-
Gesamte Inhalte
6015 -
Benutzer seit
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Drachenmann
-
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Drachenmann antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nachdem ich mich heute nacht wieder ins Thema versucht habe hineinzulesen: Dieser Fall wäre etwas für Sagenkunde nach dem Motto: "Schaut mal Kollegen, da drüben der Fremde trägt doch wirklich das Schwert 'Alteisen', mit dem damals der Ritter sowieso..." Zauberkunde wäre vielleicht eher ein "Ach, schau an: Ein Magier mit einem Schlafdorn als Magierstab..." Genauso verstehe ich diesen ganzen Komplex der Artefaktuntersuchung auch. Aber um den Bogen zu schließen und Slasars Aufzählung in meinem Sinn aufzugreifen: Die Eigenschaften eines Artefaktes können durch - (nur sehr bedingt) EW.Zauberkunde oder EW:Sagenkunde - Thaumatographische Untersuchungen in einem Labor (die allerdings nicht das Schlüsselritual enthüllen) - beobachtete Anwendung des Artefakts durch Dritte - Einweisung des Artefaktübergebers in die Funktionsweise - Schlüsselwort auf dem Artefakt (ggf. rückwärts zu lesen oder sonstwie zu entschüsseln, doch zumindest in irgendeiner Weise sicht- und erkennbar) - Recherche in einschlägigen Büchern - Ausspielen als Abenteuerinhalte (- Herumprobieren) (- Zufall) entdeckt werden.- 22 Antworten
-
- 1
-
-
- artefakt
- eigenschaft
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Drachenmann antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
[OT] @ Merl: Diese Hausregel gefällt mir. Dadurch wird auch nicht der Faustkampf entwertet, weil das gezielte Vorbeischlagen (vielleicht eher das gezielte Nichtverletzen?) schon ein gewisses kämpferisches Können erfordert. [/OT] -
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Drachenmann antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Also erkennt er hier handelt es sich um ein magisches Artefakt. Und möglicherweise kann er auch noch sagen was es ungefähr kann. Nein, verdammt! Warum sollte es denn so sein? Das Wissen um magische Gegenstände, wie es wörtlich in der Fertigkeitenbeschreibung von Zauberkunde formuliert wird, ist dort der letzte Punkt einer Aufzählung von Basiswissen und Grundlagenbildung. Die anderen Punkte sind Zaubersprüche, deren Wirkung, Gebräuche von Zauberern, Zaubermittel. Dann erst magische Gegenstände, ein Wort vor Satzende. (DFR 195) Zauberkunde ist als Fertigkeit zwar sehr breit aufgestellt, geht aber nicht sehr in die Tiefe. Theoretisches Basiswissen, mehr nicht, das dafür aber in vielen verschiedenen Situationen helfen kann. Die Figur muss ja schließlich noch nicht mal zaubern können, um diese Fertigkeit zu lernen. In seinem Zusammenhang verstehe ich Slasars Zitat tatsächlich so, dass die Möglichkeiten von Zauberkunde bei der Analyse von Artefakten schon stark eingeschränkt sind. (ARK 275f) Mit Zauberkunde können lediglich magische Gebrauchsgegenstände von hohem Wiedererkennungswert erkannt werden. Schon für das Erkennen von weithin berühmten Artefakten soll Sagenkunde eingesetzt werden. Wenn der Gegenstand zu einer der beiden Gruppen gehört, kann die Figur sich mit der passenden Kunde an ihn und seine Kräfte erinnern. Sobald der untersuchte Gegenstand aber weder ein Allerweltsartefakt noch eine berühmte Einzelanfertigung ist, helfen eben weder Zauber- noch Sagenkunde weiter. Dann braucht es Thaumatographie und ein Labor. Diese beiden Faktoren für eine Analyse schreibt jedenfalls das Arkanum vor. Damit ist für die Zauberkunde schon in einem sehr frühen Stadium der Artefaktuntersuchung Schluss. Sonst könnte sich ja jede Figur die +4 draufschaffen und damit ein Artefakt analysieren, ausgestattet nur mit diesem rudimentären Wissen und ganz ohne Labor und Thaumatographie? Obwohl das ARK genau diese beiden Faktoren für eine erfolgreiche Analyse zwingend vorschreibt?- 22 Antworten
-
- artefakt
- eigenschaft
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Drachenmann antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
"Ob ein Abenteurer von der Existenz und dem Aussehen eines solchen Objektes weiß, entscheidet ein EW:Zauberkunde oder [...]" (ARK S. 276) Pfui, so ein Mogelzitat grenzt ja schon an Scheinargumentation. Dir ist schon klar, dass dieser Satz vorher und auch nachher von weiteren lustigen Buchstabengruppen umrahmt wird? Dein Zitat greift nur bei Artefakten, die sich mit der magischen Allgemeinbildung erfassen lassen, weil sie einfach immer gleich aussehend daherkommen. Sie besitzen wie das Beispiel Schlafdorn, nur einen Satz vor deinem Zitat, einen so hohen Wiedererkennungswert, dass für die Identifikation in solchen Fällen ein EW:Zauberkunde ausreichen kann, eventuell unterstützt durch eine Sagenkunde. Und nur einen Absatz später wird ausdrücklich auf die Thaumatographie verwiesen, ich bin sicher, diesen Teil hast du ebenfalls gelesen...- 22 Antworten
-
- artefakt
- eigenschaft
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
An den Gildenbriefen hätte ich Interesse...
-
Ich auch! Da frage ich mich jetzt, was er korrigiert hat? Ups.... ich hatte den Titel ergänzt und den Tippfehler drin gelassen. Jetzt aber! Könnte glatt von mir sein...
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Drachenmann antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@ Thrass: Für WaloKa musst du beide Hände frei haben. Theoretisch könntest du schon zunerst den Gegner mit dem Schild umwerfen, allerdings nicht mit WaloKa. Zu Beginn der nächsten Runde könntest du dann den Schild fallenlassen und den Gegner in ein Handgemenge verwickeln, falls er bis dahin nicht wieder aufgestanden ist, z.B. mit Akrobatik und Lederrüstung (RK2). Einfacher wäre in meinen Augen tatsächlich, den Gegner von einer befreundeten Spielfigur umrennen zu lassen, das wäre für dich entspannter... -
Für Texte nehme ich Word oder InDesign, Generell aber lieber InDesign, vor allem, wenn ich Grafiken mit hineinnehme. Für vorläufige Ideen und Fragmente den Text-Editor. Soziogramme, Mindmaps erstelle ich nach wie vor von Hand. Zum einen ist mir der Mindjet-MindManager zu sperrig und ungewohnt, zum anderen mag ich es, bei bestimmten Arbeiten Papier und Stift in der Hand zu halten. Dann Scanner, Photoshop. U.U. anschließend Illustrator. Grundrisse erstelle ich in SketchUp, das hält mir alle Möglichkeiten offen. Nachbearbeitung in Illustrator. Schlussendliche Zusammenstellung von Seiten sowie endgültiges Layout wieder in InDesign. Letztendlich finde ich mich aber immer wieder mit dem guten, alten Collegeblock A5 am Tisch wieder...
-
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Drachenmann antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@ Phillipos: Jepp, sichtbare Informationen. Wenn also das Schwert mit eingebautem Dämonfeuer aktiviert vor der Figur liegt - keine Frage. Wenn aber nur das Schwert als solches, also inaktiv, zur Untersuchung vorliegt? Warum, mit welcher Begründung sollte ein EW:Zauberkunde dann mehr zutage fördern als die Erkenntnis, es könnte ein magisches Artefakt sein? Die Erwähnung vom Wissen um magische Gegenstände in der Fertigkeitsbeschreibung habe ich ja schon weiter oben aufgeführt. Die verstehe ich aber als rein theoretisches Wissen, das bei einer praktischen Untersuchung nicht viel weiter hilft. Dafür braucht es dann eben die Fertigkeit Thaumatographie, finde ich. Ich bin mir nicht sicher, ob das Argument der Spielerfreundlichkeit hier greift, auch wenn ich den Spielern gerne und viele Möglichkeiten einräume und mich leicht überzeugen lasse. Hier aber... Wie gesagt: Wofür dann noch eine Thaumatographie, die doch genau für diese Momente da ist?- 22 Antworten
-
- artefakt
- eigenschaft
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Drachenmann antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wie kommt ihr eigentlich auf Zauberkunde? Ich verstehe die Fertigkeit so, dass der EW bestenfalls die Vermutung bestätigt, es könnte sich um ein magisches Artefakt handeln. Das war's dann aber auch, also keine Informationen zu Funktion, Wirkung und Aktivierung. Oder sehe ich Zauberkunde zu strikt? PS: Ich sehe es wie Mai Kai, genau in dieser Situation endet Zauberkunde und beginnt Thaumatographie.- 22 Antworten
-
- artefakt
- eigenschaft
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Drachenmann antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich mag WaloKa und finde ihn auch nicht unbedingt schlecht ausbalanciert. Wie manche schon schreiben, muss ich mir beim Einsatz mehr Gedanken zur Taktik machen als ein Schwergerüsteter mit Schild und dicker Waffe, aber das liegt ja in der Natur der Sache. Ein Anwender von WaloKa ist nun mal in der Wahl seiner Rüstung stark gebunden, und ein Leichtgerüsteter sollte generell nicht ganz vorne stehen. Dafür erlaubt WaloKa aber eine ganz andere Zusammenarbeit zwischen den Figuren. Der Gegner wird von einem Schwergerüsteten mit Schild umgeworfen, von einer nachfolgenden Figur mit WaloKa ins Handgemenge gezogen, dann kommt der Zauberer dazu und setzt seinen B-Zauber. Als Beispiel... Mit WaloKa lassen sich also Kampfsituationen u.U. schnell und unblutig entscheiden, das gefällt mir sehr. Aber auch ich meine, die Kosten sind trotz der Vorteile zu hoch angesetzt. -
Aus dem Plot laufen, geht das?
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Sorry, OT... Ist nicht wahr? Das war bei mir genauso, und es war gleichzeitig das erste Abenteuer, dass ich überhaupt auf einem Con angeboten habe. Und auch bisher das einzige, dafür aber mehrfach... -
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Drachenmann antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hmm... Zauberkunde halte ich ja nur bedingt für geeignet. In der Fertigkeitenbeschreibung steht zwar auch, der Abenteurer wisse über magische Gegenstände bescheid. Diese Aussage klingt für mich aber recht pauschal in der Aufzählung. Spannend kann aber die Überschneidung mit Sagenkunde werden. Aber nur Zauberkunde allein? Mir reicht das eigentlich nicht aus. Also kein "oder", sondern höchstens ein "und" zur Unterstützung der Sagenkunde. Schlüsselworte auf Artefakten funktionieren zwar, aber davon bin ich kein Freund. Auch nicht als Spieler. Ist aber mein Problem. Ok, auf Unterhaltungsmagie könnte das Schlüsselwort deutlich lesbar vermerkt sein. Auf Spieldosen vielleicht, oder Miniaturbühnen mit animierten Szenen... Herumprobieren? Zufall? Das würde ja bedeuten, dass jeder Trottel beim Putzen aus Versehen dieses Artefakt auslösen könnte? Meinst du das so?- 22 Antworten
-
- artefakt
- eigenschaft
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Aus dem Plot laufen, geht das?
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Grundsätzlich finde ich eine solche Auflistung ja ganz sinnvoll, allerdings stimme ich dir bei weitem nicht in allen Punkten zu. Ich spreche dabei aber nur von meinen Erfahrungen... 1. Ja, volle Zustimmung. Das gilt aber in meinen Augen für jedes Abenteuer. 2. Nein. Wichtig ist nur die Größe der Box, die Möglichkeiten, die sie bietet und dass der SL sich sehr gut in ihr auskennt. 3. Jein. Wichtiger als das Verstehen eines solchen Spielprinzips ist m.M.n., die Angst vor Kontrollverlust zu verlieren. 1. das ist nicht richtig. Falls die diversen Spielergruppen mir nicht frech ins Gesicht gelogen haben, ging es eigentlich immer gut und machte allen Spaß. Und wie gesagt halte ich mich nicht für einen erfahrenen SL. 2. Ja, auf Cons gelten etwas andere Regeln. Abgesehen von der Aufgabe für die Gruppe, die sie bitte ohne größere Zicken annehmen sollten, halte ich mich mit weiteren Vorschlägen zu Nebenschauplätzen zurück. Ansonsten habe ich auch auf Cons bis auf einmal nur gute Erfahrungen gemacht. Diese eine Erfahrung war allerdings desaströs... 1. Passive Spieler fallen generell nicht so häufig auf, das liegt in ihrer Natur. Das ist unabhängig von der Spielweise des SL. 2. Das kann ich nicht beurteilen. Ich meine aber, dass garantiert nicht alle Spieler, für die ich so leiten durfte, regelmäßig mit einem Auftrag im Gepäck in einer fremden Umgebung abgesetzt werden und ab dann auf sich allein gestellt handeln sollen. Das habe ich auch niemals abgefragt. Aber die erdrückende Mehrheit der Spieler war immer begeistert bei der Sache. -
Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Drachenmann antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Naja, das ist in erster Linie von den Umständen abhängig, unter denen die Abenteurer ein Artefakt erhalten. Wird es ihnen als Zeichen der Anerkennung überreicht oder erwerben sie es beim Hersteller, sollte die Gebrauchanweisung ebenfalls in Karton oder Geschenkpapier liegen. Die erzähle ich ihnen, mitschreiben müssen sie schon selber. Bei Artefakten mit Geschichte erhalten sie die gleich mit dazu. Finden sie das Artefakt irgendwo, ist es natürlich so gut wie nie originalverpackt. Dann ist eine Recherche angesagt, die bei Schlüsselwörtern oder Auslösemechanismen schwierig werden kann. Hierbei kann helfen, wenn es sich um ein bekanntes Artefakt mit Geschichte handelt, das kann die Recherche erheblich verkürzen. Derselbe Umstand kann jedoch auch erheblich die Zeit verkürzen, die sich das Artefakt im Besitz der Gruppe befindet...- 22 Antworten
-
- artefakt
- eigenschaft
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Drachenmann antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Kann es sein, dass du dich hier verschrieben hast? Erst erklärst du WaLoKa für 'absolut überteuert' und dann preist du seine Vorzüge und sagst, dass du es mit fast jeder deiner Figuren lernst. Ich tippe eher darauf, dass er irgendwo zu Anfang des zweiten Satzes ein "Dennoch" oder "Trotzdem" vergessen hat. Dann passt in der Antwort alles zusammen... -
Aus dem Plot laufen, geht das?
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Damit hast du völlig recht. Es geht letztendlich um die souveräne Reaktion des SL auf die Aktionen der Figuren, damit alle zusammen Spaß haben. Es geht aber auch um die Verteilung von Handlungsfreiheiten im Setting, das ja eben vom SL gestellt wird. Je mehr Freiheiten die Spieler in meinem Setting haben, umso breiter muss ich in meiner Vorbereitung aufgestellt sein. Und irgendwann ist diese Vorbereitung in immer demselben Setting so breit und tief gefächert in meinem Kopf parat, dass ich einfach nicht mehr in der Lage bin, mögliche Lösungswege im Vorhinein zu konstruieren. Dafür aber ich kann es schaffen, auf Augenhöhe mit der Gruppe ad hoc ein gemeinsames Abenteuer zu erspielen und ihnen dabei einen größtmöglichen Handlungsspielraum zu garantieren. Am besten kriege ich das in meinem persönlichen Kannfürallesherhaltensetting hin. Und auch nur darüber rede ich, wenn ich von einer Sandbox spreche. Für mich ist eine Sandbox eine Variable, die ich in größerem oder kleineren Maßstab einsetze. Manchmal ist sie das gesamte Setting, manchmal der kurze Umweg in den Hinterhof eines roten Fadens. In meinen Augen ist eine Sandbox eines der Werkzeuge, allen Beteiligten ihre Wünsche an einen schönen Spieltag zu erfüllen.. -
Ich finde ja, dass Artefakte entweder die Fertigkeiten der Figur unterstützen oder aber ergänzen. Z.B. halte ich sowohl für nachvollziehbar, wenn ein Zauberer ein Artefakt besitzt, dass ihm ein Schleichen ermöglicht, als auch, wenn ein As ein gleiches Artefakt benutzt. Deinen Beschleunigungsring finde ich ebenfalls völlig akzeptabel. Für mich hört es auf, wenn ein Artefakt ganze Situationen aushebeln und zum Kippen bringen kann. Meistens ist diese Einschätzung aber sehr abenteuerspezifisch. Dies wissen auch die meisten Spieler, deshalb weisen sie häufig (auf Cons) auf solche Gegenstände hin. Für gar nicht hinnehmbar halte ich Artefakte, die einerseits schon beinahe wie Massenvernichtungswaffen wirken, und die gleichzeitig auch nicht das geringste Handicap für die Figur beinhalten und die darüberhinaus eventuell sogar in ganz harmlos wirkenden Einzelteilen transportiert werden können. Solche Gegenstände kann ich in ihrer Wirkung so gar nicht mehr abschätzen, die will ich nicht in meinem Abenteuer.
-
Interessanter schon, aber nicht preiswerter zu lernen... Leider.
-
Jepp, so etwa hätte ich C handeln lassen, da in euern Hausregeln anscheinend der Kontrollbereich durch die Waffe modifiziert wird. Also mit konzentrierter Abwehr einen Schwerthieb fressen, dann die Waffe unterlaufen und V einen kurzen Haken auf die Kinnspitze setzen. Gefällt mir. Die Sache mit dem aufgeweichten Rüstungsschutz habe ich auf die Anwendbarkeit von Faustkampf bezogen: Um die Fertigkeit aufzuwerten, dachte ich mir, sie auch mit höheren Rüstklassen anwenden zu können, allerdings mit WM.
-
moderiert Meine Philosophie beim leiten
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Sag ich doch. Aber mir glaubt ja keiner was.