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Läufer

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  1. Ich bin bei Eleazar: Ein cooles Schwert, aber es fehlt der echte Nachteil. Aber vielleicht so: 1. Wenn die SpF in einer Stress-Situation ist (muss nicht Kampf sein), so bedarf es eines PW:Wk, sonst legt der Träger die Hand auf den Schwertgriff (und damit kommt der nächste Wk, ob er es zieht ...) 2. Die Wk und die Intelligenz des Trägers sinken bei jedem Gradaufstieg um 1W3 Punkte. Zu den Sternen Läufer
  2. Thema von Panther wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ach ja: Verhalten Faultier/Tiermeister: Ich stelle mir das so vor, dass seine Gefühlswelt von dem Thema 'Panisches Tier' dominiert wird. Darum reagiert er auch nicht auf einfaches Anrufen.
  3. Thema von Panther wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    OK: Die Gruppe: Besagte Priesterin der Alpanu (Ikengastämmig, konservativ, Gr. 3), Gnomenthaumaturgin Gr. 3 - die beiden aus den Küstenstaaten - , valianische Priesterin der Culsu Gr. 4. Praktisch nicht vorhanden waren Soziale Fertigkeiten, Freilandfertigkeiten und Kampffertigkeiten. Am Startort friedlich mit den Söldnern gesoffen (die Thaumaturgin hat angeboren 'Trinken') und die Gerüchte gehört. Dann am nächsten Tag die Kutsche gefunden, als allererstes mit Erkennen der Aura angeschaut, das Ei sofort gefunden und auch Landolgio (der dann dazukam) nicht herausgegeben. Das Fehlen der Kosmetikutensilien wurde bemerkt. Den verlorenen Runenbolzen habe ich weggelassen - die Dinger sind schweineteuer, darum lässt man die nicht einfach runterfallen und liegen. Ich hätte - so gefragt worden wäre - auch eine normale Brandstiftung postuliert. Landolgio floh, lauerte den Damen aber auf. Aber seine beiden Fesselbolzen gingen fehl (genauer gesagt: Sie fesselten beide dasselbe Pferd), und letzendlich musste er gefesselt mit - man wollte ihn gemeinsam mit dem Ei Eloria übergeben. Auf dem Weg gen Valduga kamen den SpF + Gefangenen die Söldner entgegen. Sie hätten den drei Damen keine große Aufmerksamkeit geschenkt - da aber hinter ihrem Pferd ein gefesselter Landolgio lief ... Der folgende Kampf war nach dem Einsatz von Blendsalz von fliehenden Pferden geprägt, aber letzendlich mussten Landolgio und das Ei herausgegeben werden. Nach Einbruch der Dunkelheit trifft man auf die Tierfänger - der Würfelwurf sagt, dass Jamaje und die Alpanupriesterin keinen gemeinsamen Ikenga-Dialekt haben. Die SpF haben im Lager nicht groß untersucht, sondern sind einfach dem Faultier hinterher. (NB: SpF mit Riechen dort, wo sich das Tier aufgehalten hat, immer mal wieder eine Riechprobe gewähren.) Der Sprung über den Bach gelang der Gnomin kritisch - also erlaube ich gleichn einen EW: Sehen. Auch der gelingt kritisch - also gelingt ihr noch in der Luft, die Aufenthaltsstelle des Tiers zu entdecken. Ansonsten ist Jamaje die einzige mit Spurenlesefertigkeiten und die sagt nichts von der zweiten Gruppe. (Wobei: Die würde ich vielleicht auch einfach weglassen - die macht das Abenteuer eher zu komplex - dann sind es halt so wenige Tierfänger, dass sie nicht gleichzeitig dem gefährlichen Raubtier nachgehen und die Wagen bewachen können) Der Weg zum Turm verläuft ereignislos - dann geht es weiter zum Garten. Da hätte ich mir vorher Gedanken über den Übergang Normaler Wald-Garten machen sollen - das hat bei mir geholpert. Man findet die Schwester und sie begleitet die vier (Jamaje ist ja auch dabei), da sie neugierig ist. Ach ja, man probiert die Früchte, und die Alpanu-Priesterin vermasselt ihren Prüfwurf. Man erreicht die Terrasse, schaut sich den Brunnen an (die Alpanu-Priesterin intensiver und leidenschaftlicher), und dann gehen die Priesterinnen und Jamaje zu den Schwänen, und die Gnomin umrundet das Haus (Spielleiter. macht es besser als ich, habt den Grundriss des Hauses einfach drauf). Währenddessen wird die Alpanu-Priesterin von den Schwänen gejagt und in die Bewustlosigkeit geprügelt - man gut, dass die Spielerin dann Jamaje führen konnte und schade, dass die theologischen Diskussionen wegfielen. Man hatte allerdings keine reale Chance, ihr beizustehen, weil gleichzeitig öffnete die Gnomin vorsichtig die Haustür, ein panischer Tiermeister in Faultiergestalt brach erst dort heraus und dann durch die Terassendecke in den Keller (da das passiert, wenn die Haustür geöffnet wird, ist dieses Szenario sehr wahrscheinlich - Spielleiter sollten darauf vorbereitet sein). Seil runter und Jamaje und die Culsu-Priesterin gingen runter, und kurz danach ging die Tür zum Orgienraum auf und die im Abenteuer geschilderten halbbekleideten Herren kamen rein und sahen auf den Deckentrümmern die Priesterin stehen (Jamaje stand im Schatten), die angeblich nach einem entlaufenen Riesenfaultier sucht. (Landolgio gehört nicht zu den ersten, die in den Vorratsraum stürmen - das ist wichtig, weil der kennt die SpF. Und die Szene ist sehr wahrscheinlich - darum hätte ein besserer SL als ich es bin sie vorher im Geiste mal durchgespielt. Andererseits sind die Herren auch etwas überrumpelt und planlos - das habe ich ganz gut wiedergegeben.) Währenddessen kamen Thaumaturgin und Schwester mit Unsichtbarkeitssiegel die Treppe runter und spähten durch die angelehnte Tür - die Schwester war völlig begeistert. (NB: Die Thaumaturgin hatte der Schwester erklärt, dass man sich konzentrieren muss, in dem man z.B. die ganze Zeit unhörbar 'unsichtbar' murmelt. Immer, wenn die Handlung zur Thaumaturgin kam, fand sich eine freundliche Mitspielerin, die die Immersion durch das pausenlose Murmeln des Wortes 'unsichtbar' unterstützte.) Man suchte das Faultier, fand den Tiermeister und die Feiernden waren froh und glücklich, die ungebetenen Gäste gehen zu sehen. Man brachte den Tierfängern noch die Tasche, entschuldigte sich, keine Faultiere gefunden zu haben und ging seiner Wege. Ach ja: Elodia habe ich noch Zauberschlaf gegeben - ich glaube, ihre Zauber und ihre Zaubertaktik sind einfach 1:1 aus M4 übernommen worden, und machen in M5 keinen richtigen Sinn. Summe: Ein sehr schönes Abenteuer, wir hatten viel Spaß, und ich stelle immer wieder fest, dass gerade schlecht ausgewogene Gruppen für die coolsten Abenteuer sorgen.
  4. Naja, so weit ist die Rente nicht mehr - und dann hat man endlich mal Zeit, Kampagnen zügig durchzuspielen und auch weiter entfernte Cons heimzusuchen. Ich freu mich schon.
  5. Für die Wärmestuben im mittelalterlichen Freibergs nahm man wohl Fichtennadeln als Isoliermaterial. Aber wenn Geld keine Rolle spielt: Federn? Pappelsamen? Tierhaare?
  6. @Vöund Mir gefällt besonders der Frostpfeffer - da kommen sofort ganz viele zusätzliche Ideen hoch: Frostpfeffer scheint mir aus dem EIS eingeschleppt zu sein. Vermutlich ist es Sommer wie Winter in der Umgebung dieser Pflanzen einige Grad kälter als sonst. Und so wie normale Pflanzen verwelken, so schmilzt er irgendwann, wenn er abgeschnitten wird. Im Sommer ist es an Fuardains Fürstenhöfen ein Zeichen von Reichtum, mit einem Frostpfefferstrauß im Wohnraum für Kühlung zu sorgen. Wachsen tut er natürlich in den kältesten, schattigsten Bereichen des Waldes. Zu den Sternen Läufer
  7. Thema von Fabian wurde von Läufer beantwortet in Midgard Cons
    Solange es nicht überhand nimmt
  8. Das mit einer Absage hatten die Umstände sowieso nahegelegt, und ich freue mich einfach, dass die Oderberge glimpflich durch diese blöde Zeit kommen.
  9. ... und Bro hat recht: Der 3. Odercon wird nach 2022 verschoben werden und findet 2021 nicht statt Ganz praktisch hat der Landkreis das Objekt jetzt bis einschließlich April belegt - also genau das, was ich im ersten Beitrag als ein Risiko genannt hatte. Das hat für uns Orga zwei angenehme Auswirkungen: Erstens wissen wir, dass es unserer Herberge gut geht, und zum zweiten enthebt es uns der Entscheidung, ob wir absagen (wäre vermutlich sowieso jetzt irgendwann angemessen gewesen) oder nicht. Und es hat eine blöde Auswirkung: 2021 kein Odercon! Zu den Sternen und bleibt gesund Läufer
  10. Im DSA-Set war ein Abenteuer drin. Das hat mein Freund, mit dem ich mir den Kaufpreis geteilt hatte, als 1:1 geleitet. Und dann musste ich leiten und mir folglich was ausdenken. PS: @Patrick Danke fürs Strangausgraben
  11. Thema von Panther wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Das muss ich loswerden: Morgen spielen wir (wenn uns nicht Corona dazwischenhaut), und eine Spielerin hat sich einen neuen Charakter erschaffen: Das in den Küstenstaaten geborene Kind von ikenganischen Sklaven, das dann zur Alpanu-Priesterin geworden ist. ...
  12. Thema von Panther wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Es klärt sich ein wenig. Und je länger man sich mit dem Abenteuer beschäftigt, desto schöner wird es - ich bin gespannt. Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, zwei zentrale Orte des Abenteuers "Valduga" und "Varuna" zu nennen - da muss ein einfacher Spielleiter doch durcheinanderkommen.
  13. Thema von Panther wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich bereite das Abenteuer für meine Gruppe vor und ich hab den Eindruck, mir ein paar Hilfsmittel erstellen zu müssen: Zeitstrahl der verschiedenen parallel ablaufenden Ereignisse Skizze mit den eingezeichneten Orten und Reisewegen Mindmap, welche NSpf mit welcher in welchem Verhältnis steht. Hat jemand schon so etwas gemacht und kann es mir zur Verfügung stellen? Vielen Dank und zu den Sternen, Läufer
  14. Thema von Fimolas wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    @Malte: Ich hatte mir den gerüsteten Zwerg als Inkarnation der 'guten Seite der Zwergengötter' zusammengereimt (aber wie gesagt: Zum Glück hat keiner gefragt).
  15. War das aber nicht immer schon eine der Säulen von Midgard: Mut zur Lücke und situativ passend machen, was nicht so ganz passt bzw. passen kann? Nun ja, wenn ich mir die zum Teil wütenden Diskussionen hier im Forum anschaust, habe ich den Eindruck, dass so eine Einlassung in den Regeln hilfreich wäre. (Aber jetzt wird es OT.)
  16. Ein Stück weit ist das Problem das Schwarz/Weiß - entweder du hast die genau passende Fertigkeit, oder du hast verloren. Für M6 würde ich mir zwei Dinge wünschen: Eine Zurückaufteilung in Spurenlesen und Suchen - da sind zwei Sachen zusammengeworfen, die für mein Gefühl zu weit auseinander sind. Einen Absatz, der ermuntert und Vorschläge macht, wie man 'halb passende' Fertigkeiten einsetzen kann. Zu den Sternen Läufer
  17. Thema von KoschKosch wurde von Läufer beantwortet in Alba
    Laird Soron MacTreoch hat seinen Posten dank der tatkräftigen Mithilfe von Laird Moran MacArdoch erhalten (Da das Alba-Quellenbuch dieses Resultat der Falkenfrauen übernommen hat, ist es zumindest ein ganz klein wenig offiziell.)
  18. Hallo Fimolas, machen wir so, allerdings in abgewandelter Form: Man kann sich statt der Waffe(n) entweder zwei Spezialfertigkeiten mit addierten Kosten von max. 4 Punkten auswählen, oder eine beliebige Fertigkeit. Zu den Sternen Läufer
  19. Wenn ich daran denke, wie lieb meine Oma damals meinen Spielwünschen gefolgt ist, halte ich sowas durchaus für möglich.
  20. @Fabian wie wichtig ist für dich das 'Individuelle Handeln einzelner Duplikate' (also das, was Hiram in die Diskussion gebracht hat)? Weil ich hatte das bewusst weggelassen, weil es den Zauber kompliziert und ihn auch sehr mächtig macht. Ich sehe ihn eher als Möglichkeit, dem Zauberer kurzzeitigen Schutz durch das verbreiten von Falschzielen zu geben. @Eleazar wenn es unabhängige Illusionen sind (und das war mein Ansatz, und auch der von MrP), dann verlangen zumindest die Regeln, dass man sie auch unabhängig voneinander durchschaut.
  21. @Eleazar yup, das ist alleroffensichtlichste Zauberei, egal, ob MrPs oder meine Version. Aber es ist eine 'starke Illusion', darum glaubst du trotzdem dran. So wie deine SpF (wenn die WW: entsprechend fallen) an die Existenz der Mauer glaubt, obwohl ihr Kollege eben gerade ebenso grinsend wie problemlos durch genau dieses Wandstück hindurchgegangen ist. Und ich sehe das so wie du: Der Zauber ist hauptsächlich für Situationen geeignet, in denen der Zauberer nicht in Berührung mit dem Gegner ist.
  22. Hallo MrP, vielleicht so: Duplizieren: Gestenzauber der Stufe 6 kleines Glasprisma (100 GS) Beherrschen Agens: Luft Reagens: Feuer AP-Verbrauch: 3 je Duplikat (max 10 Duplikate) Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Zauberer Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 20 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch Der Zauber schafft auf seinem Feld 1-10 Illusionen seiner selbst (einschließlich der am Körper getragenen Ausrüstung). Wenn der Zauberer sich bewegt, so nehmen diese Illusionen innerhalb des Wirkungsbereiches einen etwas anderen Weg, so dass das sich dann für andere als eine Ansammlung identischer Personen darstellt. Die Duplikate machen das 'sinnvoll gleiche' wie der Zauber, weichen also z.B. durchaus Hindernissen aus. Falls sich der Vertraute während des Zaubers im Wirkungsbereich befindet, so wird er automatisch ebenso dupliziert. Um eine dieser Illusionen zu durchschauen, muss man sie anzweifeln (dauert eine Runde - ARK5, S. 80), und zwar jede einzeln. Man erhält aber +4 auf den WW:ZR Geist, da man gewarnt ist, dass es wahrscheinlich eine Illusion ist. Ein Duplikat erlischt auch sofort, wenn sie durch einen Fern- oder Nahkampftreffer AP verlieren würde oder einem WW: Zauberresistenz machen müsste. Weiterhin endet die Existenz eines Duplikates auch, wenn eine konkrete Situation ein vom Original deutlich abweichendes Verhalten erfordert (z.B. im Nahkampf). Und schließlich wirkt der Zauber nur in den Bereichen 'sichtbaren Licht' und 'Lautäußerungen' - mit Infrarot, Ultraschall, Geruch oder Tasten sind sie sofort zu durchschauen. Zu den Sternen Läufer
  23. Hallo MrP, schicke Idee, aber ein paar Anmerkungen * Kannst du mal einen typischen Anwendungsfall beschreiben (weil: Da sich der Zauberer während der Wirkungsdauer konzentrieren muss, kann der den Schutz durch das Duplizieren nicht zum Zaubern genutzt werden.) * Wie wird verhindert, dass die Gegner sich einfach daran erinnern, wo der erste Zauberer stand? * Was machen die Duplikate genau? Stehen sie dumm rum? Oder kopieren sie einfach die Handlungen des Zauberers? Oder haben sie eine Art Eigenbewusstsein? * Und die Duplikate sind Illusionen, richtig? (Weil Zauber 'Beherrschen') (Je nach deiner Antwort empfinde ich die Kosten dann auch als eher zu niedrig.) Zu den Sternen Läufer
  24. Na klar, und das wäre auch ein Verhalten, was ich passend fände. Aber Verwandlung ist für den Verwandelten ein gefährlicher Zauber, darum wird es sich ein normaler Mensch sehr eindeutig überlegen, ob das Risiko eingeht.
  25. Jein - mir ging es darum, wie die Zauber sich 'anfühlen' - darum hatte ich den Aspekt weggelassen.

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