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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Fabian

    WestCon 2005

    Fragt doch mal bei der Gilder der Fantasy-Rollenspieler nach, die haben ihren Sitz im Ruhrgebiet und sind sicher auch bereit einen "Spezialcon" zu unterstützen. So etwas ist schließlich auch Werbung für einen solchen Verein. Beste GRüße fabiana
  2. Fabian

    Gildenbrief Cover

    Hi, interessante Diskussion. Ich finde, Elmore hat einen Mangastil! Abgesehen davon, dass Elmore ein Zeichner ist und es Mangas ("Comics") in ganz unterschiedlichen Schattierungen gibt, so dass diese sich nicht über einen Kamm scheren lassen. Beide Stile, also der "Elmore-Stil" und der "typische" Mangastil, wie er vermutlichen den meisten hier vorschwebt, zeichnen sich doch durch die gleiche Naivität und Geradlinigkeit aus. Auch inhaltlich können zahlreiche Mangaserien Elmore das Wasser reichen: Po- und Tittenästhetik en masse - die nehmen sich da m.E. nichts! Grüße fabiana
  3. Hi, ich denke, hier geht es um eine grundsätzliche Frage, wie mit Quellen oder Vorlagen umgegangen wird. Rollenspiele beziehen sich ja in der Regel auf irgendwie geartete Vorlagen, da es sich stets um kollektive und nicht um individuelle Fantasien handelt, die im Spiel inszeniert werden - ansonsten würde das Spiel wohl kaum funktionieren. Ich fände es sehr begrüßenswert, wenn Autoren im Rollenspielbereich es sich grundsätzlich zur Angewohnheit machen würden auf ihre Vorlagen oder Quellen egal welcher Art sie sind, ob nun historisch, durch eigene Anschauung oder Comics oder was auch immer, zu verweisen. Es ist einfach sehr hilfreich für SL diese Angaben zu haben, um sich bei Bedarf weitere Inspirationen oder Infos holen zu können. Ich sehe dieses somit als Service für SL und weniger als rechtliche Frage des geistigen Eigentums. Somit kann die Debatte um Vigales ein Anstoss sein zukünftig die SL mit guten Tipps zu versorgen, indem gewissenhaft auf die zugrundeliegenden Quellen und Vorlagen verwiesen wird. In diesem Sinne nice dice fabiana
  4. Mir gefällt es sehr, wenn Spieler/innen ihre Magie auch fantasievoll einsetzen und kreativ werden. Daher können bei mir Wände auch wellenförmig, etc. sein - kostet nur mehr Punkte. Grüße fabiana
  5. Hi zusammen, ich würde auch für Überleben Küste plädieren. Svens Vorschlag mit Überleben Stadt ist natürlich auch nicht von der Hand zu weisen. Was wenn es in der Stadt keine Armenspeisung gibt? Wo lässt sich in einer Stadt was Essbares auftreiben? Wo findet man ein Dach über dem Kopf, etc. Klar man kann das unter Gassenwissen abhandeln, aber für Puristen wäre es wohl konsequent diese Fertigkeit auch einzuführen. Grüße fabian
  6. Hi, als Spieler brauche ich nicht unbedingt einen Zauberstab, den ich im Handgemenge einsetzen kann, aber als Spielleiter war ich sehr begeistert über die oben beschriebene Wirkung. Meine Erfahrung mit den "schurkischen" Magiern die auf Abenteurer-Raufbolde treffen, lehren mich, dass Nsp-Magier gelegentlich über solche Möglichkeiten verfügen sollten. Ich danke für die fruchtbare Diskussion! Grüße fabiana
  7. Angreifen ja, Illusion nein. Erstens muss die Illusion in der Entstehung logisch sein. Da gibt es in einem Handgemenge nicht eben viel das diese Hürde nimmt. Zweitens muss sich der Zauberer (derjenige der den Zauberstab verwendet) auf die Illusion konzentrieren (Arkanum unter Erscheinungen, die ich mal als Zauber vorausgesetzt habe). Das ist aber in einem Handgemenge nicht möglich. es grüsst Sayah el Atir al ALzif ibn Mullah Grundsätzlich hast du Recht sayah. Wenn der Zauberer aber auf seine Illusion vertraut und eben nicht handelt, wie es auch der Spruch verlangt, dann müsste er zumindest kurzfristig eine Illusion (Erscheinung) schaffen können. Die ursprüngliche Frage kam mir weil ich eine ganz konkrete Situation im Spiel vor Augen hatte, die sehr stimmig funktioniert hat. Ein NSpF-Magier mit einem Stab der Illusionen, den er in der Hand hatte, wurde überrummpelt und im Handgemenge zu Boden geworfen. Statt sich zu wehren, lässt er sich knuffen und festhalten. Einen Augenblick später lässt er die Illusion einer grünen Wolke, die seinem Mund entsteigt und übel riecht erscheinen. Die Kontrahentin im Handgemenge lässt sofort los und zieht sich zurück, er lässt sie gewähren und hat sich so geschickt aus dem Handgemenge herausgewunden. Im Nachhinein fand ich die von meiner NspF durchgeführte Aktion sehr elegant und eben durchaus regelkonform... Grüße fabiana PS: Um vernüftig diskutieren zu können muss die Sachlage allen Disputanten klar sein und ein gemeinsamer Bezugspunkt bestehen. Daher habe ich mich entschieden, die Situation, die ich vor Augen hatte noch nachzuliefern.
  8. Nein, ein Zauberstab ist keine improvisierte Waffe, sondern gehört der Waffengattung "Zauberstab" an. Laut DFR ist Zauberstab der Oberbegriff für Magierstab und Magierstecken. Folgerichtig ordnet dass Arkanum auch an, dass die dort unter "Zauberstäbe" aufgeführten Artefakte "im Kampf wie ein normaler Magierstab eingesetzt" werden (ARK, S. 247). Somit sind alle Zauberstäbe normale, ausbalancierte Waffen und keineswegs die im Handgemenge neben Dolchen allein erlaubten improvisierten Waffen. Angriffe mit dem Zauberstab sind daher eindeutig nicht möglich. Auch bloße (gezielte) Berührungen würde ich im Handgemenge nicht zulassen, weil diese Handlung regeltechnisch einen Angriff darstellt. Die im Handgemenge möglichen Handlungen sind auf S. 239 des DFR abschließend aufgezählt; Berührungsangriffe, die nicht mit Dolch oder bloßer Hand ausgeführt werden (gez. Edit), gehören nicht dazu. Grüße, Hendrik Danke für die erhellenden und aufschlussreichen Antworten. Ich würde sagen: Zauberstab ist eben nicht gleich Zauberstab. Die Diskussion hat meine Ansicht gefestigt, dass ein kurzer Zauberstab, der wie ein Stab der Illusionen z.B. aus Glas und nicht länger als 40 cm (m. Setzung) ist, im Handgemenge eingesetzt werden könnte und zwar sowohl, als improvisierte Waffe, wie auch um Illusionen hervorzurufen. Wer in einem Handgemenge die Möglichkeit hat mit einem Dolch auf den Gegner einzustechen, sollte m.E. auch eine einfache Schlüsselgeste mit dem Zauberstab ausführen können. Von der Komplexität der Bewegungsabläufe her sollte das vergleichbar sein. Ein Schlüsselwort ist m.E. gleichfalls möglich. @hendrik: Wenn ich den Regeltext des Arkanums aufgreife, so würde ich zu einer anderen Auslegung kommen: "normale" Magierstäbe sind ca. 70 cm+. Zauberstäbe, die kleiner sind fallen also nicht in diese Kategorie "normal". Des Weiteren führt das Arkanum bestimmte Beispiele von Zauberstäben an, die als Waffe gelten, weil sie wie eine solche benutzt werden, um die magische Wirkung zu entfalten. Auch dieses gilt nicht für Zauberstäbe, deren Wirkung nicht über einen Angriff aktiviert wird - so meine Auslegung. Ein solcher Zauberstab würde bei mir aber im Falle des Falles auch immer als improvisierete Waffe zählen, ein FW für Magierstab wäre nicht anwendbar. Grüße fabiana
  9. Wie kommst du zu dieser These Wenn wir in unserer Ars Magica Kampagne auf einen Bischof treffen benimmt man sich entsprechend. Und mein dort gespielter Adeliger erwartet auch von allen ein entsprechendes Verhalten. Man darf sicherlich nicht alles auf die Goldwaage legen, aber gewisses Verhalten führt zu entsprechenden Reaktionen. Jeder Spieler kann das letztlich selbst steuern, denn z.B. zu einem mittelalterlichen Bischof sage ich einfach nicht " Ach wißt ihr jeder sollte seine Religion frei wählen können" Oder "hey Kuttenfuzi" oder ähnliches. Hi Wulfhere, klar, was du beschreibst klingt für mich nachvollziehbar und in einem bestimmten Setting sinnvoll. Was du beschreibst würde ich eben eher als Reenactment oder historische Simulation auffassen - es legt den Fokus des Spiels auf das "authentische" ROLLENspiel, wenn alle Teilnehmer genau das wollen funktioniert es sicher wunderbar und es kommt auch nicht zu den hier diskutierten Problemen. Ihr spielt dann jedoch Adlige, Bauern, Priester in ihren "historischen" Rollen und das Motiv des Abenteuers - und damit des Abenteurers -tritt in den Hintergrund. Das Abenteuer ist eben per Definition ein Wagnis, etwas das mit Gefahr und Widerstand zu tun hat und es sind klassischer Weise eben ganz bestimmte "Typen", die auf Abenteuer ausziehen ... und auch MIDGARD bezieht sich auf diese Tradition. Ars Magica setzt hingegen einen ganz anderen Spielstil voraus. Diese Argumentation soll nicht ausschließen, dass die Herrschenden entsprechend dem Auftreten der Abenteurer reagieren, sondern mein Anliegen bestand lediglich darin einen weiteren Erklärungsansatz zu liefern, wieso es zu solchen Situationen mit Herrschern kommen kann. Hier stellt sich halt die Frage, wie man das eigene Spiel und die darin auftretenden Figuren definiert. Letztlich entscheidet jede Gruppe selber über ihren Spielstil. Beste Grüße fabiana
  10. Hi, wie seht ihr das: können Zauberstäbe, wie z.B. ein Stab der Illusionen - vorausgesetzt der Stab ist nicht länger als 30-40 cm im Handgemenge eingesetzt werden? Das heißt zum einen, ist eine Aktivierung im Handgemenge möglich und zum anderen: wäre auch ein Angriff mit einem solchen Stab denkbar? Bin gespannt, wie ihr das regelt. Grüße fabiana
  11. @Prados: Nun ich bedaure auch, dass die midgardspezifischen Texte im Regelwerk (4) zu reinen Flavourtexten "verkommen" sind und die Analogiehinweise entfernt wurden. Zumal m.E. die Texte ohne diese Hinweise in der Tat wesentlich weniger aussagekräftig sind. Da ist dem Lektor wohl was durch die Lappen gegangen. Nichtsdestotrotz glaube ich, das mit den dreiseitigen Vorstellungen der Länder nicht so viel gewonnen ist, da es etliche geben wird, die sagen diese und jene wichtige Information oder ein bestimmter Bereich fehlt oder ist unterrepräsentiert. Eine kommentierte Quellensammlung fiktiver und realer Inspirationsquellen würde m.E. den Zweck besser erfüllen, verschafft aber natürlich den QB-Autoren nicht soviel Definitionsmacht und es muss vom Nutzer selbst gepuzzelt werden. Nun denn, ich bin in jedem Fall gespannt auf die Ergebnisse des Projektes. Grüße fabiana
  12. Hi, ich wollte gern noch mal zu einem der Ausgangspunkte der Diskussion zurückkehren. Ich würde davon ausgehen, dass die Spieler in der Tat Figuren mit einem modernen Bewusstsein spielen, schon weil das Konzept eines "Abenteurers" ein Konzept der Moderne ist. Der Abenteurer ist eben der, der allem trotz: Naturgewalten, Fairnessen aller Art, fremden Kulturen und eben auch Herrschern. Er verkörpert den Wert "Freiheit" in besonderer Weise und damit entzieht er sich auch dem ansonsten herrschenden Anpassungsdruck. Das ist m.E. auch einer der Gründe, die die Faszination des klassischen Abenteurers ausmachen. Klar, man kann auch königstreue Mannen spielen, aber ich habe selten erlebt, dass eine komplette Gruppe loyale, königstreue oder vielmehr herrschaftshörige Figuren spielt. Wie die Konsequenzen dieses Spiels aussehen können, wurde ja zuvor bereits ausführlich dargelegt. Die Ausgangsfrage führt uns IMHO wieder zur Frage des Spielstils zurück. Möchte ich eine Spielwelt simulieren oder möchte ich spannende Geschichten erleben, oder meine Figur ausspielen? Diese unterschiedlichen Interessen bei jedem Abenteuer unter einen Hut zu bekommen ist eben sehr schwierig. Liebe Grüße fabiana
  13. Hi Prados, das ist ja wohl in erster Linie Augenwischerei. Nur, weil ein Vorbild nicht mehr explizit "wörtlich" benannt wird, so bleibt doch trotzdem das ursprünglich benannte irdische Vorbild inhaltlich bestehen. Gerade bei MIDGARD kann von einer gewissen Kontinuität ausgegangen werden. Auch tippe ich darauf, dass sich entsprechende Autoren eines Midgard-QB genau auf diese Vorbilder beziehen würden. @ Bro Toquine ist sicherlich zum Teil "normannisch" inspiriert, wie die Namensendungen der Kriegerorden vermuten lassen, z.B. de Soel. Ansonsten kann ich Prados nur zustimmen. Liebe Grüße fabiana
  14. Hi, ich kann mir auch nur schlecht vorstellen ein Abenteuer wegen des "Fehlverhaltens" der Abenteurer einfach abzubrechen. Da hätte ich, so glaube ich, auch das Gefühl mir selber einen Tritt vor's Schienbein zu verpassen, weil ich ja zuvor schon die ganze Arbeit investiert habe. Kompromisse sind hier meiner Ansicht nach nötig. Ich habe aber bezüglich dieser Situationen in meiner Spielrunde die Erfahrung gemacht, dass es wichtig ist die betreffende Herrscherpersönlichkeit entsprechend einzuführen und darzustellen, je nachdem, was auch für das Abenteuer vorgesehen ist. Und natürlich erwartet niemand, dass sich die Abenteurer beispielsweise gegenüber dem schurkischen König freundlich oder ehrerbietend verhalten, wenn er im Abenteuer die Rolle des Antagonisten spielt (siehe bspw. "Ein Geist in Nöten") - das passt insbesondere nicht zum Konzept der Helden, die ja per Definition auf der richtigen Seite stehen. Außerdem denke ich, sollten eben die Erwartungen an die rollenspielerischen Leistungen der Spieler nicht zu hochgeschraubt werden, schließlich soll es Spaß machen und die Spieler wollen keine "Schauspielausbildung" absolvieren müssen, um an einer Spielrunde teilnehmen zu können. Sprüche und Witzeleien gehören m.E. zum geselligen Rollenspielabend dazu, auch wenn dadurch manche Szene anders läuft, als man es sich als Spielleiter erhofft hat. Es ist aber IMHO eine gemeinsames Geschichtenerzählen und dazu gehört auch, dass die Spielleitung ein wenig von ihrer Definitionsmacht an die Spieler/innen abtritt die damit ihrerseits auf die Handlung Einfluss nehmen können. Liebe Grüße fabian
  15. Hallo Hajo, ich glaube nicht, dass es darum geht Spieler zu therapieren. Im Gegenteil. Ich weiß nicht, wie es zu diesem Missverständnis kommen konnte? Ich hatte lediglich eine Erklärungsmöglichkeit angeführt, warum es in diesen Situationen (Herrscher trifft Abenteurer) offenbar immer wieder zu Passungsproblemen kommt. Spieler und Spielleiter haben ganz augenscheinlich einen anderen Blickwinkel und damit andere Erwartungen an diese Situation, es kommt daher m.E. zu den benannten Konflikten. Wie da jetzt "Therapie" reinpasst ist mir völlig schleierhaft ... Man könnte natürlich die verschiedenen weiter oben beschriebenen Strategien (= Erziehungsmaßnahmen) verschiedener Spielleiter als "verhaltenstherapeutische Interventionen" verstehen, damit die Passungsprobleme aus ihrer Sicht nicht mehr auftauchen, aber das hattest du vermutlich nicht gemeint. Liebe Grüße und eine Bitte an alle Spielleiter: versucht nicht eure Spieler zu therapieren - es ist zwecklos! fabian
  16. Hi, ich kann Hornack in allen hier vorgebrachten Statements nur vollstens unterstützen. Ergänzen möchte ich: - es sind die Spieler, die Spaß haben wollen, ihre Figuren sind nur die Vehikel dazu. D.h. auch, dass in der Situation, um die es hier geht, die Spieler dem Spielleiter gegenüber stehen und somit einem Freund gegenüber eine Unterwerfungsgeste erfüllen sollen. Spätestens jetzt fallen die Spieler aus der Rolle, weil die Erwartungen und Ebenen unscharf werden (soziologisch betrachtet liegt ein Interrollenkonflikt vor). Ich unterstelle mal, dass die Spieler in dieser Situation nach Fluchtmöglichkeiten suchen und herumalbern oder besonders aufmüpfig erscheinen, weil sie eben nicht mehr unterscheiden können, ob es tatsächlich um den Herrscher geht oder ob ihr Kumpel, in seiner Rolle als Spielleiter, seine Machtgelüste ausleben will. Grüße fabian
  17. Hi, von "sehr allgemeinen" kurzen Beschreibungen würde ich nicht besonders viel halten, denn diese gibt es m.E. schon. Genau das stellen IMHO die Texte in DFR4 dar. Gerade weil sich die Midgardkulturen auf irdische Vorbilder beziehen reichen die knappen Beschreibungen und Hinweise auf die Vorbildkultur gerade auch für Anfänger völlig aus. Schwierig wird es hingegen IMHO bei den konkreten Details, die für das eigentliche Spiel benötuigt werden, um Entscheidungen treffen zu können. Dafür wiederrum reichen Miniartikel nicht aus. Wichtig ist aus meiner Perspektive vor allem der Schnittpunkt Kultur/Religion/Magie und Sagenwelt und wie diese Dinge verregelt und damit spielbar gemacht werden. So etwas kann ein "Miniartikel" kaum leisten. Wo das m.E. sehr gut gelungen ist, ist das Buluga-QB oder auch mit KTP. Denn was den Rollenspieler doch letztlich interessiert ist, was er alles tolles spielen kann und wie das fantastische Flair der jeweiligen Region umgesetzt werden kann. Was mich freuen würde wären kleine Artikel mit Quellenangaben, sowohl zu schon erschienenem Midgardmaterial (Quellenauswertung), vor allem aber zu guten Nicht-Midgardquellen, d.h. irdischen Quellen in Form von Büchern (Bildbände, Romane, Märchen, Sagen, etc.), Filmen (Reportagen, Fantasystreifen, etc.) oder auch Comics mit kurzen Hinweisen darauf welche Elemente der jeweiligen Quelle für Midgard gut geeignet sind. Ein solcher Quellenpool macht m.E. deutlich mehr Sinn, als eine "sehr allgemeine" Beschreibung. Hier wäre auch das Problem offiziell/inoffiziell umgangen, da es sich tatsächlich nur um Anregungen handelt und kein instruktiver Text entsteht. Soweit meine Meinung dazu. Beste Grüße fabian
  18. Nach meiner Erinnerung gibt das Abenteuer da doch eine ziemliche Motivation, warum das nicht geht. (Eine der Spielfiguren ist nach dem Ritual am Steinkreis mit Radamalonas Ahnin verbunden). Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genausowenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren. Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend. Hi Stephan, Klar, wenn die Figuren sich auf das Ritual einlassen, dann gibt es eine gute Motivation. In meiner Gruppe sind sie damals jedoch sofort stiften gegangen, nachdem klar war, dass sie nicht länger in Akimbagebiet sind, sondern eine Chance haben sich zur nächsten Stadt durchzuschlagen. Deinem Kritikpunkt am Abenteuer stimme ich ebenfalls zu. Ein Abenteuer sollte so angelegt sein, dass die Figuren zumindest eine gewisse Chance haben die Hintergründe der Geschichte zu erfahren. gruß fabiana
  19. Hi, mein Versuch das Abenteuer zu leiten ist vollständig in die Hose gegangen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Die Spieler hatten nach der Eingangssequenz bei Radamalona die Hosen voll. Und haben die erste Gelegenheit ergriffen um zu fliehen um nicht mit den seltsamen Hexen gemeinsame Sache machen zu müssen. Eine so unüberlegte Abenteuereinführung für Spieler habe ich selten erlebt. Besonders misslungen ist so natürlich auch die Einführung in die sehr spannende rawindrische Kultur. Das Abenteuer behauptet ja von sich selbst, in diese Kultur einzuführen. Das ganze fand ich als SL sehr schade, weil mir einzelne Elemente und Konzepte des Abenteuers eigentlich sehr gut gefallen haben, aber nach der missratenen Motivationsphase gar nicht mehr zum Zuge kamen. Eventuell ist das Abenteuer mit einer "Schurkengruppe" spielbar ... ? Oder es müsste ein anderer Einstieg gewählt werden. Denkbar wäre hier z.B. ein anderes Akimbadorf, das Schwierigkeiten mit Radamalona hat und die Unterstützung der Abenteurer benötigt, etc. Gruß fabiana
  20. Hi, wenn du tatsächlich szenisch arbeitest, also dein Abenteuer durchstrukturierst könntest du dir schon vorher überlegen, welche Szenen möglicherweise bei Zeitmangel wegfallen können, ohne das Abenteuer unspielbar zu machen oder die Spieler zu frustieren. Schöne Weihnachten fabiana
  21. Hi Steppenbarbar, wie du der Diskussion entnehmen kannst, gibt es keine ganz eindeutige Interpretation zu deiner Ausgangsfrage. Vielmehr solltest du m.E. überlegen, wie du das regeln möchtest. Oftmals ist es auch hilfreich zu überlegen, ob man dramaturgische Gesichtspunkte zur Entscheidungsfindung heran zieht oder ob man nach einer generellen Regelung sucht. Ich denke, wir haben eine Reiehe von Vorschlägen gemacht, wie die Frage gelöste werden könnte. Die Entscheidung, wie du es für deine Gruppe löst musst du letztlich für dich treffen. Grüße fabiana
  22. Wie schon im anderen Strang beschrieben, würde ich von einer zeitlichen Komponente ausgehen. Zauber die "sofort" wirken bzw. keine Wirkungsdauer (z.B. Blitze schleudern = "0") haben können auch in der gleichen Runde z.B. auf das selbe Wesen wirken, da davon ausgegangen werden kann, dass sie nicht tatsächlich exakt zum gleichen Zeitpunkt wirken. Außerdem denke ich, sollten die Beispiele, die im Arkanum für "wiederholtes Zaubern" angeführt werden mitbedacht werden. Hier wird m.E. eine bestimmte Intention deutlich, die sich insbesondere auf solche Zauber und Artefakte bezieht, deren Kombination ein Wesen überproportional mächtig machen würde. D.h. es sind Zauber gemeint, die dem betroffenen Wesen lediglich durch Wiederholung bei geringem Aufwand sehr große Vorteile verschaffen würden, für die es normalerweise mächtigerer Magie (z.B. eines besonderen Artefakts oder eines stärkeren Zaubers) bedürfen würde. Grüße fabiana
  23. Na ja, bei Handouts würde ich davon ausgehen, dass die Autoren, das noch einigermaßen stilvoll selber geregelt bekommen. Grüße fabiana
  24. Lieber Prados, liebe Forumler, das mit den Feuerkugeln würde ich durchaus anders sehen, da sich wiederholtes Verzaubern m.E. auf Zauber bezieht die ihre Wirkung über eine Wirkungsdauer zeitigen. Nun verfügt Feuerkugel zwar über eine Wirkungsdauer, wirkt aber in dieser Zeit nicht auf ein Wesen. Die Wirkung tritt vielmehr augenblicklich bzw. sofort ein, wenn die Kugel explodiert. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass alle Runenpfeile in besagtem Köcher exakt im gleichen Moment zerstört werden. Von daher würde ich schon sagen, dass mindestens die Variante 4W6 + 4W6 gilt. Ich würde vermutlich einfach mit W10 auswürfeln, wieviele Runenpfeile hoch gehen und den armen Kerl in Mitleidenschaft ziehen. Feurige Grüße fabiana
  25. Da von diesem "Feldversuch" nichts mehr zu lesen war, nehme ich an, dass die Idee - elektronische Veröffentlichung gegen Bezahlung - vermutlich auf Eis liegt. Inzwischen gibt es aber ein anderes Abenteuer, das noch auf Midgard-Online erscheint, allerdings frei verfügbar. An dieser Stelle bekräftige ich, dass ich das Konzept, Abenteuer elektronisch zu veröffentlichen, nach wie vor gut finde - ich denke zur Zeit darüber nach, meine Abenteuer nur noch auf diese Weise herauszubringen, d.h. auch ohne Bezahlung. Einen Druck kann ich mir im Einzelfall vorstellen, wenn der Verlag es wünscht, z.B. in einer Mangelsituation, wenn ein geplantes Abenteuer plötzlich ausfällt. Grüße GH Die einzige Gefahr die ich dabei sehe ist, dass die Abenteuer dann ein wenig zu Bleiwüsten verkommen und natürlich auch kein Geld da ist, um Zeichner zu bezahlen. Brauchbare Illustrationen finde ich sehr wichtig in Abenteuern, da sie viel von der Stimmung des Abenteuers vermitteln können. Grüße fabiana
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