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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Ich muss leider zugeben, dass meine Ausarbeitung zur Geographie an einem wesentlichen Punkt mit der Karte von Bruder Buck harkt, da ich ihn am Anfang missverstanden und diesen Fehler dann konsequent immer weiter überlesen hatte - dummerweise kann ich das bei mir in der Hausrunde nicht mehr ändern, weshalb ich zumindest für meine Runde die Beschreibung so lasse, wie ich sie am 4. März beschrieben habe. Für alle anderen muss man folgendes ändern: Das Gebirge, in dem die Verheerte Ebene liegt, hat nach der Karte von Bruder Buck keine Ost-West, sondern eine Nord-Süd-Ausrichtung und die Verheerte Ebene betrifft auch nicht das komplette Gebiet, sondern nur einen etwa rechteckigen Bereich des Gebirges etwa in der Mitte. Dadurch ergibt sich, dass es nördlich und südlich normal mit Gebirge weitergeht und der Bereich östlich des Gebirges sowie der Verheerten Ebene normal zugänglich sein sollte. Das ist leider komplett anders als wie ich bisher ausgegangen und es beschrieben habe. Zu meiner Hausrunde: Ich habe, nach der ersten Kontaktaufnahme mit der Bevölkerung und nachdem der Zwerg der Runde gemerkt hat, dass er besonders ehrenvoll von den Menschen behandelt wird, sie vom ersten Gehöft zu einem Dorf geschickt, in dem die Schamanin der Sippe wohnt. Dieses Dorf hab ich in den Mittelpunkt des Abenteuers Der Stab der Riesin von Jan Rudolph aus der DDD - Südcon-Edition gestellt. Die Thursenzaubererin hab ich gleichzeitig mit den Elementarkämpfern auf Dvarsgard landen lassen. Die war sowieso schon nicht gut auf den plötzlichen Weltenwechsel zu sprechen und dann besonders angepisst, als ihr ihr Zauberstab gestohlen wurde - es war dann Aufgabe der Abenteurer, den Stab wieder zurück zu holen, um die Thursin zum Abzug zu bewegen und damit sie die Brücke und damit die Straße frei gibt, die zur Hauptstadt führt (denn die war auch damit blockiert). Da ausgerechnet der Spieler des Erdwächters ausfiel, musste der Zwerg am Ende zurückbleiben - eine gute Gelegenheit ergab sich vor dem Feenkreis, den man nur ohne Metall betreten durfte. Als "guter" Zwerg weigerte er sich natürlich, seine Rüstung auszuziehen. Interessanterweise war das Hauptproblem am Ende des Abenteuers, den richtigen Weg wieder zurück zu finden, da ausgerechnet der Elf so ziemlich alle Überleben:Wald Würfe verhaute, teilweise sogar kritisch und öfter. So war es die Eissängerin und der Sohn des Frühlings, die am Ende noch für eine erfolgreiche Rückkehr mit dem Stab sorgten. Spannend war auch die Kletterpartie hinauf zum Nest des Vogels und anschließend die Flucht - hier half die Eissängerin sehr gut mit, da sie das komplette Gebiet weiträumig einnebelte und damit ihre Flucht vor dem Vogel Ruch ermöglichte. Ich habe jetzt festgelegt, dass die Gruppe bis zu 40 Tage im Dorf sich feiern lassen und dabei lernen darf. Die Eissängerin schaffte das Unmögliche und - nachdem sie all ihren Mut zusammengenommen hatte - überredete sie die Thursin, dass sie nicht nur den Zauberkiesel als Geschenk nicht annahm, sondern dass die Thursin sie als Belohnung zwei Eiszauber (bei ihr in Form der Lieder) lehrte - also sie brachte die vollen EP auf und ersparte sich nur die Geldkosten. Ach ja, dazu möchte ich noch anmerken, dass die Eissängerin schon auf M5 umgestellt hat und der Feuerwanderer dies ebenfalls vorhat. Ich habe hier und hier die beiden M5-gerechten Charaktererschaffungs- und Lernregeln zusammen geschrieben. Die Eissängerin hat das Abenteuer schon als M5 Figur gespielt, der Feuerwanderer stellt jetzt mit der Lernphase um. Ich kann das Abenteuer jedenfalls gerade für das Grenzgebiet sehr empfehlen, da es sehr gut einarbeitbar ist. Außerdem ergeben sich aus der Freundschaft der Eissängerin mit der Thursin interessante neue Aspekte, da die Eissängerin natürlich die Thursin um ihre Meinung gefragt hat (die natürlich auch noch ratlos ist) und sich schon mal ausgemacht hat, dass sie später mal in den Norden schauen, ob es dort so ähnlich wie in ihrer Welt ist. Damit ist eine späterer Anknüpfungspunkt für eine Reise zu den Raentrivt gegeben. Lieben Gruß Galaphil -
Und dann war dann noch die Bemerkung einer Spielerin, die sich aus obigem Dialog entspann: Quizfrage des Tages: Woran erkennt man Streiter des Lichts? A: an den dunklen Umhängen und dem Heimlich-Getue still im Schatten B: an dem irren Lachen C: an den riesigen Schwertern, die sie fanatisch durch die Gegend schwingen D: ....(kann ich einen Telefonjoker haben?)
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Und gleich noch einer drauf, die Gruppe wurde von einer irre lachenden, valianisch aussehenden Frau mitten in der Nacht während der Tage der Jagd in Thalassa angegriffen, die so schnell, wie sie gekommen war, wieder verschwand. In der Maralinga wünschte sie ihnen Tod und Verderben. Es entspann sich folgender Dialog: Sp1: Maralinga erinnert ja eher an Seemeister. SL: Es gibt genug verrückte, der Vergangenheit nachtrauernde Magier (oder Priester) in Candranor... Sp1: Und die sind so bekloppt, sich zu so einer Zeit hier aufzuhalten? SL: Tja - kann man von Euch ja auch behaupten, oder? Sp2: Touché Aber WIR lachen nicht irre! SL: Dann frag mal den Dämon, den du zuletzt gekillt hast, wie sich das für IHN angehört hast, als du voller heiligem Zorn dein Schwert in sein Inneres gestoßen hast! Sp2: Der hat kein Mitspracherecht mehr *lacht irre* Sp1: Vielleicht hört sich ja Heiliges Wort für die an wie Schlagermusik oder irgendwas von Bohlen. Davon würde ich auch völlig Irre werden
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m5 - alte charakterklasse Thaumaturg unter M5 erschaffen
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Ich denke, jeder Zauberer hätte am Anfang gerne vier Gratis-Zaubersprüche zusätzlich zu den LE, aber das scheint mir nicht der Sinn der Sache zu sein. Außerdem kann ich nicht erkennen, welche Zaubersalze mit welcher Begründung typisch sein sollen. Ich würde eher raten, bei der üblichen Vorgangsweise zu bleiben, wie ZAU bei der Erschaffung nach M5 lernen können. LG Galaphil -
Artikel: Kaja und Sebo - Artikel zum Thema des Monats April
Galaphil antwortete auf ronja's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
Die Werte von Sebastianos stehen im Band Ritual von Eva Ebenhoeh. Die Taktik ist klar: Kaja laeuft davon und Sebastianos deckt ihre Flucht, in dem er das Opfer ablenkt. Jeder der Thalassa kennt, weiss, dass vor allem bei Nacht ein vorbereiteter Fluchtweg die volle Miete ist - jedes Opfer sollte hier grosse Probleme haben, in der Nacht unfallfrei das Maedchen verfolgen zu koennen. Aber ja, grobe Richtwerte kann man fuer Kaja durchaus vorstellen - oder sich selbst fuer eine junge Diebin/Gauklerin ausdenken. LG Galaphil -
Artikel: Kaja und Sebo - Artikel zum Thema des Monats April
Galaphil antwortete auf ronja's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
Super! Sehr schoen geschrieben -
m5 - alte charakterklasse Thaumaturg unter M5 erschaffen
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Die Seiten 5&6 des pdf's geben alle zusätzlichen Infos, die man zum Spielen eines Thaumaturgen braucht. Unter den Zaubersiegeln und Runenstäben findet man auch genügend Möglichkeiten, einen Typischen Zauber für den Thaumaturgen zu finden, ohne gleich vier Salze herzugeben. Erkennen von Zauberei als Siegel bietet sich genauso an wie Bannen von Zauberwerk LG Galaphil -
??? Kannst du das bitte erklaeren, Merl, ich steh grad auf der Leitung. Die Anfuehrerin ist doch im Koma, wie kann sie da das Geld schon aufgebraucht haben? Ausserdem glaub ich mich erinnern zu koennen, dass man die Krankheit benennen muss, die man heilen will, oder? Und ein Gift ist doch ebenso gut, dass kann ja auch dazu fuehren, dass eine Person nach BvG noch ein paar Stunden nicht aufwacht. LG GP
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Folgenden Spruch lernen die Kinder, um ihnen die Angst vor dem Unvermeidlichem zu nehmen. Ihre Mütter erzählen ihnen, wenn sie im Anblick des Todes diesen Spruch sagen, werden sie sanft und leicht in die Unterwelt kommen und von Culsu aufgenommen werden (natürlich nur diejenigen, die auch an die valianische Göttin glauben!) Rot, rot, rot Komm, süßer Tod! Auf leisen Sohlen wirst du mich holen Dein Kuss auf meine bleichen Lippen lässt mich in ew'gen Schlafe kippen und Culsu empfängt mich alsgleich in ihrem immerwährend' Reich!
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Da bin ich auch gerade über was gestolpert (aus einem Dialog von Anjanka, Ronja und Silverhill): Ausgangssituation: Eine Schwerttanzvorführung in einer privaten Villa einer fremden Kämpferin (Ronja), die durch ein paar Kinder lachend unterbrochen werden, die mit Holzschwertern den Platz stürmen und "mitkämpfen" wollen. Die Kämpferin springt über den Vater des einen Mädchens, bohrt ihm einen Finger in den Rücken und meint lachend: 'so du bist tot' Der, eigentlich als grießgrämiger Laranpriester bekannt, aber bei Kindern immer ein weiches Herz habend, stellt sich 'tot' und lässt sich fallen. Der Dialog ging dann so weiter: - Daenerys ist kurz erschrocken, bemerkt aber den Trick, rennt daraufhin zu ihrem Papa und spricht ein Gebet zu Laran (dauert natürlich nur so um die 10 Sekunden) und sagt dann "So Papa, Du bist wieder geheilt", woraufhin Nunzio dann wieder aufsteht . Danach meint sie, sie hätte gerne was zu trinken. Das strengt doch alles sooooo an - 98 auf In gewürfelt - Guido erschrickt total, hat das eigentlich für einen Witz gehalten und befürchtet nun, dass Nunzio einen Herzkasper oder so deswegen bekommen hat. Also läuft er auch hin und will zu Wundern beginnen, da steht Nunzio schon wieder auf. "Geht's dir gut?!?!?!?" total besorgt. Er will Nunzio auch aufhelfen... - ich lieg fast am boden vor lachen heldentot aus Schreck vor Ronjas Finger - Nunzio meint nur, dass er den ersten blitzdingst, der nun irgendeinen Spruch sagt, dass er zum Theater solle - 2. karrierestandbein im Alter. Schauspieler beim laientheater. - Klar, mit Feuerregen über dem Zuschauerraum, wenn einer nen blöden Spruch macht - das sind dann die special effects - Ja, die sind so mies, da laufen die Zuschauer direkt panisch weg - Wenn da noch wer laufen kann, hast du was falsch gemacht Ein richtig guter Schauspieler verwendet Fesselbann - Stimmt. Bei der Panik würden die ja alle übereinander rennen
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Hi Saidon Nein, da hast du mich missverstanden: Ich finde nicht, dass man ganz auf Doppelklassen verzichten soll, im Gegenteil, hab ich selbst sogar schon einen hier vorgestellt. Was ich finde ist, dass man die besser von Anfang an spielt als sich irgendwann später, wenn man eine Klasse hochgelernt hat, dann erst zur Doppelklasse entscheidet. Wobei ich für einen Kämpfer noch mehr Verständnis habe, der jetzt auch mal Zaubern will, als für einen Zauberer, der auf einmal seine Waffen höher lernen und seine AP höher haben will. Das mit dem Weiterentwickeln finde ich auch, dass die einzige Möglichkeit ist, rollengerecht zur Doppelklasse aufzusteigen. In einer meiner Runden war das sogar eine Belohnung für den Hexenjäger, dass er zum Inquisitor (also zusätzlich zum PH) ausgebildet wurde. Das hat dann aber auch gepasst und hatte in der Spielwelt eine logische Erklärung. Punkto Powergaming: da finde ich M5 gut, wo der AP-Unterschied nicht mehr sehr groß ist und es keine Maxima-Beschränkungen bei den Waffen mehr gibt. Lieben Gruß Galaphil
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Nennenswert ist relativ: mehr als drei Mal Ruhm habe ich für keinen einzigen Beitrag erhalten. Meistens bin ich schon über einen oder zwei froh (mein aktueller BdM hat genau ein Mal Ruhm bekommen). Ich würde also auch hier eher auf Nein tippen.
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Ja, dein Einwand ist vollkommen berechtigt und das ist mir leider auch schon aufgefallen. Am Anfang stellt man sich dieselbe Frage, irgendwann mal stumpft man ab und erwartet kaum mehr Rückmeldungen. Auch wenn sie natürlich gut tun und sich daraus wiederum neue Ideen ergeben. Ich persönlich freue mich jedenfalls über jede Rückmeldung, über positive natürlich umso mehr. Zum BdM: irgendwann voriges Jahr wurde Sayah dafür gerügt, dass er öfter Werbung machte und die noch dazu mit dicker Balkenschrift. Klar war das teilweise nervig, aber es hatte anscheinend doch eine positive Auswirkung auf die Teilnehmerzahl (oder täusche ich mich da?). Aber vielleicht kann man sich doch wieder eine Form einfallen lassen (zB auch ein Banner, das immer sichtbar ist und auf die jeweilig offenen Abstimmungen verlinkt?), alle Forumsuser öfter daran zu erinnern, dass der Beitrag des Monats eine Kernfunktion des Forums beinhaltet, nämlich kreative Beiträge für Midgard (die ja allen zugute kommen) zu erschaffen und bereit zu stellen. Das unterscheidet die teils hochklassigen Beiträge (Danke, Birk! Aber auch andere Kreativbeiträge aus dem Forum haben mir als SL sehr geholfen!) hier im Forum nämlich auch von Produkten des Verlags: sie sind uneingeschränkt verfügbar und können nicht ausverkauft sein. Jedenfalls ist die teils geringe Teilnahme an den letzten Abstimmungen in meinen Augen auch sehr traurig und der hohen Zahl an Forumsusern nicht würdig. Mein Appell daher: Alle, die regelmäßig ins Forum schauen, sollten sich an der Nase nehmen und jeden Monat zumindest einen Beitrag aussuchen, der ihnen gefällt oder weiterhilft, und diesen Beitrag dann auch ihre Stimme geben! Freundliche Grüße Galaphil
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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Und auch hier jetzt eine entsprechende Variante für umgestellte Feuerwanderer: Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer (M5) Hintergrund: Bei den Feuerwanderern handelt es sich um Ordenskrieger, die jedoch nicht in das feste Gefüge des Tempels eingegliedert sind, sondern eigenständig im Auftrag Ormuts unterwegs sind. Sie sehen sich als Hüter der Schöpfung, die ebenso wie Derwische die Einsamkeit suchen oder auch mit einer lose zusammen gewürfelten Gruppe Gleichgesinnter unterwegs sein könnte. Er taucht vor allem an abgelegenen Orten innerhalb des Reiches auf, um einerseits der Grenzbevölkerung Hilfe im Kampf gegen die Geschöpfe Alamans und böswilligen Nachbarvölkern anzubieten, andererseits die Grenzen des Reiches an sich zu beschützen. Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen. Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Maßnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht. Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können. Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln. Ein sehr erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen. ERSCHAFFUNG: Der Feuerwanderer ist in vielerlei Hinsicht dem Ordenskrieger gleichgestellt und diesem nicht unähnlich. Deshalb ähnelt seine Liste der LE bei Spielbeginn auch der des Ordenskriegers. Typische Fertigkeit: Athletik+8 und Überleben Steppe/Wüste +8 Alltag: 2 LE; Freiland 2 LE; Kampf 3 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (aus seiner Liste) Der Feuerwanderer erhält bei Spielbeginn eine KR und 3 Waffen; Als Spezialwaffe wählt der Feuerwanderer das Nimcha-Schwert (Anderthalbhänder), das er im Normalfall beidhändig führt. Bei einhändigem Kämpf mit dem Schwert trägt der Feuerwanderer in der anderen Hand einen Schild. Der Feuerwanderer kann ansonsten alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe erlernen. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 40; Kampf: 20; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 30 Zaubersprüche: 60 pro LE für seine Spezialliste Der FEUERWANDERER hat folgende Zauber zur Verfügung: 1; Feuerfinger 1 LE 1; Hauch der Wüste 1 LE 2; Heiliger Zorn 1 LE 2; Hitzeschutz 1 LE 3; Feuerkugel 2 LE 3; Flammende Hand 2 LE 3; Wagemut 2 LE 4; Feuerspiel 4; Feuerwand 4; Goldener Panzer 5; Leuchtspur 6; Binden des vertrauten Feuerelementars* 6; Waffenwirbel 6; Flammenklinge 8; Feuerring 8; Rauchbild 12; Weltentor (Feuerebene) An Beschwörungszauber kann der Feuerwanderer folgende Zauber erlernen: 1; Ljosfang beschwören 1 LE 2; Dominieren von Hyrrfolk 1 LE 3; Eldring beschwören 2 LE 4; Dominieren von Dvergar; 5; Hyrrbauti beschwören 5; Lehrersuche (Feuerelementar) 6; Gloddverg beschwören 7; Hardlogi beschwören 1; Schutzkreis gegen Hyrrfolk 1 LE 2; Bannen von Hyrrfolk 1 LE 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar *Bei Binden des vertrauten Feuerelementars darf das gebundene Feuerelementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Die Zaubersprüche des Feuerwanderers gelten nicht als Wundertaten! Da der Feuerwanderer normalerweise keine Probleme hat, in den Horten des Feuers neue Feuerzauber und Feuerbeschwörungen zu lernen, besteht für ihn nicht die Notwendigkeit, Lehrersuche zu erlernen. Er kann den Zauber aber natürlich jederzeit durch Aufbringen der LE erlernen. -
Na ja, das bestätigt doch meine Aussage, dass es dem Wechselwilligen nicht um das Figurenkonzept Händler oder Waldläufer (in den Beispielen oben) geht, wenn er KAZ werden will, sondern nur um Waffen oder AP-Steigerung. Was wiederum Optimieren/PG entspricht und nicht rollengerechtem Spiel eines Figurenkonzepts. mMn
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Hi NGE Ich würde es anders formulieren: meiner Meinnug nach sollte ein Spieler eines ZAU, der einen KAZ spielen möchte, dies von Anfang an machen (war das bei Spielbeginn nicht möglich, möge man sich eine andere Vorgehensweise ausdenken). Im Spiel selbst ist dieser Klassenwechsel meiner Meinung nach nicht begründbar, deshalb tust du dir auch so schwer, hier eine positive Resonanz zu bekommen. Als Beispiel: dein Magier möchte Händler werden: kein Problem, da er ja als Magier alle dazu benötigten Fertigkeiten erlernen kann. Aber warum soll dann ab einem bestimmten Zeitpunkt plötzlich ein Klassenwechsel stattfinden? Er kann doch nach wie vor Händlerfertigkeiten wählen, wäre aber immer noch Klasse Magier. Dasselbe Spiel kannst du auch mit jeder anderen Kombination durchspielen: Ein ZAU hat IMMER alle Möglichkeiten, alles zu erlernen, was ein Kämpfer erlernen kann, deshalb ist dieser Übergang mMn reines Optimieren und Powergamen. Anders sieht es aus, wenn ich von einem Kämpfer zu einem Zauberer wechseln will, weil Kämpfer (mit Ausnahme der zauberfähigen) weder Zaubern noch Zaubersprüche erlernen und anwenden können - sie müssen den Vorgang des aktiv Zauberns erst erlernen, weshalb sie die 5000 oder 10000 EP brauchen (hier finde ich persönlich dieselbe Regelung bei den zauberfähigen Kämpfern anzuwenden allerdings unlogisch, das ist aber nur meine Einschätzung). Da findet tatsächlich ein Übergang statt, der nachvollziehbar ist. Der Kämpfer erlernt mühselig das Zaubern und DANN ist er ein KAZ. Der umgekehrte Fall ist mMn nicht begründbar, weshalb ich einfach den Zauberer das lernen lassen würde, was er lernen will: die höheren Kosten sind in naher Zukunft ein Vorteil, weil man nicht zuerst unnötige Waffen erlernen muss und anschließend nur die halben KEP und ZEP bekommt. Vielleicht ist es einfacher, gleich von diesem Ansatz aus loszugehen, als die rein regeltechnische Vorgabe des KOM ummodeln zu wollen. Lieben Gruß Galaphil
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Ich stimme Eleazar vollkommen zu. Die Diskussion zum Vergleich DSA mit Midgard gab es irgendwo in einem Teil des Forums vor etwa einem Jahr (und auch schon früher). Punkto Heiler: Auch ein Anfänger kann einen Heiler spielen, wenn er will, denn er erhält mit dem Erwerb des Kodex die Hash-Codes zu den Zusatz-pdfs und dort gibt es den Heiler spielfertig. Den finde ich nach den dortigen Regeln als außerordentlich gut gelungen Beschwörer und Thaumaturgen vermisst sicher niemand, der mit Midgard anfängt. Da muss man schon lange spielen, bevor man sich das antun will. M5 ist mMn gut gelungen und ich finde auch, dass man sich sehr leicht alles erarbeiten kann, dass einem als alten M4-Spieler abgeht. Die Regeln sind sehr schön baukastenmäßig aufgebaut und man kann sehr einfach "aufstocken", wenn und was man will. Das war in M4 nicht so einfach. LG Galaphil
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Sammelstrang Beitrag des Monats März 2014
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Vom wahren Pfeifengenuss -
m5 - neue charakterklasse Alchimist
Galaphil antwortete auf Pascha's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Pascha Hast du dir die Regeln zum Thaumaturgen im pdf Beta-Abenteurer, bzw. im Konvertierungs-pdf angeschaut? Es gab/gibt übrigens auch die Charakterklasse "Der Trankkundige" im DDD 21, vielleicht helfen dir die Ideen dort weiter. Lieben Gruß Galaphil -
So kann man sich täuschen - hier nun nach dem Eissänger die Ausarbeitung des Jäger des Windes als M5-Charaktertyp. Im Gegensatz zur M4 Variante hat sich eine leichte Verschiebung der Kosten der Fertigkeitsgruppen ergeben, er hat seine sozialen Schwerpunkte ziemlich verloren, dafür ist Wissen ein bisschen aufgewertet, was seinem "Vorbild", dem Waldläufer und dessen Kosten geschuldet ist. Analog dem Hexenjäger hat er seine Zaubersprüche zum Großteil behalten, da die neuen Einteilungen nicht seine alten Schwerpunkte abbilden konnten. Etliche der Zauber des JdW muss man in den Arkanumsergänzungen nachschauen. Die Hauptwinde stehen nach wie vor außerhalb der Lerngruppen, ich habe individuelle Lernkosten angegeben, die kompatibel zu den alten und den restlichen M5-Lernkosten sein sollen. Die Beschwörungen sind analog zum Eissänger herausgearbeitet worden, die Lehrersuche kann, muss er aber nicht zu Spielbeginn für 1 LE nehmen. Später nachlernen wird dann teurer (das war ja auch unter den alten Beschwörungsregeln in M4 so) und kostet dann 5 LE. Jäger des Windes - eine Variante des Windelementarkämpfers Zum Hintergrund: Die Jäger des Windes sind entweder vom Schicksal auserkoren, oder werden durch eine Begegnung mit einem Dschinn oder einem anderen elementaren Meister des Elementes Luft/Wind auserwählt und zu ihren Kämpfern ernannt - meist geht es darum, den höheren Zielen des Meisters zu dienen. Dabei kann es auch öfter zu Zusammenarbeiten mit anderen Abenteurern kommen, die dasselbe Ziel anstreben. Der Jäger des Windes wird dabei, wie es seinem Namen entspricht, seine Fähigkeiten und Zaubersprüche vor allem einsetzen, um im Vorfeld die Opfer zu finden, auszuspähen und sie soweit zu jagen, bis er oder seine Kollegen das Opfer gestellt und zur Strecke gebracht haben. Diese Opfer werden logischerweise Menschen, Elementare oder Dämonen sein, die sich den besonderen Unwillen/Zorn seines Meisters zugezogen haben. Die Fertigkeitsgruppen: Der Jäger des Windes ist ein stark kampforientierter Typ, der als Vorbild eher den Waldläufer hat, an dessen Fertigkeitskosten er sich orientiert, wenn gleich er logischerweise in Summe teurere Kosten als der reine Kämpfer hat. Seine Spezialisierung liegt auf Freiland, während er zu den Kategorien Halbwelt, Sozial und Unterwelt nicht so leicht Zugang findet. Zu den Waffen: Der Luftelementarkämpfer erlernt alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann, zu Kosten von 20. Er muss, wie schon beschrieben, allerdings einen Bogen, eine Armbrust oder ein Blasrohr als seine Spezialwaffe wählen. Der Jäger des Windes sollte Scharfschießen mit seiner Fernkampfwaffe wie ein Waldläufer erlernen, auch wenn er es nicht als typische Fertigkeit zu Spielbeginn bekommt. Zaubersprüche: aufgrund der Besonderheit des Jägers des Windes - siehe unten - bekommt er eine eigene Liste mit Zaubersprüchen, die er erlernen kann, so wie der Hexenjäger. Einige dieser Sprüche (die gesternt sind) haben allerdings die Hauptwindmagie als Voraussetzung, die nur von einem Jäger des Windes eingesetzt werden kann. Alle gesternten Zauber können NUR verwendet werden, wenn davor mindestens eine Hauptwindbeschwörung stattgefunden hat (siehe Beschreibung der Zauber) Auch hier gilt, dass der JdW vor allem Sprüche bekommt, die ihn bei der Jagd unterstützen. Da er ein formidabler Fernkämpfer sein soll, hat er als Ausgleich keine Fernkampfzauber zur Verfügung. Seine Zauber im Detail: Für je 60 EP/LE erlernt er 1; Dinge verbergen 1 LE 1; Dinge wieder finden* 1 LE 1; Schatten verstärken 1 LE 2; Wandeln wie der Wind* 1 LE 2; Windstoß 1 LE 2: Zwiesprache 1 LE 3; Erkennen von Besessenheit 3; Person wieder finden* 2 LE 3; Schallwächter 2 LE 3; Stille 2 LE 3; Wittern 2 LE 4; Silberblick 5; Laufen wie der Wind* 5; Leuchtspur 5; Zielsuche 6; Binden des vertrauten Windelementars 6; Fesselbann* 8; Luftsphäre* 8; Rauchbild 8; Sturmhand 10; Pforte* 12; Tor* Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Windelementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Für je 60 EP/LE erlernt er: 1: Karing beschwören 1 LE 2: Dominieren von Vindfolk; 1 LE 3: Nefling beschwören 2 LE 4: Dominieren von Dvergar 5; Lehrersuche (Dschinn) 1 LE 5: Thrymbar beschwören 6: Vinddverg beschwören; 7: Vindmand beschwören 1: Schutzkreis gegen Vindfolk 1 LE 2: Bannen von Vindfolk 1 LE 4: Schutzkreis gegen Dvergar 6: Bannen von Dvergar Zusätzlich zu Kosten von je 30 EP/LE: BESCHWÖREN DES ERSTEN HAUPTWINDES: 2AP+1AP/(15min); 2min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 5 LE Vorraussetzung zum Finden von Dingen/Personen, bzw WwdW und LwdW; leichte Kontrolle über Windrichtung/Windstärke: der Zauber Windstoß kann dadurch in einen stetig in eine Richtung wehenden Wind für die Dauer des Spruches umgewandelt werden. BESCHWÖREN DES ZWEITEN HAUPTWINDES: 4AP+1AP/(8min); 4min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 10 LE erhöht die Wahrnehmung der Sinneseindrücke Riechen, Sehen, Hören, Fühlen um +1; Voraussetzung für den Zauber Fesselbann BESCHWÖREN DES DRITTEN HAUPTWINDES: 6AP+1AP/(4min); 6min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten 20 LE stärkere Fesselungen (Opfer erhält -4 auf seine Resistenz gegen Fesselbann, ist völlig wehrlos); Wahrnehmung und alle Sinnenseindrücke im Freien bekommen eine +2 für die Dauer des Zaubers. Bei Zaubern wie Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit und Silberblick bekommt der JdW ebenso einen Bonus von +2 auf seinen EW: Zaubern während der WD BESCHWÖREN DES VIERTEN HAUPTWINDES: 8AP+1AP/(2min); 8min ZD; 0; ; Umgebung; Luft; var; Kosten 40 LE Fesselbann: die Schlinge aus allen 4 Winden tötet übernatürliche Wesen, deren WW+6: Resistenz misslingt. Voraussetzung für die Zauber Pforte und Tor. Wahrnehmung und alle Sinnes-EW bekommen eine +4 auf den EW, ebenso die Zauber Schallwächter, Erkennen von Besessenheit und Silberblick. Für alle Hauptwinde gilt: Die FP-Kosten müssen ausschließlich mit EP aufgebracht werden, zusätzlich muss der JdW beim Lernen entweder einen Saphir/Aquamarin im Wert der FP-Kosten opfern ODER für seinen Lehrmeister eine Queste durchführen, die die Anzahl an GG (für einen Götterdiener) kostet, die der Anzahl der Kontrolle und der Beschwörung des Hauptwindes (1-4) entspricht. Die Hauptwinde entsprechen den vier Himmelsrichtungen und sind der magische Teil eines sehr mächtigen Wesens, dem das Element Luft zugeordnet ist. Alle höheren Elementarmeister der Luft wissen allerdings darüber Bescheid und können ihren Schülern Teile davon erzählen und ihnen die Kunst, sich dieser Winde zu bedienen, um ihre Zauber zu wirken, beibringen. DER JÄGER DES WINDES MUSS DIESEN HINTERGRUND NICHT KENNEN, UM TROTZDEM SEINE ZAUBER WIRKEN ZU KÖNNEN! Die Hauptwindzauber müssen nacheinander ausgeführt werden - sie werden der Reihe nach beschworen - wobei immer nur die Kosten für den höchsten benutzten Hauptwind gelten: man würfelt also für einen Hauptwind 4 insgesamt 4 EW: Zaubern, um alle 4 Hauptwinde der Reihe nach zu beschwören, die ZD und das AP-Fixum jedes HW sind an sich gleich, in Summe ergeben sich die höheren Kosten. Die Schwierigkeit besteht darin, sich gleichzeitig auf mehrere Winde zu konzentrieren, sowohl bei der Herbeibeschwörung als auch bei der Kontrolle. Daher die höheren Lernkosten ebenso wie die höheren AP-Kosten und die mehrmaligen EW: Zaubern. Je nach Anzahl der Hauptwinde kann der JdW verschiedene seiner Zauber einsetzen oder deren Wirkung verbessern, sie kosten ihn allerdings auch sehr viel Kraft (AP). Alle zusätzlichen Wirkungen sind logischerweise nur während der WD der Hauptwindzauber wirksam. Die Wirkungsdauer ergibt sich aus der Anzahl der AP, die der JdW zusätzlich zum Fixum am Anfang ausgibt. Dabei ist dieser Teil zu lesen als: 1 AP pro 15 (8/4/2) Minuten. Die Hauptwinde sind Grundzauber der Jäger des Windes. Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Luftelementar maximal ein Drittel des Grades des Jägers des Windes haben. Ein gebundenes Luftelementar entspricht regeltechnisch in jeder Hinsicht einem normalen Vertrauten, es ist materiell (LP+AP) auf der Welt Midgard und gilt als hier gestrandet (könnte aber theoretisch gebannt werden, was allerdings das Band zum JdW unterbricht) und es begleitet den JdW. Dieser kann sich geistig mit dem Windelementar verständigen. Er ist allerdings auch für dessen Wohlergehen zuständig, da er bei dessen Tod die Nachteile beim Tod eines Vertrauten erleidet. Erschaffung: Typische Fertigkeit: Akrobatik +8 und Geländelauf +12 Alltag: 2 LE; Freiland: 5 LE; Körper: 2 LE Waffen 16 LE Zauber: 3 LE Der JdW muss als Spezialisierung eine Waffe aus Bögen, Armbrüste oder Blasrohr wählen. Als Ausrüstung bekommt er 3 Waffen, allerdings darf er maximal eine LR tragen, da ihn eine Metallrüstung zu sehr behindern würde. Er steigert seine AP wie andere Kämpfer. Lernschema: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 20; Körper: 20; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche siehe oben.
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Sammelstrang Beitrag des Monats März 2014
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
M5 Erfahrungspunkteblatt für Spielleiter -
konzentrierte Abwehr - Wann entscheidet man über den Einsatz?
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Fimolas Wenn du dann eine so detaillierte Hausregel mit einfachem Ablauf wünscht, schlage ich dir vor, es so wie ich zu machen, und für ALLE ungeregelten Fälle, wo es darum geht, sich im Kampf einen Vor- oder Nachteil zu verschaffen, die Kampffertigkeit Taktik/Kampftaktik einzuführen, bei der ein einfacher EW vs WW entscheidet, welche Informationen oder Vorteile sich ein Kämpfer verschaffen kann - zB: der Schwertkämpfer, der zuerst seinen Gegner einschätzen will, würde dann auf diese Fertigkeit würfeln, bei Gelingem (und evtl. nicht geschafften WW des Gegners) kommt er über Verzögerung zur gewünschten Information. Diese Fertigkeit kann man natürlich für alle ähnlich gelagerten Fälle verwenden, die im Kampf auftauchen können und vorerst einmal nicht eindeutig erfasst werden (darunter würde auch Eleazars Beispiel fallen, wo die Gegner einschätzen, welcher von ihnen jetzt angegriffen wird). Lieben Gruß Galaphil -
konzentrierte Abwehr - Wann entscheidet man über den Einsatz?
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Würde man auch hier die Möglichkeit gestatten, eine Handlung zu verzögern (wie sie ja in der jetzigen Edition gegeben ist), dann könnte man dem Schwertkämpfer 2 die Möglichkeit eröffnen, auf den Angriffswert des Schwertkämpfers 1 zu reagieren. Alternativ kann man auch die Fertigkeit Kampftaktik (nach M4) dafür einsetzen, um zu erkennen, ob eine konzentrierte Abwehr notwendig ist oder nicht - dies würde dem Ansatz der abgeleiteten Fertigkeit entsprechen. Lieben Gruß Galaphil -
konzentrierte Abwehr - Wann entscheidet man über den Einsatz?
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Fimolas verweist ja direkt auf die Regelstelle: DFR S.220. Im ersten, allgemeinen Absatz des Kapitels Handlungen in Kampfsituationen wird definiert, dass hier typische Aktionen während eines Kampfes behandelt werden. Die konzentrierte Abwehr ist also laut Regeltext eine Aktion, um Solwacs Post #7 zu korrigieren. Die konzentrierte Abwehr ist Teil einer alphanumerischen Aufzählung, die typographisch und von der Aufzählung her völlig gleichberechtigt zu allen anderen Aktionen a-h des Abschnittes 2 (und auch der Aktionen i-p des Abschnittes 3) gesetzt ist. Aufgrund dieser Wahl der Aufzählungsart ist für mich klar, dass alle Aktionen a-p regeltechnisch gleich behandelt werden sollen. Ich sehe also keinen Anlass, die konzentrierte Abwehr anders zu behandeln als zB einen Angriff, einen Zauber, oder dem Ausweichen von Geschossen. Lieben Gruß Galaphil