dem Ruf folgen die unten stehenden Geisterwesen: Geist, Gespenst, Kel-es-suf, Schmenen, Spuk, Wandergeist - wenn nicht im Körper eines anderen, Wanderseele - wenn nicht im Körper eines anderen Bestimmung von Art: Für die Bestimmung, welche Geisterwesen erscheinen, überlege ich mir welche der Kreaturen stimmig und anwesend sein könnten und wähle etwas passendes aus. Bestimmung der Anzahl: Siehe Spruchbeschreibung. Bestimmung der Dauer: Sämtliche Wesen erreichen das Zielgebiet mit ihrere gegebenen B innerhalb der 30 Minuten. Der Spuk nach 24 Minuten, der Wandergeist nach 2,5Minuten, alle anderen spätestens nach 12,5 Minuten. Die Frage nach einem zweiten Zaubern stellt sich somit nicht. Untote rufen lockt 2W6 Wesen an. MDS, Seite 215. Bestimmung der Art: siehe Geister rufen => Bestimmung der Art. Bestimmung der Anzahl: siehe Spruchbeschreibung. Bestimmung der Dauer: Lässt man die Nekrofamiliar ausser acht, erreichen sämtliche Untote das Zielgebiet spätestens nach 25 Minuten, wenn sie ihre schnellste Art sich fortzubewegen nutzen. Nekrofamiliare erreichen dies unter Umständen nicht. Ein weiteres Untote rufen sorgt dann aber für ein erreichen des Rufenden. Reaktionen von Untoten: Garste: Sonnenlicht schadet ihnen. Werden sie tagsüber gerufen und erreichen ihr Zielgebiet bevor sie durch das Sonnenlicht zerstört werden, ziehen sie sich schnellst möglich wieder zurück. Nachtmahre: Sonnenlicht schadet ihnen. Sie werden im Sonnenlicht sofort zerstört. Andere aus der Kategorie UNTOTE können "Problemlos" tagsüber gerufen werden und verhalten sich nach Wunsch des Spielleiters.
  17. Ich fahre ebenfalls an die Südcon. Bisher könnte ich noch 1-2 Leute aus dem Raum Basel, Lörrach mitnehmen.
  18. Lehrersuche funktioniert wie eine normale Beschwörung. Der Zauberer muss den wahren Namen seines zukünftigen Lehrmeister nicht kennen, sondern er beschreibt durch Angabe der Individualität nur die Art des Wesens, mit dem er Kontakt aufnehmen will. (MDS, Seite 190 linke Spalte, letzter Absatz) Ich folgere daraus, dass Lehrersuche (Elementarmeister) tatsächlich nur einmal gelernt werden muss. Über den Erfolg der Suche entscheidet der Prüfwurf. Grüße, Gindelmer
  19. Spielleiter: Gindelmer (Christian Effner) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-6 (höher ist Verhandlungssache) Voraussichtlicher Beginn: Freitag abend, 20Uhr Voraussichtliche Dauer: 5-6h Art des Abenteuers: Reise, Kampf, Entdeckung Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Die Abenteurer werden von der Tochter des Handelshauses Giminiano damit beauftragt ihren vermissten Vater zu finden. Die ersten Spuren führen nach Waeland, wo der Herr Opfer eines Überfalles geworden ist. Der letzte Brief mit diesbezüglichen Informationen stammt aus Friedborg. In Friedborg angekommen, finden die Abenteurer Olafur, der mit dem vermissten Handelsbeziehungen unterhielt und weiterer Hinweise geben kann, die schließlich in die Wolfsebene führen. Dort lernen die Abenteurer nicht nur die wilde Barbarin Freya kennen, sondern auch die Gefahren, die eine derartige Reise mit sich bringen kann. Können sie den Gefahren widerstehen, erfahren sie schließlich was dem Handelsherren zugestoßen ist.
  20. Lehrersuche muss dann nochmal gelernt werden, wenn ein Elementarbeschwörer zusätzlich Dämonen beschwören können möchte, bzw. wenn ein Dämonenbeschwörer zusätzlich zum Elementarbeschwörer wird. Hierfür wird ein zusätzlicher Lehrmeister der jeweils anderen Art benötigt.
  21. Mich reizt eine solche Herausforderung. Auch wenn meine Erfahrungen in diesem Bereich eher gering sind, würde ich mich an einem Abenteuer für eine Kindergruppe versuchen. Vorher würde ich mich allerdings kurz mit den Eltern kurzschließen wollen um einen groben Rahmen abzustecken. Grüße, Gindelmer
  22. Spieler die einen der beiden Zauber Nebel schaffen oder Nebel wecken lernen möchten, sollten sich bis zu einer Feststellung ob Errata (und Berichtigung) oder nicht über die folgenden Punkte in der Gruppe Klärung verschaffen. Finden die Daten der Zauber Beachtung? Finden die Beschreibungen der Zauber Beachtung? zu 1.: Die Wirkungsbereiche beider Zauber werden so genommen, wie sie in den Daten der Zauber stehen. In der Beschreibung wird das Wort [Größe] für beide Zauber ignoriert. Alternativ: Das Wort [Größe] wird für beide Zauber mit dem Begriff [Höhe] interpretiert. Der Wirkungsbereich entspricht der maximalen Ausdehnung des Nebels in der Ebene. Über die Höhe ist nichts bekannt. zu 2.: Eine Gleichstellung der Zauberdaten wird vorgenommen. Entweder werden beide Wirkungsbereiche auf 50m oder 500m festgelegt. Damit bleibt der Begriff [Größe] als maximale Ausdehnung des Nebels in der Ebene sinnvoll. Über die Höhe ist nichts bekannt. In beiden Punkte bleibt die Frage offen, wie hoch der Nebel ist. Eine Möglichkeit wäre es, den Wirkungsbereich ebenerdig als Halbkugel zu betrachten. Die Höhe ergibt sich durch den Radius. Eine andere Möglichkeit wäre es, dem Nebel eine plane Höhe zu verpassen und diese Daten im Spruch zu ergänzen. Ein Vorschlag für diie plane Höhe könnten 3-12 Meter sein. Ein weiterer Vorschlag ist: "so wie es gerade gebraucht wird". (KOM, Seite 126 - links: "Der Spielleiter sollte Einflüsse des Wetters gezielt nutzen, um die Spielhandlung dramatischer und abwechslungsreicher zu gestalten.") Im zweiten Fall wären dann noch Aktionen möglich, in denen sich Schiffe, von einer bedrohlichen Nebelbank verborgen, einem Hafen nähern könnten. In tendiere dazu, Möglichkeit 1. in meiner Gruppe zu verwenden und die Höhe zu Gunsten der Dramaturgie variable zu halten.
  23. Unerfahrene Spielleiter können den Einstieg verwenden um den Abenteurern die Gelegenheit zu geben eine Beziehung zum Händler aufzubauen. Das sollte den Abenteurern die Motivation geben dann auch zur Beerdigung zu gehen, die ja das Abenteuer ins Rollen bringt. Grüße, Gindelmer
  24. Hallo Kurna, Deine Vermutung ist richtig. Es waren diese beiden Bilder, die mich zum Aussehen des Seelenfängers inspiriert haben: Bild 1 Bild 2 Mit dem Suchbegriff resident evel licker können z.B. via Google noch weitere Bilder gefunden werden.
  25. Hallo Kurna, Zunächst einmal danke für deine Antwort! Ich habe im Abenteuerstrang: Der Geist der Zwietracht auf die Vermutung zu Resident Evil geantwortet. Grüße, Gindelmer
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