Alle Inhalte erstellt von Drachenmann
-
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Ich frage ja als SL nach jedem Treffen Kritikpunkte, Wünsche und Verbesserungsvorschläge ab. Einmal aber kam von einem der Spieler folgende Aussage, auf die ich stolz wie auf einen Orden bin: "In deinem Abenteuer kann ich machen, was ich will. Ich hasse Taxifahren. Würdest du mich in ein Taxi setzen, würde ich nicht weiterspielen." Genauso geht es mir auch. Ich bilde mir ein zu merken, ob ich mit meiner Figur ein gestalterisches Element im gemeinsamen Abenteuer bin, oder ob ich zum bloßen Erfüllungsgehilfen der SL-Phantasie degradiert werde. Allerdings bin ich sowohl in Theaterwissenschaften als auch in Rollenspieltheorie völlig unbeschlagen. Anscheinend ist es demnach durchaus möglich, diese Improvisationstechniken rein intuitiv anzuwenden. Kann das sein? Und wenn, würde ich sie gerne bewusster, absichtlicher zur Anwendung bringen. Wie funktionieren diese Techniken denn, und worin bestehen sie? Und noch eine Frage, ohne dass ich das Fass "pädagogische Konzepte" aufmachen will: Im Dreiklang von Autorität, Antiautorität und Laissez-Faire sehe ich mich als SL im antiautoritären Bereich. Hilft mir das weiter, diese Improvisationstechniken zu verstehen und anzuwenden?
- "Improvisation" als Technik im Rollenspiel
- Sammelstrang, Beitrag des Monats Juni 2012
- "Improvisation" als Technik im Rollenspiel
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Claemore?
- Neue Gruppe mit Anfängern und Erfahrenen - wie zusammen bringen?
-
Aus dem Plot laufen, geht das?
Na toll du Arschkrampe, erst packst du mich bei der Ehre und dann schilderst du auch noch genau das Setting, das wir gerade spielen. Da wir in unserer Gruppe sowieso mit offenen Karten spielen, nehme ich den Pass an... Ich habe mich als Folge-SL angeboten, weil die Gruppe gerade in der Nähe meiner Spielfläche war, und wann passiert das schon? Zeitpunkt X, Einstieg der Figuren. Neutrales Trerrain. In unserem Fall so schnell wie möglich, der vorherige angeforderte Kampf war nicht befriedigend verlaufen. Ein Ball des örtlichen Adels unter obskuren Bedingungen kam mir als erstes in den Sinn, ich sah die Gruppe dort als Türsteher. Zu diesem Zeitpunkt der Planung bot ich der Gruppe den Job an, und die Spieler schlugen ein. Das in diesem Rahmen gemordet werden würde, fand ich selbstverständlich und ließ mir diese Möglichkeit offen. Nach dem Handschlag auf den Türsteherjob habe ich mit den SC genau das gemacht, was jeder Chef einer Sicherheitsfirma tun würde: Ich habe Nachforschungen über sie angestellt und ihnen danach die schriftliche Erlaubnis zum Tragen schwerer Waffen und Rüstungen zukommen lassen, zeitlich begrenzt. Eingesetzt habe ich sie an der Hintertür, das hält die Eskalation überschaubar. Dann erst habe ich einen Veranstaltungsplan erstellt, den haben wir dann stringent ausgespielt. Dabei ging es rein darum, für Geld eine Veranstaltung zu schützen, keinem auf die Füße zu treten in der fremden Großstadt und trotzdem einen Schnapp zu machen. Kontakte knüpfen, Verbindlichkeiten vermeiden wollen aber dennoch eingehen müssen... Für mich selber aber habe ich einen zweiten, geheimen Fahrplan erstellt, und der war vielleicht einen Zacken zu psychedelisch. Den haben wir trotzdem genauso stringent ausgespielt. Der Mord selber war mir zu diesem Zeitpunkt immer noch nicht wichtig. Naja, nicht nur der. Wenn die Abenteurer auf ein Angebot positiv reagieren, sollte kein SL daraufhin in Schockstarre verfallen. Immer noch ist das Attentat völlig unwichtig. Es rückt aber immer mehr in den Vordrgrund, seit ich weiß, dass ich dem besten Kellner der Gruppe die Möglichkeit anbieten werde, bei der Vergiftung des Gastgebers aktiv mitzuwirken. Vielleicht baue ich noch ein Attentat ein mit dem Angebot zu einer nächtlichen Vefolgungsjagd? Dann bin ich ein grottenschlechter Spielleiter. Bis jetzt habe ich zwei Ideen von Endszenarien und Lösungen gehabt, aber seit dem Ball ist eine davon in der Favoritenrolle. Es gab zwei gute Gründe: Die Spieler wollten Action und die Liste der Kontakte ist noch nicht besonders lang. Mir wurde irgendwann klar, dass ich den Fokus viel zu sehr auf die äußere Umgebung lege, weil sie dort viel freier handeln konnten als im Innenraum voller lidralischer Adeliger. Also habe ich Gimmicks eingebaut und geschaut, was passiert. Das hat Spaß gemacht und bietet weiteren Stoff. Allerdings waren diese Gimmicks im Innenraum viel zu wenig, weil ich viel zu spät mit ihrer Planung angefangen hatte. Ich hatte mich zu sehr auf meine persönliche Erfahrung in Veranstaltungen und meinen zweiten, geheimen und ach so mitreißenden Fahrplan verlassen. Also Veranstaltung jein, zweiter Fahrplan so naja. Folgerichtig spielte sich der Hauptteil des Balls für die SC draußen ab, und ich bilde mir ein, den Spielern hat es Spaß gemacht. Sie haben manche meiner Vorschläge ums Verrecken nicht annehmen wollen, egal, wie hartnäckig ich war. Hätte ich eine solche verschmähte Situation tatsächlich en Detail vorbereitet, dann würde ich mich verdammt ärgern. So mache ich einen Haken mehr und sage: So billig kriege ich meine Gruppe nicht in ein Abenteuer. Auf andere Vorschläge jedoch haben sie sich so begeistert gestürzt, wie ich es mir nie hätte träumen lassen. Jetzt habe ich erst mal wieder Hausaufgaben... Oh, das Attentat. Ja. Jetzt wurde es wichtig und erwuchs sich in meinen Augen zu einer Tragödie. Kurzfassung Planung: Nach Erstellung meines Veranstaltungsfahrplans musste ich die Programmpunkte mit Leben erfüllen. Als ein Punkt schienen mir vier Kutschen voller Huren als angemessen, allesamt frivol als Pardunische Marine gekleidet. Unser Waelinger hatte ja schon im Vorfeld mit einer Hure angebändelt, dann ist eben sie dabei und erkennt ihn. Doch spoantan ist sie eigentlich eine gedungene Mörderin, Opfer ist ein unwichtiger Adeliger. Hure und Waelinger bereinigen ihren Konflikt um potenzsteigernde Mittel und Heilungskosten von Dauererektion, beide freunden sich an. Irgendwann in der Zukunft muss Hure Land verlassen > Überleitung zum nächsten SL? Gunnar und Yasemin reiten in den Sonnenuntergang? Toller Plan! Kurzfassung Spiel: Viele Faktoren führen in den Untergang, selten ist es der der Sonne... Schon beim Einlass ging es los, die Gute wehrte sich gegen die grobmotorische Körperkontrolle der Türkollegen und wurde dann von einem SC sehr einfühlsam durchsucht. Ein kleiner Parfum-Flakon verblieb genauso wie das Stilett unter einem Augenzwinkern bei der NSC-Hure-Attentäterin. Niemand bekommt etwas mit. Großes Rollenspiel eines anderen Spielers als dem des Waelingers! Später Aufregung im Ballsaal, die sich an die Türen fortsetzt. Nichts genaues weiß man nicht. Die Hintertür nimmt die bewährte Halbkreisformation ein. Schreie auf dem Dach, alle blicken hoch. Eine Gestalt springt vom obersten Geschoss zum nächsten Dach. Im Flug trifft sie ein Schlafzauber (20), die Gestalt schläft ein, schmiert an der Wand ab und bricht sich das Genick im Fallschaden. In der vorbeigetragenen Toten erkennt Gunnar nun auch endlich seine wunderschöne Straßenschwalbe wieder. Worüber soll ich mich jetzt ärgern? Yasemin war doch nur ein Gedanke, eine Idee. Die aufregende Verfolgungsjagd jedenfalls ist für dieses Mal gestorben...
-
Omnipotenz des Spielleiters
Die Frage ist interessant. Ein Spielleiter kennt die Welt, lässt die NSC handeln und wählt in gewissem Maße die Regeln (z.B. Ausgestaltung einer Verfolgungsjagd oder einfach durch Wahl von Würfelmodifikatoren). Einzig die Ideen der Spieler kann er nicht vorhersagen, macht das Angst? Mir macht das keine Angst, denn ich weiß das vorher. Ich spiele ja nicht mit Maschinen. Allerdings brauche ich für meine Selbstsicherheit beim Leiten das Gefühl, trotz überraschender Handlungen der Spielerfiguren souverän reagieren zu können. Dafür muss ich das Szenario so gut kennen, dass ich letztendlich vorgegebene Abenteuer nicht brauche, die engen mich nur ein. Als Ideengeber gern, als Steinbruch. Mehr aber auch nicht. Ehrlich gesagt habe ich noch kein einziges Fertigabenteuer bis zum Ende durchlesen können, vorher bin ich immer eingeschlafen. Fertigabenteuer kommen mir häufig vor wie Sekundärliteratur zu akademischen Nischenthemen. Ist aber mein Problem... Ich liebe es, von den Spielern überrascht zu werden, das gibt mir das Gefühl einer konsistenten, gemeinsamen Spielwelt. PS: Nicht nur die Spielerideen lassen sich nicht vorhersagen, auch die Würfelergebnisse. Und spätestens dann kann es mit dem roten Faden schnell vorbei sein, davor hätte ich viel mehr Angst. Denn dann stünde ich mit runtergelassenen Hosen da...
- Neue Gruppe mit Anfängern und Erfahrenen - wie zusammen bringen?
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Upps, das habe ich eh immer schon so gespielt, solange die Figur in TR daherkam. In den Regeln habe ich nichts gegenteiliges gefunden... War das falsch?
-
Aus dem Plot laufen, geht das?
Du hast doch irgendwo geschrieben, dass du keine Handlungen der Spieler vorwegnehmen möchtest und deshalb keine möglichen Handlungen vorbereitest. Diese Verfolgungsjagd ist doch aber genau so eine Handlung. Die Kalibrierung, wie Ma Kai sie hier nennt, kannst du also gar nicht vorgenommen haben. Oder machst du in dem Moment wirklich eine Pause und rechnest das alles durch? Nein, macht er nicht. Der NSC flüchtet, die SC verfolgen. Der Rest ergibt sich.
-
Aus dem Plot laufen, geht das?
Da kam mir doch eben folgender Gedanke: Kann es sein, dass manche Argumente in diesem Strang von einer grundsätzlichen Passivität, einem generell reaktiven Verhalten des SL in einer Sandbox ausgehen? Und von einem generell aktiven SL-Verhalten im Railroading? Das ist nicht der Fall! In meinen Augen ist das Verhältnis von aktivem zu reaktiven SL-Verhalten an keine Spielweise gebunden. Extrem aktiv oder passiv kann der SL railroaden: Entweder werden die Figuren am roten Faden entlang gezogen, oder aber ihnen bleibt kein anderer Weg, weil der SL ihn zu beiden Seiten mit hohen Mauern und verschlossenen Türen verstellt. Dieselbe Bandbreite in den Extremen kann ich mir auch für eine Sandbox vorstellen: Entweder agieren die Figuren und sonst niemand, oder aber sie werden vom SL mit Angeboten überhäuft und verlieren die Übersicht. Ich denke, wir sind uns insgesamt darüber einig, dass sowohl extreme Passivität als auch extreme Aktivität des SL einem konstruktiven Spiel nicht besonders dienlich sind. In jedem Fall sollte sich m.M.n. der SL zurücknehmen, wenn die Spieler einen "Run" haben, und er sollte sie animieren, wenn sie einen Hänger haben. Unabhängig von der Spielweise. Davon unberührt bleibt die Frage des Strangs, ob die Figuren aus dem Plot laufen können. Ich meine: Ja, im Fall der kompletten Verweigerung des Szenarios durch die Spieler. Dann, und nur dann, laufen sie schneller weg, als der SL ihnen Angebote machen kann, gleichgültig ob Railroading oder Sandbox. Solange sie das nicht tun, halte ich es für möglich, den gemeinsamen Plot (Handlungsstrang) am Laufen zu halten, weil nach wie vor bei den Spielern ein gewisses Grundinteresse an dem Szenario besteht. Vielleicht wird ja mit dieser Trennung die Diskussion ein wenig abgekühlt?
-
Zaubermacht und Großes Siegel
@ Silk: Nichts anderes sagt Prados. Zaubermacht wirkt zum Zeitpunkt des Zauberns. Gezaubert wird, wenn das Siegel vollendet wird, und dann werden auch sofort die AP abgezogen. Daraufhin liegt das Siegel da und wartet. Nur aus dramaturgischen Gründen wird als letztes Spannungselement der EW beim Auslösen gewürfelt. Alles andere wäre ja auch völliger Bullshit! Dann würde ja ein Th mitten in der Arbeit zusammenbrechen, nur weil eines seiner gewerblichen Siegel hochgegangen ist. Was wäre denn das für ein selbstmörderischer Beruf? Bleibt die Frage, wer sich an die +2 erinnern soll, Sp oder SL?
-
Neue Gruppe mit Anfängern und Erfahrenen - wie zusammen bringen?
Ich gehe mal davon aus, dass die beiden Anfänger nicht nur mit Midgard, sondern generell mit dem Rollenspiel anfangen, dass zumindest ihr drei euch aber persönlich kennt...? Sie steigen in dein Hobby ein und haben 'sowas' niemals vorher getan? Dann schlage ich vor, mit diesen beiden gemeinsam die Figuren zu erstellen und ein Intro zu spielen. Ohne die alten Hasen. Wenn die Zeit reif ist, kommt der erste alte Rammler dazu, später der zweite. Du baust die Gruppe also um die beiden Neueinsteiger herum auf und führst ihnen die Altgedienten in homöopathischen Dosen zu. Damit kannst du immer den Fokus auf deinen beiden neuen Spielern behalten, denn nur die benötigen ja deinen Halt. Die anderen sind ja letzendlich doch nur froh um jedes Frischfleisch...
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Scheint aber immer noch Usus zu sein. Ich habe Midgard zum erstenmal nach M4 gespielt, und egal, wo ich hinkomme, diese Regelung geht bis heute immer durch. Sie ist auch völlig ok. Aber Merls Hausregel gefällt mir einfach besser, nicht zuletzt aus eigennützigen Gründen: Könnt ihr euch überhaupt vorstellen, wie lange ich mit meiner Figur dahindarben musste, um Faustkampf und WaloKa auf jeweils über +10 zu lernen? Nur um dasselbe zu können, was dieselbe Figur mal so nebenbei auf Ansage mit ihrer Waffe erreichen kann? Der stillschweigende Konsenz, diese Art von abgemildertem Waffenangriff mit flacher Klinge durchführen zu lassen, ist nämlich die eigentliche Entwertung von WaloKa und Faustkampf! Nur aus einem Grund werden diese beiden Fertigkeiten kleingeredet: Weil jeder popelige Schwertheini auf Ansage "mal nur AP-Schaden" machen kann. Könnte er nur verletzen, töten und sonst nichts, wären sie wesentlich höher angesehen. Ich finde nicht in Ordnung, dass jeder dahergelaufene Kämpfer mit seiner Waffenfertigkeit dasselbe erreichen können soll, wofür ich meine Figur mühsam über Jahre in zwei verschiedenen, sackteuren Fertigkeiten angelernt habe. Unter Verzicht auf andere, ebenso wichtige Steigerungen.
- Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
-
Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Wanderschaft mit heuschreckenden Erkenntnissen
-
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Nachdem ich mich heute nacht wieder ins Thema versucht habe hineinzulesen: Dieser Fall wäre etwas für Sagenkunde nach dem Motto: "Schaut mal Kollegen, da drüben der Fremde trägt doch wirklich das Schwert 'Alteisen', mit dem damals der Ritter sowieso..." Zauberkunde wäre vielleicht eher ein "Ach, schau an: Ein Magier mit einem Schlafdorn als Magierstab..." Genauso verstehe ich diesen ganzen Komplex der Artefaktuntersuchung auch. Aber um den Bogen zu schließen und Slasars Aufzählung in meinem Sinn aufzugreifen: Die Eigenschaften eines Artefaktes können durch - (nur sehr bedingt) EW.Zauberkunde oder EW:Sagenkunde - Thaumatographische Untersuchungen in einem Labor (die allerdings nicht das Schlüsselritual enthüllen) - beobachtete Anwendung des Artefakts durch Dritte - Einweisung des Artefaktübergebers in die Funktionsweise - Schlüsselwort auf dem Artefakt (ggf. rückwärts zu lesen oder sonstwie zu entschüsseln, doch zumindest in irgendeiner Weise sicht- und erkennbar) - Recherche in einschlägigen Büchern - Ausspielen als Abenteuerinhalte (- Herumprobieren) (- Zufall) entdeckt werden.
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
[OT] @ Merl: Diese Hausregel gefällt mir. Dadurch wird auch nicht der Faustkampf entwertet, weil das gezielte Vorbeischlagen (vielleicht eher das gezielte Nichtverletzen?) schon ein gewisses kämpferisches Können erfordert. [/OT]
-
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Also erkennt er hier handelt es sich um ein magisches Artefakt. Und möglicherweise kann er auch noch sagen was es ungefähr kann. Nein, verdammt! Warum sollte es denn so sein? Das Wissen um magische Gegenstände, wie es wörtlich in der Fertigkeitenbeschreibung von Zauberkunde formuliert wird, ist dort der letzte Punkt einer Aufzählung von Basiswissen und Grundlagenbildung. Die anderen Punkte sind Zaubersprüche, deren Wirkung, Gebräuche von Zauberern, Zaubermittel. Dann erst magische Gegenstände, ein Wort vor Satzende. (DFR 195) Zauberkunde ist als Fertigkeit zwar sehr breit aufgestellt, geht aber nicht sehr in die Tiefe. Theoretisches Basiswissen, mehr nicht, das dafür aber in vielen verschiedenen Situationen helfen kann. Die Figur muss ja schließlich noch nicht mal zaubern können, um diese Fertigkeit zu lernen. In seinem Zusammenhang verstehe ich Slasars Zitat tatsächlich so, dass die Möglichkeiten von Zauberkunde bei der Analyse von Artefakten schon stark eingeschränkt sind. (ARK 275f) Mit Zauberkunde können lediglich magische Gebrauchsgegenstände von hohem Wiedererkennungswert erkannt werden. Schon für das Erkennen von weithin berühmten Artefakten soll Sagenkunde eingesetzt werden. Wenn der Gegenstand zu einer der beiden Gruppen gehört, kann die Figur sich mit der passenden Kunde an ihn und seine Kräfte erinnern. Sobald der untersuchte Gegenstand aber weder ein Allerweltsartefakt noch eine berühmte Einzelanfertigung ist, helfen eben weder Zauber- noch Sagenkunde weiter. Dann braucht es Thaumatographie und ein Labor. Diese beiden Faktoren für eine Analyse schreibt jedenfalls das Arkanum vor. Damit ist für die Zauberkunde schon in einem sehr frühen Stadium der Artefaktuntersuchung Schluss. Sonst könnte sich ja jede Figur die +4 draufschaffen und damit ein Artefakt analysieren, ausgestattet nur mit diesem rudimentären Wissen und ganz ohne Labor und Thaumatographie? Obwohl das ARK genau diese beiden Faktoren für eine erfolgreiche Analyse zwingend vorschreibt?
-
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
"Ob ein Abenteurer von der Existenz und dem Aussehen eines solchen Objektes weiß, entscheidet ein EW:Zauberkunde oder [...]" (ARK S. 276) Pfui, so ein Mogelzitat grenzt ja schon an Scheinargumentation. Dir ist schon klar, dass dieser Satz vorher und auch nachher von weiteren lustigen Buchstabengruppen umrahmt wird? Dein Zitat greift nur bei Artefakten, die sich mit der magischen Allgemeinbildung erfassen lassen, weil sie einfach immer gleich aussehend daherkommen. Sie besitzen wie das Beispiel Schlafdorn, nur einen Satz vor deinem Zitat, einen so hohen Wiedererkennungswert, dass für die Identifikation in solchen Fällen ein EW:Zauberkunde ausreichen kann, eventuell unterstützt durch eine Sagenkunde. Und nur einen Absatz später wird ausdrücklich auf die Thaumatographie verwiesen, ich bin sicher, diesen Teil hast du ebenfalls gelesen...
-
Midgard Diverses
An den Gildenbriefen hätte ich Interesse...
- Diskussionen zu Moderationen
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
@ Thrass: Für WaloKa musst du beide Hände frei haben. Theoretisch könntest du schon zunerst den Gegner mit dem Schild umwerfen, allerdings nicht mit WaloKa. Zu Beginn der nächsten Runde könntest du dann den Schild fallenlassen und den Gegner in ein Handgemenge verwickeln, falls er bis dahin nicht wieder aufgestanden ist, z.B. mit Akrobatik und Lederrüstung (RK2). Einfacher wäre in meinen Augen tatsächlich, den Gegner von einer befreundeten Spielfigur umrennen zu lassen, das wäre für dich entspannter...
-
Welche Programme verwendet ihr?
Für Texte nehme ich Word oder InDesign, Generell aber lieber InDesign, vor allem, wenn ich Grafiken mit hineinnehme. Für vorläufige Ideen und Fragmente den Text-Editor. Soziogramme, Mindmaps erstelle ich nach wie vor von Hand. Zum einen ist mir der Mindjet-MindManager zu sperrig und ungewohnt, zum anderen mag ich es, bei bestimmten Arbeiten Papier und Stift in der Hand zu halten. Dann Scanner, Photoshop. U.U. anschließend Illustrator. Grundrisse erstelle ich in SketchUp, das hält mir alle Möglichkeiten offen. Nachbearbeitung in Illustrator. Schlussendliche Zusammenstellung von Seiten sowie endgültiges Layout wieder in InDesign. Letztendlich finde ich mich aber immer wieder mit dem guten, alten Collegeblock A5 am Tisch wieder...