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Drachenmann

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Alle Inhalte erstellt von Drachenmann

  1. Thema von Solwac wurde von Drachenmann beantwortet in Rollenspieltheorie
    Morsche,damit du nicht verhungerst, und weil ich dabei bin, mir meine eigene Meinung zu bilden, antworte ich dir mal. Das Setting ist nicht statisch, sondern eine Momentaufnahme der Umwelt zum Zeitpunkt des Eintritts der Figuren. Es ist das Ergebnis einer zunächst unveränderlich erscheinenden Vergangenheit und entwickelt sich ab diesem Zeitpunkt dynamisch in die Zukunft weiter. Bis dahin ist es das alleinige Ergebnis der gedanklichen Arbeit des SL, ab diesem Moment in veränderter Form das Resultat der Interaktion von Spielern und SL. Der Prozess, die Entwicklung, die zu diesem Resultat führt, könnte Handlung genannt werden. Das Setting wird also nachhaltig durch die Handlung verändert. Baut der SL für diese Handlung einen gedanklichen Rahmen oder Gerüst, aus welchem Motiv heraus und mit welchem Ziel auch immer, konstruiert er einen Plot. "Plot" bedeutet lediglich, dass der SL die Aufmerksamkeit der Spieler auf einen bestimmten Sachverhalt im Setting zu lenken versucht. Ob dieser Plot der gemeinsamen Handlung Stütze und Sicherheit geboten oder einen der Beteiligten wie ein Korsett eingeengt hat, entscheiden Spieler und SL bei der gemeinsamen Handlungsrückschau, die garantiert irgendwann erfolgt. Demnach ist der Plot eine sehr variable Sache, abhängig vom Rahmen, in dem gespielt wird und von allen Spielern (SL=Spieler).
  2. Ich schreibe nicht für Anfänger, es sei denn ich werde gefragt. Ich erwarte doch auch nicht in oben genannten Foren, dass die Experten auf mein Niveau Rücksicht nehmen. Nur leider wird ein Anfänger, der wissen will, wie man denn am besten leitet, genau diese Stränge lesen und davon garantiert verschreckt sein, was ein guter SL so alles können muss... Ich weiß es ja auch nicht genau, glaube aber, dass die allermeisten Forumsmitglieder Midgard zunächst als Spieler kennengelernt, sich dann für die Regeln begonnen haben zu interessieren und dann erst auf das Forum gestoßen sind. Wenn sie schon die 50kg Hardcover nicht abgeschreckt haben und sie zufälligerweise mit dem MdS angefangen haben, dann sind sie hart im Nehmen. Bestimmt verschreckt sie dann auch keine unverständliche Fachsimpelei, die hart an der Grenze geführt wird. Also jedenfalls wenn ich von mir ausgehe. Im Gegenteil: Meinen Account hatte ich ursprünglich nur erstellt, um als SL mehrere Regelfragen zu stellen, die ich sonst nur in meiner Hausgruppe hätte stellen können. Im Vorfeld hatte ich längere Zeit als Gast mitgelesen, um über eine Anmeldung zu entscheiden. Obwohl und gerade weil ich kaum ein Wort verstand, aber viele Abkürzungen aus dem DFR und ARK wiedererkannte, fühlte ich mich hier richtig aus einer Art Umkehrschluss heraus: Wer sich so gut mit den Regeln auskennt, der versteht auch bestimmt eine Anfängerfrage, selbst wenn sie in den Vokabeln fehlerhaft gestellt wird. Dabei war mir völlig klar, dass ich nicht die eine einzig richtige Antwort erhalten würde. Und auch, dass ein gewisser Prozentsatz von Luftpumpen mit Halbwissen antworten würden. Dieser Prozentsatz war überschaubar, und meine Antworten, mit denen ich etwas anfangen konnte, bekam ich auch.
  3. Thema von Solwac wurde von Drachenmann beantwortet in Rollenspieltheorie
    Gegenfrage: Was macht dich so sicher, dass nichts Gescheites dabei herauskommt? Vielleicht wird die Sandburg anders als geplant, vielleicht wird es noch nicht mal eine Burg. Aber wenn alle Beteiligten hinterher sagen: Das Ding ist gut geworden, und es ist von uns! Dann ist das doch schön. Das finde ich viel befriedigender als das andere Extrem, dass ich als SL eine Burg in Beton gieße, die von den Spielern nur noch angemalt werden kann. Klar dürfen sie Farbe und Muster aussuchen, aber kein rosa. Das mag ich nämlich nicht. Dafür dürfen sie aber kleine Fähnchen auf die Türme stecken. Nur damit mich niemand falsch versteht: Dieses andere Extrem, eine solche Bevormundung, unterstelle ich niemandem.
  4. Thema von Solwac wurde von Drachenmann beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen. OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht? Aus irgendeinem Grund ist dieser Schmied wichtig. Vielleicht finde ich ihn als NSC nur besonders stimmungsvoll, vielleicht kann er den Spielern bei einem Problem helfen, das sich in der letzten Session aufgetan hat. Wenn ich einen Wirt mit Agenda brauche oder die Spieler einen wollen, dann baue ich mir schnell einen zusammen. Manchmal wird es dabei kurz holperig in der Geschichte, das macht aber nichts. Im Gegenzug haben die Spieler die volle Bewegungsfreiheit. Hoffe ich...
  5. Thema von Degas wurde von Drachenmann beantwortet in Neues im Forum
    Das wäre schade, darum muss ich es einfach noch mal kurz versuchen. Sorry, DiRi... Es geht nicht um Juls Aussagen und wie sie gemeint sind, auch nicht darum, ihn in Schutz zu nehmen. Erst recht nicht um Jul persönlich. Es geht generell um Tonfälle und Wortwahlen, die treffen und verletzen können, ohne so gemeint sein zu müssen. Aus Überschwang, Ärger oder nur Gedankenlosigkeit heraus können Eskalationen entstehen, die zwar jemand wie ich begeistert mitmacht und auch gern selbst mal einleitet, die aber ein dickes Fell erfordern und die Bereitschaft, sie nicht zu persönlich oder sich zu Herzen zu nehmen. Dieses Problem kocht ja immer wieder hoch, und diesmal hat es eben Diotima hier angesprochen. Und zwar früh genug, also bevor die Situation eskaliert und sich irgendjemand entschuldigen und zurückrudern muss. Diese mögliche Eskalation frühzeitig zu erkennen und öffentlich dagegen anzugehen, ohne persönlich betroffen zu sein, imponiert mir sehr. Ist doch toll, wenn sich im Forum nicht nur grobklotzige Maulhelden wie ich herumtreiben, die sich jeden eigenen Beitrag dreimal in der Vorschau durchlesen und ihn trotzdem viermal ändern müssen.
  6. Thema von Solwac wurde von Drachenmann beantwortet in Rollenspieltheorie
    @ Kazzirah: Was meinst du mit Handlungspotenz?
  7. PS: Mir hat sich die Erkenntnis eingeprägt, dass kein SL regelsicher sein muss. Wenn das Abenteuer cool ist, finden sich hilfreiche und regelsichere Spieler. Und diese Spieler suchen nicht zwangsläufig nach dem eigenen Vorteil, sondern meistens nach Spielspaß und einer flotten Problemlösung. Spieler, die plötztlich leiten müssen oder sollen, werden nach meiner Erfahrung nicht allein gelassen. Sie können es vielleicht schwer haben, aber sie stürzen nicht ins Bodenlose.
  8. ... ne - oder? Dochdoch, und zwar zu Recht. Mein erstes Midgard-Abenteuer war geprägt von Nervosität, Lampenfieber und dem kläglichen Versuch, Regelunkenntnisse mit großkotzigem Auftreten zu überspielen. Meine Fresse, was haben die Spieler mich an die Wand gedrückt und durch diese jämmerliche Geschichte vor sich her getrieben. Ich konnte nur noch reagieren, mir blieb keine Wahl. Hätten mir nicht die beiden regelfesten bisherigen SL geholfen, ich hätte nicht noch einmal geleitet. Mein zweites Abenteuer hatte ich trickreich angesetzt: Sphärenreise, tolles Ambiente und Bedingungen, die mir als Initiator entgegen kamen. Zumindest von Karte und Beschreibung waren die Spieler begeistert. Das Ergebnis war ein Teilerfolg, wenigstens der halbe Schwarzalb/Wa freut sich bis heute über sein Artefakt. Einen Druidenstab mit Bewusstsein, der zwar Boni verleiht, jedoch ständig mit seinen Nörgeleien negativ auffällt. Highlight war ein Midgard-Brettspiel auf Hausbooten. Und weil es so toll gelaufen war, musste ich ja unbedingt einen Dungeon auf die Karte setzen, denn es wurden fehlende Kämpfe bemängelt. 40 miteinander zusammenhängende Räume. Jeder einzelne Raum musste gelöst werden und beinhaltete entweder/und/oder Rätsel, Kampf, Würfelproben, Nahtoderlebnisse. Den grandiosen Endkampf, in dem ich sie aus Unerfahrenheit ganz sicher dahingeschlachtet hätte, konnten sich alle Beteiligten schenken, weil die Spieler das Setting unter Protest abbrachen. Nun ja, wir lassen alle Federn...
  9. Oh, das geht. Ohne es zu wollen habe ich einmal meine Gruppe über Wochen dermaßen genervt, dass sie aus dem Abenteuer desertiert sind. Ob sie darunter zu leiden haben könnten, war ihnen völlig egal. Plot und Setting gefielen ihnen ungemein, nur ein Detail hatte ich unterschätzt: Über Wochen trugen alle NSC dasselbe Gesicht und denselben Namen, sehr oft als Gruppe. Sie konnten einfach diese Visage nicht mehr sehen und seine Stimme nicht mehr hören. Und dann plötzlich verließen sie geschlossen das Abenteuer. Stiegen einfach in den Sattel und ritten in den Sonnenuntergang.
  10. Thema von jul wurde von Drachenmann beantwortet in Spielleiterecke
    Meine Antwort gilt nur für Cons: Jein. Wenn ich ein Abenteuer auf einem Con anbiete, weiß ich schon vorher, ob gereist werden wird. Ich habe Gegend, Jahreszeit, Wetterlage, Straßenverhältnisse und die Entfernung auf der Karte berücksichtigt. Darum kann ich direkt ansagen, wie lange die Reise bei guten Bedingungen dauern würde - und wie lange die Gruppe voraussichtlich brauchen wird. Dann beschreibe ich kurz die Gegend, die Jahreszeit, die Wetterlage und die zu erwartenden Straßenverhältnisse. Spätestens dann beginnen die Spieler/Abenteurer, sich entsprechend auszurüsten. Wenn sie damit fertig sind und bezahlt haben kann die Abreise erfolgen. Dauert alles in allem bis zu dreißig Minuten, kann aber unterhaltsam werden, wenn die Spieler beginnen, einzelne Gepäckstücke und Gegenstände beim Packen zu beschreiben. Diese dreißig Minuten können aber auch nervtötend langsam vergehen, wenn irgendwann Grundsatzfragen greifbar im Raum stehen wie etwa: - Traglasthöchstgrenze für Tragetiere - Harmlose Frage des SL nach Ladekapazitäten und Stauraum - Höchstanzahl einsetzbarer Waffen, die auf einen KÄM zu Pferd geschnallt werden können, ohne dass dieser bewegungsunfähig aus dem Sattel kippt Manchmal frage ich daraufhin die Spieler, ob sie wirklich ausspielen wollen, wie sich ihre geizigen und kurzgehaltenen Figuren nach Übernachtungen in der Holzklasse gegenseitig die Wanzen und Läuse puhlen...? Fast immer wollen die Kurzfassung in Erzählform mit eindringlichen Schilderungen. Ab und zu ergeben sich daraus spontane Spielsituationen. Manchmal habe ich auch ein Goody für die Reise vorbereitet, das wird dann natürlich mit einer gewissen Vorlaufzeit angegangen. Dabei können die Spieler ruhig vorgewarnt sein und ihre Figuren sich entsprechend verhalten. Das würden sie ja sowieso tun, und wenn ihnen zuwenig Zeit dafür gelassen wird, artet das Ganze nur in Hysterie und Slapstick aus.
  11. Krieger: "Und warum fliegt das Ganze jetzt?" SL: "Du siehst einen pulsierenden Kristall. Vermutlich Magie. Frag den Magier" Magier: "So ist das halt mit der Magie. Kommst du jetzt mit oder nicht?"
  12. Oh, genauso kam ich zum Leiten! Wir hatten damals drei rollierende SL. Einer stieg unter Protest mitten im Spiel aus und ward nicht mehr gesehen, blieben zwei übrig. Als beiden nichts mehr einfiel, sie keinen Bock mehr hatten und außerdem bitteschön mal wieder gemeinsam spielen wollten... Nun ja. Und es machte zunächst gar keinen Spaß, die Spieler haben mich in Stücke gerissen. Aber seit diesem Sprung ins kalte Wasser schwimme ich gern!
  13. Thema von Degas wurde von Drachenmann beantwortet in Neues im Forum
    Es mag jetzt dem einen oder anderen seltsam vorkommen, aber in meinen Augen hat Diotima nicht ganz unrecht. Auch ich kann mit einigen von Juls Beiträgen wenig anfangen, aus Gründen wie Kazzirah sie nennt: Oft habe ich den Eindruck, nur das Ergebnis von Gedanken und Prozessen zu erhalten, das ich in dieser Form nicht nachvollziehen oder beurteilen kann. Darin haben mich die geradezu inflationären Unmengen von Umfragen zu einem einzigen Themenkomplex bestärkt. Die Zeit, die ich brauche, um eine Umfrage zu erstellen, würde ich persönlich lieber in den Eingangsbeitrag mit einer entsprechenden Erklärung meines Problems stecken. Das ist aber meine ureigene Herangehensweise. Ich meine, manchmal ist weniger mehr. Eine weniger reißerische Strangeröffnung nur mit Herleitung, Statement und/oder These, gekoppelt mit einer Fragestellung sollte in den meisten Fällen ausreichen. Dann kann sich die Diskussion offener entwickeln und niemand fühlt sich eingeengt. Allerdings kommen manche (auch ich) in offenen Diskussionen von Höckchen auf Stöckchen, und bevor ein Mod eingreifen kann, läuft thematisch alles völlig aus dem Ruder. Insofern kann ich Jul schon verstehen, ich unterstelle ihm einfach mal, durch die Erstellung einer Umfrage die mögliche Diskussion möglichst eng am Thema halten zu wollen. Das ist jetzt so gar nicht mein Weg, außerdem konnte ich mit den Fragestellungen und Antwortmöglichkeiten der Umfragen überhaupt nichts anfangen. So what? Ich antworte halt einfach nicht darauf, denn es gibt hier ja keinen Zwang zum Posting. Die meisten dieser Stränge habe ich mal schnell quergelesen, das war's. Ich will gar nicht in absoluten Zahlen wissen, wieviele Umfragen ich seit Erstellung meines Accounts erlebt habe, die ich für sinnlos, überflüssig, inhaltsleer, grenzdebil oder völlig schwachsinnig gehalten habe. Was wäre wohl vor Jahren losgewesen, hätte ich auf die Umfrage nach der Geschlechterverteilung von Spielergruppen meine ehrliche Meinung gepostet? Oder in dem unsäglich verblödeten Strang zu homosexuellen Spielern? Oder auf die Umfrage, worin die bevorzugte Ernährung an Spielabenden wohl besteht? Schon häufig habe ich mich ganz heimlich gefragt, ob ich nicht mal eine Umfrage zu Farbe, Geruch und Konsistenz des Stuhlgangs nach einer Session erstellen sollte, einfach nur mal um zu sehen, wie die Reaktionen ausfallen. Juls Umfragen folgen wenigstens einem inhaltlichen Muster, auch wenn sich mir der Gesamtsinn nicht ganz erschließt. Der Mann hat ein Anliegen zu Midgard, und er fragt nach, in Form von Umfragen. Das ist sein verdammt noch mal gutes Recht! Das einzige, was ihm angekreidet werden könnte, wäre eben die nebulöse Form der Meinungsforschung. Das wäre jedoch kein "Blödsinn", sondern eine sachliche Inhalts- oder Formfrage. BBs Umfrage sehe ich aber nicht als eine pubertäre Ätsch-Bätsch-Reaktion nach dem Motto: Jul, alte Plaudertasche, ich zeig' dir mal, wie das geht. Ich sehe sie als Ergebnis einer inhaltlichen Auseinandersetzung mit ebendiesem Themenkomplex, zu dem Jul seine Umfragen erstellt hat. Und BB hat eben eine eigene Umfrage zu diesem Komplex erstellt, genauer zu einem Aspekt, der ihm selber wichtig ist und zu dem ihn diese Auseinandersetzung gebracht hat. Sage ich jetzt einfach mal so, weil ich BB nicht als jemanden kenne, der kindische Kleinkriege ausfechten muss. Unabhängig davon wurde ich in der Vergangenheit mehr als häufig für genau solche Formulierungen moderiert, in Strängen, per PN und auch offiziell. Nicht zuletzt aufgrund einer sehr einfühlsamen PN, mehrerer freundschaftlicher Erklärungen von Mods und überdies einer persönlichen Gehirnwäsche von DiRi und eben BB weiß ich und versuche zu beherzigen, dass im entpersönlichten Meinungsaustausch in einem Medium wie dem Forum die Interpretation des Angesprochenen auf den Anwurf ungefiltert durchschlagen kann. Eine an sich ganz harmlose Formulierung wie "das ist totaler Stuss" kann sehr leicht vom Adressaten missverstanden werden. Er versteht dann vielleicht, warum auch immer:"Du bist bescheuert!" Klar kann jetzt jeder sagen:"Warum lernt der Penner nicht richtig lesen?" Damit sind wir aber bei genau der Eskalation, die Diotima anspricht und die einer inhaltlichen Auseinandersetzung nicht dient. Im Gegenteil. Ich meine, wer austeilt, muss auch einstecken. So ist das nun mal. Wer also als ein lauter, übergreifender Mensch wie ich in dem Medium Internet-Forum austeilen will, sollte sich vorher überlegen, ob der Adressat denselben rüpelhaften Ton an den Tag gelegt hat, ihn also auch aushalten können sollte. Der Lautere sollte sich am Leiseren orientieren, so habe ich für mich die Nettiquette verstanden. Und Jul habe ich zwar als verschroben in seinen Beiträgen kennengelernt, jedoch nie als prollig. Also sollte er in seinen Anliegen auch nicht so angepöbelt werden. Mit mir kann man es machen, mit jemandem wie Diotima wohl eher nicht, und beide Sichtweisen sind unser beider gutes Recht. Und Juls eben auch. Die Menschen sind nun mal verschieden, darauf weist sie hin. Mit einer Sensibilität (Einfingertippsystem ), die mir zwar nicht zu eigen ist, die ich aber hoch achte. Und ja, Diotima spricht es an, aber mir ist es auch aufgefallen: Manche Atworten auf Juls Beiträge fallen ungewöhnlich scharf aus.
  14. Bitte wie? Muss jetzt arbeiten gehen. Heute oder morgen nacht mehr per PN. Es ist keine Hexerei. Nur wahnsinnig vorbereitungsintensiv...
  15. 3 verstehe ich als ein entspanntes "Es muss nicht sein, aber mach ruhig, wenn Du möchtest", 4 als kategorische Ablehnung jeder Notwendigkeit.
  16. Alles kann, nichts muss. Aber schaden kann es keinesfalls, und jede Gruppe freut sich über Abwechslung. Ich würde mein Kreuz zwischen die zweite und dritte Antwort setzen...
  17. Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht. Noch mal Mai Kais Beitrag gelesen. Ok, die drei Zweizeiler in der Mitte können auch sehr restriktiv verstanden werden, Du hast nicht unrecht. Mir ging es eher um den Tenor, dass hochgradige Figuren haufenweise Fertigkeiten, Zauber und Erfahrungswerte in den Ring werfen können. Ich sehe darin ja die Chance für zielorientierte Gruppendynamik und habe Mai Kais Beitrag durch diese Brille gelesen. Mich beruhigt die Gewissheit sehr, dass ein abgedrehtes Szenario nicht an einem fehlenden EW:Fertigkeit scheitern wird. Dann kann ich richtig Gas geben, und die Spieler stehen drauf. Meinem Sandkasten kommen höhergradige Figuren sehr gelegen, wie du weißt. @ Ohgottohgott: Dabei fällt mir noch ein Punkt ein. Mit der Hochgradigkeit kannst du die Figuren nicht nur sehr gut sozial einbinden und sie über ihre vielleicht einflussreichen Kontakte zum Setting bringen. Mit ihr kannst du auch begründen, warum ausgerechnet die Abenteurer das Setting überhaupt als solches erkennen. Viele Konflikte in meinem Sandkasten spielen sich unterhalb der gesellschaftlichen Oberfläche ab, nur mit konsequenter Anwendung von sozialen Fertigkeiten lassen sie sich überhaupt erst fassen. Und wenn sie dann zutage treten, wird Figuren und Spielern schnell klar, warum es zur Lösung dieser Aufgabe mehr als Grad 6 braucht. So kannst du auch glaubwürdig vermitteln, warum Generationen von Anwohnern blind an einem Problem vorbei gestolpert sind, das nun ausgerechnet den vielleicht ortsfremden Figuren ins Auge fällt. Sie sind nun mal die ersten Ausnahmehelden überhaupt, die den Finger auf die Wunde legen. Vielleicht sogar zunächst gegen den Widerstand der Bevölkerung, die das Anliegen der Abenteurer eben grundsätzlich anders wahrnehmen und werten kann. Ihr fehlt eben der Durchblick, den die erfahrenen hochgradigen Figuren mitbringen. Ach, und noch ein Grund, warum ich solche Gruppen als sehr angenehm empfinde: Sie brauchen keine KEP-Lieferanten mehr und müssen sich nicht mehr an jedem Straßenräuber und jeder Stadtwache abarbeiten. Oft reicht ein einfaches "Buh!", um potentielle Angreifer abzuwehren, in dem Wissen, dass ihre allermeisten Gegner sowieso nur noch Opfer darstellen, für die es keine KEP gibt. Es fielen schon Sätze wie:"Nö, ich ziehe meine Waffe nicht, ich bin doch kein psychopatischer Massenmörder!" Sie stehen sich selbst nur sehr selten durch sinnfreie Kamikaze-Aktionen im Weg, sondern lassen sich gern und entspannt auf die Gegebenheiten ein, ganz in dem Bewusstsein der eigenen Möglichkeiten.
  18. Nö. Ich sage ihnen, sie sollen sich etwas für ihre Figur wünschen. Geld wird nur selten verlangt. Lehrmeister für umme, Allheilung, Thaumagral, magisches Artefakt, solche Sachen.
  19. Mai Kai hat schon alle und viel mehr Mechanismen angesprochen, auf die ich hätte kommen können. Darum greife ich mal die letzten vier Beiträge auf: Meine schönsten Spielabende hatte ich, wenn mein Abenteuer in einem gut vorbereiteten Sandkasten stattfand und die Abenteurer unter Zeitdruck (ingame) standen. Für mich besteht ein bewährter Trick darin, die Aufgabe so absurd schwierig und kurzfristig anzusetzen, dass der direkte Weg, also mit dem Kopf durch die Wand, sofort ausscheiden sollte. Wenn eine hochgradige Gruppe etwa einen Gegenstand stehlen soll, befindet der sich einem Setting, mit dem ich schon über die Schilderung einen Einbruch zum echten Risiko mache - und die Gruppe sucht nach alternativen Lösungswegen. Muss sie aber nicht, sie kann auch versuchen einzubrechen, muss sich dafür aber ganz klar vorbereiten und ausrüsten. Meine Zeitvorgabe sollte jedenfalls beide Vorgehensweisen sehr knapp ermöglichen. Egal aber, wie sich die Gruppe entscheidet, ab diesem Moment muss ich die gesamte Umwelt des Gebäudes und seiner Bewohner parat haben, sonst werde ich unsicher. Immer, wenn ich offensichtlich versuche, die Gruppe von einem bestimmten Lösungsweg abzubringen, sollte ich über genügend Ortskenntnisse verfügen, ihre Fragen nach alternativen Zugängen spontan aufgreifen und beantworten zu können. Und wenn ich alles richtig gemacht habe, kommen jetzt das Rollenspiel und die ganzen sozialen Fertigkeiten in meinem Sandkasten-Setting zum Tragen. In diesem Sandkasten spielen aber hochgradige Figuren, die ziehen alle Register und notfalls auch im Alleingang los. Darum muss ich auch die Bewohner / Benutzer des Gebäudes kennen, ihre Verbindungen zur Umgebung und deren soziales Gefüge. Die Abenteurer werden sich irgendwo einquartieren und das Objekt auskundschaften. Ich habe hochgradige Figuren fast immer als sehr weltoffen, gewandt und aufgeschlossen erlebt. Trotzdem fällt die Gruppe mit Sicherheit auf, die Umwelt reagiert. Eine hochgradige Gruppe kann auf nahezu jede Situation mit einem passenden EW reagieren, es macht einfach nur Spaß: Du zockst mit diesen Leuten einfach dein Szenario durch, Schwierigkeiten und kurze Kämpfe gegen ernstzunehmende Gegner werden pfiffig gelöst. Du wirst deine Freude haben! Mach dich auf eine mitunter extreme Gruppendynamik gefasst, die dich mitreißen kann. Schließlich haben sie für jede denkbare Fertigkeit wenigstens einen Gelernten. Aber wie gesagt: Ich selber kriege so einen Höhenflug nur hin, wenn ich innerlich in der Umgebung zuhause bin, wenn ich aus dem Stegreif König, Priester, Schreiner, Brauereipferd und Gullideckel geben kann. Zu jeder Spiel-Tageszeit. Und immer das Betiarium bereit, hochgradige Figuren wollen und kriegen die Breitseite. Auf dem Weg zur Lösung des Abenteuers lässt sich ihnen alles entgegenwerfen, wovor bisher jeder andere gekniffen hat. Nur dann kriege ich es hin, solchen Figuren einen Raum zu bieten, der ihnen allein schon wegen ihrer Fertigkeiten zusteht, von den Spielern ganz zu schweigen. Und natürlich spielen sie in der ersten Liga: Sie gehen an niedriggradigen NSC vorbei auf die hochgradigen und diese wiederum auf die Abenteurer zu. Wenn ich ihnen am Schluss nach knackigen Gegnern sogar ein Happy-End bieten kann, das auf den aufgelaufenen fünftausend erfolgreichen EW:soziale Fertigkeit/Wissen/Landeskunde/Sagenkunde/diverse Kunden/usw basiert und Stoff für Lieder und Legenden bietet, dann ist der Abend für alle perfekt. Auch ohne Endkampf. Hmmm. Irgendwie passt mein Beitrag ja pauschal auf jedes meiner Abenteuer. Ich glaube, der Unterschied liegt einfach zum einen darin, dass du Hochgradigen fröhlich alle möglichen EW abverlangen kannst, die dann auch noch regelmäßig gelingen, zum anderen darin, dass du bei deiner Gegnerauswahl nicht mehr ständig befürchten musst, aus Versehen eine Figur zu killen. Die halten was aus und brauchen das auch. Also können alle Beteiligten, SL und Spieler, jederzeit jede Situation gelassen und angstfrei eskalieren lassen.
  20. Neulich in Parduna haben sich die Abenteurer für gutes Geld als Türsicherheit bei einer hochadeligen Veranstaltung verdungen, am Personaleingang natürlich, nicht an der Haupttür. Schon durch diverse seltsame Begebenheiten nervlich zerrüttet nehmen sie stoisch hin, dass in der drückend schwülen Sommernacht plötzlich ein heftiges Unwetter ausbricht, zunächst mit schwerem Hagel, danach mit Sturzbächen von Starkregen. Aus der Wasserwand tauchen mal wieder Gestalten auf, die Spieler winken stöhnend ab, doch die Abenteurer tun ihre Arbeit und werfen sich unter dem beleuchteten Torbogen in Positur, vorneweg der twyneddische Ordenskrieger, der dank der Ausnahmegenehmigung sein ganzes Geraffel tragen darf und entsprechend martialisch auftritt. Es treten auf fünf ebenfalls aufgebretzelte, klatschnass geregnete und übellaunige Irindar-Kriegerinnen, die Einlass auf der Veranstaltung begehren. Angesichts dieser Erscheinung im nächtlichen Parduna fallen die Abenteurer zunächst in eine kurze Schockstarre, untermalt von der Schnappatmung des Twynedden, der sich aber schnell wieder beruhigt. Bei den Abenteurern klingeln dennoch sämtliche Alarmglocken, und unter dem als Regenschutz gehaltenen Schild des Twynedden suchen er und eine der albischen Ordensschwestern zunächst einmal deren behördliche Genehmigung zum Tragen schwerer Waffen heraus, beleuchtet von dessen Bannen von Dunkelheit. Sie können die Urkunde nur am Siegel erkennen, denn beide können kein Neu-Vallinga lesen. Nach einer Weile klären sich die Unstimmigkeiten und stellt sich heraus: Die albischen Damen sind völlig abgebrannt und haben sich als exotischen Programmpunkt im Veranstaltungsablauf anmieten lassen, um ihre Überfahrt in die Heimat zu finanzieren. Unter den Klängen der lidralischen Musiker, die anscheinend versuchen, den Klang von Sackpfeifen zu imitieren, leisten die fünf also zwanzig Minuten lang Kampfübungen ab, begleitet vom rythmischen Klatschen des begeisterten, leonessischen Adels. Zur Bewachung sind dabei als einzige Träger ähnlich wuchtiger Waffen der twyneddische Ordenskrieger und unser Waelinger abgestellt, die das gruselige Schauspiel zunehmend abgestoßen und widerwillig verfolgen. In den tosenden Applaus am Ende der Vorstellung raunt der Twynedde dem Godren mit Tränen in den Augen zu: "Das sind ja alles Barbaren in diesem Drecks-Parduna, völlig unzivilisiert und kulturlos!" Dem Waelinger fehlen die Worte, betroffen nickt er zustimmend.
  21. Aber ich versuche es einfach mal... Ich rate mal wild: Eure Hausregeln sind sehr detailiert und vernetzt, und sie haben sich bewährt. Ihr habt viele Kampffertigkeiten verfeinert und aufeinander abgestimmt, aber der Faustkampf war bisher nicht dabei. Jetzt ist diese Fertigkeit aber sehr speziell und auch sperrig; bestimmt ist es schwierig, sie im Nachhinein in ein solches Geflecht einzubauen. Andererseits empfinde ich den Faustkampf als echte Bereicherung der Kampfregeln, genauso, wie er ist. Statt diese eine Fertigkeit aufzuteilen in zwei neue, mit neuen Lernkosten usw: Wie wäre es damit, sie innerhalb der bisherigen Vorgaben attraktiver zu gestalten? Zunächst einmal kann jede Figur, die Faustkampf erlernt hat, vor dem EW einen K.O. ansagen. Dieser Schlag auf das Kinn wird gehandhabt wie ein gezielter Angriff auf den Kopf (S. 248) und hört sich deshalb zuerst mal nicht toll an. Aber analog zu den Schadensstufen von Faustkampf erhält die Figur eine wachsende positive WM auf diesen Spezialangriff. Der Gegner kann sich gegen diesen Schlag mit einem Helm schützen. Außerdem darf Faustkampf auch angewendet werden, wenn die Figur einen Buckler oder Parierdolch hält. Die Rüstungsbeschränkung wird aufgeweicht. Die Fertigkeit ist in allen Rüstungen möglich, in Platte mit moderaten Erschwernissen, in VR mit hohen. Mit PR und VR muss vor jedem EW:Faustkampf ein EW:Kampf in Rüstung gelingen. In Helmen mit Visier sollten die WM horrend sein. Für teuer Geld kann sich eine Figur ein Paar Unterarmschienen in der gewünschten Rüstungsklasse maßschneidern lassen, die in einem Stück auch die Handrücken schützen und mit beweglichen Schlaghandschuhen aus passenden Werkstoffen wie Kettengeflecht oder gebogenem Eisenblech vernietet werden. Nur die Außenhand ist dabei bewaffnet und geschützt. Innenarm, Handinnenfläche und Daumen werden allein von der dicken Ledermanschette und dem daran genähten, robusten Handschuh umschlossen. Diese Waffe zählt zwar als Armschiene einer Rüstung, wird aber regeltechnisch wie Kampfriemen behandelt. Es dauert also immer eine Runde, sie anzulegen. Doch im Unterschied zum Kampfriemen lassen sich mit ihr noch entweder ein Buckler oder ein Parierdolch führen. Und anders als die herkömmlichen Kampfriemen können diese Schlagschienen auch im Handgemenge eingesetzt werden. Auch beim WaloKa. Mit diesem Faustkampf und dieser Waffe hätte mein Gl mit Faustkampf und WaloKa relle Chancen gegen deinen Schwertkämpfer mit großem Schild auch nach euren Regeln, meinst du nicht?! Das wären so meine Vorschläge, den Faustkampf stärker zu machen. Helfen sie dir irgendwie weiter? Würde mich freuen. Wie gesagt, es ist ein Schuss ins Blaue... @ Solwac: Na toll, da bin ich also auch bei deinen Spezialanfertigungen angekommen. Besser spät als nie. Und andere Ideen aus dem Strang stecken auch drin. Neqs zum Beispiel.
  22. Sorry, Mann, aber ich verstehe deinen letzten Beitrag nur teilweise. Darum frage ich nach: Ok. Den besonderen Umstand mit euren diversen Hausregeln hättest du vielleicht ein wenig früher erwähnen können, obwohl dieser Strang recht spannend verläuft. Hätte ich von dem Ausmaß eurer Hausregeln gewusst, hätte ich sehr wahrscheinlich schon frühzeitig geantwortet, dass ich dir sicher nicht weiterhelfen kann, weil ich von euren Specials keinen blassen Schimmer habe und deshalb überhaupt nicht beurteilen kann, welcher Lösungsvorschlag sich wie auf euer Gesamtpaket auswirken könnte. Aber noch eine Nachfrage: Was sind obligatorische Gänge? Doch sicher nicht die Speiseabfolge in einem schlechten Restaurant, bis man endlich Schnaps trinken darf?
  23. Äh... Entweder habe ich deinen Standpunkt von Anfang an nicht verstanden, oder ich stehe gerade voll auf dem Schlauch. Könntest du ihn in einfachen Dreiwortsätzen umreißen, das wäre nett.
  24. Thema von Toro wurde von Drachenmann beantwortet in Stammtische
    gelöscht wg Unsinn.
  25. Dazu steht aber was in den Regeln, also nein. Ok, dann muss ich jetzt doch argumentieren:Deine Nietenhandschuhe auf S.198 stehen in einem Kasten mit der Überschrift "Faustkampf mit Kampfriemen", zählen also nicht als Handschuhe, obwohl sie so heißen. Sie zählen als Kampfriemen, und deshalb kann mit ihnen keine andere Waffe geführt werden. Steht so wörtlich in demselben Kasten.

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