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dabba

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  1. An alle, die noch auf ihre Nichtspielerfigur warten: Wir haben Euch nicht vergessen. In den nächsten Tagen bekommt Ihr Eure Figur vorgeschlagen.
  2. Anderes Thema: Dieses Forum kann wohl weg, trotz der coolen ID. http://www.midgard-forum.de/forum/forum/100-westcon-internes-forum/
  3. Thame gibts kostenlos hier: http://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html
  4. Ansonsten passt zu der Beschreibung der Hexer auch ganz gut: Sozial- und Wissensfertigkeiten sind da. Nirgendwo steht geschrieben, dass man als Hexer erst mal die ganzen Beherrschen- und Verändern-Zauber lernen muss. Oder, gern unterschätzt: Ein Priester-Beschützer. Es steht nirgendwo geschrieben, dass ein Priester-Beschützer ein netter Dorfpfarrer im Tempel sein muss. Kjull-Priester gibt es zwar nicht. Aber Fruchtbarkeits- oder Handels-Priester müssen sich mMn. bei ihrem Gott nicht für das gewünschte Konzept entschuldigen. (Und wenn doch, soll die <1> beim Zaubern fallen)
  5. Also mit Verlaub: Das ist mir persönlich doch ein wenig sehr wörtlich genommen. Das Schussfeld erstreckt sich laut Definition in Blickrichtung (Blickfeld) und in Reichweite und man kann nur Ziele treffen, die nicht verdeckt sind. Beides trifft strenggenommen auf den Unsichtbaren natürlich zu. Aber dass ein Unsichtbarer in einem Blickfeld ist, verstrebt mir leicht.
  6. Fakt des Tages: Manche Leiten leiten so sinnlos, wie ein auf die Autobahn gestürztes Hochspannungskabel.
  7. Einige Spiele kennen das Konzept des Magiedilettanten, der eigentlich gar nicht zaubern kann, aber doch irgendwie ein paar einzelne kleine Zauberchen gelernt hat. Bei Midgard gibt es den so nicht. Jeder Zauberer und zauberkundige Kämpfer hat eine mehr oder minder aufwendige Ausbildung genossen und kann im Rahmen seiner Kategorien alle Zauber lernen, ist also kein Scharlatan. Sogar Paktkrieger können die fetten Verändern-Zauber Lähmung, Versteinern und Verwandlung lernen. Abgesehen vielleicht vom Trickser, aber der ist so exotisch wie ein KiDoka).
  8. ...was Absicht ist, denn das Wiki soll und darf kein Regelbuch-Ersatz sein.
  9. Thema von draco2111 wurde von dabba beantwortet in Die Differenzmaschine
    Noch etwas aus der Apple-Klamottenkiste: Apple Lisa ist 35 geworden
  10. Oder, wer optimieren möchte: Spitzbuben-Magier. Streng nach Regeln läufts bei dem so: Alltag 20, Freiland 40, Halbwelt 20, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 20, Waffen 30, Wissen 20. Das sind mehr 20er als beim nackten Hexer. Natürlich sind die Zauber etwas teurer, aber das relativiert sich bei 75 EP für alles, außer der Spezialisierung. Falls das zu powergamey und/oder der Magier wenig scharlatanisch ist, kann einen Spitzbuben-Hexer nehmen - der ergänzt sich nicht ganz so extrem.
  11. Na gut, das Problem hat man beim Würfeln ja auch. Wobei ich das Kaufsystem sowieso nicht voll durchkonzipiert habe. Aber mir gehen halt manchmal diese 4x100er-Monster ein wenig auf den Keks. Natürlich ist ein Kaufsystem nicht neu. Es ist vermutlich fast alles irgendwann schon mal irgendwie da gewesen. Die FATE-Aspekte gehen ja auch ein wenig in Richtung Qualities (Vorteile/Nachteile) von Shadowrun. Auch da ist ja nicht jede Auswirkung knallhart zementiert, sondern teilweise Spielleiterauslegung. ("Hey, Du warst doch alkoholsüchtig. Während Du so stundenlang in der Kneipe die Zielperson beobachtest, bekommst Du Durst. Gehst Du zur Theke, um Dir ein Bier zu bestellen?")
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Neues im Forum
    Würde ich nicht tun. Der Eröffner eines Clubs bekommt Besitzer-Rechte, die er auch nicht selbstständig abgeben/weitergeben kann. Die Horden, die sich für Juli/November vorabsprechen wollen, müssen noch ein wenig warten.
  13. Ist sie immer noch Jepp, das Tidford-Quellenbuch ist eine eingedeutschte, magirasierte (nicht midgardisierte!) Version von Tulan von the Isles von Midkemia.
  14. Erzählrechte für Spieler sind, wenn ich ehrlich bin, nicht so meins. Das hat für mich etwas von herbeizaubern oder Spielleiter-Bequatschen. Auch Aspekte gehen für mich in diese Richtung. Entweder meine Figur kann etwas oder sie kann es nicht. Irgendwelche Vorteile aufgrund von vagen Hintergrund-Aspekten herauf zu beschwören ist mir zu "traschonkelig". Aber ich bin doch Assassine. Dann muss ich doch Schleichen besser als (+3) können. Ob ein SL wenig würfeln sollte, ist Geschmackssache. Wer möchte, kann sich als SL aber eine Würfelliste bauen. Das hat sogar den Vorteil, dass er im Vorfeld abschätzen an, ob der nächste Widerstandswurf klappen wird. Token oder anderen Kram für die Battle-Map oder die Inventare sind nett - man muss sie sich "nur" basteln und die Spieler dürfen sie nicht verschludern.
  15. Da gibt es schon einiges, was man ziehen könnte: Kaufsystem: Statt seine Attribute auszwürfeln, muss man sie kaufen. Allerdings (um Schwellenwert-Kungeleien zu vermeiden), ist die Preisstaffel nicht linear, sondern 01-05, 06-20, 21-40, 41-60, 61-80, 81-95, 96-100. Der fragliche Teil wird ausgewürfelt. D. h. wer seinem Magier für sein Zaubertalent 96-100 kauft, bekommt ein Zaubertalent von 96+W5-1. Wer eine Konstitution von 61-80 kauft, bekommt eine Konstitution von 61+W20-1 usw. Wer wenig kauft, bekommt mehr Lernpunkte. Wie viele genau und wie viel man maximal kaufen kann, hab ich jetzt nicht konzeptioniert. Glückspunkte gehen nach Gebrauch an den Spielleiter, der sie gegen die Gruppe einsetzen kann (und dann natürlich wieder zurückgibt). Schicksalsgunst verbraucht sich nicht permanent, sondern lädt sich nach einem Abenteuer wieder auf. Dafür gibts deutlich weniger. Aber ich habe auch nicht extrem viele Spiele gespielt.
  16. Im RL ist das der Falkenhof Rheine. Von wann das Bild ist, ist leider nicht bekannt.
  17. Quelle: https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/26961733_1568771999879983_566836724524299269_o.jpg?oh=dccd17574f2c46ff428fda92b1ce8fcc&oe=5ADA74FE https://www.facebook.com/photo.php?fbid=1568771999879983&set=gm.1625740680848576&type=3&theater
  18. Thema von Panther wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Jein. Es gibt Gelegenheitsspieler, die gerne dabei sitzen und mit ihren Kumpels mitspielen - aber sonst keinerlei Rollenspiel betreiben. Es gibt Midgard-Runden, die keinen Kontakt mit dem Forum pflegen. Nicht weil ihnen das Forum nicht gefällt, sondern weil sie allgemein keine Web-Foren nutzen. Es gibt Midgard-Spieler, die auf Cons fahren, ohne aktives Mitglied im Forum zu sein. Es gibt Fans, die die Fan-Brille auf und alle Bücher im Schrank haben und hier im Forum mit dabei sind (oder auch nicht?) Das Forum hier bildet nicht die gesamte Spielerschaft ab und auch nicht restlos alle "wichtigen" Spieler. Jein II. Wir sind nicht die Midgard-PR-Abteilung und ich bin nicht die Midgard-Foren-PR-Abteilung. Ich werde mir meine gelegentliche Paragrafen-Reiterei im Regelforum nicht austreiben lassen, nur um das Forum oder gar Midgard sympathischer zu wirken. Plattes Beispiel: Wenn ich auf die Facebook-Seite oder in ein Fan-Forum von Borussia Dortmund gehe, kann ich nicht erwarten, dort neutral und sachlich die Vorzüge des Schalker Spiels diskutieren zu können. Ich muss zudem damit rechnen, dass Kritik an gewissen Strukturen unsachlich erwidert wird. Es gibt Dortmund-Fans, die sich über die Kommerzialisierung des Fußballs und RB Leipzig beschweren - und verständnislos reagieren, wenn man darauf aufmerksam macht, dass die Profifußball-Abteilung Borussia Dortmund eine Aktiengesellschaft an der Börse ist.*
  19. Ganz normal die Resistenz der zu Verzaubernden. Das sind ja Einzelpersonen. Nur die eigentliche Schlägerei wird auf Schwärme runtergebrochen.
  20. Thema von draco2111 wurde von dabba beantwortet in Die Differenzmaschine
    Na gut, ist halt Sammlertum. Ich hab für Midgard auch schon einiges ausgegeben. Es gibt von Apple eine Spiele-Konsole namens Pippin, die für Europa zwar in einigen Einheiten produziert, aber nie offiziell verkauft wurde. Eigentlich ist die Konsole absolut nichts besonderes und zurecht gnadenlos gefloppt. Dennoch hat(te) sie der ein oder andere Apple-Sammler in seiner Flotte gehabt.
  21. Falls neue Teilnehmer hinzukommen, steigt der AP-Pool der Seite, der sie sich anschließen. Es wird davon ausgegangen, dass die Seiten aber zahlenmäßig ungefähr gleich stark sind. Bei 2 gegen 20 hätte eine Seite plausiblerweise mehr Angriffe pro Runde als die andere. Komplexere Sachen wie Untergruppen oder mehr als zwei Fraktionen sind hier nicht vorgesehen.
  22. Ich mach mal weiter. Nein, nicht Mädchenschwarm.
  23. Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt. Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen. Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt. Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen. „Menschenschwarm“ aus Abenteurern, Grad variabel ANGRIFF: Raufen+<Mittelwert der Raufen- bzw. Ringen-Werte der Mitglieder> (W6-4+<Mittelwert der Schadens-Boni>, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0 * LP, <Summe der AP der Mitglieder> AP Bes.: Grad entspricht dem Mittelwert der Grade der Schwarmmitglieder „Menschenschwarm“ aus sechs Stadtwächtern, Grad 7 ANGRIFF: Raufen+9 (W6-1, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0 * LP, 90 AP „Menschenschwarm“ aus zehn Zivilisten, Grad 5 ANGRIFF: Raufen+6 (W6-2, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0 * LP, 100 AP Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. Es wird davon ausgegangen, dass keine Waffen eingesetzt werden. Die „Schwärme“ greifen sich abwechselnd an; der Initiator der Schlägerei beginnt. Schwere Schäden werden nur angerichtet, wenn ein kritischer Erfolg beim Angriff erzielt wird. Das geschädigte Mitglied wird zufällig bestimmt. Aus diesem Grund hat der Schwarm keinen Gesamt-LP-Wert. Kritische Schäden gibt es nicht. Eine Seite, die unter 10 AP sinkt, ist KO und hat die Schlägerei „verloren“. Entweder werden ihre Mitglieder aus der Kneipe geworfen oder sie können von den Stadtwächtern überwältigt werden. Zumindest ist sie nicht mehr in der Lage, die Schlägerei fortzusetzen. Bei Spielerfiguren sollten die Spieler reihum für ihren Schwarm würfeln. Die AP-Buchführung sollte ein Spieler zentral übernehmen. Sobald die Schlägerei beendet ist, wird der AP-Verlust der „Schwärme“ gleichmäßig auf seine Mitglieder verteilt. Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber Stärke auf ein einzelnes Mitglied einer 10-köpfigen Schlägertruppe ist irrelevant, auf sechs Mitglieder kann er hingegen durchaus dem Schwarm +1 Schaden bringen. View full artikel
  24. Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt. Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen. „Menschenschwarm“ aus Abenteurern, Grad variabel ANGRIFF: Raufen+<Mittelwert der Raufen- bzw. Ringen-Werte der Mitglieder> (W6-4+<Mittelwert der Schadens-Boni>, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0 * LP, <Summe der AP der Mitglieder> AP Bes.: Grad entspricht dem Mittelwert der Grade der Schwarmmitglieder „Menschenschwarm“ aus sechs Stadtwächtern, Grad 7 ANGRIFF: Raufen+9 (W6-1, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0 * LP, 90 AP „Menschenschwarm“ aus zehn Zivilisten, Grad 5 ANGRIFF: Raufen+6 (W6-2, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0 * LP, 100 AP Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. Es wird davon ausgegangen, dass keine Waffen eingesetzt werden. Die „Schwärme“ greifen sich abwechselnd an; der Initiator der Schlägerei beginnt. Schwere Schäden werden nur angerichtet, wenn ein kritischer Erfolg beim Angriff erzielt wird. Das geschädigte Mitglied wird zufällig bestimmt. Aus diesem Grund hat der Schwarm keinen Gesamt-LP-Wert. Kritische Schäden gibt es nicht. Eine Seite, die unter 10 AP sinkt, ist KO und hat die Schlägerei „verloren“. Entweder werden ihre Mitglieder aus der Kneipe geworfen oder sie können von den Stadtwächtern überwältigt werden. Zumindest ist sie nicht mehr in der Lage, die Schlägerei fortzusetzen. Bei Spielerfiguren sollten die Spieler reihum für ihren Schwarm würfeln. Die AP-Buchführung sollte ein Spieler zentral übernehmen. Sobald die Schlägerei beendet ist, wird der AP-Verlust der „Schwärme“ gleichmäßig auf seine Mitglieder verteilt. Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber Stärke auf ein einzelnes Mitglied einer 10-köpfigen Schlägertruppe ist irrelevant, auf sechs Mitglieder kann er hingegen durchaus dem Schwarm +1 Schaden bringen.
  25. Abc

    Thema von Sulvahir wurde von dabba beantwortet in Testforum
    heute gibt’s pommes mit fritten das ist ein test !!!

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