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dabba

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  1. Ich fürchte, das bekommt man nicht ausbalanciert hin. Kaum wer wird das Agens Metall lernen/steigern und auch das Agens Erde bringt deutlich weniger Zauber als Holz oder Eis.
  2. Ohne jetzt wieder das Fass der Plausiblität aufmachen zu wollen, führt es uns das zu der alten Frage: Wie verfügbar und wie teuer ist ein RidZ-Zauberer? Eigentlich dürften nur ein paar wenige Leute auf Midgard diesen Zauber können. Bei alten Midgard-Quellenbüchern war noch angegeben, welche Lehrmeister vor Ort welche Fertigkeit und welchen Zauber lernen können. Zauber der Großen Magie waren richtig vom Lehrmeister schwierig zu lernen; da musste man neben Lerngold und Erfahrungspunkten auch Beziehungen für haben. Alternativ hat man im Selbststudium jahrelang an einem Zauber der Großen Magie gelernt; unter M4 hätte Macht über die Zeit als Normalzauber im Selbststudium über drei Jahre Lernzeit benötigt, als Ausnahmezauber über 16 Jahre. Mittlerweile ist das weggefallen bzw. die Lerndauer gedeckelt. Könnte sich jeder hochgradige NSpF-Zauberer in zwei Monaten Macht über die Zeit gönnen? Ich finde den Zauber einfach innerhalb der Welt schwer vorstellbar, weil er eigentlich (zu?) viele Möglichkeiten schafft. Es ist ein bisschen wie der Zeitumkehrer bei Harry Potter. Der wird für eine harmlose Zeitreise-Geschichte im dritten Buch "verbraten", um dann von der Autorin in einem Folgebuch unter einem Vorwand ("Alle kaputt! ") wieder aus der Welt geschrieben zu werden, damit keiner fragen kann: "Wieso wird der im finalen Krieg nicht eingesetzt?"
  3. Nö, auch für Nichtspielerfiguren. Wir halten ja auch keine Figuren klein, nur weil wir keine Maschinengewehre und Atombomben haben. Der Zauber sollte mMn. einfach nicht bekannt sein... ...zumindest nicht in der aktuellen Form, in der er mit einem Fingerschnipp von einer einzelnen Person gezaubert werden kann. Falls ein längerfristiges Gruppen-Ritual nötig ist, so dass er trotzdem in Abenteuern und für wichtige Zwecke stattfinden kann (nicht für Überführung eines Strauchdiebs, auf den eine Belohnung von 100 GS ausgesetzt ist), dann sei es. Ein Hauch von Heiligkeit? Ich weiß es nicht mehr. Es lief wohl darauf hinaus: a) Kleinere Änderungen korrigieren sich automatisch (wie auch immer). b) Größere Änderungen führen dazu, dass eine alternative Zeit/Welt entsteht, in die Zauberer bei der Rückkehr in seine Zeit nicht zurückreist, weil es nicht seine Heimzeit ist. Also anders als bei den Filmen Zurück in die Zukunft, in der Änderungen an der Vergangenheit explizit die davorliegende Zeit nachträglich ändern. Nagelt mich nicht auf Details fest.
  4. Kann man jetzt schon, Kodex Seite 123f Den Geheimmechanismus muss man natürlich erst mal finden und verstehen, bevor man die Tür aufsperren kann.
  5. Hat eben den Nachteil, dass Deine Kollegen, falls sie Deine Lähmung bannen wollen/müssen (bspw. weil das Opfer nur vorübergehend kampfunfähig werden sollte, aber nicht 24 h starr herumliegen soll), gegen Deinen EW:Zaubern würfeln müssen.
  6. Ein Ordenskrieger ist ein zauberkundiger Kämpfer.
  7. Ergänzung: Heiler können eh nur die Lehrersuche für Elementarbeschwörungen lernen. (MdS 190) Jeder Elementarbeschwörer hat (durch seinen Lehrer) ein Primärelement, daraus kann er alle Beschwörungszauber als Grundzauber lernen. Außerdem ein Sekundärelement, daraus können sie Beschwörungen als Normalzauber lernen. Die möglichen Kombinationen hängen auch von der Herkunft des Zauberers ab (MdS 170)
  8. Nicht jedes Magierstabs, aber des eigenen (!) Thaumagrals. Arkanum, Seite 28f Dämonenbeschwörer, Elementarbeschwörer und Totenbeschwörer Aber: "Unter den nichtmenschlichen Völkern gibt es abgesehen von einer Handvoll Elementarbeschwörer bei den Zwergen keine Zauberer, die sich gezielt mit Wesen anderer Sphären beschäftigen." Meister der Sphären, Seite 172 Elfen-Elementarbeschwörer wären noch am ehesten vorstellbar. Elfen-Dämonenbeschwörer wären, mit gutem Willen und regeltechnisch, möglich, allerdings keine mit Spezialisierung "Ebene der Finsternis", weil da fast nur schwarzmagische Zauber drin sind (und viele andere Abenteuer nicht gerade begeistert sein würden) Elfen-Totenbeschwörer... schwarzmagisch, schwarzmagisch, schwarzmagisch... ...und für die allermeisten Gruppen ohnehin nicht geeignet.
  9. Irgendwie wars an dem Wochenende so warm und ich wusste nicht, welches Abenteuer ich zeigen konnte und ich war irgendwie matschig...
  10. Der Bonus reicht mMn. nach. Wer durchschnittlich intelligent ist, kann trotzdem durch Lernarbeit Zauberkunde und Naturkunde verstehen. (Gassenwissen lass ich außen vor, Gassenwissen In61 halte ich für einen kritischen Fehler). Er wird nie zu den ganz Großen gehören, aber er kann das Gelernte anwenden.
  11. Nein. Das war die mit Abstand sinnvollste Verbesserung von M5. Gassenwissen In61 möchte ich nicht mehr.
  12. Was übrigens mMn. so bleiben sollte: Keine Mindestwerte für Fertigkeiten. Nie wieder Gassenwissen In61 oder Schauspielern pA61!
  13. Mir ist noch etwas eingefallen. Nachdem Hakhaba verstand, dass sie durch einen sehr glücklichen Zufall und eine Zeitreise befreit wurde, war ihr sofort klar: Dieses Glück der Zeitreise kann sich schnell ins Gegenteil verkehren. Sie muss etwas unternehmen, dass in ihrer neuen Welt so etwas nicht passieren kann... Der Zauber Reise in die Zeit kann weg. Er macht Detektiv-Abenteuer fragwürdig, zumal er sogar leichte Interaktions-Möglichkeiten beinhaltet. Ja, es ist geklärt ist, wie Zeitparadoxien aufgelöst werden. Das interessiert mich aber als Spiel(leit)er am Spieltisch nicht - ich möchte mich nicht damit beschäftigen, wieso der hochgradige Zauberer nicht einfach mit Reise in die Zeit nachschaut, was genau passiert ist.
  14. /e: Sollte sich mittlerweile erledigt haben.
  15. Es gibt Spiele & Systeme, die auf Schadens- und/oder Abwehrwürfe verzichten, um Würfelei zu reduzieren. Der Schaden (und ob leicht oder schwer) richtet sich danach, wie hoch der Angriffswurf ist. Könnte man bei Midgard auch machen. Statt eines Abwehr-Wertes gäbe es einen Schwellenwert für schweren Schaden, z. B. 25. D. h. alle Angriffe, die zwar 20 erreichen, aber nicht 25, richten nur leichten Schaden an. Der Schadenswert wäre nicht aus W6 zusammengesetzt, sondern würde ebenfalls anhand des Angriffswurfes abgeleitet. D. h. kritische Erfolge krachen richtig, auch LP-technisch. Dann würden natürlich Nuancen verloren gehen. Kein kritischer Fehler bei der Abwehr, kein 0 bis 12 LP Schaden mit der Ochsenzunge.
  16. Thema von Ellessar wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    In einem Monat?
  17. Danke, da hatte ich nicht dran gedacht.
  18. Zum Thema: Ich würde noch den Zauber Schlaf dazu lernen, der ist gerade unter M4 ein mächtiger Zauber. Auf Grad 8 kann man auch bereits über ein Thaumagral nachdenken, auf dieses könntest Du Lähmung und evtl. Schlaf packen. Schmerzen und Schwäche im Prinzip auch, aber die kannst Du mMn. besser aus der Ferne wirken, denn wenn Du erst mal am Gegner dran bist, ist Lähmung oder Schlaf i. A. effektiver. Bannen von Zauberwerk wäre noch ein häufig nützlicher Zauber (u. a. weil Du damit deinen selbstgewirkten Lähmungen leicht wieder aufheben kannst, geht sonst nicht), Bannsphären und Ring des Lebens dito. Kommt natürlich auch darauf an, was die anderen haben. Die Eiswand ist oft ganz praktisch, um Wege vorübergehend abzusperren. Spurenlesen+6 halte ich persönlich für ineffizient. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für die aufgewandten EP zu gering (du hast dafür schon 1000 EP verblasen). Wenn, dann man sollte man Spurenlesen mMn saftig hochlernen, auf einen zweistelligen Wert, dafür zahlt man sich als Heiler aber dumm und dösig. Für die o. g. 1000 EP könntest Du Dir, wenn Du möchtest, Binden des Vertrauten gönnen und z. B. einen Suchhund als Vertrauten halten (wobei Vertraute ähnlich wie Begleittiere von Tiermeistern Geschmackssache sind). Tarnen und Schleichen kann man als Zauberer eigentlich mit Unsichtbarkeit und Stille/Geräusche dämpfen* häufig überflüssig machen. Auch hier stellt sich die Frage, ob +6 wirklich die EP-Ausgabe an Stelle der genannten Zauber rechtfertigt.
  19. http://web.archive.org/web/20040307103701fw_/http://www.midgard-online.de/Support/erra-dfr.html Alternativ ein DFR der 2. Auflage nehmen, da steht es richtig.
  20. Thema von Ellessar wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Vielleicht sollte man bzgl. M6 lieber abwarten, bis sich die Gemüter ein wenig beruhigt haben.
  21. Das sind Mädels & Jungs, die hier geschrieben haben /e: und als "beste Antwort" markiert wurden. https://www.midgard-forum.de/forum/forum/388-fragen-und-antworten-zur-forumssoftware/ Dieses Forum läuft in diesem Community-Modus, bei dem man Antworten hochvoten und markieren kann.
  22. Thema von Ellessar wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Meine zweite Impfung wird nicht rechtzeitig "fertig". :
  23. D. h. je höherstufig der Spruch auf dem Gegenstand, desto geringer die faktische Ausbrennwahrscheinlichkeit?
  24. Bei meinem Download auch? Ich kann noch den Download hier anbieten, aber seltsam ist das. http://davidbakker.de/dl/attachment.php_attachmentid=9146_d=1326245680.pdf
  25. Permanent +1 auf Abwehr, so wie Zauberer +2/+2 auf Resistenz haben? Wie geschrieben: Wer auf hohen Graden Kämpfer spielt, der weiß, was er tut. Ihm ist als Spieler bewusst, dass er bestimmte Handlungen nicht kann. Dafür kann er sich auf die anderen, nicht-magischen Handlungen spezialisieren. Das ist ein Kooperationsspiel. Beim Fußball darf der Torwart als einziger den Ball in die Hand nehmen und trotzdem sind seine Mitspieler nicht traurig, obwohl sie dafür nichts anders dürfen.

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