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dabba

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  1. Das ist ein Punkt: Ich spiele gerade Pen & Paper, weil ich dort Erlebnisse habe, die mir Kollege Computer nicht bieten kann. Die DSA-Nordland-Trilogie von Attic hat sich damals bemüht, möglichst viel DSA ins Computerspiel zu retten. Das hat zur Folge: Die Spiele sind heute schlecht gealtert. Es gibt Zauber und Fertigkeiten im Spiel, die sinnlos oder ineffektiv sind. Wer sie wählt, macht sich das Spiel schwieriger, ohne gewarnt zu werden. Dazu kommt das damalige DSA-Würfelsystem beim Steigern. Und: Wenn man durchs Wasser läuft, verlieren Nichtschwimmer Lebenspunkte. Furchtbar. So etwas würde heute niemand mehr rausbringen. /e: Disclaimer: Mit den Midgard-Buch-Regeln würde das ebensowenig funktionieren.
  2. Finde ich nicht. Ich finde die Regeln i. A. spielbar. Was würdest Du denn konkret ändern, wenn Du JEF wärst?
  3. Wie geschrieben: Das mit den Goldkosten und dem Wirtschaftssystem kann und muss man ausblenden. Genau wie das Thema "Ich feuere 10 Blitze auf einen Gegner - und der weicht allen zehn einzeln aus und kann der gleichen Runde noch selbst zaubern oder angreifen.". Bei Shadowrun, Star Wars oder Harry Potter muss man auch einige Unlogiken hinnehmen. Die einzige Welt, die völlig plausibel ist, ist die Welt da draußen. Glauben wir zumindest. Die Feuerkugel, die ja gerne wegen ihrer B3 geschmäht wird, ist kein Feuerball-Zauber. Der Feuerball-Zauber ist die Feuerlanze. Die Feuerkugel hingegen ist ein Sprengmittel, mit dem man unbewegliche Ziele weghaut. Mein Gefühl beim Midgard-Spielen war am Anfang: Ich fühlte mich als Niedriggrader zeitweise nicht mächtig. Aber es war motivierend. Ich hatte eine Hexe, die gemeinsam mit ihrem Spieler Zauberkunde gesteigert hat. Die am Anfang noch gar nichts wusste und am Ende konsequent Zauberkunde hochgelernt hat, weil der Spieler sein angelesenes Wissen aus dem Arkanum und anderen Quellen ausspielen wollte. Und heute freue ich mich, wenn Bannen von Dunkelheit für Thaumaturgen keinen göttlichen, sondern elementaren Ursprung hat. Weil das für mich absolut sinnig ist.
  4. Da empfehle ich allgemein bei Midgard (vermutlich auch bei anderen Spielen) auf die Autoren der Abenteuer zu achten. Ein Dirk Richter (der u. a. die Runenklingen, aber auch Blutmond und Bluttränen geschrieben hat) schreibt anders als ein Gerd Hupperich. Der eine mag dies, der andere mag das. Das Problem ist, dass dann eben die alten Preislisten wieder in der Luft hängen. Fehlende Abwärtskompatiblität ist bei Midgard zwar kein KO-Kriterium, aber immer gewagt, weil der Berg von altem Quellenmaterial eben hoch ist.
  5. Es gibt mal wieder neue Neuigkeiten aus Corrinis. http://niala.midgard-westcon.de/
  6. Ich sag mal so: Wenn man die Viecher aus Alba, Rawindra, Dunkle Mächte, Kodex und allen offiziellen M5-Abenteuern zusammen nimmt, hat man mittlerweile relativ viel Viehzeugs zusammen.
  7. Falls ich irgendwelche Stränge schließen oder ändern soll, einfach PN an mich.
  8. Ich find die Feuerkugel geil. Im Gegensatz zu The Witcher 1 (das war noch kein gutes Spiel - oder meinst Du den Roman-Zyklus? Dann scheib doch bitte Der Hexer). Mehr dazu bei Bedarf im Sinnlose Zauber-Strang.
  9. Also beim MIDGARD nehme ich die Preise ähnlich ernst wie bei Monopoly. Da kostet eine Straße eben 200 $ und ein Haus nochmal so viel. Das ist halt so, weil das so ist. Weil das die Götter so gemacht haben. Also da muss jetzt doch mal widersprechen. The Witcher ist ein schöner Story-Erzähler, den ich wirklich am Stück durchgespielt habe, weil ich wissen wollte, wie es ausgeht. Das Gameplay von The Witcher 3 und von vielen anderen actionlastigen Computer-Rollenspielen finde ich hingegen bspw. zum Einpennen: Rätsel lösen bedeutet am Rechner häufig "die Hexersinne-Taste gedrückt halten" oder "der Markierung auf der Mini-Map folgen". Kämpfe bedeuten, die linke Maustaste und W-A-S-D zu bearbeiten (ab und zu mal einen Trank oder Zauber dazwischen werfen). Irgendwann hab ich bei Witcher 3 den Unverwundbarkeits-Modus eingeschaltet und nicht mehr deaktiviert, weil es mir zu fade wurde, hunderte grundaggressive Gegner zu verkloppen und dabei noch aufpassen zu müssen. Wieso werde ich auf Level 30 immer noch von Wölfen angegriffen?? Wobei ich Kämpfe beim Pen & Paper-Rollenspiel auch relativ öde finde, aber das nur am Rande. Versteh mich nicht falsch, ich finde bei Midgard auch nicht jeden Zauber sinnvoll. Ich finde aber bei Midgard gerade reizvoll, dass man kein Held, sondern ein Mensch ist, der sich gegen Widerstände durchsetzen muss. Das finde ich bei Erfolg befriedigender, als den Drachen mit Feuerkugeln umzupusten.
  10. Dann würde ich auch einsteigen. Figur: Alexej, Dweomerkrieger (regeltechnisch: Tiermeister ohne Tiere), Grad 3
  11. Bei uns sieht das so aus, dass jeder seine AP-Raube bzw. -Verbräuche selbst notiert und der Spielleiter dann am Ende den Faktor ansagt.
  12. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Das kann passieren. Wenn ausgehandelt wird: Während des Auftrags x Goldstücke pro Tag..., dann haben die Abenteurer in der Zeit ein Einkommen. Wenn sie nach Lernpausen zeitweise als Aushilfen arbeiten, dito. So mancher Staat hat nach einem Kriegsende übrigens daran zu knabbern gehabt, dass es durch die Demobilisierung auf einmal viele nun arbeitslose Söldner im Land gab. Da gibts sogar Märchen drüber.
  13. Wie geschrieben: Das Konzept "Zauberkundige Kämpfer können Zauber aus allen Bereichen lernen, aber nur wenige" gab es ja schon bis M4. Der M4-Ordenskrieger konnte neben den typischen niedrig- und mittelstufigen Priesterzaubern wie Erkennen der Aura, Bannen von Finsterwerk, Heilen von Wunden, Göttliches und Heiliges Irgendwas auch als Bonus einige sonstige Zauber lernen: Unsichtbarkeit, Beschleunigen auf sich selbst, Eisen- und Marmorhaut. Einiges davon wurde nach M5 mit neuen Wundertaten, z. B. Waffenwirbel, gerettet.
  14. Das halte ich für keine gute Idee. Es hat durchaus seinen Grund, dass der Zaubern-Wert schon bei niedriggradigen Figuren relativ hoch ist, v. a. im Vergleich zum Angriffswert. Wenn ein Zauber nur mit 30 % Wahrscheinlichkeit überhaupt raus geht und dann auch noch mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit resistiert/abgewehrt wird, lohnt sich die investierte Ausdauer für einen Zauber nicht mehr.
  15. Ich sollte vielleicht erwähnen, von welcher Rollenspiel-Truppe ich ausgehe: Die zusammengewürfelte Bande, aus mindestens einem Quoten-Krieger und mindestens einem Quoten-Magier. Die Truppe, die häufig auf Covern von konservativen Rollenspiel-Regelbüchern zu finden ist, sei es Midgard oder D&D. Die Truppe, die offizielle und/oder einzelne Con-Abenteuer spielt und dabei durch die Lande zieht. Bspw. die Rotbart- oder die Vanasfarne-Kampagne: Ich möchte nicht spoilern, aber da ist von den Abenteuern her vorgesehen, dass die Figuren mehrere Überland-Reisen machen und mehrmals in neue Dörfer & Städte hineinkommen. Natürlich gibt es auch viele andersartige Rollenspiel-Truppen. Bspw. eine Sandbox-Gang von Deorstead, die aus sechs Kumpeln besteht, die in der Stadt aufgewachsen sind und schon als Kinder immer gemeinsam unterwegs waren und die deshalb jeder in der Stadt kennt. Außerdem wird in der Tat in Thalassa vermutlich die Atmosphäre für Abenteurer eine andere sein als in Bellslaed. Ist durch einen ur-klassischen Dungeon Crawler ganz ohne Kampf zu kommen (und ohne Macht-über-Zauber etc.), ist nicht immer so einfach. Teilweise sind die Spieler und auch die Spielleiter schon darauf konditioniert: Jetzt ist Kampf, jetzt wird gewürfelt und nicht geschnackt. Ist aber jetzt nicht das Thema.
  16. Natürlich machen viele Söld... äh... Abenteurer nicht alles für Geld. Andererseits machen sie eigentlich alle für Geld etwas, das viele nicht tun: Ihr Leben riskieren. Ein normaler Söldner (also ein angeheuerter Soldat) macht für Geld auch nicht alles - "nur" in den Krieg ziehen. Natürlich kommt es auf den Figurentypen an. Aber wenn der angenommene Auftrag besagt oder die konkrete Situation naheliegt, eine Höhle zu untersuchen, werden auch viele Fruchtbarkeitspriester und Druiden im Dungeon schnell zu Kampfmaschinen oder zu Unterstützern selbiger, sobald die ersten Orcs oder wilden Tiere anrücken. Das ist zwar Selbstverteidigung - aber es hat doch niemand die Leute in den Dungeon eingeladen. Gehen wir also der Einfachheit halber davon aus, dass kaum jemand die Grad-10-Abenteurer-Truppe kennt, die gerade in die Stadt gekommen ist. Alles was man über sie weiß, ist, dass sie schwer bewaffnet und/oder zauberfähig sind und nach einem neuen Auftrag sucht. Also eine kleine Söldnergruppe. Das muss nicht bedeuten, dass die Bevölkerung abschätzig auf sie guckt. Allerdings könnte sich der Respekt auch in Grenzen halten. Abenteurer sind fast immer in der Fremde.
  17. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Noch 25 Tage und der Rest von heute.
  18. Der Abenteurer - eigentlich ist er ein komischer Typ, auch und vor allem auf einer nichtmodernen Welt. Was halten normale Bewohner auf Eurem Midgard eigentlich so von typischen Abenteurern? Angenommen eine schon hochgradige "gute" Abenteurergruppe kommt in eine größere Stadt, z. B. nach Haelgarde. Aus Sicht der meisten Einwohner von Haelgarde sind sie ja erst mal "nur" herumziehende Leute. Vielleicht sind ihre Taten in der Stadt bekannt gemacht, vielleicht aber auch nicht (gibt ja kein YouTube ). Wie werden die eingetroffenen Abenteurer von der örtlichen Bevölkerung gesehen? Eigentlich sind Abenteurer, so hochgradig sie sein mögen, doch letztliich nichts anderes als oft fremde Söldner oder Aussteiger, die vielleicht ihre Arbeit sehr gut können und wissen und gesehen haben - aber eben für eine Handvoll Goldstücke und/oder Ruhm und/oder Ehre und/oder Erkenntnis in der Welt ihr Glück suchen und ihr Leben riskieren. Angenommen, die Abenteurer retten während der nächsten Tage (natürlich) die Stadt Haelgarde. Der Stadtvater ernennt sie großzügig zu Ehrenbürgern und steckt ihnen Orden an. Die Menge jubelt ihnen zu. Und dann? Die Abenteurer machen vielleicht eine kleine Lernpause in Haelgarde, dann sind sie weder weg - auf zu neuen Taten. Sie könnten sich natürlich, wie normale Menschen, stattdessen eine gesicherte Existenz für sich in Haelgarde aufbauen und eine Familie gründen. Aber das machen Abenteurer ja oft nicht. Die wollen lieber das nächste Abenteuer, das nächste Schwert, den nächsten Zauber ausprobieren. So erinnert man sich in Haelgarde an - ja, an wen eigentlich? An diese herumziehende bunte Truppe, die mal vor ein paar Jahren ein böses Viech bekämpft hat. Die Magierin war aus... Erainn? Nee, Chryseia. Wie hieß die eigentlich nochmal? Naja, auf jeden Fall haben die ihre Kohle eingesackt und sind dann schnell weitergezogen. Also für mich wäre das ja nichts. Sind Abenteurer bei Euch Söldner oder haben sie ein höheres Ansehen als Söldner? Wenn ja, warum? Bei LarpWiki hab ich einen schönen Satz gelesen: "Ein Söldner mag zwar seinen Berufsstolz haben, aber das ändert nichts daran, dass ein grosser Teil der Bevölkerung ihn als irgendwo knapp über den Huren und Gauklern ansieht, und im Gegensatz zu denen auch noch als gefährlich." Achtung, hartes Beispiel: Was passiert, wenn man als Abenteurergruppe und Nicht-Priester das Schwert von Laran findet (und auch plausibel erklären kann, dass/wie man es gefunden hat). Was passiert im Laran-Tempel? Bekommt man vom Kirchenvorsteher persönlich ein nettes Danke auf die Stirn getupft, vielleicht noch eine Heiltrank-Flatrate und das Versprechen auf eine Wiederbelebung bei Bedarf (ohne Liefer- bzw. Abholservice)? Aber damit ist es dann auch gut? Oder erhält man dauerhafte Meriten? ..inspiriert von dem Söldnerstrang nebenan und der Vorbereitung des Con-Events..
  19. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Vermutlich nicht täglich, sondern zu gegebenen Anlässen. Dein Chef überweist Dir heute wahrscheinlich ja auch nicht jeden Tag Kohle.
  20. ...und was rumkommt, wenn das alle sein müssen. Disclaimer: Die WestCon-Orga übernimmt keine Haftung für Schäden, die durch ausgespieltes Meucheln entstehen.
  21. Vielleicht so: Kampfhexer (Kx) Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 30 Kampf 30 Körper 30 Sozial 20 Unterwelt 30 Waffen 20 Wissen 20 Beherrschen 30 Bewegen 90 Erkennen 90 Erschaffen 90 Formen 60 Verändern 30 Zerstören 60 Dweomer - alle Zauber nur bis einschließlich Stufe 3 Merkt Ihr, was ich gemacht habe? Richtig - sehr wenig. Aber die normal teuren Waffenfertigkeiten sind schon angesichts der trotzdem großen Zauberauswahl halt schon gewagt genug.
  22. Also wie man die Light-Zauberfähigen nun ausbalancieren würde (falls man das überhaupt möchte und nicht einfach bloß eine juxige Hausregel-Figur für die Heimrunde), kann ich Dir nun auch nicht sagen. Beim Paktkrieger ist man offiziell einen anderen Weg gegangen, um ihn "lighter" zu machen, indem man gesagt hat: Du kannst alle Verändern-Zauber lernen - aber alle Zauber sind Berührungszauber!
  23. Das ist klar. Aber für so einen Stufe-12-Zauber für 5400 EP oder gar 8100 EP muss auch eine hochgradige Figur relativ lange sparen. Deshalb... ...lernt die dicken Dinger auch kaum jemand. Natürlich kann sich so ein Magier oder Hexer mal einen hübschen Stufe-12-Zauber aus seiner Spezialisierung bzw. aus Beherrschen oder Verändern gönnen, aber so ein Ordenskrieger oder Magister will ja oft nebenbei seine Klopfer hochsteigern, was auch mächtig teuer ist. Insofern stimmt schon: So light ist der Zauberer, der "nur" bis Zauberstufe 6 lernen kann, gar nicht. Vielleicht wäre Stufe 3 oder 4 eine bessere Obergrenze.
  24. Ich bin absolut kein Experte für Rollenspiel-Marketing, aber ich glaube nicht, dass man über den Preis so extrem viel drehen kann. Penetrationsstrategie ist natürlich eine legitime Marketingform: Mit dem dicken Shadowrun-Buch für 10 bzw. 20 Flocken wird Pegasus bestimmt nicht reich. Das machen die, um in viele Regale reinzukommen. Mal ehrlich: Würdet Ihr alle das Arkanum kaufen, wenn es statt 30 € nur 20 € kosten würde? Preise reduzieren bedeutet erst mal ganz platt, dass man von den vorhandenen Käufern weniger bekommt.Wer ein Produkt mit einem VK-Preis von 30 € und einem Herstellungspreis von 10 € auf einen VK-Preis von 25 € reduziert, der reduziert den Deckungsbetrag von 20 € auf 15 €. Er muss statt 750 nun 1000 Stück verkaufen, um nur den gleichen Umsatz wie vorher zu erzielen. Diese 250 Käufer wollen geworben werden. (Jetzt bitte kein Kommentar, dass ein Buch keine 10 € in der Herstellung kostet. Das ist nur ein abstraktes Rechenbeispiel, um zu zeigen, dass Preise reduzieren nicht so einfach ist) Es gibt immerhin das Einsteigerheft, welches mit immerhin 52 Seiten daher kommt und nur 1 € kostet (als PDF 0 €): https://branwensbasar.de/produkte/details/product/midgard-fuer-einsteiger__42857.html Pen & Paper ist nachwievor relativ nischig. Zwar haben es einige amerikanische Sitcoms bekannter gemacht, aber insgesamt betrachtet gibts immer noch sehr viele Leute da draußen, die Pen & Paper gar nicht kennen. Rollenspiel-Runden sehen in der Praxis doch oft so aus: ein Spielleiter, der oft relativ viele Bücher hat (muss natürlich nicht) vielleicht ein oder mehrere Fans, die eh alles von der alten Tante M kaufen Gelegenheitsspieler, die eh nichts kaufen, weil sie halt nebenbei mitzocken, sich aber nicht aktiv mit Midgard beschäftigen Dann gibt es zugegebenermaßen auch viele Buch-Sammler. Die sich viele Rollenspiel-Bücher kaufen, aber die spielen. Die sich freuen, wenn ein Buch günstig ist und/oder angenehm zu lesen ist, selbst wenn man es nie spielt. Aber: Für die muss aus meiner Sicht keine Politik gemacht werden.
  25. Grad 15 nach M5 ist nicht niedrig. Nun reißt Euch mal alle zusammen.

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