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dabba

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  1. Der Einfachheit halber würde ich sagen: Ein Vertrauter hat die natürliche Abwehr, die er als Tier eben hat. Die Resistenz ist nur noch der Widerstand gegen Geistes- und Körpermagie.
  2. Unter M3 steht da: "Gewöhnliche Menschen vom Grad 0 können Abwehr+10" Unter M4-DFR steht zwar "Normale Menschen beherrschen Abwehr nur als ungelernte Fertigkeit ", aber auf Seite 332 steht dann doch wieder: "Mensch, normaler: Abwehr+10". Auf der Seite 57, in der Liste der ungelernten Fertigkeiten, steht die Abwehr nicht drin, weder mit noch ohne Klammern. Man kann daraus ableiten, dass Zivilisten unter M4 und M5 nicht kritisch abwehren können. Das hieße eine EW:Angriff, der in Summe auf 31 oder mehr kommt, richtete auf jeden Fall schweren Schaden an. Eine gewürfelte 20 beim WW:Abwehr hätte keinen Wurf auf die Tabelle "Kritischer Erfolg bei der Abwehr" zur Folge. #entscheidedu
  3. Stimmt. Das hat regeltechnisch zur Folge, dass auch Zivis kritisch abwehren können. Dann weiß ich es nicht.
  4. "Zivilisten" (bspw. Stadtbewohner, die keine abenteurer-artige Ausbildung haben), haben eine Abwehr von (+10).
  5. Danke an meine SpielerInnen Sylvia, @Falkenauge, @drachentor, @Wolfgang, Martin und Stefan, die glor- und erfolgreich ihren Auftrag abgeschlossen haben (zumindest kann ihnen keiner das Gegenteil nachweisen). Danke an @Nyarlathotep für Fremde Fremde. Wieso heißt das Abenteuer eigentlich Fremde Fremde? Danke an @Läufer für seine Abschlussklasse. Der Titel hat mich irgendwie an diese grottige Pseudo-Doku aus den 2000ern erinnert. Und gelehrt, dass ein Zerstören-Magier auf Grad 1 irgendwie mau ist. Danke an @Clagor für seine Tänzer im Sturm. Das ist der nächste seltsame Titel, wenn man drüber nachdenkt. Danke an meine Mitspieler fürs Mitspielen. Danke an die Orga fürs Organisieren. Danke an die Mühle (nicht fürs Mahlen) Alles in allem: Guter Con! Was gab es eigentlich als Spielleiter-Geschenk? PS: Falls sich jetzt jemand fragt: "Hä, wieso leitet der dabba und weiß nicht, was es als Spielleiter-Geschenk gibt?" kann ich nur antworten: "Weil der dabba schon recht früh gefahren ist und vorher vergessen hat, sein Spielleiter-Geschenk abzuholen. "
  6. Unfall an der Braunschweiger Heerstrasse in der Nähe vom Kreisverkehr B214/B3 Hier geht nichts
  7. Achtung: Wird windig morgen.
  8. Gute Fahrt allen Mittwochsfahrern. Ich komm morgen auch rüber.
  9. Welche Logik? Die Midgard-Magie ist frei erfunden und muss nicht logisch sein. Bei M4 konnten Magier (aber keine Hexer) Bannen von Dunkelheit lernen, was ein göttlicher Zauber und nach M5 eine Wundertat ist. Unter M5 können sie den Zauber nicht mehr lernen. Heiler/Weise, Priester und Hexer lernten unter M4 alle Heilen von Wunden als kleinen Heilzauber. Ein druidischer Zauber, der von Priestern als Grundzauber und Wundertat gelernt wurde. Von Heilern/Weisen als Grundzauber, den sie selbst zaubern. Von Druiden als Normalzauber. Ist das irgendwie logisch? Nein. Es gab teilweise Pseudo-Erklärungen, die dies alles irgendwie begründet haben, ähnlich wie mein Versuch da oben. Aber letztlich sind es Spielregeln, die in sich stimmig sein können, möglichst auch sollen. Aber es nicht sein müssen. Unter M5 wurde es etwas ordentlicher, aber auch hier fallen dem pingeligen Analysten noch Widersprüche auf. Wenn Du eine offizielle Erklärung haben möchtest, wieso Hexer und Magier nekromantische Zauber lernen können, zauberkundige Kämpfer aber nicht, musst Du eine Regelfrage an regelfragen@midgard-online.de schicken. Vielleicht bekommst Du eine, vielleicht aber auch nur den Klassiker "Weil das so in den Regeln steht". ² Ich wage zu behaupten, dass es kein komplexes Rollenspiel-Magiesystem gibt, dass in sich 100,00 % stimmig ist und keinerlei Fragwürdigkeiten bietet. Andere komplexe Magiesysteme sowieso nicht: Bei Harry Potter passieren teilweise Sachen, bei denen man denkt: "Äh... Wieso geht das jetzt auf einmal?? Und wieso nutzt das sonst keiner?" Nochmal: Hier ist das Regelforum, hier werden die Regeln wie geschrieben diskutiert. Wenn Du Hausregelvorschläge diskutieren möchtest, musst Du in die Kreativecke.
  10. *ack* Oder statt eines Nekromanten ein "Nekrohexer" bzw. "Nekromagier" (also ein Hexer oder Magier, der Ahnengeist/Ratgeber beschwören gelernt hat, DUN Seite 33f), damits nicht so auffällt. Die ist mMn. genauso fluffig wie die Aussage: Magier lernen keinen Dweomer, weil sie ihn für primitiv halten, die so sinngemäß offiziell geschrieben steht. Da kann der Magierspieler natürlich auch sagen: "Ich find Dweomer nicht primitiv. Ich will Lebensrettung lernen! " - ändert aber an den nackten Regeln nun mal nichts. Grundsatzurteile legen Gesetzestexte zwar für bestimmte Fälle aus, widersprechen den Gesetzestexten aber eben nicht.
  11. Na, dann: Nach Auslegung der Regeln ist es ganz klar: Erkennen der Todesaura ist kein normaler Zauber, sondern ein nekromantischer Zauber. Deshalb kann ihn der Ermittler nicht lernen. Ist doch logisch. PS: Hier ist das Regelforum.
  12. OK, hier eine fluffige Erklärung: Wie geschrieben: Wenn man als Spielleiter ein oder zwei Zauber in die Gruppe bekommen möchte, kann man Artefakte verteilen.
  13. Was erwartest Du jetzt? Ich könnte jetzt Gegen-Forderungen stellen, wie "Dann möchte ich als Hexer-Spieler ausnahmsweise Zauberstäbe nicht für 40 EP, sondern für 20 EP lernen und steigern." Jeder, der mal einen Vollzauberer gespielt hat, weiß, dass man häufig genug in Situationen kommt, in denen man keinen passenden Zauber auf der Pfanne hat und zwangsläufig kämpfen muss, weil die Gegner in Überzahl sind. Dann haut man mit seinem Magierstäbchen mit +10 zu und hofft, mit seinem Schadensbonus von -1 (weil man die dicken Werte auf Zaubertalent und Intelligenz gepackt hat) wenigstens mal durch die Rüstung zu kommen. Schon mal als niedriggradiger Hexer gegen Untote gekämpft? Man fühlt sich wie der letzte Vollidiot, weil die Zombies und Skelette gefühlt gegen die ganzen Beherrschen-Zauber immun sind.
  14. Sorry. Das kommt davon, wenn ich nur das aktuelle PDF durchgucke. http://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html?file=tl_files/content/midgard-online/downloads/Arkanum_Errata.pdf Das Dritte Auge entspricht damit dem Dschinni-Auge aus M4. Das Geisterhorn ist ein neuer Zauber, der erst seit M5 existiert.
  15. Wenn ich ehrlich bin: Dagegen. Der Ermittler ist ein Kämpfer und bekommt gewisse Zauber nun einmal nicht. Dafür bekommt er ja auch die Waffenfertigkeiten günstiger. Er kann sich ja ein Artefakt oder geprägte Rundenstäbe besorgen, welches vergleichbare Zauber kann.
  16. Das Geisterhorn erkennt Geister und Untote. Das Dritte Auge Dämonen und Elementare. Wo sind die redundant?
  17. Das kenn ich: Erst beweisen, dass man könnte, wenn man wollte. Dann aber nicht machen, weil man nicht will.
  18. Würde ich gelten lassen, ja. Mit EW:Magierstab Nach Bedenken nur mit EW:Einhandschlagwaffe.
  19. Wie geschrieben: Erwürgen ist kein gezielter Hieb, sondern eine besondere Kampftechnik, die es schon unter M4 gab und die auch nicht sofort tötet/kritisch schadet. Die einzige Gemeinsamkeit ist der doppelte WW:Abwehr, den gibts beim KO-Faustschlag aber auch. /e: Sowohl die Voraussetzungen für das Erwürgen (Handgemenge) als auch die Auswirkungen (Gegner kann vorübergehend nur den Erwürger angreifen) sind komplett anders. Lediglich die Würfelei zum "Einleiten des Erwürgens" ist ähnlich. Das reicht mir persönlich nicht, um das Erwürgen als Variante des gezielten Hiebs zu betrachten. Es ist für mich, wenn überhaupt, eher ein "scharfes Handgemenge".
  20. So etwas gibt es beim Star Wars-Rollenspiel von Fantasy Flight Games, allerdings bekommt man damit "nur" Boni bzw. Mali auf den Würfelwurf. Würfe wiederholen würde ich mit diesen Punkten nicht zulassen, sonst wird der Spieleabend zur lustigen Protest-Veranstaltung: "Den Schaden würfelst Du jetzt schön nochmal. " "Und Du den hier! " /e: Unter uns: Wenn ich Schaden-Paraden durchführen möchte, pack ich HeroQuest oder Space Crusade (deutsche Übersetzung: StarQuest) aus. Ich spiele Midgard nicht wegen der epischen Kämpfe.
  21. Ich glaube nicht. Es steht nur in den Regeln, dass man Unsichtbare nicht per Fernkampf angreifen kann, wenn man nicht weiß, wo sie stehen. Alles andere ist eine Spielleiter-Einzelfallentscheidung. Der Unsichtbare hat, wenn er nicht ahnungs- oder wehrlos ist, natürlich die volle Abwehr.
  22. Na gut, die Lebenspunkte steigen ja nicht, "nur" evtl. die Rüstungen und/oder die Schutzzauber. Das mit der 20 ist dann so wie beim Schocken, wenn man sich minutenlang eine heiße Schlacht um die Strafsteine geliefert hat und dann doch die dreifache 1 fällt, die alles schlagartig beendet. Aber wie schon geschrieben: Gegnerische 20en kann man eh mit Schicksalsgunst nicht kippen, nur die W%.
  23. Na gut. Da kommt der Bösewicht aber erst im nächsten Abenteuer Film wieder und lässt den Helden ihren vorübergehenden Erfolg. Er dreht keine Aktionen der Helden zurück. Und/oder er sucht sich beim nächsten Mal eine andere Abenteurer-Teenager-Gruppe, die er beharkt. Midgard bietet doch mit seiner Magie genug Möglichkeiten, einen scheinbar besiegten, aber plötzlich wieder auftauchenden Bösewicht zu erklären. Da braucht es doch keine technokratische Schicksalsgunst. Im Film Funny Games spult ein Böser tatsächlich einmal den Film zurück und "belebt" so seinen Mitstreiter "wieder". Der Film enthält auch noch andere Stellen, in denen die vierte Wand durchbrochen wird. So zwinkern die Bösen in die Kamera und fragen: "Sie wollen doch auch wissen, wie es weitergeht, oder?" Das kann man natürlich auch beim Rollenspiel machen, dann sind wir in einer Welt, in der die Figuren in-time wissen, dass sie Lebens- und Erfahrungspunkte haben. Das sollte aber vorher abgesprochen sein, einige Leute könnten das als unatmosphärisch empfinden.
  24. Wenn die NSpF wirklich so wichtig war, war das halt nur der Doppelgänger, der gefallen ist. Ich mein: Bei Horrorfilm-Slasher-Serien (Nightmare on Elm Street, Halloween, Freitag der 13.) schafft es der Bösewicht auch immer irgendwie zu überleben und nach Teil 16 auch in Teil 17 wieder aufzutauchen, egal wie unplausibel das scheint.
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