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dabba

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  1. Irgendwie wars an dem Wochenende so warm und ich wusste nicht, welches Abenteuer ich zeigen konnte und ich war irgendwie matschig...
  2. Der Bonus reicht mMn. nach. Wer durchschnittlich intelligent ist, kann trotzdem durch Lernarbeit Zauberkunde und Naturkunde verstehen. (Gassenwissen lass ich außen vor, Gassenwissen In61 halte ich für einen kritischen Fehler). Er wird nie zu den ganz Großen gehören, aber er kann das Gelernte anwenden.
  3. Nein. Das war die mit Abstand sinnvollste Verbesserung von M5. Gassenwissen In61 möchte ich nicht mehr.
  4. Was übrigens mMn. so bleiben sollte: Keine Mindestwerte für Fertigkeiten. Nie wieder Gassenwissen In61 oder Schauspielern pA61!
  5. Mir ist noch etwas eingefallen. Nachdem Hakhaba verstand, dass sie durch einen sehr glücklichen Zufall und eine Zeitreise befreit wurde, war ihr sofort klar: Dieses Glück der Zeitreise kann sich schnell ins Gegenteil verkehren. Sie muss etwas unternehmen, dass in ihrer neuen Welt so etwas nicht passieren kann... Der Zauber Reise in die Zeit kann weg. Er macht Detektiv-Abenteuer fragwürdig, zumal er sogar leichte Interaktions-Möglichkeiten beinhaltet. Ja, es ist geklärt ist, wie Zeitparadoxien aufgelöst werden. Das interessiert mich aber als Spiel(leit)er am Spieltisch nicht - ich möchte mich nicht damit beschäftigen, wieso der hochgradige Zauberer nicht einfach mit Reise in die Zeit nachschaut, was genau passiert ist.
  6. /e: Sollte sich mittlerweile erledigt haben.
  7. Es gibt Spiele & Systeme, die auf Schadens- und/oder Abwehrwürfe verzichten, um Würfelei zu reduzieren. Der Schaden (und ob leicht oder schwer) richtet sich danach, wie hoch der Angriffswurf ist. Könnte man bei Midgard auch machen. Statt eines Abwehr-Wertes gäbe es einen Schwellenwert für schweren Schaden, z. B. 25. D. h. alle Angriffe, die zwar 20 erreichen, aber nicht 25, richten nur leichten Schaden an. Der Schadenswert wäre nicht aus W6 zusammengesetzt, sondern würde ebenfalls anhand des Angriffswurfes abgeleitet. D. h. kritische Erfolge krachen richtig, auch LP-technisch. Dann würden natürlich Nuancen verloren gehen. Kein kritischer Fehler bei der Abwehr, kein 0 bis 12 LP Schaden mit der Ochsenzunge.
  8. Thema von Ellessar wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    In einem Monat?
  9. Danke, da hatte ich nicht dran gedacht.
  10. Zum Thema: Ich würde noch den Zauber Schlaf dazu lernen, der ist gerade unter M4 ein mächtiger Zauber. Auf Grad 8 kann man auch bereits über ein Thaumagral nachdenken, auf dieses könntest Du Lähmung und evtl. Schlaf packen. Schmerzen und Schwäche im Prinzip auch, aber die kannst Du mMn. besser aus der Ferne wirken, denn wenn Du erst mal am Gegner dran bist, ist Lähmung oder Schlaf i. A. effektiver. Bannen von Zauberwerk wäre noch ein häufig nützlicher Zauber (u. a. weil Du damit deinen selbstgewirkten Lähmungen leicht wieder aufheben kannst, geht sonst nicht), Bannsphären und Ring des Lebens dito. Kommt natürlich auch darauf an, was die anderen haben. Die Eiswand ist oft ganz praktisch, um Wege vorübergehend abzusperren. Spurenlesen+6 halte ich persönlich für ineffizient. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für die aufgewandten EP zu gering (du hast dafür schon 1000 EP verblasen). Wenn, dann man sollte man Spurenlesen mMn saftig hochlernen, auf einen zweistelligen Wert, dafür zahlt man sich als Heiler aber dumm und dösig. Für die o. g. 1000 EP könntest Du Dir, wenn Du möchtest, Binden des Vertrauten gönnen und z. B. einen Suchhund als Vertrauten halten (wobei Vertraute ähnlich wie Begleittiere von Tiermeistern Geschmackssache sind). Tarnen und Schleichen kann man als Zauberer eigentlich mit Unsichtbarkeit und Stille/Geräusche dämpfen* häufig überflüssig machen. Auch hier stellt sich die Frage, ob +6 wirklich die EP-Ausgabe an Stelle der genannten Zauber rechtfertigt.
  11. http://web.archive.org/web/20040307103701fw_/http://www.midgard-online.de/Support/erra-dfr.html Alternativ ein DFR der 2. Auflage nehmen, da steht es richtig.
  12. Thema von Ellessar wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Vielleicht sollte man bzgl. M6 lieber abwarten, bis sich die Gemüter ein wenig beruhigt haben.
  13. Das sind Mädels & Jungs, die hier geschrieben haben /e: und als "beste Antwort" markiert wurden. https://www.midgard-forum.de/forum/forum/388-fragen-und-antworten-zur-forumssoftware/ Dieses Forum läuft in diesem Community-Modus, bei dem man Antworten hochvoten und markieren kann.
  14. Thema von Ellessar wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Meine zweite Impfung wird nicht rechtzeitig "fertig". :
  15. D. h. je höherstufig der Spruch auf dem Gegenstand, desto geringer die faktische Ausbrennwahrscheinlichkeit?
  16. Bei meinem Download auch? Ich kann noch den Download hier anbieten, aber seltsam ist das. http://davidbakker.de/dl/attachment.php_attachmentid=9146_d=1326245680.pdf
  17. Permanent +1 auf Abwehr, so wie Zauberer +2/+2 auf Resistenz haben? Wie geschrieben: Wer auf hohen Graden Kämpfer spielt, der weiß, was er tut. Ihm ist als Spieler bewusst, dass er bestimmte Handlungen nicht kann. Dafür kann er sich auf die anderen, nicht-magischen Handlungen spezialisieren. Das ist ein Kooperationsspiel. Beim Fußball darf der Torwart als einziger den Ball in die Hand nehmen und trotzdem sind seine Mitspieler nicht traurig, obwohl sie dafür nichts anders dürfen.
  18. Ursprung, Agens und Reagens eines Zaubers können weg und/oder in kryptischen Piktogrammen am Rande versteckt werden. Das ist nerdiger Midgard-Technobabble, der 1 % spielrelevant ist (in-time und out-time!) und höchstens ablenkt.
  19. Um jetzt keine Diskussionen hochzukochen: Man kann auch in hochgradigen Runden mit Kämpfern Spaß haben. Wenn man Zauberkunde und andere Wissensfertigkeiten höher gelernt hat als Zauberer, weil man selbst keine EP für Zauber abzwacken muss, dann schafft man sich seinen Platz. Kampf- und Waffenfertigkeiten hochlernen ist zwar theoretisch teuer, praktisch hört man aber i. A. nach der zweiten Waffenfertigkeit und/oder bei +16 auf, weil dahinter das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht mehr passt. Es ist aber umgekehrt mMn nicht so, dass Zauberer schwächer sind.
  20. Fallenmechanik in Gerätekunde aufgehen lassen.
  21. Also spätestens auf hohen Graden (oft schon auf mittleren) sind die Magiewerker den Kämpfern vom Potenzial deutlich überlegen. Da spielen viele Leute Kämpfer eigentlich gefühlt nur noch aus Überzeugung und/oder in kampflastigen Abenteuern & Runden. Wenn es um Detektiv- oder Spionage-Arbeit geht, schlägt ein Zauberer mit Zaubern wie Unsichtbarkeit, Geräusche dämpfen, Zauberauge, Erkennen von Irgendwas etcpp. entsprechende Nichtzauberer um Längen. Aber auch Kampfzauber werden an hinten hinaus heftig, während Fernkampfwaffen eher mäßig bleiben.
  22. Wobei wir bei Myrkgard die ähnliche Situation hatten. Da hat das Quellenbuch einen kleinen Teil von Ein Hauch von Heiligkeit gespoilert. Wer das Abenteuer nicht vorher rechtzeitig "weggespielt" hatte und/oder anderweitig davon mitbekam, der wusste, dass er irgendwas kaputt machen wird.
  23. siehe Anhang Vom offiziellen Bogen gibt es keine PDF-Formular-Version, die ich mal in freier Wildbahn gesehen hätte. M4_Charakterformular, Blanko.pdf
  24. Für den pingeligen Analysten: Weil der Fehlschuss mit +(4) gewürfelt wird, also quasi wie ungelernt (erkennbar an der geklammerten 4), gibt es - nach meiner Lesart - auch bei einer gewürfelten <20> keinen kritischen Schaden. (Kodex, Seite 101)
  25. Nein, die Angabe ist richtig, ich hab das Ding hier, es kam 1997 und enthält noch den Handgemengewert. Der Runenschneider war damals M3 und wurde erst durch die Ergänzungen zu den Meistern von Feuer und Stein offiziell auf M4 gebracht. https://branwensbasar.de/produkte/downloadartikel/die-meister-von-feuer-und-stein__mod0010.html Ist halt so.

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