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DiRi

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  1. Hi! Ich stelle einmal eine ketzerische Gegenfrage: Warum soll in Lidralien überhaupt ein Bedarf an der Entwicklung von Feuerwaffen bestehen, wenn es Runenbolzen bzw. -pfeile (z.B. mit Feuerkugel oder Auflösung) gibt. Die Sachen sind bestimmt keine Massenware und gibt es auch nicht im magischen Krämerladen um die Ecke, aber in der Kriegsführung werden sie durchaus eingesetzt. Ansonsten wurde sich vom Spieldesign gegen Feuerwaffen entschieden. Wie andere bereits posteten, bieten die Settings/Regeln für Myrkgard bzw. 1880 aber genügend Anregungen, um Feuerwaffen in eurem Lidralien einzuführen. Für das O-Midgard haben wir dies aber nicht (genausowenig wie übrigens eine Ritterrüstung). Ciao, Dirk
  2. Hi! Zu diesem Themenkreis habe ich ein paar Sachen rund um Valian zusammengetragen. 1. Die Rolle der Nothunstempel in Candranor und in Valian als eine Art von Hafenmeisterei: Im Hafen Candranors, in der Nähe des Hafenbeckens der Handelsschiffahrt, befindet sich ein großer Tempel, dessen Priester unter anderem mit der Verteilung der Liegeplätze, der Eintreibung von Liegegebühren und Zöllen sowie der Auffindung von Schmuggelgut betraut sind. Solche Tempel gibt es in jedem valianischen Hafen. In jedem Fischerdorf Valians und der Küstenstaaten ist wenigstens ein kleiner Schrein zur Verehrung des Meeresgottes errichtet. Darüber hinaus errichten die Nothunspriester rund um das Meer der fünf Winde überall dort Schreine oder kleine Tempel, wo die valianischen und lidralischen Händler größere Handelsniederlassungen unterhalten. Selbst diejenigen Gastländer, die sonst nicht gerade wegen ihrer religiösen Toleranz bekannt sind, dulden, wenn schon keine Tempel der Baales Valianis doch wenigstens bescheidene Nothunskultstätten. --- 2. Spenden der Kaufleute Valians und zum Teil auch aus Lidralien an den Nothunskult: Ein wichtiges Heiligtum Valians ist Nothuns Grotte. Es handelt sich um eine riesige Meereshöhle, die sich fast unter der gesamten kleinen Insel Thonis erstreckt. Die Grotte öffnet sich an vier Stellen, die in etwa den Himmelsrichtungen entsprechen, auf das Meer hinaus. Nur eine der Öffnungen ist künstlich erschaffen worden, die anderen sind natürlichen Ursprungs, wenn auch teilweise bearbeitet. Jede dieser Öffnungen ist groß genug, um ein großes Kriegsschiff hindurchzulassen. Das Innere der Grotte ist so gewaltig, daß es etwa zehn Schiffe aufzunehmen vermag. Früher war es üblich, daß das Flaggschiff einer Kriegsflotte die Grotte in jeder Richtung einmal durchfuhr und bei jeder Durchfahrt Opfer an Nothuns im Wasser versenkte, um den Meeresgott gewogen zu stimmen. Heute bringen Kaufleute ihm jedes Jahr seinen Anteil an ihrem Überseehandel hierher, doch nur ein geringer Teil der Opfergaben verschwindet in den Fluten, der Rest gelangt in die Schatzkammern des unermeßlich reichen Nothunstempels. --- 3. Eine weitere Gefahr für die Schifffahrt im Pfortenarchipel: Nahe der „Pforte der Dämonen“ (Pfortenarchipel) liegt die durch den Strudel und eine steile, zerklüftete Felsenküste fast unerreichbare Insel Okont. Die ständig tosenden Winde in den schmalen Felshöhlungen sollen so seltsame, fremdartig klingende Laute erzeugen, daß allen, die der Insel zu nahe kommen, davon ganz wirr im Kopf wird. Viele Schiffe liefen schon an den zahlreichen Unterwasserfelsen auf Grund oder wurden Opfer des Mahlstroms. Manche behaupten auch, die verwirrenden Gesänge kämen von bösartigen Wesen, die auf der Insel in Grotten leben und brave Seefahrer ins Verderben locken. Sicher ist jedenfalls, daß tatsächlich Zyklopen und andere unheimliche Wesen die Insel bevölkern. Und noch eine Besonderheit weist Okont auf: Der Mundus von Okont, ein Tor ins Reich der Culsu, ist ein tiefes, bodenloses Loch, das mitten auf einer Ebene nackten Vulkangesteins im Erdboden klafft. Im Umkreis von etwa fünf Kilometern wächst kein einziger Grashalm. Kein Leben kann hier Fuß fassen. Aus dünnen, rissigen Erdspalten treten Rauch und die Sinne verwirrende Gase aus. Zur Zeit der Seemeister lebten hier mehrere Culsupriesterinnen, um von ihrer Göttin Visionen zu empfangen und die Prophezeiungen niederzuschreiben. Heute verirren sich nur selten Pilger hierher, um Opfer in der Öffnung zu versenken oder ihre Gebete ins Dunkel hinabzurufen. --- 4. Ich habe gerade nicht das Abenteuer Kurai Anat zur Hand. Aber ich meine mich zu erinnern, dass dort ziemlich zu Beginn kurz ein Ritual eines Priesters (Nothuns?) für eine Art Schiffsweihe beschrieben wird (es geht da glaube ich um irgendwelche Mäanderungen, die zur Unheilabwehr durch einen Priester aufgemalt werden). Ciao, Dirk
  3. Für Lidralien, Valian und auch Chryseia sowie speziell beim Städtebund von Elhaddar könnte ich mir das gut vorstellen - wie sehen dies andere? Ciao, Dirk
  4. Hi! Im Forum zu Tevarra findest du ein wenig hier und auch hier sowie auch noch da (Absatz am Ende zu Tura als größte Stadt in Tevarra) etwas. Und im Übrigen gibt es eine Suchfunktion... Ciao, Dirk
  5. Nettes plugin - vielen Dank! Ciao, Dirk
  6. Hi! Ja, das gehört hier mit hinein. Und dazu habe ich auch noch etwas... Freibeiter, Piraten - wer ist was? Valian und die Küstenstaaten verdanken ihren Reichtum weitgehend dem Seehandel, dementsprechend verdienen sich viele Valianer und Küstenstaatler ihr Brot als Seefahrer. Es gibt aber auch die andere Seite der Seefahrt, die Seeräuberei. Das Leben der Gesetzlosen der Meere, das von manchem insgeheim bewundert von den meisten jedoch verachtet wird. In den Augen des Gesetzes sind sie nichts Anderes als Vogelfreie, für die es in einigen Fällen bei Auslieferung ein stattliches Kopfgeld gibt. Vor allen Dingen sind viele Seeräuber nicht nur wagemutige, sondern auch geschickte Kämpfer, die in zahlreichen Gefechten und Enterkämpfen gelernt haben, ihre Haut teuer zu verkaufen. Doch was sind die Unterschiede zwischen Freibeutern, Piraten, Bukaniern und Seeräubern? Freibeuter - Während ein Pirat auf sich alleine gestellt auf Beutefahrt geht, besitzt der Freibeuter die Gunst eines (oder mehrerer) Fürsten, die ihm einen Kaperbrief ausgestellt haben. Der Vorteil eines solchen Briefes für den Seeräuber liegt auf der Hand. Als Pirat ist er gezwungen, sich zu verstecken und kann sich nur unter großer Gefahr in normalen Häfen blicken lassen. Mit einem Kaperbrief ausgestattet, findet der Freibeuter zumindest in den Häfen der Seemacht, die den Brief ausgestellt hat, Schutz und Unterschlupf. Als Preis dafür muß er einen im Kaperbrief festgelegten Teil der Beute (bis zu einem Drittel) an seinen Schutzpatron abführen. Einen weiteren Vorteil soll ihm der Kaperbrief bringen, wenn er in Gefangenschaft gerät. Dann soll er als Kriegsgefangener behandelt und nicht kurzerhand als Pirat hingerichtet werden. Dies ist allerdings bloße Theorie. Tatsächlich müssen Freibeuter damit rechnen, nach einer Gefangennahme kein langes Leben mehr zu haben. Warum zivilisierte Länder Kaperbriefe ausstellen? Ganz einfach, dadurch läßt sich die eigene Flottenstärke drastisch erhöhen, ohne daß dafür irgendwelche Ausgaben getätigt werden müßten Die Rangordnung auf einem Freibeuterschiff ist im Gegensatz zum Piratenschiff oder den Schiffen der Bukanier fest vorgegeben. Auf jedem Freibeuterschiff befinden sich ein Kapitän und ein Bootsmann sowie ein Segelmeister, Zahlmeister und ein Schiffszimmermann. Je nach Ausstattung des Schiffes verfügt es über ein oder mehrere Geschütze, die dann von einem Geschützmeister überwacht und gepflegt werden. Jedes Schiff wünscht sich außerdem, einen Heilkundigen (meist in Personalunion mit Koch und Barbier) an Bord zu haben. Doch gerade diese sind eher Mangelware. Eine Besatzung, zu der ein Heilkundiger, vielleicht sogar ein Heiler, gehört, kann sich der Aufmerksamkeit anderer Schiffe sicher sein. Es soll sogar schon vorgekommen sein, daß hohe „Ablösesummen“ geboten wurden, um einen Heiler zu kaufen. Auf priesterlichen Beistand müssen Freibeuter meist verzichten. Welcher Orden würde sich auch dafür hergeben, mit derartigem Pack umherzusegeln? Der Kapitän ist für das Wohlergehen von Mannschaft und Schiff verantwortlich. Ebenso hat er dafür zu sorgen, daß das Schiff genügend Beute macht, um die Mannschaft zu ernähren und das Schiff instand zu halten. Der Bootsmann ist das ausführende Organ des Kapitäns und der Ansprechpartner für die Mannschaft, wenn es Probleme gibt. Segelmeister und Zimmermann kümmern sich um die Reparaturen an Bord des Schiffes. Sie haben in den allermeisten Fällen diese Berufe gelernt, bevor sie es vorzogen, ihr Leben an Bord eines Schiffes zu verbringen. Eine sehr wichtige Rolle an Bord eines Schiffes kommt auch dem Zahlmeister zu. Er ist nicht nur für die Bordkasse und die Zahlung der Heuer verantwortlich. Ihm obliegt es auch, die gemachte Beute zu taxieren und zu entscheiden, welche Ladung mitgenommen werden soll und was zurückgelassen werden kann. Piraten - Ein Pirat ist jemand, der über keinen Kaperbrief verfügt und trotzdem andere Schiffe angreift und plündert. Dem Opfer wird es relativ egal sein, ob das eigene Schiff nun von einem Piraten oder Freibeuter in Stücke geschossen wird. Doch bestehen weitere gravierende Unterschiede zu Freibeutern: Piraten sind „basisdemokratisch“ organisiert. Hier gehört das Schiff keinem Eigner, genauso wenig besteht eine klare Befehlskette. Grundsätzlich sind alle Piraten gleichberechtigt. Natürlich brauchen auch Piraten einen Anführer, den Piratenkapitän, aber der wird ihnen nicht vorgesetzt, sondern sie wählen ihn selbst aus ihrer Mitte! Das gleiche gilt für alle anderen wichtigen Posten und natürlich auch für wichtige Entscheidungen. Hier entscheidet die sogenannte Piratenversammlung in einer Abstimmung, in der jede Stimme gleich zählt. Wenn man bedenkt, welch hartes Regiment auf Handelsschiffen und ganz besonders auf Kriegsschiffen herrscht, dann kann man sich vorstellen, daß ein Piratenschiff für einen einfachen Matrosen das Paradies bedeuten kann. Nicht nur sind alle Piraten gleichberechtigt, sondern auch die Beuteanteile, die der einzelne Pirat erhält, sind sehr viel höher als bei Freibeutern. Es verwundert dann auch nicht weiter, daß Piraten trotz des gefährlichen „Berufes“ einen stetigen Zulauf an Freiwilligen haben. Oft bieten sie den überlebenden Matrosen (nicht aber den Offizieren) eines gekaperten Schiffes an, in ihren Reihen mitzumachen - nicht wenige nehmen dies auch an. Bukanier - Verrufen sind die Seeräuber der Bucaneros da Costa, der sogenannten Küstenbruderschaft, die die Schiffahrt im Golf der Blauen Wellen, in der Regenbogensee und auch darüber hinaus bedrohen. Ihre Stützpunkte haben die Bukanier an der einsamen und unübersichtlichen erainnischen Südküste und auf kleinen Inseln vor der Westküste Coruas. Besonders berühmt und erfolgreich ist die Schwarze Maske, eine berüchtigte Bukanierin, die ihr Gesicht stets hinter einer schwarzen Maske verbirgt. Aber auch die Piraten des Pfortenarchipels, die von den durch Klippen und Untiefen geschützten Eilanden aus im Meer der Fünf Winde auf Beutefahrt gehen, stehen den Bucaneros da Costa in nichts nach. Seeräuber - Bleibt noch der Begriff des Seeräubers zu klären. Das ist einfach: Seeräuber ist der Oberbegriff. Piraten, Freibeuter und Bukanier sind allesamt Seeräuber. Im Pfortenarchipel und in manchen Gegenden des Golfes der Blauen Wellen mit seinen versteckt liegenden Piratenhäfen wird das Seeräuberhandwerk gar vom Vater auf den Sohn vererbt. Wer als Seeräuber geboren wird und diesen Beruf von klein auf erlernt, beherrscht seine Waffen ebenso gut wie jeder Söldner und steht als Seemann denen der zivilen Seefahrt kaum nach. Doch an Land ist er buchstäblich auf dem Trockenen. Das Leben in der Stadt, die Umgangsformen und Verhaltensregeln, aber auch der bürokratische Hindernislauf, mit dem in Valian und den Küstenstaaten stets zu rechnen ist, sind für einen waschechten Seeräuber schrecklicher als ein Seeungeheuer. Ciao, Dirk
  7. Bei Eschar sollten wir festlegen, welche Regionen überhaupt drin sind. Kairawan mit dem der gewaltigen Metropole Meknesch steht wohl außer Frage. Bei den anderen Regionen Eschars müsste man dagegeb schon überlegen, denn sicherlich betreiben die Städte von Elhaddar und Mokkatam intensiv Handel im Großraum des Meeres der Fünf Winde, liegen tun sie dort aber nicht. Was meint ihr?
  8. Im Bereich Valian und Lidralien war ich so frei, bisher gepostete Übersichten zu den Hafenstädten an entsprechender Stelle einzufügen.
  9. Hallo miteinander! Es folgen hier ausschließlich bedeutende Seehafenstädte auf den folgenden Inseln Valians. Natürlich gibt es weitere, kleinere Hafenstädte und auch auf dem Hinterland des valianischen Inselreichs befinden sich einige Städte. Hier kommt es mir jedoch lediglich auf einen Überblick der wichtigen Häfen an. Valianisches Imperium Inseln von Valian: - Candranor (Insel Tanit - 1 Million+ Einwohner: riesiger Handels-, Kriegs- und Kanalhafen) - Hipuqom (Leuke - 30.000 Einwohner: wichtige Hafenstadt und Flottenstützpunkt) - Tarbanea (Tanit - 6.000 Einwohner: gut ausgebauter Hafen, der aber stark an Bedeutung verloren hat) - Zanabaion mit der Hafenstadt Haibaion (Zana - zusammen 60.000 Einwohner; Hafen für Kaufleute, welche die Hektik Candranors meiden wollen) Pfortenarchipel: - Altunor (Abbandô - 3.000 Einwohner: kleiner, stark befestigter Flottenstützpunkt) - Melchidor (Meluhhan - 10.000 Einwohner: großer Flottenstützpunkt) - Sokol (Umanit - 4.000 Einwohner: günstiger Naturhafen) - Tiruga (Umanit - 15.000 Einwohner: Handels- und Piratenstadt; riesiger Sklavenmarkt)
  10. Hallo miteinander! Es folgen hier ausschließlich bedeutende Seehafenstädte in den folgenden Regionen von Lidralien. Natürlich gibt es weitere, kleinere Hafenstädte und auch im Hinterland befinden sich einflussreiche Handelsstädte mit Binnenhäfen. Hier kommt es mir aber lediglich auf einen Überblick der wichtigen Häfen an. Die in Klammern genannten Länder der Küstenstaaten sind genau die Fürstentümer und Stadtstaaten, die durch Häfen Zugang zum Meer haben. Das mächtige Herzogtum Serenea (selbstredend nicht identisch mit der viel größeren Region Serena) mit seiner bedeutenden Hauptstadt Solvredo hat keinen eigenen Hafen und wird folglich nicht aufgeführt. Ähnliches gilt auch für Moro. Fharada ist, wenn man dies so sehen möchte, quasi der Hafen von Alamid. Region Corua: - Chabrar (Herzogtum Costaleone - 22.000 Einwohner: Zentrum für den Handel mit den hochwertigen landwirtschaftlichen Produkten Costaleones) - Estoleo (Vizekönigreich Corua - 84.000 Einwohner: Handelszentrum und Hauptstadt Coruas mit valianischem Flottenstützpunkt) - Saledo (Herzogtum Bivarra - 37.000 Einwohner: Der Städtebund von Elhaddar beliefert derzeit nur Saledo, Chabrar und Sapodichino auf dem Seeweg mit den heißbegehrten Gütern aus dem fernen Nahuatlan) - Sapodichino (Vizekönigreich Corua - 8.500 Einwohner: Freihafen auf einigen vorgealgerten Inselchen vor der Küste Estoleos) Region Leonessa: - Parduna (Vizekönigreich Leonessa - 105.000 Einwohner: als Hauptstadt Leonessas Handels- und Hafenstadt mit größtem valianischen Flottenstützpunkt außerhalb Valians) Region Serenea: - Cergion (Duganat Diatrava - 10.000 Einwohner: ein Teil des Hafens und der Stadt ist seeseitig in den zerklüfteten Felsen zweier Halbinseln getrieben worden) - Diatrava (Duganat Diatrava - 68.000 Einwohner: riesiges Handelszentum an den Mündung des Tevron und Hauptstadt des Duganats Diatrava) - Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt) Region Tevarra: - Tura (Herzogtum Tevarra - 80.000 Einwohner: Handles- und Kriegshafen mit Sitz des Daralsín als Arsenal der Flotte) - Piago (freie Handelsstadt - 22.000 Einwohner: die Hafenausfahrt schmückt ein riesiges Nothunstandbild) Region Moro: - Orsamanca (Duganat Orsamanca - 65.000 Einwohner: Stadtstaat mit riesiger Handelsbucht) - Fharada (Sultanat Moro - 20.000 Einwohner: wichtigster Handelshafen Moros an der Mündung des Oum Bakr)
  11. Hi! Aufgefächert nach den Regionen (es sind keine Länder!): - Corua - Leonessa - Serenea - Tevarra und Sultanat Moro werden hier in einer Art Faktensammlung die Dinge zu den genannten Regionen eingestellt werden.
  12. Ja, das kann ich mir sehr gut vorstellen. Ciao, Dirk
  13. Mir sind keine Spieldaten zu Harwelcar bekannt. Berühmt (berüchtigt?) ist er vor allem als Dämonenbeschwörer und Verfasser eines ganz bestimmten Zauberbuches.
  14. Hi! Bedenkt immer, dass bei Midgard einige Sachen durchaus alt sind und es damit immer mal wieder zu Unstimmigkeiten kommen kann. Seemeister bedeutet nach M4 immer: Ma/Be (Luft/Wasser) und Zt > 100 wg. der Befähigung zur Namensmagie. Für Nasser, eine Figur aus einem Abenteuer nach M3, trifft keines von beiden zu. Er beherrscht die Namensmagie nicht und ist streng genommen also kein Seenmeister. Ein Dunkler Meister muss kein Seemeister sein. Ein Grauer Meister moderner Prägung auch nicht, vor allem wenn es der Autor vor Jahren so wollte, die Ausgestaltung der Seemeister noch nicht trennscharf festgelegt war und die Grauen Meister auf der Nebelinsel ggf. auch andere Zauberer als Seemeister in ihre Reihen aufnehmen (Nachwuchsprobleme im Bereich Zt mangels Zuchtprogramm?) sowie jene sich dann auch Graue Meister nennen dürfen. Und ja, das ist alles kompliziert und vor allem unterschiedlichen Midgardausgaben und dem Faktor Zeit geschuldet. Ciao, Dirk
  15. Klar. Was sollte dem entgegen sprechen?
  16. Hi! Moderation : Für die Jolly Rogers Regeln und wie man sie ggf. auch im Zusammenspiel mit der Regelvariante I für den Seekampf nützen könnte, habe ich einen eigenen Strang aufgemacht. Dort findet sich nochmals die im vorhergehenden Posting dargestellte Übersicht über das System von JR. Wer sich fortan zu JR Regeln selbst und wie sie genutzt bzw. mit der Varaiante I kombiniert werden könnten, äußern möchte, kann dies nun in einem eigenen Strang tun. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
  17. Kurze und vereinfachende Skizzierung der Jolly Rogers (kurz JR) Regeln in Auszügen (wer mag, darf gerne ergänzen): Es wird von kleineren Seegefechten mit wenigen Schiffen ausgegangen. Mehr als zwei-Schiffe-gegen-ein-Schiff-Kampfsituationen sind nicht möglich. Sind mehr Schiffe beteiligt, löst sich alles immer in mehrere Einzelgefechte aus 1:1 bzw 2:1 Schiffen auf (bzw. einzelne Schiffe können auch abwarten). Das Gefecht ist mehrphasig. In der Annäherungsphase wird die bestmögliche Kampfposition für das eigene Schiff angestrebt. Es geht hier um die Erlangung des sog. Windvorteils zu Beginn des Gefechts. => Zuschlag von +2 auf alle Würfe, solange der Windvorteil besteht; Schiff hat die Initiative; Ermittlung des Windvorteils ist an der Initiative-Bestimmung orientiert; es fließen neben Kampftaktik aber noch Faktoren wie Wendigkeit des Schiffes und Segeldrill der Mannschaft ein - nach M4 wäre hier auch noch die Fertigkeit Schiffsführung zu berücksichtigen; für ein Rudergefecht wäre analog so etwas wie ein "Rudervorteil" einzuführen. Über den Kampf zwischen Ruder- und Segelschiffen müsste ebenfalls nachgedacht werden. In Kampfsequenzen von 5 min versuchen die Kapitäne durch eines von verschiedenen Kampfmanövern ihr Schiff in eine günstige Position zu bringen und dann eine Breitseite abzufeuern. Nach dem Prinzip von EW:Schiffangriff (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) und WW:Schiffsabwehr (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) wird hier der Schiffschaden ermittelt. Wer den Windvorteil hat, beginnt zuerst, danach feuert das andere Schiff. Es schließen sich dann solange Kampfsequenzen an, bis ein Schiff sinkt, geentert wurde oder geflohen ist. Ein Schiff in JR ist vor allem durch folgende Indikatoren gekennzeichnet: - Schiffsname - Schiffstyp - für das Schiff wichtige Fertigkeiten von: Kapitän, Steuermann, Bootsmann, Geschützmeister und Quartiermeister - Länge in Metern - Größe in Tonnen - Geschwindigkeit in Knoten - Wendigkeit - Tiefgang - Mastanzahl - Strukturpunkte (SP; abhängig vom Schiffstyp; gestaffelt nach vorhandenen Strukturpunkten in voll; 3/4; 1/2; 1/10; 0) - Widerstandskraft gegen Beschuss (Wk; so etwas wie Rüstklasse) - Mannschaft in Personen - Art der Bewaffnung (welche Geschütze? wie viel davon?) - Segeldrill der Mannschaft - Geschützdrill der Mannschaft JR behandelt den Kampf zwischen Segelschiffen. Auf den Kampf von Ruderschiffen wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin wird nur auf Kanonenkampf fokusiert, Katapulte und Ballistae bleiben außen vor. Verwendet man die JR Regeln als Grundlage, müssen hier auf jeden Fall Regeln für Ruderschiffe (Manöver und Kampfmöglichkeiten) und den Schiffsfernkampf auf Midgard (Katapulte, Ballistae, Ikonisches Feuer, Runenbolzen, Magie u.ä.) entwickelt werden. Für Entermanöver und offene Schlachten/Scharmützel gibt es mit dem Gruppengefecht sehr elegante Regeln entlang der Midgard-Regeln (M3) für den Kampf ganzer Schiffsbesatzungen bzw. Soldatentrupps. Allgemein gesagt, sind die Regeln durchaus ähnlich mit Prados Ausführungen. Ich würde daher empfehlen, beide Regelgerüste zu kombinieren, wobei mir aus JR vor allem die dort gewählte Idee zur Initiativbestimmung und die Kampfmanöver (die natürlich noch auf unsere Schiffskampfbedingungen - Ruderschiffe, keine Kanonen - modifiziert werden müssten) interessant erscheinen. Sie sollten an unsere Gegebenheiten angepasst und in das bereits skizzierte, gut strukturierte prados'sche Regelgefüge eingebaut werden. Für Gruppengefechte möchte ich anregen, komplett auf die ein flüssiges Spiel fördernden JR Regeln zurückzugreifen. Weitere Details zu den JR Regeln mag auch 'mal wer anders posten... Ciao, Dirk
  18. Hi! Es ist halt fraglich, was mit "zahlreichen" Schiffen beim großen Herbstmart zu verstehen ist. Einige Schiffe tun es hier auch Hinsichtlich der Abenteueridee möchte ich anregen, dass der Hochkönig nicht lediglich Pläne hinsichtlich eines Handelshafens hegt, sondern diese Pläne dergestalt umgesetz wurden, dass es diesen Hafen bereits gibt, es nun aber daran geht, diesen Handelsplatz zu etablieren. Hier könnte sehr schön etwas im Stile von Birka ausgearbeitet werden - natürlich walisich/keltisch angehaucht. Zinn: Jep, Großbritannien waren in der Antike auch als die "Zinninseln" bekannt, von daher ist dies für Clanngadarn naheliegend. Aber auch Valian ist für seinen Zinnreichtum bekannt. Dem spricht natürlich nicht entgegen, dass es in C. viel Zinn geben kann. Fraglich ist halt, wie gut es noch als Massenhandelsgut für C. taugt - ggf. müsste sich da etwas überlegt werden; dass C. viel Zinn hat, würde ich aber so belassen. Zudem würde ich anregen, da C. über eine gewaltige Landmasse verfügt, dass hier viel Himmelseisen (kaltes Eisen u.ä) niedergegangen sein könnte. Auch dies könnte ein Handelsgut sein. Ciao, Dirk
  19. Hallo miteinander! Wer die elitäre Seemeisterausbildung durchlaufen hatte, war als "Meister des oberen und unteren Ozeans" immer Ma/Be (Luft/Wasser). Eine andere Zielsetzung sah diese Ausbildung nicht vor. Voraussetzung dafür war ein durch Züchtung im Rahmen des Viarachenprogramms ererbtes Zaubertalent über 100. Diese "übermenschliche" magische Befähigung ermöglichte erst die Seemeisterausbildung und das Erlernen der Namensmagie. Abkömmlinge dieses Zuchtprogramms wurden Viarchen genannt. Die Seemeisterlaufbahn stand anfangs übrigens nur Männern offen, erst später wurden auch Frauen unter den Viarchen dafür zugelassen. Die Seemeister, aus denen die Dunklen Meister hervorgingen, erlernten zudem noch das Beschwören von Wesen aus den nahen und fernen Chaosebenen. Angehörige aus Viarchenfamilien, bei denen dieses hohe Zaubertalent bedauerlicherweise nicht zu Tage trat, die aber ein Interesse an Zauberei hatten, wandten sich anderen Formen der Magie in den valianischen Zauberergilden zu - z.B. der Hexerei, der Thaumaturgie usw. Selbstverständlich gab es neben den Seemeistern auch herkömmliche Zauber in Valian; die Seemeister bildeten jedoch die Elite unter den Zauberern. Zu Zeiten des Krieges der Magier wurden einige Nicht-Seemeister ehrenhalber auch in die Reihen der Dunklen Meister aufgenommen, wenn sich dies als nützlich für die gemeinsame Sache erweisen konnte oder sie sich besonders verdient gemacht hatten. Dies erklärt, warum es Dunkle Meister (Scopa zum Beispiel) gab, die über ein Zt<100 verfügten. Eine Seemeisterausbildung haben sie allerdings nicht durchlaufen. Anders gesagt: wer Seemeister war/ist, ist ein Magier und Beschwörer (Luft/Wasser) gewesen - und nichts anderes. Ein Dunkler Meister hat sich entweder zusätzlich noch das Beschwören von Dämonen angeeignet oder wurde als herkömmlicher Zauberer (Thaumaturge, Magier, Beschwörer, Hexer, Nekromant usw.) ehrenhalber in der Kreis der Dunklen Meister aufgenommen, war aber niemals selbst ein regulärer Seemeister und auch nicht fähig, die den Seemeistern eigene Namensmagie zu erlernen. Und zur Ausgangsfrage in #1: nein! - Im Falle eines Dunklen Meisters jedoch: ja. Ciao, Dirk
  20. Vielleicht hängt dies mit einfach mit dem Faktor Zeit (Alter des Abenteuers) zusammen? Vielleicht ist das Konzept Seemeister früher nicht genau bestimmt gewesen? Vielleicht gibt es einen Unterschied zwischen Viarch, Seemeister und Dunkler oder Grauer Meister, der sich nicht allein in unterschiedlichen Bezeichnungen ausdrückt, sondern sich in Ausbildung, Abstammung und Begabung bzw. im zugesprochenen Titel unterscheidet. Midgard ist über 25 Jahre alt. Da kann es schon zu unterschiedlichen Konzepten, Weltenwechseln usw. kommen. Dies gilt auch für die Seemeister. Sandobar ist jedenfalls keiner. Ciao, Dirk
  21. Das wäre doch 'mal etwas. Vll. noch ein kleiner Exkurs über Magietheoroe dazu...
  22. Hi! Kurze und vereinfachende Skizzierung der Jolly Rogers (kurz JR) Regeln in Auszügen (wer mag, darf gerne ergänzen): Es wird von kleineren Seegefechten mit wenigen Schiffen ausgegangen. Mehr als zwei-Schiffe-gegen-ein-Schiff-Kampfsituationen sind nicht möglich. Sind mehr Schiffe beteiligt, löst sich alles immer in mehrere Einzelgefechte aus 1:1 bzw 2:1 Schiffen auf (bzw. einzelne Schiffe können auch abwarten). Das Gefecht ist mehrphasig. In der Annäherungsphase wird die bestmögliche Kampfposition für das eigene Schiff angestrebt. Es geht hier um die Erlangung des sog. Windvorteils zu Beginn des Gefechts. => Zuschlag von +2 auf alle Würfe, solange der Windvorteil besteht; Schiff hat die Initiative; Ermittlung des Windvorteils ist an der Initiative-Bestimmung orientiert; es fließen neben Kampftaktik aber noch Faktoren wie Wendigkeit des Schiffes und Segeldrill der Mannschaft ein - nach M4 wäre hier auch noch die Fertigkeit Schiffsführung zu berücksichtigen; für ein Rudergefecht wäre analog so etwas wie ein "Rudervorteil" einzuführen. Über den Kampf zwischen Ruder- und Segelschiffen müsste ebenfalls nachgedacht werden. In Kampfsequenzen von 5 min versuchen die Kapitäne durch eines von verschiedenen Kampfmanövern ihr Schiff in eine günstige Position zu bringen und dann eine Breitseite abzufeuern. Nach dem Prinzip von EW:Schiffangriff (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) und WW:Schiffsabwehr (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) wird hier der Schiffschaden ermittelt. Wer den Windvorteil hat, beginnt zuerst, danach feuert das andere Schiff. Es schließen sich dann solange Kampfsequenzen an, bis ein Schiff sinkt, geentert wurde oder geflohen ist. Ein Schiff in JR ist vor allem durch folgende Indikatoren gekennzeichnet: - Schiffsname - Schiffstyp - für das Schiff wichtige Fertigkeiten von: Kapitän, Steuermann, Bootsmann, Geschützmeister und Quartiermeister - Länge in Metern - Größe in Tonnen - Geschwindigkeit in Knoten - Wendigkeit - Tiefgang - Mastanzahl - Strukturpunkte (SP; abhängig vom Schiffstyp; gestaffelt nach vorhandenen Strukturpunkten in voll; 3/4; 1/2; 1/10; 0) - Widerstandskraft gegen Beschuss (Wk; so etwas wie Rüstklasse) - Mannschaft in Personen - Art der Bewaffnung (welche Geschütze? wie viel davon?) - Segeldrill der Mannschaft - Geschützdrill der Mannschaft JR behandelt den Kampf zwischen Segelschiffen. Auf den Kampf von Ruderschiffen wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin wird nur auf Kanonenkampf fokusiert, Katapulte und Ballistae bleiben außen vor. Verwendet man die JR Regeln als Grundlage, müssen hier auf jeden Fall Regeln für Ruderschiffe (Manöver und Kampfmöglichkeiten) und den Schiffsfernkampf auf Midgard (Katapulte, Ballistae, Ikonisches Feuer, Runenbolzen, Magie u.ä.) entwickelt werden. Für Entermanöver und offene Schlachten/Scharmützel gibt es mit dem Gruppengefecht sehr elegante Regeln entlang der Midgard-Regeln (M3) für den Kampf ganzer Schiffsbesatzungen bzw. Soldatentrupps. Allgemein gesagt, sind die Regeln durchaus ähnlich mit Prados Ausführungen. Ich würde daher empfehlen, beide Regelgerüste zu kombinieren, wobei mir aus JR vor allem die dort gewählte Idee zur Initiativbestimmung und die Kampfmanöver (die natürlich noch auf unsere Schiffskampfbedingungen - Ruderschiffe, keine Kanonen - modifiziert werden müssten) interessant erscheinen. Sie sollten an unsere Gegebenheiten angepasst und in das bereits skizzierte, gut strukturierte prados'sche Regelgefüge eingebaut werden. Für Gruppengefechte möchte ich anregen, komplett auf die ein flüssiges Spiel fördernden JR Regeln zurückzugreifen. Weitere Details zu den JR Regeln mag auch 'mal wer anders posten... Ciao, Dirk
  23. Ja.
  24. Falls keine so genau Vorstellung daraüber besteht, was die KüSta (Küstenstaaten), Valian oder das Valianische Imperium überhaupt ist (und was immer dieser Begriff Lidralien bedeutet), findet sich hier eine kleine Erklärung dazu.
  25. Falls keine so genau Vorstellung daraüber besteht, was die KüSta (Küstenstaaten), Valian oder das Valianische Imperium überhaupt ist (und was immer dieser Begriff Lidralien bedeutet), findet sich hier eine kleine Erklärung dazu.
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