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Gehst du etwa davon aus, dass auf der Karte alle Dörfer eingezeichnet sind? Dem ist jedenfalls längst nicht so - wir haben nur eine Auswahl besonderer Orte angegeben. Auch kleinere Städte mit 1000-2000 Einwohnern wird es da und dort noch geben. Midgard-Karten sind in dieser Hinsicht in der Regel noch nie vollständig gewesen, damit Spieler sich z.B noch bei den Dörfern/Städten austoben und ihre Phantasie walten lassen können. Aber: 30km Uk ist für ein Fürstentum doch recht groß, oder? Ansonsten: Vom nördlichen Rand der Karte bis zum Pantabrionischen Gebirge sind es knapp 80km Luftlinie. Ciao, Dirk
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Was wäre daran denn deiner Meinung nach unpassend? Ciao, Dirk
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Oha, das habe ich übersehen. Hier sollte zugegriffen werden, denn es lohnt sich! Ciao, Dirk
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Auch hier wird eher das Runenklingen-Konzept mit 3. Gradern gefahren. Wenn nicht gerade mit dem Raub gestartet wird, sondern z.B. mit Kindern des Ogers und dann Kleine Leute nachgeschoben wird, dürfte es auch hier keine Probleme geben. Der Raub ist jedenfalls ein recht gefahren-/kampflastiges Abenteuer - man mag es, oder eben nicht... Moderation : Ansonsten: Weiterführende Diskussionen über Raub der Reliquie gerne, aber bitte dann in einem eigenen Strang im Abenteuerbereich des Forum - Danke. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
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Hi! Also, Die steinerne Hand aus Mord und Hexerei ist ein Klasse-Abenteuer. Leider ist dieser Abenteuersammelband m.E. ein Sammlerstück und nur noch schwer zu beziehen. Die von mir angegebenen Abenteuer sind kostenfrei und leicht erhältlich. Eine Anpassung zw. Midgard 4 und Runenklingen (und umgekehrt) dürfte in jedem Falle nicht sonderlich schwer sein. Ciao, Dirk
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Hi! Neben den bereits genannten Abenteuern kann auch eine wirklich schöne, in Alba spielende Kampagne für Figuren ab Grad 1 namens Rotbarts Burg angegangen werden. Diese (allerdings durchaus recht anspruchsvolle - also komplexe) Kampagne von Gerd Hupperich kann hier kostenfrei heruntergeladen werden. Grad 1 Charaktere dürften danach etwa Grad 3 erreicht haben. Ebenfalls auf Midgard-online findet sich zusammen mit den Einsteiger-Regeln (Kurzversion der Hauptregeln) noch das Abenteuer Der Raub der Reliquie. Hier kann es heruntergeladen werden (falls meine Bezeichnung "zusammen mit den Einsteiger-Regeln" fehlgedeutet wird: Das Abenteuer ist Teil des Downloads "Midgard für Einsteiger"). Ich persönlich würde entweder Kinder des Ogers, Kleine Leute und Raub der Reliquie (in dieser Spielreihenfolge mit zu erwartenden Gradaufsteigen bis in Grad 3) vorschalten, oder eben Rotbarts Burg. Danach dürften die Figuren jeweils etwa Grad 3 erreicht haben. Die ersten drei genannnten Abenteuer sind eher linear (also einfacher gehalten), während Rotbarts Burg gerade an den Spielleiter gewisse Anforderungen stellt. Im Übrigen werden mit dem in absehbarer Zeit erscheinenden dritten Band Finstermal auch Regeln zum Auswürfeln eigener Charaktere nach Runenklingen-Regeln zum kostenfreien Download in der Runenklingen-Rubrik auf Midgard-online verfügbar sein (wobei nach diesen Regeln Spielerfiguren in Grad 3 beginnen und bereits durchaus ordentlich etwas können). Daran wie auch an einigen weiteren Downloads arbeiten wir jedenfalls mit Hochdruck - bald also... Ciao, Dirk
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Der Schulweg der Orcs führt absichtsvoll draußen entlang, richtig. Etwas Bewegung tut Schülern immer gut - gilt auch für Orcs. Ciao, Dirk
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Wie ich gerade einmal getestet habe, ist der Beitrag von Semour noch vorhanden und problemlos wiederherstellbar. Semour muss es eben nur selbst gegenüber den Admins veranlassen, dann kann sein Text sofort wieder freigeschaltet werden. Wenn ihr dies also möchtet, schreibt Semour doch einfach dbzgl. PNs. Vielleicht ist sein Text hier bald dann wieder zugänglich. Ciao, Dirk
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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt. Moderation : Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
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Da bin ich jetzt auch überfragt. Du kannst ja mal Myxxel selbst fragen... Ciao, Dirk
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Es ist unmöglich, dass ein Cavalier ein Barbar sein kann. Entweder ist man das eine oder das andere. Ciao, Dirk
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Hi! Unter dem angegebenen Link hier findest du mit dem Abenteuer Der Weinende Brunnen ein Szenario, in dem dieser spezielle Dämon eingehend vorgestellt wird und eine bedeutende Rolle spielt. In anderen Publikationen findet sich über diesen Dämon m.W. sonst nichts, lasse mich hier aber gerne korrigieren. Ciao, Dirk
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Ja, genau so ist/war es.
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Pass bloß auf. Ich habe vorhin noch gesehen, wie er mit einem hämischen Grinsen ein Fläschchen mit Lösungsmittel in sein Taschentuch eingewickelt hat...
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Wissen wir doch schon. Jemand hat den Stecker gezogen.
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King Kong - ein Monster im Ikenga-Becken?
DiRi antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Gerne. Das Umrechnen/Übertragen von Werten aus D&D auf Midgard geht mir nicht sol leicht von der Hand. Als Mitglied der Triade könnte dir dies leichter fallen. Ciao, Dirk- 23 Antworten
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King Kong - ein Monster im Ikenga-Becken?
DiRi antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Bei AD&D gab es das auch. Und zwar im Abenteuer Isle of the Ape für World of Greyhawk aus dem Jahre 1985. Dort hieß King Kong Oonga. Oonga ist der gößte unter den wenigen Riesenaffen der Insel, vor dem alle anderen Reißaus nehmen. Die langlebigen Kreaturen kommen dabei nicht ursprünglich von dieser Insel. Niemand aber weiß mehr, wer sie einst dort aus welchem Grund ausgesetzt hat. Die Insel ist so etwa 100km lang und gut 50km breit. Sie ist von einer Nebelbank umgeben und besteht überwiegend aus Dschungel, wird aber von Gebirge durchzogen. Ansonsten hast du in etwas das, was auch der Film bietet: die Wilden, die Mauer, die Untiere usw. Neben dieser Insel gibt es noch weitere Inseln, die alle mit urzeitlichen Kreaturen, Kannibalen usw. bevölkert sind. Besonders ist, dass diese Eilande von der Welt entrückt worden sind. Nur unter bestimmten Bedingungen kommt ein Reisender auf diese Inseln (andere fahren lediglich durch einen Nebelbank) und nur bei bestimmten (anderen) Bedingugen gelangt man von ihnen wieder weg. Von daher sind die Inseln auf keiner normalen Karte verzeichnet; es mag aber alte Schriften geben, in denen die Bedingungen genannt werden, wie man durch eine Schiffsreise zu diesen Inseln hinter dem Nebel gelangen kann. Einmal dort gilt es zum einen auf der Insel zu überleben und natürlich zum anderen die Bedingungen für den Rückweg ausfindig zu machen. Ciao, Dirk- 23 Antworten
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Ob es am Ende doch der Großmeister werden wird?
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Und es geht auch tatsächlich, nicht? Ciao, Dirk
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Hi! Es leben nicht viele KanThai in Diatrava; sie haben wirklich nur eine untergeordnete Bedeutung in dieser riesigen Stadt. Über ein eigenes Siebtel verfügen sie daher nicht. Ich würde sie in einem Siebtel ansiedeln, indem bereits überwiegend Fremde leben - dem Eschar-Siebtel. Lidralische Städte sind sehr stark befestigt. Gestaffeltes Mauerwerk ist keine Seltenheit (innerer- und äußerer Mauerring; Stadtfestungen/-burgen; Festungen der Orden im Stadtgebiet usw.). Wasserwege sind durch Känale begradigt bzw. wurden innerhalb der Städte nach Bedarfslage umgeleitet. Eine so große, einflussreiche und wohlhabende Stadt wie Diatrava ist auf jeden Fall besonders stark befestigt. Doch obwohl bei solch riesigen Festungsmauerwerk jedem Albai erst einmal vor Staunen die Kinnlade nach unten fällt, wäre es sogar für Diatrava übertrieben, alle Siebtel durch Stadtmauern voneinander zu trennen. Handel grob: Meer der Roten Sonne, Golf der Blauen Wellen, Regenbogensee (-Nahuatlan), Meer der Fünf Winde, Waeling See, Wyrdsee, Meer der zwei Prinzen, Sagara Straße, Drachenmeer - überall hier können diatravische Handelsschiffe angetroffen werden; vereinzelt auch darüber hinaus. Ciao, Dirk
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Es läuft hier auf die Frage hinaus: Wie bekomme ich Halbweltkontakte und das in einem Dorf? Eine direkte Vermittlung ist auszuschließen. Auch hier dürfte es nur durch "unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen" möglich sein. In Morvill sich in dieser Hinsicht vorsichtig beim Wirt zu erkundigen, ist für mich jedenfalls naheliegend. Bevor durch die entsprechende Episode der Wirt nicht frei gespielt wurde, verlaufen diese Erkundigungen ins Leere. Ist Warwic freigespielt, mag er darauf hinweisen, dass ein Spieler gar nicht erst mehr groß weiter suchen müsse... Bei Betty verhält es sich ähnlich subtil. Wenn sie freigespielt wurde, haben die Spielerfiguren eine hohe Vertrauensstellung erreicht. Eine derartige Vertrauensstellung ist immer die Grundlage für erfolgreiche unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen. Vertraut Betty den Abenteurern noch nicht, laufen deren Bemühungen bei Halbweltangelegenheiten gegen die Wand, gerade in Morvill. Erfahrene Spielleiter und Spieler neigen dazu, dies haarklein bis in die letzte Realitätsbezugswurzel aufdröseln zu wollen. Rollenspiel-Einsteiger dürften froh sein, wenn sie endlich ihre Lehrmeister für die moralisch flexibleren Dinge gefunden haben sollten (Betty und/oder Warwic wurden endlich freigespielt). Der Spielleiter kann dann auf die ganz einfache Lösung zurückgreifen und es den Einsteigern schlicht so schildern, dass sie bei eben jenen entsprechende Fertigkeiten lernen können. Der olle Rollenspielhase da wie dort wird dagegen bestimmt wissen, wie eine deratige Kontaktaufnahme in der dünn gesäten Halbwelt Morvills aus der konkreten Spielsituation heraus anzugehen ist. Die Angaben zu beiden NSC müssten hier hinlänglich reichen - zudem er mehr Infos zur genauen Halbweltlehrmeisterkontaktaufnahme bisher in anderen Abenteuern auch nicht erhalten hat. Ciao, Dirk
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'Saron Neragal' oder 'Nergalad' - wahrscheinlich doch der erstere, oder? Saron Neragal. Nergalad ist ein anderer Dunkler Meister.
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Hi! Ich hatte es Ganzbaf schon vor längerer Zeit versprochen, bin dazu aber bisher nicht gekommen. Also, nun folgen anbei ein paar Infohappen zum Land und zur Stadt Diatrava. Duganat Diatrava Das Duganat Diatrava entstand erst vor rund 300 Jahren. In den Wirren der sereneischen Erbfolgekriege sagte sich die groß gewordene Handelsstadt vom Herzogtum Serenea los und nutzte ihre erheblichen finanziellen Möglichkeiten für eigene Eroberungen. Doch noch immer zeugen einige Gebäude und Denkmäler von der Vergangenheit der Stadt als einstige Hauptstadt des Herzogtums von Serenea, darunter auch ein heroisches Reiterstandbild des ersten Herzogs, Agostin de Serena, vor dem alten Fürstenpalast. Diatrava ist für die Lidraler einfach die "Hauptstadt von Serenea" geblieben, obwohl das den tatsächlichen Gegebenheiten schon lange nicht mehr entspricht. Diatrava übernahm die Regierungsform des Duganats und brachte sie zu ihrer vollen Komplexität und Blüte. Der derzeitige Dugan ist Don Lugiano de Ferrera. Diatrava unterscheidet sich grundlegend von anderen Reichen der Küstenstaaten, denn hier wurde der Landadel fast völlig entmachtet. Er ist nur noch Grundbesitzer, hat aber keine besonderen Privilegien mehr. Auch die Hohe oder Blutgerichtsbarkeit obliegt den vom Consiglio Giustizione ernannten Richtern. Zudem hängen im ganzen Land die Bürgerrechte allein von den gezahlten Steuern ab. So können sich selbst Leibeigene freikaufen, wenn sie denn über genügend Geld verfügen. Die Militärmacht Diatravas beruht auf einem Berufsheer und einer gut geschulten städtischen Militia. Beim Berufsheer kann hier neuerdings nicht mehr von einem typischen Söldnerheer gesprochen werden, da nicht komplette Einheiten angeheuert, sondern Einzelpersonen eingestellt und von Diatrava alimentiert werden. Dugan Don Lugiano de Ferrera Don Lugiano besitzt trotz seiner mehr als 70 Lebensjahre noch einen messerscharfen Verstand. Leider ist seine Gesundheit stark angeschlagen. Seit einem Schlaganfall ist seine linke Seite gelähmt. Er weigert sich jedoch standhaft, dem Leiden durch Einsatz von Magie abzuhelfen. Die beiden Kandidaten für die Nachfolge, die die besten Aussichten haben, sind die Handelsherren und Patrizier Cordani de Bargio und Entaro de Ponti. Diatrava (68.000 Einwohner) Die größte Stadt der Region Serenea ist das altehrwürdige Diatrava, die Hauptstadt des gleichnamigen Duganats an der Mündung des Tevron. Sie zählt mit Sicherheit zu den bedeutendsten Städten Lamarans. Diatrava kann auf fast zweieinhalb Jahrtausende Geschichte zurückblicken, eine Geschichte, die man der Stadt auf Schritt und Tritt ansieht. Auch wenn der Großteil der Bebauung relativ jungen Datums ist, so findet man in diesem steinernen Ameisenhaufen immer wieder Relikte der fernen Vergangenheit, die dieser Metropole ihr ganz besonderes Flair geben. Beherrscht wird Diatrava von den vielen Tempeln und den mächtigen Befestigungsanlagen, die im Laufe der Jahrhunderte errichtet wurden, wie beispielsweise der Hafen mit Hafenfestung und Arsenal. Auch in Diatrava sind Grünflächen selten. Parkanlagen gibt es nur beim Duganpalast, um die Bibliothek, in der Laran-Ordensburg und rund um den Alpanutempel. In Diatrava spricht man übrigens nicht von Stadtvierteln, sondern von Siebteln. Jedes dieser Stadtsiebtel hat seine Besonderheiten, seinen eigenen Charakter, die ihm seine ganz besondere Atmosphäre geben. Am exotischsten ist mit Sicherheit das Escharsiebtel. In ihm haben sich alle scharidischen Händler und Handwerker angesiedelt, die es in Diatrava gibt. Im Laufe der Zeit ist aus diesem Siebtel praktisch eine eigenständige scharidische Stadt in der Stadt mit gut 11.000 Einwohnern geworden. Hier findet man typisch scharidische Basare, Kaffeehäuser, Dampfbäder, einen großen Tempel der Zweiheit, das Abdullah Ibn Sina-Spital und die Karawanserei, von der aus alle Karawanen nach Eschar starten. Auf die in der Stadt lebenden KanThai hat Fabian bereits verwiesen. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! In lidralischen Städten wird fast ausschließlich aus Stein gebaut (Brandschutz). Holz wird allenfalls für Dachstühle u.ä. verwendet. Aber: Ausnahmen bestätigen die Regel. Grün findet sich nur selten in den Städten (außerhalb der Stadtmauern dagegen schon mehr). Gewöhnlich zählt man bei den lidralischen Städten auch das Umland in etwa einer halben Tagesreise Entfernung zur Stadt. Die meisten Ländereien gehören hier in einer speziellen Form der "Halbpacht" reichen Städtern (Patriziern, Kaufleuten u.ä.) - man denke an eine Art von Klientelwesen in guter alter valianischen Tradition. Auf weitere wirtschaftliche oder politische Details möchte ich an dieser Stelle jedoch nicht näher eingehen Zur Anregung füge ich einmal ein paar Ausschnitte aus öffentlich verfügbaren, historischen Stadtkarten an. Ich denke, so kann man sich ganz grob einen Überblick über den Zuschnitt der Städte in Lidralien machen, ohne das zu sehr ins Detail gegangen wird (sprich man kann sich gewisse Freiheiten wahren). Die Abbildungen mögen eine Anregung für Städte in Lidralien im Hinterland sein. Ciao, Dirk PS: Es handelt sich um Kartenausschnitte von Toledo, Sevilla, Granada und Antequera. Italienische Städte sahen nicht viel anders aus, das historische Kartenmaterial aus Spanien ist jedoch nach meinem Geschmack "besser". Karten in dieser Art finden sich in unter anderem hier und dazu noch in Farbe. Bei dem letzten Bild handelt es sich um Kartenskizzen von Lars Böttcher zu typischen Gebäuden in lidralischen Städten. Sie sind eng an die häufig in Oberitalien zu findenen Renaissancebauten angelehnt.
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