Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Sammelstrang Beitrag des Monats Juni 2014
Die Kinderhändler von Thalassa
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Glücksritter (Beschützer)
Die eierlegende Wollmilchsau gibt es in Midgard kaum, da hat einfach jeder Typ irgendwo seine "40". Geschäftstüchtigkeit z.B. hat man früher ziemlich selten gesehen, außer eben beim Händler. Heute ist das sogar noch leichter als z.B. beidhändigem Kampf, den Du auch möchtest. Man kann sich nur eine begrenzte Zahl solcher Brocken leisten. Das muss wohl jeder für sich selbst entscheiden. Ich finde das ganze Konzept mittlerweile auch unstimmig - die Wünsche stimmen mit den Vorgaben einfach nicht mehr zusammen
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Nach einer wieder längeren Pause (ein Spieltermin fiel der Hitze und der Unpässlichkeit der Spieler zum Opfer), ging es nun weiter, wobei wieder einige neue Details zu Dvarsgard 'bekannt' wurden. Als Hintergrundgeschichte hatte ich ein bisschen in Adjanas Archiv der Abenteuer gestöbert, wo ich für etliche gute Szenarien fündig wurde. Geworden ist es das kurze Reiseszenario Sphärenklänge, ideal geeignet, um den Rest der Gruppe wieder mit der Eissängerin zusammenzuführen. Ausgangspunkt war, dass der HdQ einen Hinweis auf einen Alfarerben der Drachensänger bekam, der zu einem etwa fünf Tage nordöstlich von der Hauptstadt entfernten einsamen Gipfel wollte, der in den (Alfar-)Sagen und Legenden dafür bekannt ist, dass auf ihm die Sphärenmelodie besonders gut zu hören sei. Ziel des Barden, nach ungefähr 200 Jahren Forschung: Das Aufzeichnen dieser Melodie auf speziellen Scheiben aus Wallnussharz, die besonders wertvoll seien und vorsichtig behandelt werden mussten. Dafür brauchte er Begleiter, die einerseits halfen, zwei schwere Kisten zu tragen, aber auch sich im Gebirge auskannten (idealerweise war der Erdwächter dabei, einen einheimischen Zwerg hätte der Alfar nämlich nicht überzeugen können). Als Belohnung gab es das Versprechen, 200 Dvarsgardgoldstücke und bei Erfolg noch einen Extrabonus. Im Vorfeld wurde noch angeboten, dass der Barde die Kosten der Ausbildung für Wagenlenken übernahm (Der Erdwächter und der KanThai nahmen es an und lernten Wagenlenken), danach reiste man mit einem Ochsengespann los. Leider konnte der Feuerwanderer dann doch nicht mitkommen, sein Spieler hatte den Termin verpennt und schon eine andere Verpflichtung. Es wurde jetzt von mir festgelegt, dass er in der Zwischenzeit eine längere Lernphase hat. Da ein Spieler fehlte, hatte der Alfar zusätzlich zwei Sklaven dabei, zwei Menschen und Brüder names Simo und Sami. Das Wagengespann kam ausgesprochen gut bis zu einem Hochtal knapp mehr als einem Tag vom Gipfel entfernt mit einem hochgelegenen See, wo man auf einen Einsiedler (ein Windschamane, der ein bisschen verrückt ist) und die Eissängerin traf, die ebenfalls bei ihrer Wanderung mit der Thursin von diesem besonderen Gipfel gehört hatte und deshalb hierher gekommen ist. Die Thursin hatte sich weiter nach Norden aufgemacht, um dort den Gerüchten nachzugehen, dass es im Norden zwar nicht so kalt ist wie in Midgard und es auch keinen Übergang in ihre Heimat gibt, es dafür allerdings Orte gebe, wo Menschen einfach verschwinden und Dämonen auftauchen. Beim Einsiedler, der ihnen sehr stimmungsvoll Bilder der Gegend vermittelte, wurden der Alfarbarde und Erbe der Drachensänger mit der Eissängerin bekannt gemacht. Im letzten Augenblick vermied sie, das Bild der Läälaudra und Raentriva zu zerstören, dass der Einheimische von ihr hatte, und so wurde sie als wenn zumindest nicht ebenbürtig so doch als beachtenswert eingestuft. Der Bitte um einer Demonstration der ihr nachgesagten Kräfte, das Wetter zu beeinflussen, kam sie gerne nach, zuerst hüllte sie das komplette Hochtal in dichtesten Nebel ein (gewürfelte 20) - und als der HdQ und der SdF bemerkten, dass die hohe Luftfeuchtigkeit die heiklen Harzplatten gefährden würden, wechselte sie das Thema und kühlte mit Hauch des Winters den Nebel so stark ab, dass Schnee ausfiel - und alle zähneklappernd Schutz unter Decken oder in der Hütte suchten. Der Einsiedler wunderte sich über den plötzlichen Temperatursturz während der Alfarbarde etwas verschnupft war - und die Eissängerin war glücklich, dass der Feuerwanderer nicht dabei war und ihre Mühe zunichte machte. Der Alfar war jedenfalls begeistert, wenngleich vorsichtiger geworden, sie um weitere Demonstrationen ihres Könnens zu bitten. Bei dieser Gelegenheit wurde auch die weiße Maus gefunden, die dem Barden gehörte und sich mit ins Gepäck geschummelt hatte - und für die Lockerung der Verpackungsseile verantwortlich war. Am nächsten Tag ging es weiter, ich spielte die Schutthalde und die Felswand aus, überraschenderweise sollte der Felskraken das ganze Abenteuer über nicht in Aktion treten, dafür gingen die ersten beiden Aufzeichnungsplatten zu Bruch und verantwortlich dafür war die Eissängerin (wenn auch unschuldig). Der Alfarbarde reagierte und ordnete an, dass sie nie wieder die Platten anrühren solle. Am Gipfel trieb ihr Auftraggeber sie an, möglichst schnell die Apparatur aufzubauen, der HdQ und die ES hielten sich dabei fern und letztere fiel ein Beobachter auf, der aber rasch weglief, als er bemerkte, dass er selbst bemerkt worden war. [spoiler=Für meine Dvarsgardgruppe]Einschub: Im Gegensatz zu Adjanas Vorschlag hatte ich die Sklaven als loyal angenommen und statt einer Konkurrenz durch eine in Dvarsgard nicht vorhandenen Kirche die Verärgerung des Erzschamanen über den SdF als Anlass genommen, um der Gruppe Gegenspieler hinterherzuschicken. Nachdem alle verbliebenen 6 Platten aufgenommen waren, wollte der Erdwächter zusammen mit dem Alfarbarden so schnell wie möglich wieder zurückgehen, während die Eissängerin beschloss, noch hierzubleiben und später nachzukommen. Etwa zwei Stunden unterhalb des Gipfels übernachtete die Hauptgruppe, dabei wurde wieder der Beobachter entdeckt, der eine der Platten stehlen wollte. Auch diesmal ergriff er die Flucht, ohne dass die Gruppe herausfinden konnte, wer er war und warum er hinter ihnen her war. Die Eissängerin, die erkannt hatte, dass dieser Ort für die Drachensänger etwas besonderes war (hier war die Durchlässigkeit der Welten sehr hoch) versuchte stattdessen wieder Einblick in die Weltenmelodie zu erlangen und sich mit dieser 'kurzzuschließen', um ähnlich wie auf den Felsspitzen eine Vision zu erlangen, die ihr weiterhelfen würde. Allerdings gelang ihr dies diese Nacht nicht, sodass sie beschloss, noch eine weitere Nacht hierzubleiben. In seiner Wache bemerkte der Erdwächter allerdings, dass sich auf dem Berggipfel größere arkane Tätigkeiten abspielten - irgendetwas machte die ES, aber er erkannte nicht, was. Der Abstieg zum See und dem Einsiedler gelang problemlos, bis auf die Platten, die beim Klettern kaputt gingen. Diesmal war zuerst der HdQ schuld, dann rutschte einer der beiden Sklaven aus und verletzte sich, wobei er die von ihm getragene Platte zerstörte - und als er verarztet wurde, bemerkte der EW ein Frettchen, dass sich an die Ladung und dem Gepäck herannagte - und seinem wuchtigen Hieb mit dem Morgenstern fiel eine weitere Platte zum Opfer Froh, mit wenigstens drei Platten die Schwierigkeiten überstanden zu haben, erreichte man den See, wo man sich zum Nachtlager bettete, aber wieder Wachen hielt. Auch diesmal wagte sich der Saboteur und Dieb heran und es gelang ihm sogar, eine Platte aus der Hütte zu stehlen, beim Verlassen der Hütte wurde er allerdings bemerkt. Dem SdF, der Wache hielt, gelang es, ihn festzuhalten und laut um Hilfe zu rufen, der EW war nach fünf Runden ebenfalls dabei, wollte den Saboteur niederschlagen - und traf (mit der Ankündigung, das Risiko müsse man eingehen) natürlich den SdF! Der wurde dann auch noch gleich von einem Dolch des Diebes getroffen, den dieser ziehen konnte und schied schwer verletzt aus dem Kampf aus. Doch das Glück hatte den Dieb verlassen, denn der nächste Hieb des EW gelang kritisch und führte zu einer vollständigen Lähmung von der Hüfte an abwärts. (Dabei ging eine weitere Platte, die gestohlene, kaputt). Seine letzten Worte waren die Warnung, dass sie den Fuß des Berges nicht verlassen würden - und der EW erkannte die Drohung mit der taktischen Möglichkeit eines Hinterhaltes in der Schlucht! Vorher musste aber der SdF noch verarztet und geheilt werden (ich hab dem Schamanen dafür benötigte Erste Hilfe und einen Heilzauber gegeben, die er anwendete), dann entdeckte der EW eine Lichtsäule, die schwach aber doch am Berggipfel in den Himmel ragte - und dachte sofort an die Eissängerin und machte sich Sorgen um sie! Er überredete den Alfarbarden, mit ihm dorthin zurückzukehren, in einem Gewaltmarsch (der Alfar wollte eigentlich selbst gerne wissen, was denn dort passierte und war sehr leicht zum Überreden) der Rest war froh, sich hier einen Tag länger ausruhen zu können. Was war passiert? Der Eissängerin war es diese Nacht endlich gelungen, sich richtig in den hiesigen Rythmus der Weltenmelodie harmonisch einzusingen - dabei hatte sie auch die magischen Scheiben erfolgreich aktiviert. Da Singen sehr gut und Zaubern mit einer weiteren 20 gelangen, gab es wieder eine besonders starke Reaktion: Sie erkannte eine Szene aus der Vergangenheit, die sich hier abgespielt hatte, als drei Drachensänger den (einen besonders wichtigen) Anführer des Arrachtheeres stellen konnten und mit der Weltenmusik bannen und zerstören wollte - dessen Macht aber war so groß, dass er es noch schaffte, alle zusammen in einen Auflösungsvortex zu verzaubern - jedenfalls verschwanden alle vier in der tobenden Magie, die sie umhüllten. Dabei öffnete sich wieder ein Tor - in die Vergangenheit, damit sie die Vision auch sehen konnte, das war es auch, was der Erdwächter beobachten konnte - und als sie nachher erschöpft zusammenbrach hatten die Scheiben die Teile des Weltenliedes absorbiert, die ihrer eigenen Eigenmelodie entsprachen, das Weltenlied war an dieser Stelle also verändert worden! (Welche Konsequenzen das noch haben wird, darüber bin ich mir noch nicht im Klaren). Als der Erdwächter und der Drachensängernachfahre hier ankamen, kümmerte sich ersterer sofort um die Gefährtin (die war danach in einen achtstündigen Schlaf gefallen) und der Alfarbarde analysierte, was hier passiert war. Da er einer sehr traditionalistischen Strömung anhängt (meine Entscheidung), beschloss er zu versuchen, mit einem Großen Lied der Magie (als besondere Zauberfähigkeit, analog zum Lied der Magie in H&D) die alte Ordnung des Weltenliedes wiederherzustellen, da er befürchtete, dass sonst irgendein Unheil passieren könnte (das sagte er danach auch der Eissängerin, die er ob ihrer unbedachten Magieentfesselung scholt.) Das Zauberduell gelang ihm knapp, allerdings nicht mit einer gewürfelten 20 sondern nur aufgrund seines höheren Zaubernwertes - ich lege fest, dass er einen Teil wieder rückgängig machen konnte, nicht aber die Anteile der Scheiben wieder ersetzen konnte, da diese endgültig aus der Weltenmelodie hier entfernt waren. Der Rückweg zum See verlief problemlos, der Alfarbarde stellte sich allerdings als ein Nachfahre eines der Drachensänger in der Vision heraus, der damals verschwunden war, und konnte dem Erdwächter und der Eissängerin ein paar interessante Details zur damaligen Schlacht erzählen und aus der Hintergrundgeschichte dieser Welt und wie und warum die Zwerge die Herrschaft übernommen hatten. Dabei wurde auch der damals verschwundene große Arrachtanführer beschrieben, als ein gewaltiger magischer Zauberer, dessen Fehlen der arkanen Kräfte dann zur Niederlage seines Heeres führten. Sein Name wurde von mir spontan mit Athoc festgelegt. Zum Abschluss gab es dann noch eine spannende Raftingfahrt mit dem Boot des Einsiedlers durch die Schlucht und die Stromschnellen, um dem Hinterhalt auszuweichen. Dabei erwies es sich als besonders günstig, dass der HdQ sehr gut im Rudern und der SdF gut im Bootsteuern war, denn als der HdQ einmal direkt auf ein paar Felsen zuruderte, konnte der SdF noch rechtzeitig die Pinne herumreißen und sie irgendwie unbeschadet über die Felsen bringen. Die letzten beiden verbliebenen Platten wurden heil und sicher zurück nach Kurus Sturmmtinkr gebracht und der Alfarbarde war glücklich und zufrieden, die Sphärenmelodie für die Nachwelt gesichert und sein Lebenswerk endlich vollendet zu haben. Als Ende: die Belohnung für die angeheuerten Gruppenmitglieder wurde erhöht. Die Eissängerin bekommt die Möglichkeit, beim Alfarbarden zu lernen und vielleicht auch in die Gesellschaft eingeführt zu werden (es bietet sich hier das Kurzabenteuer Arischats Geheimnis von Adjana an), außerdem können sie auch bei einem Alchemisten ihre bisher gefundenen magischen Sachen untersuchen lassen (hier bietet sich der Stein der Weisen von ebendort an). Als Preise legte ich fest: Unterkunft und Verpflegung im Alfarviertel kostet 7-8 GS/Tag, im Zwergenviertel 10 GS/Tag, bei den Menschen dagegen kann man es sogar schon um 10 Bronzestücke (entsprechend 1 GS/Tag) sehr billig bekommen. Der Alfarbarde verlangt pro Tag, an dem er jemand etwas beibringt, 10 GS (allerdings muss er einen positiven Eindruck haben, also denjenigen, die ihm jetzt geholfen haben, würde er was beibringen, dem Schariden nicht). Das Leben in der Hauptstadt ist also sehr teuer, dass ist eine der ersten Lektionen, die sie kennen lernen. Ich bin gespannt, mit was sie mich beim nächsten Mal überraschen und werde weiter berichten. LG Galaphil
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Das Forum läuft auf dem neuen Server
Wow, das ging aber schnell Danke!
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Elementarwände: Was gilt als Boden?
#Panther: Nimm die einfachere Lösung, die dir kein Kopfzerbrechen und keine zusätzlichen Fragen bereitet
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Artikel: Die Kinderhändler von Thalassa
Ich freu mich, dass mein Beitrag Gefallen findet und bedanke mich fuer die positiven Rueckmeldungen
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Elementarwände: Was gilt als Boden?
Hi Saidon Über den Raum lässt sich diskutieren, der ist als optionelle Begrenzung hinzugenommen worden, denke ich, und dass man eine Wand auch im Freien aufstellen kann, darüber wird wohl Konsens herrschen. Aber das ein Boden wohl ein fester Untergrund ist, sollte klar aus der Spruchbeschreibung rauskommen. Bei Steinwand steht ja noch extra dabei, dass sie während der Wirkungsdauer fest mit dem Boden verankert ist - das wird ja wohl kaum bei einem labilen Untergrund möglich sein, oder? LG Galaphil
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Umzug auf einen neuen Server: Diese Woche
Gut zu wissen - wichtige Beiträge noch schnell abspeichern Toi Toi Toi - Wir sehen uns wieder (hoffentlich )
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Lied des Vergessens: Wirkungsdauer unendlich
Wäre dem so, wäre der Spruch ziemlich sinnlos, weil man dann nur in der Hintergrundgeschichte jeder Spieler-, bzw wichtigen Nichtspielerfigur hineinschreiben muss, dass sie in ihrer Kindheit irgendeine Begebenheit durch das Lied 'vergessen' habe und jede Figur wäre immun - das kann nicht der Sinn hinter der Regel zur Mehrfachverzauberung sein. Die Beispiele im Abschnitt Seite 19 sind auch von komplett anderer Bedeutung, als beim Lied des Vergessens. Man sollte dort davon ausgehen, dass ein Vergessen über einen vergessenen Zeitraum keine zusätzliche Steigerung des Vergessens bedeutet und ein komplett anderer Lebensabschnitt nicht als mehrfache Verzauberung im eigentlichen Sinn gilt. Das ∞ bedeutet doch, dass man durch das Lied der Erinnerung die Auswirkung des Liedes des Vergessens wieder aufheben kann. Wichtiger sollte für das Lied des Vergessens eigentlich die innerweltliche Regelung sein, dass eine missbräuchliche Anwendung streng geahndet wird.
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Elementarwände: Was gilt als Boden?
Das Arkanum sagt: nein. Denn der vereiste See gilt wohl kaum als Boden. Lieben Gruß Galaphil
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Lied des Vergessens: Wirkungsdauer unendlich
Das bedeutet, dass du das Vergessene für alle Zeiten vergisst. Ausnahme: Das Lied des Erinnerns kann dich das Vergessene wieder erinnern lassen. Das Mehrfachverzauberungsverbot greift hier nicht, ein Barde kann eine Person durchaus mehrere Erinnerungslücken zufügen. LG Galaphil
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Artikel: Die Kinderhändler von Thalassa
Artikel lesen
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Glücksritter (Beschützer)
Da sollte man vorsichtig sein: viele billige Halbweltfertigkeiten des Glücksritter darf oder soll ein Elf nicht lernen, zumindest am Anfang seiner Laufbahn. Einerseits sind die elfentypischen Fertigkeiten Schleichen, Tarnen und Spurensuche für den Krieger gleich teuer wie für den Glücksritter in Freiland oder Unterwelt, dafür sind die Körperfertigkeiten billiger als beim Glücksritter. Bleiben bei den sozialen Fertigkeiten vor allem Beredsamkeit und Menschenkenntnis, wo der Glücksritter 10, der Krieger aber auch nur 20 an Kosten hat. Will man mit der Elfe auch noch einen Bogen und Scharfschießen können, wird der Glücksritter dagegen deutlich unattraktiver. LG Galaphil
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Glücksritter (Beschützer)
Klar - wenn ihr in der Gruppe nix dagegen habt, kannst du das so spielen. Ich wuerde aber trotzdem deine Elfe zur Kriegerin umbauen, da sie dann sowohl die Schwerter als auch den Beidhandkampf in Zukunft um die Haelfte billiger lernt und der Anfangsvorteil des GluRi schnell aufgehoben ist. Dann ist es halt vorrangiges Ziel, so schnell wie moeglich den BHK nachzulernen. LG Galaphil
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Wie liest man Midgard-Texte?
Der Standard bei den Wandzaubern ist aber ein anderer und auf die wird ja verwiesen. Wenn es also einen Unterschied zu den Wandzaubern geben soll, warum schreibt man ihn nicht hinein? Du siehst, es laesst sich beliebig so oder so argumentieren, darum bleibt es vorerst offen. Muss man halt vorher in seiner Runde abklaeren. Vielleicht gibt es demnaechst aber wieder eine neue Arkanumsversion und diese Diskussion wird dann eindeutig beantwortet. Lieben Gruss Galaphil
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Wie liest man Midgard-Texte?
Hallo Merl Ich kann aber auch die Frage umdrehen: haette man einen Unterschied herausarbeiten wollen, warum hat man es nicht explizit in die Spruchbeschreibung geschrieben? Warum soll sonst alles gleich sein, nur dieser Punkt nicht? Ohne dass es klar und deutlich im Spruch steht? Du siehst, es steht weder das eine, noch das andere eindeutig da, insofern meine Anmerkung, dass es besser beschrieben haette sein koennen. LG Galaphil
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Wie liest man Midgard-Texte?
Hallo Merl Das ist dann Auslegungssache des jeweiligen SLs. Ich wuerde es wenn jedenfalls so spielen, da es die einfachere Loesung ist und M5 einfache Loesungen bevorzugt (mMn). Warum soll ich da anfangen, mir Ausnahmen zu schaffen und damit das Leben schwerer zu machen? LG Galaphil
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Wie liest man Midgard-Texte?
Hm, als Conclusio der interessanten Diskussion nehme ich folgendes mit: Die Wandzauber erschaffen keine 'realen' Waende, sondern ein arkanes Feld, dass sich in jeder Hinsicht wie Stein, Feuer, Eis, Giftdornen aussieht, anhoert, anfuehlt und auch dementsprechend realen Schaden verursacht, aber eben nur ein Magiefeld und kein reales 'Irgendwas' ist. Das Magiefeld verschwindet am Ende der Wd wieder und es sind anschliessend keinerlei Reste mehr zu bemerken. Da es nur ein Magiefeld ist, kann der Zau es auch vor Ablauf der Wd wieder zum Verschwinden bringen. Ich bemerke, man haette das wohl auch deutlicher in die Beschreibungen der Zauber einfliessen lassen koennen. Lieben Gruss Galaphil
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Artikel: Hyfnaar Einauge - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2014
Ja, ich find die Geschichte auch klasse. Wäre doch spannend, wenn man die andere Geschichte von Valeria Kyrell auch bald irgendwo nachlesen könnte Ansonsten: :clap:
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Thema des Monats Juni 2014 - Händler und ihre Geschäfte
Nach der Freischaltung gibt es hier etwas über eine nicht sehr ehrenwerte Bande zu lesen, die ausgesprochen unmoralische Geschäfte tätigt, nämlich die Kinderfänger und -händler von Thalassa. Inklusive Schauplatz und Szenariovorschlag. Ich wünsche einige spannende Spielstunden mit dem hier vorgestellten Beitrag Lieben Gruß Galaphil
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Die Kinderhändler von Thalassa
DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken freihält, wenn sie sich einmal mit jemand angelegt haben, der Mittel und Wille hat, ihnen die Stirne zu bieten. Das Versteck der Bande, in dem auch ihr Lager und ihre Zellen sind, liegt ebenfalls im Rabenviertel, in der Nähe der Armenküche und dem ’Bettlerfreund’, etwas abseits der beiden Gasthöfe im Hang, der nach Osten zum Meer abfällt. Dort ist in einer gut getarnten Ruine ein Kellereingang, der zumeist von einem der Albai bewacht wird und in dem sich unter einer Falltüre das weit verzweigte Verlies der Bande erstreckt. Die Kinder im Rabenviertel sind mittlerweile vor den Kinderfängern gewarnt und versuchen, ihnen möglichst aus dem Weg zu gehen oder ja nicht alleine unterwegs zu sein. Deshalb steht eine Expansion des Aktionsradius der Bande in andere Viertel unmittelbar bevor. BESCHREIBUNG DER BANDENMITGLIEDER: ADA Ada ist eine chryseische Hexe, Mitte Dreißig, und der Dreh- und Angelpunkt der Bande, sowohl was ihre Beziehungen zur thalassischen Unterwelt betrifft, als auch in Bezug auf ihre logistischen und organisatorischen Fähigkeiten. Sie ist die einzige, die schreiben und rechnen kann, sie kümmert sich deshalb auch um alle Ein- und Verkäufe, über sie laufen die Kontakte, sie hält das Lager intakt und ist auch dank ihrer Magie die Einzige, die Zugang zum Lebensmittellager, zum alchemistischen Lager und zum Schatzraum hat, die sie mittels Zauberschloss extra versperrt. Obwohl sie die einzige Frau in der Bande ist, hat sie die drei Albai fest im Griff. Ob das aufgrund ihrer natürlichen Autorität oder mithilfe Magie passiert, ist nicht immer klar zu erkennen. Die drei albischen Freunde lassen es allerdings gerne zu, waren sie doch unter der Führung der Hexe bisher ausgesprochen erfolgreich und möchten diesen Zustand möglichst erhalten. Ada ist hart und berechnend, sie schaltet ihre Gefühle vor allem in Bezug auf die Kinder, die sie jagen, gefangen halten und handeln, komplett aus, sonst könnte sie in ihrem Job nicht erfolgreich sein. Die Männer schätzen das an ihr und ihr kompromissloses Verhalten hat ihr auch den Respekt von Thenais Alixana beschert. Um nicht selbst Gefühle für die Kinder zu entwickeln, versucht Ada möglichst wenig in Kontakt zu ihnen zu kommen und sie will auch nicht, dass die drei Albai allzu viel mit ihnen zu tun haben, damit niemand von ihnen Mitleid oder Mitgefühl entwickeln kann. Deshalb hat sie veranlasst, dass drei alleinstehende Frauen entführt wurden, deren alleinige Aufgabe es ist, sich um die Kinder in ihren Zellen zu kümmern und diese zu versorgen. Sie selbst, Will, Maddock und Pat haben dagegen fast ausschließlich mit den drei gefangenen Mittlerinnen zu tun. Diese sind von Ada angehalten, sich möglichst gut um die gefangenen Kinder zu kümmern, was auch stichprobenartig von ihr überprüft wird, damit sie diese zu guten Preisen weiterverkaufen kann. Sollte sie erkennen, dass die Gefangenen nachlässig werden oder die Kinder nicht in halbwegs ordentlichem Zustand sind, würde sie die Frauen hart betrafen, um ein Exempel zu statuieren. Dabei soll allerdings niemand zu Schaden kommen, denn schließlich beruht ihr Erfolgsrezept ja darauf, dass die Gefangenen zwar Angst haben sollen, aber wissen, dass es ihnen bei Wohlverhalten besser geht, als wenn sie sich alleine in den Ruinen Thalassas herumschlagen müssten. Dies trifft aber auf Gefangene, die wiederholt gegen Adas Regeln verstoßen, nicht mehr zu. Diese müssen damit rechnen, entweder einen plötzlichen schmerzhaften Tod zu sterben, oder an Kunden verkauft zu werden, bei denen sie sich wünschten, lieber Tod zu sein. Ada ist dann recht schnell und gnadenlos, sie kennt ihre Kunden und weiß genau, an wem sie Problemfälle verkauft. Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, aber auch überneugierige Vivisektionisten finden sich in Thalassa nämlich immer, und diese zahlen Höchstpreise für Adas 'Ware'. Spieltechnisch: Ada ist eine Hexe von Grad 20 (nach M5). Während sie nur einen Dolch zur Verteidigung (+12) hat, ist ihr magisches Repertoire bei weitem vielfältiger. Sie beherrscht folgende Zaubersprüche mit einem Wert von +20: Angst, Anziehen, Anstacheln, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammende Hand, Flammenteppich, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hexenstreich, Hören von Fernem, Kraft entziehen, Lähmung, Macht über die Belebte Natur, Macht über Menschen, Mitfühlen, Namenloses Grauen, Person wieder finden, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Schattenrobe, Schattenverstärken, Schlangebiss, Schlummer, Schlaf, Schmerzen, Schutzgeste, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Stille, Stimmenwerfen, Tierisches Handeln, Unsichtbarkeit, Vertieren, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, Verwirren, Verzweiflung, Windstoß, Zauberschlaf, Zauberschloss, Zauberschlüssel. An Fertigkeiten (Auswahl, Boni mit einberechnet) beherrscht Ada: Alchemie +15, Beredsamkeit +14, Erste Hilfe +14, Gassenwissen +14, Geschäftssinn +14, Heilkunde +14, Menschenkenntnis +14, Lesen von Zauberschrift +18, Verstellen +14, Zauberkunde 16. Sie kann Albisch, Chryseisch, die Comentang und Neu-Vallinga auf mindestens +12 und höher sprechen, Chryseisch mit +14, Albisch und Neu-Vallinga mit +12 schreiben und lesen. Ada besitzt 15 LP und 55 AP. MADDOCK, PAT UND WILL MCAELFIN: Die drei albischen Freunde, ursprünglich Söldner, kamen nach Thalassa, um ihr Glück zu finden. Sie waren anfangs nicht sehr erfolgreich, bis sie auf Ada trafen, die schon die richtigen Kontakte hatte. Seither geht es mit den Dreien steil bergauf, auch wenn sie einen Gutteil ihres Gewissens ablegen mussten, was sie auch oft und gerne mit genügend Alkohol ertränken. Das verdiente Gold legen sie in den Häusern der Bettler in Alkohol, aber auch in Frauengenüssen an, da Ada ihnen den Kontakt mit den weiblichen Gefangenen strikt untersagt hat, aber immer darauf schaut, ihnen genug Gold mitzugeben, damit sie ihren Trieben ausgiebig nachgehen können. Da sie ihr Gold vor allem bei den Bettlern ausgeben, wird das Geschäftsband der Bande zu den Bettlern noch enger, sodass diese auch von sich aus ein Interesse haben, jeglichen Unbill von den guten Kunden abzuhalten. Ada hat ihren drei Handlangern auch untersagt, sich an den Bettlern zu vergreifen oder Kinder von diesen zu entführen. Spieltechnisch: Maddock ist der älteste und erfahrenste der drei Albischen Kopfgeldjäger. Er ist spieltechnisch Grad 23, während Will, der Armbrustschütze, Grad 21 und Pat Grad 18 hat. (Die Gradabhängigen Werte berechnen sich daraus). Maddock hat als Hauptwaffe das Kurzschwert, dass er beidhändig mit +12 führen kann (+14 mit Angriffs- und Waffenbonus), einhändig mit +18 (inkl. Boni). Er kann außerdem mit Schild (+5) oder Parierdolch (+4) umgehen und beherrscht auch den Faustkampf auf +13. Er ist stark und robust und hat 18 LP und 68 AP. An Fertigkeiten ist er breit in Halbwelt, Körper, Sozial und Unterwelt aufgestellt. Will ist besonders gut in seiner Armbrust ( er besitzt eine schwere Armbrust mit +16), sowie kann Scharfschießen auf +14. Ansonsten kämpft auch er vor allem mit Kurzschwertern und im Faustkampf (14, bzw +12). Er hat 16 LP und 60 AP. Seine Stärken liegen in Alltag-, Kampf- und Körperfertigkeiten, wo er breit gefächert ist. Meistens trifft man ihn in den Gasthäusern beim Messerstechen oder beim Wurfpfeilschießen (+16/Scharfschießen +12) an. Pat ist der jüngste der drei und wird meist als Wache zurückgelassen. Er ist nicht sehr intelligent, allerdings sehr loyal, da es ihm noch nie so gut wie derzeit gegangen ist. Seine Waffenfertigkeiten sind nicht ganz so hoch wie die seiner Kameraden, aber er hat ein breites Sortiment im Angriff zur Verfügung, von den bei der Bande üblichen Kurzschwertern (+13) über Äxte (+12) und Keulen (+12), Faustkampf (+13) und Wurfmessern (+12), Wurfpfeilen (+14/Scharfschießen +12) und Parierdolch+5 Pat hat 17 LP und 70 AP, allerdings ist er derjenige, der am wenigsten sein Leben riskieren wird. Auch Pat ist sowohl beim Würfeln als auch beim Wurfpfeilwerfen ein eifriger Mitspieler. Pat sieht einigermaßen gut aus, sodass er auch immer wieder gerne und erfolgreich mit den Frauen, vor allem der Bedienung, flirtet. Alle drei Albai haben rötlich-blondes Haar, das durchaus länger als üblich ist. Maddock trägt auch noch einen dichten Backenbart, während bei Will das Haar schon etwas schütter wird. Pat dagegen hat lockiges, dichtes Haar und strahlend blaue Augen, vor allem, wenn er guter Laune im Gasthaus seinen Anteil an den Verkäufen vertrinkt. SCHAUPLATZ: Das Versteck ist normalerweise nicht so einfach zu entdecken, da es abseits der ausgetretenen Pfade liegt und unterirdisch innerhalb einer großteils verfallenen Ruine, einem ehemaligen Landhaus, liegt. Die Falltüre wird normalerweise mit einem großen Eisenschlüssel verschlossen und einer der drei Albai hält Wache, wenn die anderen Mitglieder der Bande unterwegs sind. Sind die Bandenmitglieder in ihrem Versteck, dann wird die Falltüre fixiert und im ersten Kellergewölbe eine Wache stationiert. Die Wache hat ein sehr gut eingerichtetes Versteck, sodass sie sehr schwer (-4) zu bemerken ist. Den Schlüssel zur Falltüre trägt die Wache stets bei sich – einen Ersatzschüssel hat entweder Maddock oder Ada bei sich. Im ersten Gewölbe sind die Zellen der Gefangenen. Die Gefangenen haben allesamt Licht, regelmäßig schauen die Wachen nach, ob noch alles ruhig ist. Die älteren Gefangenen (ab 12 Jahren) sind mit schweren Tauen an Eisenringe in der Wand gefesselt, haben aber einen Aktionsradius, um den sie sich bewegen können und können auch einfache Handlungen verrichten (Essen, Trinken, den Abort aufsuchen). Burschen und Mädchen sind ab diesem Alter konsequent in unterschiedlichen Zellen getrennt. Die Kinder im mittleren Alter (7-11 Jahre) sind ebenfalls gefesselt, haben aber mehr Freiheiten. Auch hier achtet Ada darauf, dass Mädchen und Burschen nicht zu nahe aneinander sind, allerdings sind diese im selben Raum. Hier gibt es eine Gefangene, die sich um die Kinder kümmert. Die jüngsten Kinder (bis 6 Jahre) sind nicht gefesselt, aber immer eingesperrt. Hier sind auch die anderen beiden gefangenen Aufpasserinnen, die sich um die kleinsten der Kinder kümmern sollen. Die besetzten Zellen sind an dem Lichtschein erkennbar, der durch die Ritzen der Holztüren durchdringt. Alle Türen in diesem Gewölbe sind Holztüren, die mit schweren Riegeln von außen versperrt sind und zusätzlich ein kleines, vergittertes Fenster besitzen, mit dem man von außen hineinschauen kann. Alle Zellen haben ausreichend Stroh, dass regelmäßig gewechselt wird. Im zweiten Gewölbe befinden sich etliche Lagerräume vor allem zum Essen, Trinken als auch für allfällige Waren, die die Bande regelmäßig braucht (Seile und Taue, Fackeln, Lampen und Laternenöl, Feuerstein und Zunder, Werkzeug, usw). Nicht alle der Türen in diesem Gewölbe sind zu öffnen, da die Bande nicht alle Schlüssel hat. Die Lagerräume sind deshalb auch diejenigen, deren Verschlussmechanismus nicht aus Eisen ist, sodass sie von Ada mit Zauberschloss versperrt werden können, falls ihr dies notwendig erscheint. Hinter diesen Türen ist es deshalb auch immer dunkel und es ist von außen nicht erkennbar, welche Räume benutzt werden und welche nicht. Mit Ausnahme von Maddock ist Will und Pat nicht bekannt, wie diese Türen versperrt sind, sodass sie bei einer Befragung selbstverständlich davon ausgehen, dass Ada die Schlüssel besitzt! Im dritten Gewölbe befinden sich die Räume der Bandenmitglieder, die jeder nach seinem Geschmack einrichten konnte. Wie nicht anders zu erwarten ist der Raum von Ada luxuriös und geschmackvoll eingerichtet, während die albischen Söldner und Kopfgeldjäger nicht so viel Wert auf Luxus und Einrichtung legen. Jeder der Räume ist mit einem kleinen Schlüssel versperrbar, den der Besitzer meist bei sich trägt. Adas Raum ist, wenn sie nicht gerade in diesem ist, zusätzlich mit Zauberschloss versperrt. In diesen Räumen kann man auch die persönlichen Güter der Bandenmitglieder, die diese nicht ständig bei sich tragen, anfinden. Dabei werden die drei Albai eher gute Waffen und Alkoholika hier lagern, sowie seltene Einzelstücke an Beute, die sie noch nicht zu Gold gemacht haben, während der Raum von Ada einen Gesamtwert in der Ausstattung von etwa 2500 GS hat. Von Adas Raum geht zusätzlich noch eine Geheimtür (schwer (-2) zu finden, normal (0) zu öffnen) in ihr geheimes alchemistisches Labor, in dem auch ihre Tränke und Zaubermaterialien lagern. Hier kann ein SL mehrere Spruchrollen seiner Wahl, mehrere Tränke (sowohl Gifte, Gegengifte als auch Heiltränke, Salbe der Krakenhände und ähnliches) finden lassen, allerdings unbeschriftet! Adas magische Gegenstände, die sie nicht normal bei sich trägt, lagern auch hier. Auch hier kann ein SL diese Gegenstände daran anpassen, was er seiner Gruppe zukommen lassen will. Zu finden gab und gibt es in Thalassa genug und Ada hat die Kontakte, um auch an ausgefallenere Bücher und Artefakte zu kommen. Das Labor an sich hat einen Wert von 15000 GS. Im letzten erforschten Gewölbe, bevor es in die unterirdischen Gänge der Kanalisation geht, sind die meisten Türen aus Metall und verschlossen. Es gibt nur einige wenige, zu denen die Bande Zutritt erlangt hat. Die Schlüssel für diese Türen sind in Adas geheimen Labor gelagert und ausschließlich dort zu finden. Hier sind neben den normalen Gold und Edelsteinvorräten, die aus dem Verkauf der erbeuteten und erhandelten Gegenstände und Personen sowie der Erfüllung bestimmter Aufträge herein gekommen sind, auch noch wertvolleres Material gelagert, dass nicht alltäglich ist, aber auch allgemein gebraucht werden kann, unter anderem Zauberöl, Spiegel, Zauberpulver, das nicht von Ada verwendet wird, Amulette und Talismane und besondere Waffen oder Rüstungen, die nicht von den Bandenmitgliedern gebraucht werden, für die aber auch noch kein Käufer gefunden wurde. Der Wert aller hier gelagerten Gegenstände inklusive Gold und Edelsteine liegt bei etwa 50000 GS. In einigen wenigen der Räume ist auch ein grausiges Geheimnis verborgen: Hier wurden die Leichen derjenigen Gefangenen gelagert, die aufgrund ihrer Verhaltensauffälligkeit auserkoren wurden, als Ersatzteillager für Nekromanten, Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer oder Vivisektionisten zu dienen. Hier sind auch noch einige Folterwerkzeuge zu finden. Gefangene, die hierher gebracht wurden, hat kein Mensch je wieder lebend gesehen. Abenteurer, die hierher kommen, müssen einen PW+20: Wk und einen PW+20: Ko schaffen, um diesen Raum längere Zeit durchsuchen zu können, ohne dass sie das Grauen übermannt oder ihnen übel wird. ABENTEUERVORSCHLAG: Während abends/nachts eine Abenteurergruppe etwas abseits der üblichen Pfade im Rabenviertel unterwegs ist, bemerkt eines der Gruppenmitglieder ein kleines Kind, dass in einigem Abstand in einem Schatten einer Ruine mit ein paar Holzstäbchen spielt. Dummerweise wird die Abenteurergruppe im selben Moment entweder von ein paar Dämonen oder wilden Hunden angegriffen (Der SL möge diese Begegnung an seine Gruppe anpassen) und einige Zeit abgelenkt, vielleicht gibt es sogar Verwundete. Der ’Beobachter’, der selbst auch angegriffen und am Besten verletzt wird, sollte sich gerade noch erinnern, einen Ruf gehört zu haben, der aber schon im Kampflärm untergegangen ist. Nach dem Kampf sollte das Kind verschwunden sein. Sollte es Verletzte beim Kampf gegeben haben, wäre es auch ratsam, sich hinter einen geschützten Ort zurück zu ziehen und die Wunden behandeln (ein Heilkundiger könnte auf Wundstarrkrampf und andere Unpässlichkeiten hinweisen, falls die Wunden der Hunde/Dämonen nicht mit Erster Hilfe behandelt werden). Wenn Zeit ist, dass derjenige, der das Kind bemerkt hat, den anderen von seiner Beobachtung erzählen kann, wird sich hoffentlich ein Konsens finden, dort noch einmal nachzuschauen, schließlich seien die Umstände höchst suspekt (Voraussetzung: eine ehrenvolle und moralische Gruppe). Kehrt einer oder alle an den Ort zurück, findet man eines oder mehrere dieser Holzstäbchen, ein Alchemist oder Zauberkundige unter den Abenteurern kann erkennen, dass dies einfache thaumaturgische Runenstäbchen sind, auf die Feuerfinger geprägt ist. Der ’Beobachter’ kann sich auch an einen hellen Schein erinnern, den er kurz vor dem Kampf und nach dem Ruf noch im Augenwinkel gesehen hat. Möglichkeit 1: Wenn nur einer der Abenteurer nachschauen geht, wird Maddock, der noch in der Nähe ist und das Kind entführt hat (Tarnen +14, +4 für Nacht), sich anschleichen (Schleichen +16, inklusiv besonders weicher Stiefel) und versuchen, den einzelnen Abenteurer ebenfalls zu überwältigen und gefangen zu nehmen. Gelingt dies nicht, oder (Möglichkeit 2) sind zu viele Abenteurer an den Ort zurückgekehrt, wird Maddock diesen so schnell wie möglich verlassen und sich zurückziehen. Nichtsdestotrotz kann mit mindestens drei erfolgreichen EW: Spurensuche der Weg zum Versteck der Bande gefunden werden. Wie es hier weitergeht, hängt natürlich auch stark davon ab, wie die Abenteurergruppe vorgeht. Aber vielleicht gelingt es ja, die Gefangenen und das gerade eben entführte Kind zu befreien. Belohnung der Spielwelt gibt es dafür allerdings nicht, im Gegenteil sollte die Gruppe es möglichst vermeiden, mit dieser Aktion in Verbindung gebracht zu werden, da man sonst mit Gegenmaßnahmen der Bettelgarde und einiger Söldner der Arena von Thenais Alixana rechnen muss - was ein gassenkundiger Abenteurer aber sowohl an der an einem Halsband getragenen Münze mit dem Zeichen der Stabmeisterin als auch an den schriftlichen Unterlagen und Abrechnungen erkennen kann, die man in den Räumen von Ada findet. Beute sollte aber genug in den Gewölben zu finden sein, wenn man denn genug Zeit und Geduld hat – und den ganzen Kinderschwarm unter Kontrolle behält (vor allem sollten die Abenteurer beachten, dass es nicht klug sein kann, die älteren Mädchen und Burschen alleine zusammen zu lassen). Die befreiten Kinder haben als erstes trotz allem Hunger und Durst, allerdings wissen sie meist nicht, wohin sie zurückkehren sollten, da sie im Allgemeinen kein wirkliches Zuhause haben. Auch hier kann ein Spielleiter noch ein Nachfolgeabenteuer anschließen – wohin mit den befreiten Kindern! Zuletzt: Sollten im untersten Teil der Gewölbe die falschen Türen geöffnet werden, kann es ohne weiteres passieren, dass sich die Gruppe plötzlich mit einem Monster aus der Unterwelt oder den Kanalreinigerautomaten auseinander setzen muss. Dieses Szenario ist eher für kleine, aber nicht zu schwache Gruppen (bis zu vier Abenteurer mittleren und höheren Grades) gedacht, die eine hohe Kampfkraft, Wissen und auch geballte Zauberkräfte mitbringt. Ideal als Köder wäre auch der eine oder andere junge, noch nicht so hochgradige Abenteurer/Freund, der dann auch entführt wird und vom Rest der Gruppe dann befreit werden muss. Lieben Gruß Galaphil
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Ordenskrieger gegen Priester und Druide
Ich sehe nicht, dass Priester oder Druiden je ein Alleinstellungsmerkmal für Heilzauber hatten. Der Hauptunterschied liegt doch nur darin, dass ein Ordenskrieger zusätzlich zu den Wundertaten Waffen und Kampf lernt und der Priester (oder Druide) andere Zaubersprüche lernen kann. Lieben Gruß Galaphil
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Thalassa: typische Sprüche, Abzählreime, Redewendungen
'Immer, wenn eine Sternschnuppe am Himmel vorbei fliegt, stirbt ein Mensch' Den Spruch erfahren Kinder sehr früh, er bezieht sich auf einen sehr nahen Freund oder Verwandten und stimmt in Thalassa immer.
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Grad von Nichtspielerfiguren
Nachdem ich jetzt ein bisschen Erfahrung im Nachbau von M4-Charakteren nach M5 habe, kann ich zu dem Thema eine ungefähre Angabe machen: Bei den Konvertierungsregeln wurden die GFP einfach halbiert zum neuen ES. Die direkten Kosten der M5-Fertigkeiten sind grob im Schnitt über alles etwa ein Drittel billiger - das kam auch im großen und ganzen im Mittel bei allen meinen nachgebauten Figuren raus. Daraus folgere ich: Will ich eine Figur mit zB ES=10000, dann muss ich etwa ein Drittel, besser zwischen 30 und 35%, draufschlagen, oder - alternativ, von den verdoppelten EP ein Drittel abziehen (20000 - 6500/7000). Die verlernten FP entsprechen dann etwa 13000-13500 FP und wären früher eine Figur mit 20000 GFP gewesen. Zumindest meine Erfahrung hat gezeigt, dass ich damit iA klar komme, wenn ich M4 Chars in M5 nachbaue. Lieben Grß Galaphil
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KanThaiPan Charakterklassen für M5
Bei mir dasselbe: Ich habe auf Bitten Schoguens meine bisherige Hausregelzuteilung meiner beiden betroffenen umgewandelten Charaktere erweitert und stelle sie hier vor, wobei ich ebenso wie Chang auch meine persönlichen Ansichten mit einfließen lasse. BaiTeng: Ich denke auch, dass man BaiTeng wie Betäuben handhaben sollte, allerdings würde ich die Fertigkeit nicht in Kampf, sondern in Unterwelt einordnen, dort wäre es, neben Meucheln, eine sehr schwere Fertigkeit. Dort passt es mMn sowohl von den Kosten als auch von den typischen Charakteren besser hinein. Erwerben von Te: Meine Meinung ist praktisch dieselbe wie Chang. Wenn, dann würde ich die M4 Regelung übernehmen. Da man das Erwerben von TE nur mit EP bezahlen konnte, kann man auch die Kosten lassen. Kategorisierung gibt es keine, die gab es ja auch in M4 nicht. FengSchui: Wissen/schwer passt perfekt Geschenke machen: Hier würde ich von den Kosten her Sozial mit Schwierigkeit normal ansetzen. Alternativ kann man den Charakter auch auf Menschenkenntnis/Gassenwissen und Landeskunde KTP/Etikette würfeln lassen, dann kann man diese Fertigkeit streichen und über ein Fertigkeitenpaar auswürfeln lassen. HoJoJutsu: Als eigene Fertigkeit würde ich sie streichen und stattdessen einen EW: Seilkunst -8 würfeln lassen (analog zu Winden). IaiJutsu: Ganz klar, eine leichte Kampffertigkeit. Kanthanische Schrift: Schriftart 1 als normale Schrift (Wissen leicht oder Alltag normal), Schriftart 2 als Wissen normal und Schriftarten 3-6 Wissen schwer. Das hatte schoguen ebenso vorgeschlagen. KarumiJutsu: Unterwelt/schwer. Kenntnis der fünf Klassiker: Würde ich sowohl in Alltag/schwer als auch in Wissen/normal einordnen, da eben auch die meisten KanThai ein 'Alltagswissen' von den Klassikern in Form von dem einen oder anderen Zitat besitzen. KiDo: wie Chang sehe ich KiDo als eine Besonderheit, die mMn nicht allgemein zugänglich sein sollte, sondern eine Besonderheit des KiDokas ist. Deshalb würde ich KiDo nicht als Fertigkeit zulassen, sondern analog Zaubern wird es automatisch beim Gradaufstieg gesteigert. KiDo-Fertigkeiten sind für mich vergleichbar den Bardenliedern, ebenso handhabe ich sie bei mir im Spiel. Das ist/war aber auch in M4 schon eine spezielle Hausregelfestlegung von mir. KujKuri: Man lernt wie bei Zeichensprache einfach die Schriftzeichen und schreibt Sprechen: KujKuri dazu. Demnach richtet sich auch die Kategorie danach, entweder Alltag/normal oder Wissen/leicht. Lesen von Geisterschrift: wird wie Lesen von Zauberschrift gehandhabt und fällt unter Wissen/leicht. LiYao: Ist eigentlich Alchemie. mMn sollte man diese Kunst mit dem Lernen von Alchemie beherrschen, ob die Spielfigur dieses Wissen hat oder nicht entscheidet der Hintergrund und der normale Alchemiewert. Eine eigene Fertigkeit dafür würde ich nicht einführen, das würde dem Prinzip von M5 widersprechen. NinJutsu: Aus demselben Grund wie oben würde ich NinJutsu ersatzlos streichen. Der Charakter lernt Schleichen und Tarnen. Warum es diese Fertigkeit neben Schleichen und Tarnen gebraucht hat, habe ich nie verstanden. M5 sollte hier wieder für eine Vereinfachung sorgen. NiTo: wird analog zu Beidhandkampf oder Fechten gelernt, und ist eine sehr schwere Kampffertigkeit. Die spezielle Art von NiTo als Mischform der beiden genannten Kampffertigkeiten ergibt sich aus der Beschreibung der Fertigkeit, insbesondere die eingeschränkte Waffenkombination und die Parademöglichkeiten. SchiyoKi: Wird wie Athletik gelernt, entweder als schwere Körperfertigkeit oder als normale Kampffertigkeit. Schwerttanz: wird als leichte Kampffertigkeit gelernt. SoJutsu: Ist bei mir eine sehr schwere Kampffertigkeit. Steinabreibung machen: ist eine leichte Wissensfertigkeit oder eine normale Alltagfertigkeit. SuiJutsu: Ist sowohl eine Bewegungs- als auch eine Kampffertigkeit, darum würde ich sie sowohl in Körper als auch in Kampf als leichte Fertigkeit einstufen. TaiTschi: Analog Meditieren entweder Körper/schwer, oder Wissen/normal. Teezeremonie: Ist meiner Meinung nach ein Paradebeispiel für Etikette in Verbindung mit Landeskunde KTP. YangShen: Tja, dafür gibt es in M5 keine Entsprechung. Da ich allerdings dasselbe Problem mit meiner KiDoka-Spielerin hatte, die diese Fertigkeit hat, habe ich kurzerhand eine eigene Kategorie in Körper/sehr schwer geschaffen, mit den Kosten aus dem M4 QB. Alternativ kann man, wie bei HoJoJutsu und Seilkunst, einen EW-8: TaiTschi nur bei Stufensteigerung und unter den im QB angegebenen Voraussetzungen würfeln lassen (was mir, im Nachhinein gesehen, sogar besser gefällt). YubeChian: erfordert eine Verteuerung, ich würde es als Körper/schwer oder als Kampf/normal einordnen, analog zu Athletik, nur mit Leiteigenschaft Geschick statt Stärke. Das ist mein (alternativer) Vorschlag für die KTP-typischen Fertigkeiten in M5 Lieben Gruß Galaphil