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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Da das hier das Regelforum ist: Wenn es keine Lernkosten dafür gibt, geht das wohl nicht. So wie Wahrnehmung+9 und Winden+11 nicht geht. Wenn das hier nicht das Regelforum wäre, wäre die logische Fortsetzung der Folge wohl Trinken+7+Ko/10 1600 - Trinken+8+Ko/10 3200.
  2. dabba

    Legenden von Andor

    Deshalb ist es auch alleine spielbar, wenn einer alleine mehrere oder alle Figuren übernimmt. Dann spart man sich auch evtl. Diskussionen mit anderen Spielern, denn... ...wie geschrieben: So etwas gab es bei uns z. B. überhaupt nicht. Es wurde zentralistisch alles verplant. Und trotzdem haben wir es gerade so geschafft.
  3. dabba

    Legenden von Andor

    Ein Fantasy-Reich wird von bösen Mächten bedroht. Jeder Spieler nimmt einen Helden, den er durchs Land schicken kann. Man hat pro Tag bis zu 10 Bewegungen. Danach geht der Zeit-Zähler eine Stufe weiter. Kämpfe werden ausgewürfelt, mit i. A. begrenztem Zufallsfaktor. Monster-Bewegungen folgen festen Regeln und sind somit planbar. Jedes Mal, wenn man ein Monster umhaut, geht der Zeit-Zähler eine Stufe hoch; dadurch muss man genau überlegen, welche Monster man umhaut. Wenn der Zeit-Zähler bestimmte Stellen erreicht, passiert etwas im Abenteuer Vordefiniertes (neue Monster, neue Objekte...) Wenn die Zeit um ist, bevor die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben die Spieler verloren. Wenn die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben sie sofort gewonnen, egal wie viele Gegner wo stehen.
  4. dabba

    Legenden von Andor

    Alleingänge haben bei dem Spiel eigentlich überhaupt keinen Sinn. Das wäre so ähnlich als ob ich beim Schach eine Beratungspartie spiele und dann zu meinem Teamkollegen einfach sage: "Wir brauchen uns nicht abzusprechen. Du machst die ungeraden und ich die geraden Züge." und auf so etwas kommt ja niemand. Wobei: Ich könnte mir gut vorstellen, dass man L. v. A. auch gut alleine spielen kann. Man spielt alle vier Charaktere und versucht, das Ding solo zu knacken, wie ein Sudoku. Ich mein: Bei Scotland Yard weiß ja auch jeder, dass es bei nur zwei Spielern für den Mister X-Spieler am schwierigsten ist, weil die Ermittler-Figuren optimal und unbelauscht zusammenarbeiten können.
  5. dabba

    Legenden von Andor

    Wir haben es gestern auch mal wieder gespielt. Bei den ersten Malen hat es uns richtig gut gefallen, allerdings hatten wir erst die ersten zwei Legenden durchgespielt, die zweite Legende erst im zweiten Versuch. Weil wir einen neuen Mitspieler hatten, haben wir die Kampagne des Grundspiels gestern nochmal von vorne angefangen - und haben nach der zweiten Legende abgebrochen. Der neue Spieler wurde mit dem Konzept nicht warm. Aber auch uns fielen Schwachstellen auf, weswegen ich meine Wertung von 5 auf 4 Sterne korrigiert habe: Der Wiederspielwert des Spiels ist nicht hoch. Sobald man einmal die Grundidee hat, wie man die Legende schafft, plant man seinen Stiefel logistisch runter, damit alles schön ineinander greift: Welche Gegner muss wer wann umhauen? Welche Gegner kann man laufen lassen, weil sie nicht rechtzeitig in der Burg ankommen? Wer muss wann wohin gehen, damit unsere Stunden ausreichen, um alle nötigen Gegenstände zu besorgen? Wir haben uns eher wie Fahrdienst-Leiter oder Schachspieler gefühlt, als wie eine Heldengruppe. Etwas schade ist es in dem Zusammenhang auch, dass das Grundspiel nur vier Helden hat. Das reduziert die Varianz. Es ist zweifellos ein Koop-Spiel: Eigentlich haben wir unsere Charaktere überhaupt nicht selbst gespielt, sondern eher zentral alles abgesprochen und geplant; im Prinzip haben wir alle Charaktere zusammengelegt und gesagt: "Wir alle spielen die Helden-Gruppe."* (* Übrigens ein kleiner Varianten-Vorschlag für 2- und 3-köpfige Runden: Nehmt einfach alle Charaktere mit und spielt sie gemeinsam, natürlich nach den Regeln für 4-Spieler-Runden.) Wird es ab Legende 3 etwas variabler?
  6. Ein Händler mit Gs96 kann auch Erste Hilfe höher haben als ein Heiler mit Gs50. Bei den normalen Fertigkeiten hauen ohnehin einige Kämpfer den Zauberern ab. Schließlich brauchen sie ja keine Zauber zu lernen - und bevor sie die vierte Waffengruppe teuer hochsteigern, widmen sich doch einige erst mal den "friedlichen" Fertigkeiten.
  7. Die Auswahl der Waffen wird aber auch bei M5 noch durch die Stärke beschränkt. D. h. der Glücksritter mit St 49 kann auch nach M5 nicht auf einmal statt des Langschwerts den dicken Anderthalbhänder einhändig führen. Aber wie Du schon erwähnst: Auch bei M4 gibt es Waffen, die gemessen an den Lernkosten effizienter sind als andere. Wie gesagt: Mit der Regel "EW:Ungelernte Waffe = EW-4:Gelernte Waffe der gleichen Gruppe" hätte ich mich glatt alternativ anfreunden können.
  8. Die -4 wären aber ein Kompromiss gewesen.
  9. Mein persönlicher Favorit ist Gassenwissen, mit Mindest-Intelligenz 61. Die Halbwelt und Unterwelt von Midgard ist offenbar sehr clever. Jeder Fußballer weiß: Wer kaum Talent hat, wird zwar nie einer von den ganz Großen werden, kann aber mit harter Arbeit trotzdem eine brauchbare Spielstärke erreichen,
  10. Ich finde die eine Sekunde in M4 durchweg logisch. Bis der ZAK die Kraft für den Zauber kanalisiert, den Zauber schließlich ausgelöst und jener sodann seine Wirkung entfaltet, vergeht ebenso Zeit, so zumindest in meiner Vorstellung von Magie. Selbst wenn ich dabei an Ein-Wort-Zauber denke, vergeht durchaus eine Sekunde, bis ich eine Entscheidung dazu getroffen und das Wort ausgesprochen habe (kann man ja selber mal austesten, wenn man vor einer Uhr sitzt). Weil ich nicht zaubern kann, kann ich das leider nicht mit einer Uhr testen. Ich weiß auch nicht, wie das in der Praxis in einer Sekunde funktionieren soll: - Zaubermaterial aus der Tasche holen - Zauberformel denken/sprechen/gestikulieren - Zaubermaterial wieder wegpacken (falls es nicht verbraucht ist) Insofern gilt da für mich das gleiche wie bei den EP. Da gibt es m. M. n. kein logisch oder unlogisch. Das ist ein Regelkonstrukt, in das ich keinen Realismus hineininterpretiere. Das ist für mich nichts anderes als der Springer beim Schach, der so komisch zieht.
  11. dabba

    Omar*s neue Teestube

    Gibts eigentlich Tee macchiato?
  12. Da stellt sich m. M. n. aber die Frage, ob ein Tier intelligent genug ist, einen Geruch einem unsichtbaren Menschen zuzuordnen. Zumindest eine Anweisung "Fass!" würde ich da nicht gelten lassen, wenns nichts Sichtbares zu fassen gibt.
  13. EP sind sowieso ein Regelkonstrukt. Im RL könnten wir, entsprechendes Kleingeld und Freizeit vorausgesetzt, jeden Tag abends zum Sprachkurs, zum VHS-Kurs, zum Rhetorik-Kurs, zum Klavier-Unterricht... gehen. Warum machen wir das nicht? Weil wir zu faul sind. Unsere Figuren sind nicht faul. Denen sagen wir einmal "Ich halte nachts Wache" oder "Ich verbessere vier Wochen lang meine Ausdauer" - und schon bewegt sich die Figur. Ob man im Grad aufsteigt, wenn man die EP ausgibt oder wenn man sie erhält, ist völlig willkürlich. Beide Lösungen sind weder logisch noch unlogisch. Jedenfalls nicht logischer als de Die M5-Lösung hat den Vorteil, dass man auch EP sparen kann, ohne sich über den niedrigeren Grad und damit den niedriger gedeckelten AP- oder Zaubern-Wert zu ärgern.Speziell als Zauberer steigt mit dem Grad ein Großteil des Potenzials an, weil einfach die Zauber zuverlässiger funktionieren und somit weniger Versuche = AP brauchen. Geschmackssache. Mich persönlich stört es nicht, wenn ein Spieler-Elf aus der Reihe tanzt. Im Gegenteil: Ein Elfen-Abenteurer macht seine x000 EP in wenigen Jahren. Der sieht und lernt in wenigen Jahren mehr als alle seine Zeitgenossen zu Hause. Wenn der Magier-Elf auf Grad 30 in seinen Zauberwald zurückkommt, hat er sich doch entfremdet. Der Magier-Elf hat mit 110 Jahren seine Zauberkunde und seine Naturkunde auf je +16. Der Typ findet sich zu Hause nicht mehr zurecht. Insofern bin ich geneigt zu sagen: "Einen Elfen muss man mit menschlichen Neigungen spielen.", ansonsten ist der Charakter m. M. n. nicht abenteuergeeignet (weder IT noch OT). Die Elfen haben es aber auch nicht leicht. Ständig wird ihnen Arroganz und Baumkuschelei angedichtet. Allen Elfen. Jedem einzelnen. Und irgendwie funktioniert so ein Elfen-Glücksritter trotzdem offenbar irgendwie, denn das Regelwerk erlaubt ihn explizit, obwohl ein Glücksritter eigentlich als ein Stadt-Ei wahrgenommen wird. Angenommen, es hätte 1880 schon P&P-Rollenspiel gegeben und die Leute hätten in Deutschland "Abenteuer 1980", inspiriert von Jules Verne etc., gespielt. Hätten da Spielleiter erwartet, dass jüdische Charaktere raffgierig gespielt werden? Möglich. Muslime aggressiv? Vermutlich nicht, die Radikalisierung des Islam war erst später. Franzosen? Schwarze? Die Leute hätten das damals vermutlich normal und nicht als rassistisch empfunden.
  14. Ich bin zwar nicht Merl, aber ein Druide ist ja nun etwas völlig anderes: Der ist ein Vollzauberer mit neun Kategorien, aus denen er Zauber lernen kann und nur wenigen Waffen. Um einen dweomerkundigen Kämpfer zu spielen.
  15. Das muss dann aber preußisch-diszipliniert werden.
  16. Ihr habt recht. Glücksbringer und Talismänners haben keinen ABW, egal ob selbstgebaut oder gekauft. Bei der Feuerkugel kann man mit einem gelungenen WW:Abwehr auch den ganzen Schlamassel ausräumen. Beim Blitze schleudern geht fast immer irgendwas durch. Die 30 GS sind für einen Glücksbringer-1. Ein Glücksbringer-2 hat gar keinen Listenpreis. Und ganz ehrlich: Wer tatsächlich einen Glücksbringer-2 gegen Blitze gefunden/gebaut hat und passend aufgeladen hat und dann ausgerechnet Blitze schleudern reingedrückt bekommt und die Abwehr(en) nicht schafft, der hat sich den auf 0 reduzierten LP-Schaden m. M. n. auch verdient. Der AP-Schaden bleibt ja.
  17. Es gibt einen kleinen Unterschied zwischen -1 und -2. Artefakte, die man sich selbst erschafft, sind meistens günstiger. So wie selber Essen kochen meistens billiger ist als ins Restaurant zu gehen. Viele Charaktere werden dafür aber nicht die Gelegenheit bekommen (Artefakte zu erschaffen, nicht ins Restaurant zu gehen), weil sie die nötigen Zauber nicht lernen können oder wollen. Wieso Allheilung für 4000 GS? Unser Gruppen-Priester macht die kostenlos.
  18. Darüber kann man streiten. In den Regeln steht: Der Träger eines Glücksbringers–1 gegen Dämonenkraft verliert zum Beispiel bei jedem Treffer durch Dämonenfeuer 1 LP weniger als üblich. Es gibt Glücksbringer, die Schaden durch Magie um mehr als 1 verringern, aber diese sind wiederum selten und teuer. Könnte man tatsächlich so auslegen, dass ein Glücksbringer-2 den kompletten Blitzschaden schluckt, solange er nicht ausbrennt. Denn umgekehrt wäre er für seine Seltenheit und Teuerheit ziemlich lasch, wenn er von bis zu 20 LP Schaden nur 2 LP verhindert. Einen einzelnen Blitz bekommt man ja nur selten an die Omme geworfen. /e: Hatten wir schon mal: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/26291-glücksbringer-wie-wirken-sie/
  19. Man weiß es nicht. Könnte ein False Friend sein. Im Englischen kann "illegal" auch allgemein "unerlaubt" oder "irregulär" (im Sinne von "gegen Regeln verstoßend", nicht im Sinne von "unregelmäßig") bedeuten.
  20. Was verbirgt sich denn hier dahinter? Ich vermute Ma Kai meint: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30642-forumsmagazin/ Für Normalos offenbar nicht sichtbar.
  21. Veräppel die Leute doch nicht immer. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=26011
  22. Wie geschrieben: Der Kreis an potenziellen Abnehmern ist sehr klein. Einerseits verkaufst Du ein sehr seltenes Produkt, andererseits ist die Nachfrage auch sehr überschaubar. Hier im Forum dürften viele das Ding schon haben. Auch bei Ebay käme es darauf an , wie viele Leute die Auktion sehen.
  23. Im Zweifel ja. Ich möchte im Fließtext keine Fallunterscheidungen machen, das ist nicht angenehm zu lesen. klar, kann ich verstehen, dann wäre oben ein klärende Satz und ein Verweis auf eine evtl. vorhandene M4-Seite hilfreich? Wenn es sich unterbringen lässt, schreib ich es dazu (bspw. beim Heiler alias Weisen). So hab ich bei Erkennen der Aura dazugeschrieben, dass Elfen den Zauber unter M4 noch angeboren hatten. Beim Artikel Elf gehört das hingegen m. M. n. nicht mehr rein, weil es für einen M5-Spieler nicht relevant ist. Das Wiki ist ein Nachschlagewerk, keine Historie.
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