Zum Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    7244
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von dabba

  1. Wie geschrieben: ...aber man kann mit gedruckten Listen nicht jeden glücklich machen. Es gibt ja offenbar nicht die eine Sortierung, die alle glücklich macht.
  2. Jetzt wohl:
  3. Ja, ich hab das verglichen mit telefonbuchartigen Zauberlisten im M4-DFR auf Seite 301ff. Wähle 250 für Hören der Geister *kchchch*
  4. Na gut, wenn man so anfängt, ist auch Gold nicht gleich Gold, wenn man nicht gerade das chemisches Element meint. Aber genau das Problem hatten unsere Vorfahren ja auch. Tauschmittel wurden gefälscht oder "gestreckt" oder existierten in verschiedensten Arten und Währungen, die man bei Bedarf umtauschen oder deren Wert man nachweisen musste. Beim Spiel wird so etwas normalerweise vernachlässigt, ebenso wie Zölle, Steuern und Gildenbeiträge. Dass Gold auf unserer Welt so einen Mythos hat, ist letztlich auch eine Laune der Geschichte. Es gibt auf Midgard und auf unserer Welt andere Edelmetalle, die teurer sind. So eine Maske aus Alchemistensilber sieht schon anders aus.
  5. Unter M4 musstest Du mindestens die Stufe ungefähr wissen, falls Du nicht alle sieben durchgucken wolltest.
  6. Nun mal Butter bei die Fische: Wie hättet Ihr die Zauber sortiert oder gruppiert? nach Prozess, Stufe, Name in dieser Reihenfolge (wie es im Regelwerk ja aktuell ist) nach Name, Stufe, Prozess (damit man alles alphabetisch findet) nach Stufe, Name, Prozess (damit man alle dicken Zauber am Ende hat) nach Stufe, Prozess, Name (damit man die Zauber nach Lernkosten getrennt hat) Mit "Prozess" sind in diesem Fall auch die Sonderformen Dweomer und Wuntertat gemeint.
  7. Naja, es kommt halt immer darauf an, was man gerade braucht. Beim M4-DFR gibt es seitenweise Listen mit Lernkosten. Da sind die Zauber nach Figurentypen, dann nach Stufen, dann nach Alphabet sortiert. Manchmal könnte man noch eine alphabetische Liste gebrauchen, wenn man einen bestimmten Zauber sucht. Manchmal könnte man eine kostensortierte Liste gebrauchen, wenn man EP übrig hat und überlegt, welchen Zauber man dafür noch kaufen könnte. Was tun? Zehn Listen ins Buch rein nehmen?
  8. Für 2018 gibts noch keine offiziellen.
  9. Auch wenn man auf dem Mittelaltermarkt mit "Goldrandtalern" bezahlt, sollte man sich bei Midgard nicht zu sehr am Begriff Goldstück festbeißen. Gold wird auch teilweise in Edelsteinen oder, in zivilisierten Ländern, einfach in Urkunden oder Noten gehandelt. Fun-Fact: In China gab es bereits im Mittelalter Papiergeld (und sogar Fiatgeld) /e: Die Euro-Umrechnung ist insofern ungenau, als dass im Euro heute mehrere Jahrhunderte Zuwachs an Geldbedarf stecken.
  10. Aber ich kann, wenn ich will. Sogar mit +2 und halben Lernkosten. Wenn man keinen Magier spielt, sind im laufenden Spiel die Prozesse doch egal, wenn man nicht gerade einen PP würfelt. Wer einen neuen Zauber lernen will, sucht sich den Zauber*, merkt sich einmal kurz den Prozess und die Stufe, um die Lernkosten auszurechnen und vergisst sie danach sofort wieder. * Z. B. über Midgard-Wiki, dort kann man übrigens auch alle Zauber nach Prozess, Agens, Reagens, Stufe alt, Stufe neu etcpp. filtern und das Buch und die Seitenzahl rausfinden. Ich hab das Skript, welches das alles automatisch eingepflegt hat, doch nicht nur für mich gebaut. Natürlich könnte man mehr Listen ins Regelwerk packen. Z. B. eine Liste Zaubername => Prozess + Stufe. Aber: Wir haben 2018. Ich hab die PDFs mit Suchfunktion und Nachschlagefunktion auf dem Telefon, wenn ich sie brauche. Einmal den Zauber gesucht, gefunden. Ansonsten einmal die Excel-Liste auf branwensbasar.de runterladen und ggf. neu sortieren. Man muss die vorhandenen Listen nicht gut finden - man muss sie aber auch nicht ertragen.
  11. Letztlich sind es ja "nur" die Lernkosten und beim Magier eben der Bonus, für die der Prozess entscheidend ist. Früher stand bei jeder Fertigkeit und bei jedem Zauber dabei, wie teuer er für einen Figurentypen ist. Das sah man sofort. Andererseits waren manche dieser direkten Zuordnungen doch ziemlich komisch; sie förderten Klischees und "Archetypisierung". Nicht nur bei den Zaubern, sondern auch und gerade bei den Fertigkeiten. Die Hexe lernt Kräuterkunde als Grundfertigkeit, der Barbar nicht. Heilkunde ist für Hexer und Magier hingegen Ausnahmefertigkeit. Hm? Der Weisheitspriester lernt Sprachen als Grundfertigkeit, die Magierin nicht. Verführen ist für alle Zauberer Ausnahmefertigkeit, außer für Hexer und Fruchtbarkeitspriesterin. Versteht Ihr? Wegen Fruchtbarkeit, ne? Und falls der Fruchtbarkeitspriester trotzdem keine abbekommt, kann er sich besaufen. Trinken ist nämlich für ihn auch Grundfertigkeit. Versteht mich nicht falsch, ich möchte kein klassenloses System, in dem für jeden alle Fertigkeiten gleich teuer sind. Aber wenn jede Fertigkeit und jeder Zaubern einzeln zugeordnet wird, wirkt das manchmal klischeehaft, manchmal einfach fragwürdig. Diese Direktzuordnung hat mich gestört, zum Glück ist sie weg.
  12. Na gut, was heißt logisch? Das ist Magie, das ist frei erfunden. Man muss sich als Grad-1-Hexer(-Spieler) ja auch gar nicht damit beschäftigen. Natürlich könnte man regeltechnisch alle einfach alles gleich machen, alle Besonderheiten weglassen und alles rein pragmatisch-gamey einordnen. Dann wäre Geas einfach ein einfacher Zauber so wie Macht über Menschen. Dann könnten aber auch Ordenskrieger in Metallrüstung nicht zaubern und das Geas könnten einfach gebannt werden. Dann würde mir aber doch etwas fehlen. Man könnte die Zauber im Arkanum alphabetisch ordnen. Dann müsste die Art eben beim Zauber dabei stehen - aber weglassen würde ich sie nicht, sie sind für mich ein Teil von Midgard. Prozess, Agens und Reagens sind in der Tat eher etwas für freakige "Arkanalysten", die alles möglichst stimmig möchten. Bei denen Macht über die belebte Natur selbstverständlich ein Beherrschen-, Macht über Unbelebtes hingegen ein Bewegen-Zauber ist. Allerdings gibt zumindest der Prozess dem Magier-Spieler manchmal etwas Farbe ins Portfolio: Der Erschaffen-Magier kann die Erschaffen-Zauber günstig lernen und leicht wirken. Das sind natürlich die dicken Kampfzauber, wie Blitze schleudern und Feuerlanze. Aber auch Brot und Wasser. Wäre er einfach nur ein Kampf-Magier, könnte er Brot und Wasser nicht leichter lernen. Gruß, dabba, bekennender Arkanalyst
  13. Naja, das wird spätestens kritisch, wenn es darum geht, Dweomer per Erkennen von Zauberei zu erkennen und/oder per Bannen von Zauberwerk zu bannen - was ja eigentlich nicht geht, aber voraussetzt, dass zumindest der Spielleiter weiß, was was ist. Die Sortierung im M5-Arkanum ist aber ein wenig ein Beispiel für Theorie schlägt Praxis. Einerseits finde ich es sinnvoll, dass die Dweomerzauber, die Wundertaten und die thaumartugischen Zauber jetzt sauber voneinander getrennt sind. Beim M4-Arkanum fand ich ich diese Randbemerkungen bei den Zaubern immer etwas fusselig: "Für Dweomer-Wirker funktioniert der Zauber Angst anders, nämlich so...", "Die Zauber mit Agens Holz sind für Priester Wundertaten, für Druiden Dweomerzauber" oder "Verfluchen ist bei Hexerei ein dämonischer Zauber, kein göttlicher." Andererseits kann es schwer sein, einen bestimmten Zauber im Arkanum zu finden, falls man nicht so freakig ist und bei seinen Zaubern auswendig weiß, was sie sind.
  14. ...und ich hab mir gezielt Erschaffen-Zauber ausgesucht. Steht also unentschieden.
  15. Hm... Dann hast Du aber nie einen Magier gespielt. Der wählt auch schon unter M4 eine Spezialisierung auf ein Agens oder einen Prozess. Man muss sich alle Zauber merken/von Hand raussuchen, die diesen Prozess bzw. dieses Agens haben. Fertige Listen gibts dafür im Buch nicht. Bei den Zaubern seiner Spezialisierung bekommt der Magier nicht seinen Minus-2-Malus, ebensowenig wie auf seine Grundzauber. Den Minus-2-Malus, den natürlich nie ein Zauberer-Spieler vergessen hat. Natürlich kann man darüber streiten, ob Heilen von Wunden als Dweomer-Zauber unbedingt stattdessen Lebensrettung heißen muss. Aber die Magier-Spezialisierung war früher unübersichtlicher.
  16. Hoja, ich weiß, die "nächsten Tage" sind schon rum. Aber wir sind noch dabei, passende Figuren für Euch vorzubereiten. Wir möchten Euch ja etwas bieten.
  17. Waffenloser Kampf ist nur ohne Rüstung und in Textilrüstung ungehindert möglich. Bereits eine Lederrüstung bringt -4 auf Ringen (d. h. im Handgemenge als Raufen-Ersatz), KOD5 141 Thaumaturgen können mit ihrem Siegel Bannen von Zauberwerk nur Objekte (also Gegenstände) von Magie befreien, keine Wesen. MYS5 55
  18. 1) Den Zauber "Binden des Vertrauten" ändern. Den Bindungs-Ritus einfach auf einen Monat ändern, die drei nötigen EW:Zaubern abschaffen. Den dadurch frei werdenden Platz nutzen, um endlich mal zu beschreiben, wann und wie genau der Zauberer mit seinem Vertrauten kommunizieren kann. 2) Die Zauber mit gradabhängigen AP-Verbräuchen nochmal durchgehen, ob man nicht bei einigen eine "Beitragsbemessungsgrenze" einführt. Ich hab einmal versehentlich 30 AP verballert, weil ich einen harmlos aussehenden Grad-30er in einer harmlosen Situation verwirren wollte. Das war zwar im konkreten Fall ganz unterhaltsam, kann aber auch unerwünschte Infos an die Spieler sickern lassen. 3) Die Kampfregeln etwas umsortieren. Dass man nach "panisch fliehen" am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann, steht nicht bei der Beschreibung von "panisch fliehen", sondern eine Seite vorher in einem Fließtext. Das muss doch nicht sein. Die Auswirkungen von schweren Verletzungen gehören auf die gleiche Seite wie die Kritischen Schäden. ~ 90 % aller schweren Verletzungen entstehen gefühlt durch kritische Treffer. Apropos: die Krit-Tabellen gehören auf die letzten Seiten, damit man sie nicht immer suchen muss. 4) Das Lern-Regelwerk ist sehr tabellen- und rechenlastig. Um herauszufinden, wie teuer es für einen Hexer ist, Gassenwissen zu steigern, muss man mehrere Tabellen betrachten, um herauszufinden, ob man es als Sozial- oder Halbweltfertigkeit lernen sollte. Und dann muss man noch ausrechnen, wie viele EP man braucht. Das ist zwar einerseits für Interessierte schön, weil dadurch die Lernkosten transparent und nachvollziehbar sind, und nicht mehr so willkürlich wie bei den alten Midgards. Und weil man schnell neue Fertigkeiten und Figurentypen einbauen kann. Es gibt aber auch Leute und Momente, (in) denen einfach die Lernkosten wichtig sind ohne Wieso-Weshalb-Warum. 5) Einige Begriffe ändern: "panisch fliehen" => "weglaufen" "Weiser" => "Heiler" "Heiler" => "Arzt" oder "Medicus"
  19. Ob das in der Praxis häufig relevant war? Unter M4 dauert Zaubern von +10 auf +19 zu steigern mit Unterweisung 199 Tage. Zaubern vorher zu lernen dauert schon 500 oder 1000 Tage. D. h. die ganze Nummer ist eh eine Aktion für die Zeitblase und/oder eine sehr große Lernpause.
  20. Nein, das ist mMn. eigentlich nicht das Problem. Unter M4 kostet Zaubern nachlernen de facto 5000/10000 EP + die EP, um Zaubern dann auf +10+Grad zu steigern. Falls man vorher kein zauberkundiger Kämpfer war, denn dann hatte man Zaubern schon vorher hochgesteigert. Unter M5 könnte man einfach sagen, dass ein Nachlerner direkt den Zaubern-Wert hat, den sein Grad vorgibt. Denn die Zauberer haben ja unter M5 auch nie EP abgedrückt, um ihren Zaubern-Wert zu steigern. Das Problem ist, dass unter M5 die Kampfzauberer nicht mehr weniger KEP und ZEP bekommen, sondern nun höhere Lernkosten haben. Das ist an sich sinnvoll, denn viele spielen mit Pauschal-Vergabe. Es macht aber die Umstellung schwer, denn nachlernende Kämpfer hätten bereits viele Fertigkeiten günstig gelernt, bevor sie nachträglich Kampfzauberer würden.
  21. Berufserfahrung? *scnr*
  22. Na gut, das relativiert sich aber, durch die relativ vielen Gradanstiege. Man würfelt ab und zu eine 1 und ab und zu eine 3. Wenn jemand nur mit Geld oder Belohnung lernt, kann gemessen am Grad relativ stark werden. Das kann auf Cons tückisch werden, wenn eine Figur deutlich stärker ist als ihr Grad vermuten lässt. Allerdings kann man bei einem typischen Con-Ein-Tag-Abenteuer auch einfach mal einen Tag lang Würfelglück haben und so fast alle Schlösser knacken, obwohl man nur Schlösser öffnen+10 hat. Aber auch die Abwehr kann sowohl unter M4 als auch M5 trotz gleicher Grade deutlich unterschiedlich sein. Die Schildkröten mit Schilde+7 und die Stockenten mit Stockwaffen+13 oder mehr haben bei passenden Angriffen sieben Punkte mehr. Letztlich ist ja entscheidend, was hinten raus kommt, nicht was auf dem Figurenblatt unter Abwehr steht. Aber: Der Grad ist nicht einfach eine Masseinheit, damit Außenstehende die Figur einstufen können. Er bildet auch und vor allem die Progression ab, die ein Motivationsfaktor für den Spieler ist.
  23. dabba

    Life Is Strange

    Ein klein wenig erinnerte es mich auch an den Film Die Klasse von ’99 – Schule war gestern, Leben ist jetzt. Die Prämisse ist ähnlich: Ein Abiturient (gespielt von Matthias Schweighöfer) lässt sich im Rahmen seiner Polizei-Ausbildung in seine alte Heimatstadt versetzen. Er trifft dort viele alte Schulfreunde wieder, muss aber u. a. feststellen, dass sich die Uhr für alle, inkl. ihm selbst, weitergedreht hat - und nicht aufhört, sich weiter zu drehen.
  24. Da muss man sich ein wenig durchbeißen - lohnt sich: Seit ich regelmäßiger Midgard spiele, weiß ich: Manche Leute können problemlos über 10 Jahre den selben Regelfehler machen. *scnr* Ansonsten: Computerrollenspiel ist so ähnlich wie P&P-Rollenspiel. Aber nicht genau so.
×
×
  • Neu erstellen...