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DiRi

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  1. Zur "Mafia" s. hier. Zur Comreda nun ein wenig: Kaum ein Verbrechen in und um Tura geschieht ohne das Wissen der berühmt-berüchtigten Comreda Noctina - der Bruderschaft der Nachtfalter. Auch über die Grenzen von Tevarra hinaus ist sie bekannt, aber niemand spricht je über sie, denn ihr Arm reicht sehr weit - erschreckend weit, wie manche meinen. Die Comreda Noctina war ursprünglich ein tevarrischer Geheimbund, der sich vor knapp 650 Jahren zur Zeit der tevarrischen Besatzung durch Kairawan gründete, um für die „tevarrische Sache“ einzutreten, und dabei nicht auf Herkunft, Beruf oder Reputation seiner Mitstreiter achtete. Selbst Beutelschneider, Einbrecher und gedungene Mörder konnten in der Comreda Aufnahme finden. Durch politische Agitation und Waffenschmuggel aus dem Verborgenen war die Comreda nicht unbeteiligt am Erfolg des tevarrischen Befreiungskrieges. Und auch nach dem Krieg war die Comreda am Wiederaufbau des Landes beteiligt. Mit der Zeit ließ aber die Freigebigkeit der Tevarrer nach, immer weniger Spenden flossen in die Kasse der Comreda, so daß sie schließlich dazu überging, ihren Geldforderungen einen gewissen Nachdruck zu verleihen. Und die etablierten Waffen-Schmuggelrouten eigneten sich dabei hervorragend auch für die (zollfreie) Einfuhr von Luxusgütern, deren Verkauf die vom Krieg geleerten Kassen wieder zu füllen half. In der sogenannten „Zeit der Scheiterhaufen“, während der Verfolgungen von Zauberwirkern, war die Comreda nicht wenigen dabei behilflich, gegen viel Geld die Küstenstaaten zu verlassen. In dieser Zeit der schwachen Fürsten strukturierte sich die Comreda um und machte sich daran, nach ihrem eigenen Empfinden Gerechtigkeit zu üben. In der Folge begannen die fünf Familien der Comreda (alles nach außen hin ehrbare Kaufmannsfamilien), die Unterwelt Turas unter ihre Kontrolle zu bringen und gründeten Ableger in anderen Städten, vor allem aber in Tevarra. Sie stellten die noch unorganisierten Gauner und Banditen vor die Wahl, entweder den edlen Zielen der Comreda zu dienen oder ein „Bad“ in der Bucht von Tura zu nehmen. Außerdem nahmen die Familien durch Bestechung und Erpressung auf die Politik und Wirtschaft Einfluß. Die Comreda verfügt über eine äußerst pragmatische Doppelmoral, die es ihr ohne Gewissenskonflikte erlaubt, zahllose Verbrechen zu verüben und gleichzeitig zahlenden „Kunden“ Schutz vor selbigen zu bieten. Sie hält sich außerdem an die sogenannten Goldenen Regeln, die noch aus der Zeit des Widerstandes stammen und an einige neuere Regeln, die als eherne Gesetze gelten. Übertretungen gegen diese Regeln werden hart und möglichst abschreckend geahndet. Die Goldenen Regeln der Comreda Noctina Schmetterlinge reden nicht Dienst an der Comreda ist Dienst an Tevarra Die Götter sind das Licht und wir sind die Motten Eherne Gesetze Einem Falter, der die Familie hintergeht, gehören die Flügel ausgerissen Der Handel ist das Herzblut Tevarras Wer sich dem Schutz der Comreda anvertraut, hat Anrecht auf unsere Freundschaft und Hilfe Die Frömmigkeit der Comreda ist keineswegs aufgesetzt. Die Anführer legen großen Wert auf die regelmäßige Teilnahme ihrer Anhänger an den Gottesdiensten für die Baales Valianis und entrichten ebenso regelmäßig große Geldspenden an die Tempel. Dabei gilt ihre besondere Verehrung dem Meeresgott Nothuns. Fremdgläubige werden in die Reihen der Comreda überhaupt nicht aufgenommen, Ausländer nur selten. Letztere müßten auf jeden Fall Anhänger der Baales Valianis sein, um überhaupt als potentielles Mitglied in Betracht zu kommen. Ciao, Dirk
  2. Thema von ganzbaf wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Selbstverständlich. Rivalisierende Händlerfamilien finden sich in jeder größeren lidralischen Stadt. Einige sind so mächtig, dass sie ihren Einfluss auch auf andere Städte auszudehnen versuchen. Andere dagegen haben, nun, auch z.T. deutlich moralisch etwas flexiblere Geschäftsmodelle entwickelt (die sich z.B. interresanterweise aus dem tevarrischen Freiheitskampf gegen die scharaidischen Besatzer herleiten lassen) und bilden mit anderen Familien die Comreda Noctina, deren Zentrum Tura bzw. Tevarra ist, die aber auch in anderen Städten und Gegenden angetroffen werden kann. Dort ringen sie mit der "organisierten" Kriminalität der regionalen "Diebesgilden" um bestimmte Vormachtstellungen, wie z.B. das Hafengebiet oder über die Fuhrleutegilde usw. Wieder andere Handelsfamilien organisieren sich in Bündnissen - teils offen, teils geheim. Intrigen finden sich so allerortens bis in den Adel, den Covendo Mageo und die Kulte hinein - Hauen und Stechen auf etwas andere Art... Ciao, Dirk
  3. Thema von Ma Kai wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Si!
  4. Thema von Fimolas wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    Odur Habustin (= Christopher) hier im Forum.
  5. Thema von Tomcat wurde von DiRi beantwortet in Con-Kampagne
    Also, ich halte das für eine sehr gute Herangehensweise, die mir die Möglichkeit auf weiteres Spielen mit gewohnten Mitspielern und ihren ebenso gewohnten Spielerfiguren gewährt. Dafür, das dies offenbar weiterhin möglich bleiben wird, möchte ich mich jetzt schon bei Rainer bedanken und natürlich auch für die ganze damit verbundene, nicht unbeträchtlich Arbeit! Ciao, Dirk
  6. GiKi... irgendwie erinnert mich das an etwas. Ciao, Dirk
  7. Nix begrenzt! Wo ist die Umfrage selbst?
  8. Hi! Ich bin interessiert, mit meinem val. Nothunspriester (Gr 8) daran teilzunehmen. Ciao, Dirk
  9. Thema von Gindelmer wurde von DiRi beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Gehst du etwa davon aus, dass auf der Karte alle Dörfer eingezeichnet sind? Dem ist jedenfalls längst nicht so - wir haben nur eine Auswahl besonderer Orte angegeben. Auch kleinere Städte mit 1000-2000 Einwohnern wird es da und dort noch geben. Midgard-Karten sind in dieser Hinsicht in der Regel noch nie vollständig gewesen, damit Spieler sich z.B noch bei den Dörfern/Städten austoben und ihre Phantasie walten lassen können. Aber: 30km Uk ist für ein Fürstentum doch recht groß, oder? Ansonsten: Vom nördlichen Rand der Karte bis zum Pantabrionischen Gebirge sind es knapp 80km Luftlinie. Ciao, Dirk
  10. Thema von Gindelmer wurde von DiRi beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Was wäre daran denn deiner Meinung nach unpassend? Ciao, Dirk
  11. Thema von Kentaur wurde von DiRi beantwortet in Runenklingen
    Oha, das habe ich übersehen. Hier sollte zugegriffen werden, denn es lohnt sich! Ciao, Dirk
  12. Thema von Kentaur wurde von DiRi beantwortet in Runenklingen
    Auch hier wird eher das Runenklingen-Konzept mit 3. Gradern gefahren. Wenn nicht gerade mit dem Raub gestartet wird, sondern z.B. mit Kindern des Ogers und dann Kleine Leute nachgeschoben wird, dürfte es auch hier keine Probleme geben. Der Raub ist jedenfalls ein recht gefahren-/kampflastiges Abenteuer - man mag es, oder eben nicht... Moderation : Ansonsten: Weiterführende Diskussionen über Raub der Reliquie gerne, aber bitte dann in einem eigenen Strang im Abenteuerbereich des Forum - Danke. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
  13. Thema von Kentaur wurde von DiRi beantwortet in Runenklingen
    Hi! Also, Die steinerne Hand aus Mord und Hexerei ist ein Klasse-Abenteuer. Leider ist dieser Abenteuersammelband m.E. ein Sammlerstück und nur noch schwer zu beziehen. Die von mir angegebenen Abenteuer sind kostenfrei und leicht erhältlich. Eine Anpassung zw. Midgard 4 und Runenklingen (und umgekehrt) dürfte in jedem Falle nicht sonderlich schwer sein. Ciao, Dirk
  14. Thema von Kentaur wurde von DiRi beantwortet in Runenklingen
    Hi! Neben den bereits genannten Abenteuern kann auch eine wirklich schöne, in Alba spielende Kampagne für Figuren ab Grad 1 namens Rotbarts Burg angegangen werden. Diese (allerdings durchaus recht anspruchsvolle - also komplexe) Kampagne von Gerd Hupperich kann hier kostenfrei heruntergeladen werden. Grad 1 Charaktere dürften danach etwa Grad 3 erreicht haben. Ebenfalls auf Midgard-online findet sich zusammen mit den Einsteiger-Regeln (Kurzversion der Hauptregeln) noch das Abenteuer Der Raub der Reliquie. Hier kann es heruntergeladen werden (falls meine Bezeichnung "zusammen mit den Einsteiger-Regeln" fehlgedeutet wird: Das Abenteuer ist Teil des Downloads "Midgard für Einsteiger"). Ich persönlich würde entweder Kinder des Ogers, Kleine Leute und Raub der Reliquie (in dieser Spielreihenfolge mit zu erwartenden Gradaufsteigen bis in Grad 3) vorschalten, oder eben Rotbarts Burg. Danach dürften die Figuren jeweils etwa Grad 3 erreicht haben. Die ersten drei genannnten Abenteuer sind eher linear (also einfacher gehalten), während Rotbarts Burg gerade an den Spielleiter gewisse Anforderungen stellt. Im Übrigen werden mit dem in absehbarer Zeit erscheinenden dritten Band Finstermal auch Regeln zum Auswürfeln eigener Charaktere nach Runenklingen-Regeln zum kostenfreien Download in der Runenklingen-Rubrik auf Midgard-online verfügbar sein (wobei nach diesen Regeln Spielerfiguren in Grad 3 beginnen und bereits durchaus ordentlich etwas können). Daran wie auch an einigen weiteren Downloads arbeiten wir jedenfalls mit Hochdruck - bald also... Ciao, Dirk
  15. Thema von Marbod wurde von DiRi beantwortet in Runenklingen
    Der Schulweg der Orcs führt absichtsvoll draußen entlang, richtig. Etwas Bewegung tut Schülern immer gut - gilt auch für Orcs. Ciao, Dirk
  16. Thema von Semour wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Wie ich gerade einmal getestet habe, ist der Beitrag von Semour noch vorhanden und problemlos wiederherstellbar. Semour muss es eben nur selbst gegenüber den Admins veranlassen, dann kann sein Text sofort wieder freigeschaltet werden. Wenn ihr dies also möchtet, schreibt Semour doch einfach dbzgl. PNs. Vielleicht ist sein Text hier bald dann wieder zugänglich. Ciao, Dirk
  17. Thema von Detritus wurde von DiRi beantwortet in Runenklingen
    Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt. Moderation : Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
  18. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von DiRi beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Da bin ich jetzt auch überfragt. Du kannst ja mal Myxxel selbst fragen... Ciao, Dirk
  19. Thema von Rulandor wurde von DiRi beantwortet in Neue Welten
    Es ist unmöglich, dass ein Cavalier ein Barbar sein kann. Entweder ist man das eine oder das andere. Ciao, Dirk
  20. Thema von topfie wurde von DiRi beantwortet in KanThaiPan
    Hi! Unter dem angegebenen Link hier findest du mit dem Abenteuer Der Weinende Brunnen ein Szenario, in dem dieser spezielle Dämon eingehend vorgestellt wird und eine bedeutende Rolle spielt. In anderen Publikationen findet sich über diesen Dämon m.W. sonst nichts, lasse mich hier aber gerne korrigieren. Ciao, Dirk
  21. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von DiRi beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ja, genau so ist/war es.
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Neues im Forum
    Pass bloß auf. Ich habe vorhin noch gesehen, wie er mit einem hämischen Grinsen ein Fläschchen mit Lösungsmittel in sein Taschentuch eingewickelt hat...
  23. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Neues im Forum
    Wissen wir doch schon. Jemand hat den Stecker gezogen.
  24. Gerne. Das Umrechnen/Übertragen von Werten aus D&D auf Midgard geht mir nicht sol leicht von der Hand. Als Mitglied der Triade könnte dir dies leichter fallen. Ciao, Dirk

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