Zu Inhalt springen

Drachenmann

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Drachenmann

  1. @ Phillipos: Jepp, sichtbare Informationen. Wenn also das Schwert mit eingebautem Dämonfeuer aktiviert vor der Figur liegt - keine Frage. Wenn aber nur das Schwert als solches, also inaktiv, zur Untersuchung vorliegt? Warum, mit welcher Begründung sollte ein EW:Zauberkunde dann mehr zutage fördern als die Erkenntnis, es könnte ein magisches Artefakt sein? Die Erwähnung vom Wissen um magische Gegenstände in der Fertigkeitsbeschreibung habe ich ja schon weiter oben aufgeführt. Die verstehe ich aber als rein theoretisches Wissen, das bei einer praktischen Untersuchung nicht viel weiter hilft. Dafür braucht es dann eben die Fertigkeit Thaumatographie, finde ich. Ich bin mir nicht sicher, ob das Argument der Spielerfreundlichkeit hier greift, auch wenn ich den Spielern gerne und viele Möglichkeiten einräume und mich leicht überzeugen lasse. Hier aber... Wie gesagt: Wofür dann noch eine Thaumatographie, die doch genau für diese Momente da ist?
  2. Wie kommt ihr eigentlich auf Zauberkunde? Ich verstehe die Fertigkeit so, dass der EW bestenfalls die Vermutung bestätigt, es könnte sich um ein magisches Artefakt handeln. Das war's dann aber auch, also keine Informationen zu Funktion, Wirkung und Aktivierung. Oder sehe ich Zauberkunde zu strikt? PS: Ich sehe es wie Mai Kai, genau in dieser Situation endet Zauberkunde und beginnt Thaumatographie.
  3. Ich mag WaloKa und finde ihn auch nicht unbedingt schlecht ausbalanciert. Wie manche schon schreiben, muss ich mir beim Einsatz mehr Gedanken zur Taktik machen als ein Schwergerüsteter mit Schild und dicker Waffe, aber das liegt ja in der Natur der Sache. Ein Anwender von WaloKa ist nun mal in der Wahl seiner Rüstung stark gebunden, und ein Leichtgerüsteter sollte generell nicht ganz vorne stehen. Dafür erlaubt WaloKa aber eine ganz andere Zusammenarbeit zwischen den Figuren. Der Gegner wird von einem Schwergerüsteten mit Schild umgeworfen, von einer nachfolgenden Figur mit WaloKa ins Handgemenge gezogen, dann kommt der Zauberer dazu und setzt seinen B-Zauber. Als Beispiel... Mit WaloKa lassen sich also Kampfsituationen u.U. schnell und unblutig entscheiden, das gefällt mir sehr. Aber auch ich meine, die Kosten sind trotz der Vorteile zu hoch angesetzt.
  4. Sorry, OT... Ist nicht wahr? Das war bei mir genauso, und es war gleichzeitig das erste Abenteuer, dass ich überhaupt auf einem Con angeboten habe. Und auch bisher das einzige, dafür aber mehrfach...
  5. Hmm... Zauberkunde halte ich ja nur bedingt für geeignet. In der Fertigkeitenbeschreibung steht zwar auch, der Abenteurer wisse über magische Gegenstände bescheid. Diese Aussage klingt für mich aber recht pauschal in der Aufzählung. Spannend kann aber die Überschneidung mit Sagenkunde werden. Aber nur Zauberkunde allein? Mir reicht das eigentlich nicht aus. Also kein "oder", sondern höchstens ein "und" zur Unterstützung der Sagenkunde. Schlüsselworte auf Artefakten funktionieren zwar, aber davon bin ich kein Freund. Auch nicht als Spieler. Ist aber mein Problem. Ok, auf Unterhaltungsmagie könnte das Schlüsselwort deutlich lesbar vermerkt sein. Auf Spieldosen vielleicht, oder Miniaturbühnen mit animierten Szenen... Herumprobieren? Zufall? Das würde ja bedeuten, dass jeder Trottel beim Putzen aus Versehen dieses Artefakt auslösen könnte? Meinst du das so?
  6. Grundsätzlich finde ich eine solche Auflistung ja ganz sinnvoll, allerdings stimme ich dir bei weitem nicht in allen Punkten zu. Ich spreche dabei aber nur von meinen Erfahrungen... 1. Ja, volle Zustimmung. Das gilt aber in meinen Augen für jedes Abenteuer. 2. Nein. Wichtig ist nur die Größe der Box, die Möglichkeiten, die sie bietet und dass der SL sich sehr gut in ihr auskennt. 3. Jein. Wichtiger als das Verstehen eines solchen Spielprinzips ist m.M.n., die Angst vor Kontrollverlust zu verlieren. 1. das ist nicht richtig. Falls die diversen Spielergruppen mir nicht frech ins Gesicht gelogen haben, ging es eigentlich immer gut und machte allen Spaß. Und wie gesagt halte ich mich nicht für einen erfahrenen SL. 2. Ja, auf Cons gelten etwas andere Regeln. Abgesehen von der Aufgabe für die Gruppe, die sie bitte ohne größere Zicken annehmen sollten, halte ich mich mit weiteren Vorschlägen zu Nebenschauplätzen zurück. Ansonsten habe ich auch auf Cons bis auf einmal nur gute Erfahrungen gemacht. Diese eine Erfahrung war allerdings desaströs... 1. Passive Spieler fallen generell nicht so häufig auf, das liegt in ihrer Natur. Das ist unabhängig von der Spielweise des SL. 2. Das kann ich nicht beurteilen. Ich meine aber, dass garantiert nicht alle Spieler, für die ich so leiten durfte, regelmäßig mit einem Auftrag im Gepäck in einer fremden Umgebung abgesetzt werden und ab dann auf sich allein gestellt handeln sollen. Das habe ich auch niemals abgefragt. Aber die erdrückende Mehrheit der Spieler war immer begeistert bei der Sache.
  7. Naja, das ist in erster Linie von den Umständen abhängig, unter denen die Abenteurer ein Artefakt erhalten. Wird es ihnen als Zeichen der Anerkennung überreicht oder erwerben sie es beim Hersteller, sollte die Gebrauchanweisung ebenfalls in Karton oder Geschenkpapier liegen. Die erzähle ich ihnen, mitschreiben müssen sie schon selber. Bei Artefakten mit Geschichte erhalten sie die gleich mit dazu. Finden sie das Artefakt irgendwo, ist es natürlich so gut wie nie originalverpackt. Dann ist eine Recherche angesagt, die bei Schlüsselwörtern oder Auslösemechanismen schwierig werden kann. Hierbei kann helfen, wenn es sich um ein bekanntes Artefakt mit Geschichte handelt, das kann die Recherche erheblich verkürzen. Derselbe Umstand kann jedoch auch erheblich die Zeit verkürzen, die sich das Artefakt im Besitz der Gruppe befindet...
  8. Kann es sein, dass du dich hier verschrieben hast? Erst erklärst du WaLoKa für 'absolut überteuert' und dann preist du seine Vorzüge und sagst, dass du es mit fast jeder deiner Figuren lernst. Ich tippe eher darauf, dass er irgendwo zu Anfang des zweiten Satzes ein "Dennoch" oder "Trotzdem" vergessen hat. Dann passt in der Antwort alles zusammen...
  9. Damit hast du völlig recht. Es geht letztendlich um die souveräne Reaktion des SL auf die Aktionen der Figuren, damit alle zusammen Spaß haben. Es geht aber auch um die Verteilung von Handlungsfreiheiten im Setting, das ja eben vom SL gestellt wird. Je mehr Freiheiten die Spieler in meinem Setting haben, umso breiter muss ich in meiner Vorbereitung aufgestellt sein. Und irgendwann ist diese Vorbereitung in immer demselben Setting so breit und tief gefächert in meinem Kopf parat, dass ich einfach nicht mehr in der Lage bin, mögliche Lösungswege im Vorhinein zu konstruieren. Dafür aber ich kann es schaffen, auf Augenhöhe mit der Gruppe ad hoc ein gemeinsames Abenteuer zu erspielen und ihnen dabei einen größtmöglichen Handlungsspielraum zu garantieren. Am besten kriege ich das in meinem persönlichen Kannfürallesherhaltensetting hin. Und auch nur darüber rede ich, wenn ich von einer Sandbox spreche. Für mich ist eine Sandbox eine Variable, die ich in größerem oder kleineren Maßstab einsetze. Manchmal ist sie das gesamte Setting, manchmal der kurze Umweg in den Hinterhof eines roten Fadens. In meinen Augen ist eine Sandbox eines der Werkzeuge, allen Beteiligten ihre Wünsche an einen schönen Spieltag zu erfüllen..
  10. Ach? War keine Absicht, ich weiß noch nicht mal mehr davon. Wahrscheinlich war ich mit meinem mechanischen Resthirn anderweitig voll ausgelastet. Echt, wurden sie? Kannst du mal sehen, ich kann noch blöder sein, als du mir zutraust... sehr peinlich.
  11. Großartige Hilfe. Die hätte ich bei unserem letzten Zocken kennen sollen. Vielen Dank!
  12. Sollte nicht so rüberkommen. Falls doch: Marc, es ging nicht gegen dich. Mir hat einfach ein solcher Nachsatz in deiner Antwort gefehlt, wie er von draco kam. Das war schon alles.
  13. Joh Marc, Bombenantwort. So emotionsgeladen. Hast du das Logo nicht gesehen? Also mich regt sowas auch auf.
  14. Thema von Ma Kai wurde von Drachenmann beantwortet in Spielleiterecke
    Ich finde ja, dass Artefakte entweder die Fertigkeiten der Figur unterstützen oder aber ergänzen. Z.B. halte ich sowohl für nachvollziehbar, wenn ein Zauberer ein Artefakt besitzt, dass ihm ein Schleichen ermöglicht, als auch, wenn ein As ein gleiches Artefakt benutzt. Deinen Beschleunigungsring finde ich ebenfalls völlig akzeptabel. Für mich hört es auf, wenn ein Artefakt ganze Situationen aushebeln und zum Kippen bringen kann. Meistens ist diese Einschätzung aber sehr abenteuerspezifisch. Dies wissen auch die meisten Spieler, deshalb weisen sie häufig (auf Cons) auf solche Gegenstände hin. Für gar nicht hinnehmbar halte ich Artefakte, die einerseits schon beinahe wie Massenvernichtungswaffen wirken, und die gleichzeitig auch nicht das geringste Handicap für die Figur beinhalten und die darüberhinaus eventuell sogar in ganz harmlos wirkenden Einzelteilen transportiert werden können. Solche Gegenstände kann ich in ihrer Wirkung so gar nicht mehr abschätzen, die will ich nicht in meinem Abenteuer.
  15. Interessanter schon, aber nicht preiswerter zu lernen... Leider.
  16. Jepp, so etwa hätte ich C handeln lassen, da in euern Hausregeln anscheinend der Kontrollbereich durch die Waffe modifiziert wird. Also mit konzentrierter Abwehr einen Schwerthieb fressen, dann die Waffe unterlaufen und V einen kurzen Haken auf die Kinnspitze setzen. Gefällt mir. Die Sache mit dem aufgeweichten Rüstungsschutz habe ich auf die Anwendbarkeit von Faustkampf bezogen: Um die Fertigkeit aufzuwerten, dachte ich mir, sie auch mit höheren Rüstklassen anwenden zu können, allerdings mit WM.
  17. Sag ich doch. Aber mir glaubt ja keiner was.
  18. Um Abds Beitrag zu ergänzen: Die ganze Sache lässt sich auch problemlos andersherum angehen, vom kleinen ins große. Dies aber nur zu Anfang, ab einer gewissen Größe und Tiefe der Box finden zwangsläufig die übergeordneten Gedanken statt, die er anspricht. Grundkonflikte, Machtansammlungen und -ansprüche von politischen Parteien, Gesamtbefindlichkeiten gesellschaftlicher Strömungen und sozialer Schichten. Meine Sandbox bestand beim allerersten Mal nur aus einem lokalen, konstruierten Konflikt, angesiedelt in einem kleinen Gebiet von mehreren Straßenzügen. Das war ganz klar viel zu wenig, mehr Einengung als freie Bewegung und persönliche Entfaltung für Spieler und Figuren. Also mussten mehr Umgebung und mehr stimmige NSC her. Begeistert habe ich nicht nur Pläne erstellt, sondern auch endlos viele Häuser und Bewohner. Rückblickend sage ich heute: Das war größtenteils vertane Zeit, denn das Ergebnis war nicht mehr am Spieltisch zu handhaben. Allerdings hatte ich mich bis dahin nebenbei, wie Abd schon sagt: intuitiv mit den übergeordneten Konflikten beschäftigt, denn ich wollte meine Bewohnerschaft in ihrer Umgebung ja möglichst plastisch und stimmig entwerfen. Seitdem nähere ich mich diesem Ziel vom großen her, wobei mir die Kenntnisse der kleineren Zusammenhänge sehr helfen. Und natürlich die Spieler, die mich mit ihrem Erfindungsreichtum immer wieder an meine Grenzen führen und in den Wahnsinn treiben. Jedes Loch in meiner Box, das sie finden, muss ich schnell und glaubwürdig flicken, wodurch die Box quasi "von selbst" weiter wächst und an Tiefe gewinnt. Das schöne dabei ist die Weiterentwicklung durch die gemeinsame Interaktion. Nahezu jede Figur, die sich durch meine Box bewegt hat, hat dazu beigetragen und ihre persönlichen Spuren hinterlassen.
  19. Das Abenteuer soll doch für die Hochgrader eine Herausforderung sein! Da wird es schnell langweilig, immer nur auf "nicht eins" zu würfeln (ein Problem, das Abd einmal hinsichtlich Kämpfen im Forum thematisiert hat - die auf der Ebene dann durch die erste "1" entschieden werden - ich erinnere mich nicht an eine überzeugende Lösung...). Damit fallen für mich in einem hochgradigen Abenteuer solche Herausforderungen in zwei Kategorien: 1. damit belästige ich den Könner nicht mehr. Eine Felswand von 50m mit vielen Griffmöglichkeiten würde ich jemand mit Klettern+18 nicht durchwürfeln lassen, einerseits weil ich es unfair fände (denn dann fällt irgendwann die "1" und dann werden 30,000 GFP zum Fettfleck), andererseits weil es nicht genug Spannung pro Zeiteinheit bringt. 2. das sind Heldentaten, die eines Meisterkletterers würdig sind. Dann müßte er eben z.B. nachts bei Wind einen nassen Überhang klettern, für den realistischerweise WMs gelten, die ein Scheitern auch für Topleute möglich machen. Dann schwitzt der Finger wieder beim Würfelschütteln. Oder eben Widerstandswürfe, z.B. einen Affen einfangen, der mit einem Zielgegenstand eine Felswand hoch klettert. Ah, ich hatte dich missverstanden.Du willst gar keine für teuer Punkte hochgelernte Fertigkeit durch die Hintertür aushebeln. Sondern du nutzt die hohe Wahrscheinlichkeit eines gelungenen EW aus, um vor diesem Hintergrund weitere Spannungselemente in die Situation einzubauen. Inwieweit das "restriktiv" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Der SL muß sich eben bei Hochgradern in der Anlage des Abenteuers nicht mehr einschränken lassen (zumindest ich mache das; wenn ich auf niedrigen oder mittleren Graden "Randfähigkeiten" ins Spiel bringe, was ich an sich gerne tue, dann biete ich oft auch Möglichkeiten, das vorher zu lernen). Auch hier hatte ich dich ganz anders verstanden. Ja, das ist richtig. Beim Leiten für hochgradige Figuren (für mich so ab Grad 9) muss ich mir als SL nicht mehr viele Sorgen machen, ob eine in niedrigeren Graden eher ungewöhnliche Fertigkeit in der Gruppe vertreten ist. Hochgradige Figuren schleppen exotische Fertigkeiten säckeweise mit sich herum. Wahrscheinlich kann irgendeine sogar Kamelreiten, wenn es drauf ankommt. Oder Skifahren. Wenn Du speziell bei Cons dann die Abenteurer vorgelegt bekommst, dann stehen da oft ziemlich dolle Dinge auf den Bögen. Entweder Dein Abenteuer ist (auch) darauf vorbereitet, dann grinst Du souverän und gibst den Bogen zurück "kein Problem" - oder Du machst den Spieler höflich darauf aufmerksam, daß es bestimmte Artefakte (sagen wir mal, einen Beschleunigungs-Ring, der ohne ABW, Zauberdauer oder Energieverbrauch durch Schlüsselwort ausgelöst werden kann - das verdoppelt ja die Offensivkraft der Figur beinahe - und dabei ist das zumindest eine bekannte und definierte Spruchwirkung; es gibt da draußen auch Sachen, die gehen auch darüber hinaus...) bei Dir nicht gibt. Die letztere Variante wird von Spielern nicht immer geschätzt ("aber ich habe den dafür bekommen, daß ich die Welt gerettet habe, der darf so gut sein!")... deshalb der Rat, lieber das Abenteuer (noch) robuster zu machen. Ich gebe dir recht. Auch ich habe schon den einen oder anderen mitgeführten Gegenstand schlicht abgelehnt, was die betroffenen Spieler aber schulterzuckend geschluckt haben. Die meisten von ihnen hatten mich sowieso schon vorher auf dieses Artefakt hingewiesen und gefragt, ob das Teil für mich in Ordnung sei oder nicht. Gemaule gab es nie. Doch, halt, einmal schon. Da war ich aber nicht SL, sondern Spieler. Irgendwann im Verlauf der erbitterten Diskussion zwischen meinem Mitspieler und dem SL war ich kurz davor, mir eine andere Gruppe zu suchen.
  20. Eigentlich wollte ich mich gar nicht reinhängen, es ist ja der Strang zu Abs Philosophie. @ Draco: Vielleicht hilft dir folgendes Beispiel weiter. Momentan leite in unserer Gruppe ich, und folgenden Auftrag haben die Figuren angenommen: Sie sollen einen verschwundenen Mann wiederfinden, von dem sie Namen, Alter, Adresse und gesellschaftliche Position kennen. Sie hätten auch ablehnen können, haben sie aber nicht. Erst dann habe ich mich mit dem Verschwundenen selbst angefangen zu befassen. Inzwischen kenne ich seine Lebensverhältnisse, sein persönliches Umfeld, seine Beziehungen und sein Verhalten. Dasselbe weiß ich von den Angehörigen seines direkten und weiteren Umfelds. Ich weiß inzwischen, warum der Mann verschwunden ist, wohin und unter wessen Beteiligung. Dieses Wissen ist gemeinsam mit den Aktionen der Spieler gewachsen, entstanden aus der Improvisation. Die Spieler fordern Ansprechpartner, die so und so sein sollen, kümmern sich um diese Kontakte und bekommen sie auch. Wofür soll ich vorab tonnenweise abenteuerspezifische NSC erstellen, für die sich dann keiner interessiert? Das generelle Setting ist mir sowieso präsent, also können die Spieler die Aufgabe jederzeit abbrechen und sich eine andere suchen. In diesem Fall würde ihnen natürlich der bisherige Auftraggeber als Vertragspartner auf die Füße steigen, und die Erwartungen aller weiteren, bisher kennengelernten NSC würden genauso entweder enttäuscht oder erfüllt. Dennoch wären zum derzeitigen Zeitpunkt die Folgen eines Abbruchs für alle Figuren bis auf eine noch überschaubar.
  21. In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen. [...] Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt. Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder. Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen. Bisher jedenfalls wollen sie das. Kannst Du das bitte noch etwas näher erläutern? Ok, wenn sie schon einige Zeit vor Ort sind, haben sie das eine oder andere Gerücht gehört (im Wald im Norden sind Räuber/Orks/Trolle, der Kaufmann XY sucht Wachleute für seine Lagerhalle, usw.), aber wie erhalten sie Aufträge oder lassen sich anwerben? Wie machst Du die Vorschläge? Ein oder zwei Beispiele könnten mir helfen, das besser zu verstehen. Puh. Ich weiß ja auch nicht. Ich schreibe und lösche und schreibe und lösche. Keine Ahnung, wie ich das erläutern soll. Wir zocken zusammen, einer sagt was, alle anderen machen mit oder nicht. Beispiel, Beispiel... Ok, mein Lieblingsauftrag basiert darauf, dass eine Gruppe aus ortsfremden Kräften ( =Abenteurer) rekrutiert wird, um einen Einbruch zu verüben, einen Gegenstand mit einem Duplikat zu vertauschen und das Original zu entwenden. Von jetzt an Punkt dritte Mitternacht plus Frist von einer Stunde ist Übergabezeit. Mit der Auftragsannahme werden Duplikat und Objektadresse überreicht und die Gruppe ins Abenteuer entlassen. Von der Unmöglichkeit eines einfachen, unauffälligen Einbruchs am Gebäude überzeugt schon eine flüchtige Inaugenscheinnahme. Wie also vorgehen? Was danach passieren kann, weiß ich niemals im Voraus. Aber es ist jedes Mal sensationell. Die Zeit läuft und die Gruppe muss handeln. Funktioniert zuhause und auf Cons. Angeworben habe ich sie neulich erst. Auf der Anreise haben sie mehrere Gardeoffiziere auf Urlaub mit ihrer Kampfstärke und ihrem Auftreten für sich eingenommen. Als ich dann als einer dieser Offiziere die Gruppe aufsuchte, um den ausgehandelten Schadenersatz einzufordern, fand wieder ein so angenehmes Gespräch mit unserem Lidralier statt, dass ich ihm und seinem Gefolge ein Jobangebot machte. Türsteher bei einer Veranstaltung des örtlichen Adels. Das war gemeinsam improvisiert, also musste ich mir spontan eine Veranstaltung ausdenken und die dann später ausarbeiten. Herausgekommen ist eine echte Geisterbahn, aber die war so gar nicht Sandbox, denn schließlich arbeiteten sie als Türsteher unter einem Türchef und konnten sich nicht frei bewegen. Kurze Leine. Broterwerb des Abenteurers. Aber im Endeffekt ein weiteres Horrorszenario, vielleicht sollte ich mal kürzer treten. Den Spielern war es fast zuviel auf einmal. Railroading verführt mich dazu, den Figuren die Peitsche zu geben. Allerdings waren beide Kämpfe sehr stimmungsvoll, das hat die Sache mit gerissen. Im Rahmen dieser Tätigkeit als Sicherheitsmitarbeiter habe ich der Gruppe auch einen Vorschlag so dick aufs Brot geschmiert, dass sie ihn kollektiv ignoriert hat. Ich habe mich sogar dermaßen reingesteigert, dass ein Spieler für seine Figur tatsächlich eine Art von Zauberwirklichkeit anzweifeln lassen wollte. Irgendwann fand ich's selber gruselig. Schließlich hat sich die Gruppe höflich von diesem Vorschlag verabschiedet. So kann's gehen, spielen wir also keinen Glaubenskrieg. Schade fand ich ja, dass sie einen NSC im Rahmen ihres Dienstes getötet haben, den ich eigentlich die Gruppe wollte begleiten lassen. War so eine Idee, das eine As die Typen der Gruppe gut ergänzen könnte. Bildhübsch, gut gebaut, verrucht wie Mata Hari. Eigentlich wollte ich mit ihr unserem Waelinger ja nur die Gelegenheit bieten, die Hure ein zweites Mal und anders kennenzulernen, wegen der er eine Heilerin hatte aufsuchen müssen. Das ist mir gelungen, sie ist tot. Mein Plan sah ja eine tragische Liebe vor, die in seiner Fluchthilfe für sie endet. Aber eine Hintertür zu einem weiteren Vorschlag haben die Abenteurer mir ja von sich aus geöffnet... Gegen eine menschenwürdige Unterkunft haben die Abenteurer spontan eine sehr schlagkräftige aber nicht allzu vertrauenswürdige Hilfstruppe angeheuert. Damit habe ich einen nächsten Vorschlag in petto.
  22. Unser bisher anderer SL (vielleicht findet sich ja noch ein dritter? ) hat mit seinem Abenteuer die Gruppe nach Nordost-Leonessa geführt, wo ich sie dann übernommen und in mein Setting habe reisen lassen. Nein, auf keinen Fall! Zum einen kann es ja sein, dass der andere SL seine NSC bereits verplant hat und sie nur pausieren lässt. Zum anderen hat ja jeder von seinen eigenen NSC bestimmte Vorstellungen, die sich in Werten, Fertigkeiten und im Verhaltensschema niederschlagen. Ich persönlich wollte diese NSC-Werte auch gar nicht haben, denn wenn ich wieder spiele, kenne ich sie ja. Das wäre schon ein Spaßkiller. Ich hatte lediglich gefragt, ob ich den Auftrag über diesen NSC abwickeln kann, weil der sich in seinem Rang und Amt angeboten hat: Über ihn konnte ich nicht nur die Figur des bisherigen SL in die Gruppe bringen, sondern auch den Auftrag vergeben, da er sich als vertrauenswürdig und den Abenteurern zugetan erwiesen hatte. Das glaube ich nicht. Ich halte eine Sandbox nicht für ein abgeschlossenes Gesamtsystem, das ausschließlich mit sich selbst funktioniert. Sie ist durchaus als Werkzeug benutzbar, als Teilaspekt in jedem Leitungskonzept. Dafür muss der SL im Prinzip nur soviele Umgebungsbedingungen wie möglich so genau wie möglich kennen. Sandbox ist für mich nicht gleich Setting, sondern bezeichnet eher eine Spielweise. Die Spieler können einfach machen, was sie wollen, und die meiste Zeit müssen sie das auch. Sie müssen aktiv handeln, zum Handlungsgeber werden. Darauf reagiert mein Setting, auch mit Konsequenzen in der Zukunft. Ich glaube ja, viele SL improvisieren vor einem solchen Hintergrund spontane Einzelsequenzen, die von der Gruppe angespielt oder gewünscht werden. Und das Improvisieren von Spielern und SL als Mannschaft auf ein gemeinsames Ziel hin ist für mich schon eine Sandbox. Eine Sandbox kannst du also m.M.n. sogar in einem sehr starr ausgearbeiteten Setting stattfinden lassen. PS: Falls sich noch seltsame Wörter im Text finden, zwischendurch bin ich rausgeflogen...
  23. Dafür kannst du nichts, das liegt am Forum. In diese Falle bin ich schon so oft gelaufen... Mach dir einfach nichts draus.
  24. Wie erfahrene SL das tun, kann ich dir auch nicht sagen. Bei mir wächst die Sandbox mit jeder Handlung der Spieler. Ich halte für unverzichtbar, dass ich eine ganz konkrete Vorstellung dieser Umgebung habe, die es mir erlaubt, mich selbst frei in ihr zu bewegen. Von den wichtigen NSC Soziogramme. Mindmaps, um die verschiedenen Entwicklungen (mit oder ohne Eingreifen der Abenteurer) im Auge zu behalten. Darauf basierend Zeitstrahlen, häufig auf verschiedenen Ebenen. Namenslisten, um NSC zu improvisieren. Ja klar. Nur eine dynamische Umwelt wirkt auf die Spieler lebendig. In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen. Da wir den SL wechseln, habe ich einen NSC des letzten SL als Auftraggeber inszeniert, um die Spieler überhaupt in meine Sandbox zu bringen. Seitdem sind sie auf sich gestellt und bewegen sich frei durchs Setting. Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt. Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder. Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen. Bisher jedenfalls wollen sie das. Auf einem Con dagegen starte ich ansatzlos in der Box, stelle in einem kleinen Intro eine klare Aufgabe und schaue, wie die Spieler agieren. Ist im Prinzip dasselbe, nur straffer. Und ohne zuviele Vorschläge für Ablenkungen von dieser Aufgabe. Wie im echten Leben auch: Ihre Helden- oder Untaten sprechen sich herum, und mit der Zeit erhalten die Figuren eben einen gewissen Wiedererkennungswert in ihrer Umwelt. Ich finde, das lässt sich nicht vergleichen. Meine Hausgruppe müht sich gerade ab, wichtige von unwichtigen Erlebnissen und Bekanntschaften zu trennen, die Übersicht über Namen und NSC zu behalten und dabei den eigentlichen Auftrag nicht aus den Augen zu verlieren. Dasselbe gilt übrigens für mich...
  25. Ich fürchte, über der hitzigen Diskussion sind dir die positiven Erfahrungsberichte entgangen, die lose in den Strang eingestreut wurden. Aber es sind dann doch einige. Das Problem ist, glaube ich, woran sich jemand orientiert. Hätte ich mich damals daran orientiert, wie manche Fachdebatten im Forum geführt werden, würde ich dir grundsätzlich recht geben. Ein Diskussionsstrang wird aber nicht für Zaungäste geführt, auf welchem Niveau würde der wohl dann stattfinden? Allerdings stimme ich dir in dem Punkt zu, dass der Tonfall in solchen Strängen oft erst mal gewöhnungsbedürftig ist. Wer sich aber daran orientiert, wird wahrscheinlich in jedem Forum abgeschreckt. Habe ich damals also nicht, sondern daran, wie mit unerfahrenen Spielleitern wie mir umgegangen wird, die um Rat fragen. Und dieser Umgang ist ein ganz anderer als der, den manche Diskutanten "intern" miteinander pflegen. Sobald ein Fragesteller in seinem Strang Klärungsbedarf signalisiert, wird ihm meiner Erfahrung nach freundlich und rücksichtsvoll begegnet. Der Ton ist dann ein völlig anderer, weil in solchen Strängen jeder versucht, gezielt auf die Frage einzugehen. Zumindest am Anfang eines Strangs, bis die ganze Sache abdriftet... Es besteht also ein großer Unterschied zwischen Strängen, in denen sich untereinander über eigene Sichtweisen und Ansprüche ausgetauscht wird und Strängen, in denen ein einzelner Fragesteller sein Problem anspricht und nach Lösungsvorschlägen fragt. Das passiert übrigens auch innerhalb innerhalb eines Strangs. Selbst in der hitzigsten Diskussion wird sich eine Auszeit genommen, um Verständnisfragen zu beantworten, aller Ruppigkeit zum Trotz. Alles in allem finde ich das nicht abschreckend, oder verstehe ich dich einfach falsch?

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.