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Leachlain ay Almhuin

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  1. Was ist an welchen Orten zu welcher Jahreszeit los: Marktplatz: morgens bauen die Händler ihre Stände auf, das Geschäft läuft von ca. 8 bis 14 oder 16 Uhr, Stände wieder abbauen. Entsprechend sind auch während der Geschäftszeiten mehr Einwohner auf dem Platz als während des Auf- und Abbaus. Beutelschneider, Bettler und Gaukler sind auch eher zu lukrativen Zeiten vor Ort als morgens und abends. Aus irgendeinem blöden Grund kann eine fürstliche Abordnung auftauchen und der Weg muss freigemacht werden. Irgendein Herold, der eine Bekanntmachung macht, in Städten, wo es von der Kultur her passt, eine öffentliche Vollstreckung einer Strafe. Tempel: Wann sind die Andachten / öffentliche Gottesdienste Hafen: frühe Morgenstunden: die Fischer kehren heim und bieten den Fisch zum Verkauf an (so er nicht zum Markt gebracht wird), Vormittags: Frachtschiffe laufen aus, den ganzen Tag über werden Schiffe be- und entladen, abends laufen Frachtschiffe ein, die am nächsten Tag entladen werden sollen, Nachts. Fischer fahren wieder zur Arbeit raus aufs Meer, Schmugglerschiffe? In den verschiedenen Vierteln: Wann arbeitet der Schmied, der "Gemischtwarenhändler" Schlachter, Bäcker, Schneider usw.
  2. Noch eine Woche Ich bin dabei
  3. Mein erstes Mal leiten war ein kleines selbstgeschriebenes Abenteuer für Grad 1-3. Das hatte für mich den großen Vorteil, dass ich ganz klare Vorstellungen von der Situation des Abenteuers hatte. So konnte ich leicht auf die Vorstellungen und Ideen der Spieler eingehen, ohne dass es zu einem "Bruch" kam. Allerdings hatte ich vorher reichlich Fertig-Abenteuer gelesen, um mich mit dem Aufbau - wie sieht ein Abenteuer eigentlich aus - vertraut zu machen.
  4. Danke, die Erklärung hilft und würde nur bei einer zweiten identischen Runde nicht greifen. Da aber könnten die Erfahrungen des ersten Abenteuers als Qualifikation gelten. Solwac Das würde auch schon beim ersten Mal so funktionieren. Für mich war das am Freitagabend völlig klar: die Gilde hat genau diese Konstellation Abenteurer als befähigt für das Bestehen eines kleine Ausschnittes an Aufträgen, die an die Gilde herangetragen wurden, angesehen. Also ein Team nach seinen Fertigkeiten/Fähigkeiten ausgewählt. Erinnerte mich so ein bißchen an das Konzept einer Task-Force, die zusammengestellt wird, nur mit dem Unterschied, dass diese Task-Force noch eine kleine Wahl hatte, was sie genau erledigen will. So gesehen könnte ggf. mit der Mitgliedschaft sogar eine Verpflichtung bestehen, für bestimmte Aufträge bereit zu stehen und der Abenteurer wird dann beim zweiten und den weiteren Malen "zwangsrekrutiert".
  5. Gerade heim gekommen möchte ich mich auch ganz herzlich bedanken: Danke an die Orga: ein toller Con, er hat mir sehr gut gefallen und ich bin sicher, ich komme wieder Danke an die Küche: Das Essen war lecker, wenn ich auch durch eigenes Verschulden nicht immer die ganze Auswahl hatte, die ihr eigentlich angeboten habt. Danke an meine Spielleiter Adjana und Rosendorn. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Genaus gilt mein Dank an meine Mitspieler von Freitag und Samstag: Sylven, Elodaria, Hexe und Merl sowie Dominik, Florian, Honigmet, Jul und Quintulf. Am Sonntag durfte ich dann noch für Chaos-Zwerg, Florian, Honigmet, Ma Kai und Tomcat leiden. Ihr wart echt klasse, vor allem eure Aktion mit den Rindern. Das hatte cineastische Konturen, wie ihr die Stampede der Rinderherde überlebt habt. Zu guter letzt möchte ich micht noch bei meinem Mitfahrer Dror bedanken, dass er dafür gesorgt hat, dass ich nicht einschlafe, in dem er mir den Schlaf abgenommen hat und natürlich bei allen, mit denen zusammen ich in Benediktbeuren so herrlich schwampfen konnte.
  6. Alles Gute zum Geburtstag!

  7. Also gehst Du davon aus, dass mit Beeinflussen immer das Ziel der eigenen Bereicherung verfolgt wird?
  8. Ein bißchen schwierig bei Beispielen aus der realen Geschichte, die den Klerus betreffen, ist immer, daß die Midgard-Götter merklich realer und konkreter auf der Spielwelt in Erscheinung treten, mithin auch der Klerus eine andere Beziehung zum Gott und ein anderes Auftreten hat. Der Erzbischoff von Trier war zugleich auch Kurfürst, und damit ein "weltlicher".
  9. Natürlich bleibt der Adelige aus Alba, Adeliger. Nur in Erainn interessiert das keinen, da ist er nur ein dreckiger Albai, in Rawindra oder Aran gehört er vom Stand her trotzdem zur untersten Schicht. Beim Klerus wird das ggf. noch extremer sein, denn das sind Falschgläubige. Wow, und das muss die Gruppe und der SL dann erfüllen? Wenn ihm seine Seele und Ruf so egal sind.Ein toter Räuber macht sein Land sicherer, unrechtmässige Verrsklvung etc entehrt ihn, zerstört seinen Ruf fordert Reaktionen heraus(Kein Handel mit ihm .... Immer vorausgesetzt er überlebt das Verbrechen. Nur einmal aus der deutschen Geschichte ein Beispiel. Der Herzog von Luxemburg gewährte dem Raubritter von Manderscheid Schutz und Unterstützung bei seinen Übergriffen gegen den Bischoff Trier. Beide Adeligen gehörten von ihrer Stellung her zum Adel des deutschen Reiches. Natürlich sind die meisten Abenteurer in fast allen Ländern Ausländer, und damit sind sie in den Ländern, in denen sie Ausländer sind auch "Ausländerpack" Gibt es sowas als Strafe auf Vesternesse? Z.B. in Erainn. Todesstrafe ist nur für absolut unbelehrbare, die ihre Schuld nicht einsehen und die auch nicht bereit sind den Ehrenpreis zu bezahlen. Aber in jedem Bereich von Midgard wird es unterschiedliche Rechtssysteme geben, die den meisten Abenteurern wohl nicht zwingend alle bekannt sein werden.
  10. Wobei du nicht vergessen darfst, dass auch in Clanngadarn die Sippen untereinander nicht besonders gut harmonieren und zwar bedingt den Hochkönig anerkennen aber noch lange nicht immer das machen, was er verlangt
  11. Gut das mein Erainner niemals nach KanThaiPan will
  12. @Ma Kai: Ich bin mir nicht sicher, ob dein OK des Irindar auch in Erainn so handeln würde, schließlich ist dort die Auffassung von Strafe doch eine etwas andere als in Alba Was den Punkt Flucht angeht: Wie Ma Kai schon dargestellt hat, wird man einen Moment ausnutzen, in dem der Gegner einen nicht direkt gefährden kann, sei es das man sich durch Ausweichen oder das Umstürzen von Dingen, das Vorschnellen lassen eines Astes (nur Beispiele ohne Anspruch auf Vollzähligkeit) in eine Position bringt, in der man sich vom Gegner löst, um anschließend Fersengeld zu geben. Regeltechnisch ist dies das Lösen vom Gegner, der einen ja nur dann angreifen kann, wenn ihm der definierte PW gelingt. In dieser Runde verzichtet derjenige der sich lösen will auf seine Handlung, nicht jedoch auf seine Abwehr. Im Anschluss, und das ist mEn folgerichtig in den Regeln abgebildet, läuft der Flüchtende zuerst und dann sein Gegner (der ja zunächst einmal der Grund beseitigen müsste, der dazu geführt hat, dass sich sein Gegner überhaupt hat von ihm lösen können, um weiter zu kämpfen). In der Kampfsituation wird nun wahrscheinlich zunächst geschaut, ob man noch einem Kameraden helfen kann, bevor man den Flüchtenden verfolgt. Allein dadurch können natürlich Räuber oder andere Gesetzlose entkommen, das wird man nicht verhindern können. Räuber werden auch immer versuchen in zahlenmäßiger Überlegenheit zu sein, wenn sie angreifen, damit sie im Kampf die Oberhand behalten. Von daher ist der Kampf wie Ma Kai auch sagte für die Abenteurer immer eine gefährliche Option. Selbst wenn sie sich zur Flucht entscheiden, ist es für die Abenteurer nicht ungefährlich, sie unüberlegt zu verfolgen. Wie die Herrscher nun in den einzelnen Ländern ihr "Recht" durchsetzen, vor allem wie weit ihr Arm jeweils reicht, wie die Abenteurer sich verhalten dürfen bzw. ab wann sie mit Reaktionen der Spielwelt zu rechnen haben, ist sicherlich eine Frage, die die jeweiligen Spielgruppen für sich beantworten muss.
  13. Ich arbeite da häufig mit Gruppentrennungen - die anderen erledigen dann eben etwas anderes. Häufiges Hin- und Herschalten kann dann sehr spannend sein. Sollten die anderen wirklich nichts tun wollen oder können, dann ist es halt so. Nicht mein Problem. Allerdings fällt mir immer etwas ein, was sinnvoll sein könnte. Und wenn man nur Wachen/Bewohner an einen anderen Ort anlockt, damit es der Spezialist leichter hat. Ich seh das auch so, Gruppentrennung, oder aber die "Sicherung" desjenigen, der die Fertigkeit einsetzt, beschäftigt auch die anderen.
  14. Ist die Fertigkeit vorhanden und wollen die Abenteurer sie einsetzen, wird darauf gewürfelt und es ergibt sich ein Erfolg oder Mißerfolg, ist sie nicht vorhanden und die Abenteurer haben einen brauchbaren Lösungsansatz, wird das mit einem ggf. modifizierten PW-Wurf überprüft, ob es klappt oder nicht. Gibt es weder das eine noch das andere, müssen die Abenteurer nach einer anderen Lösung suchen (was sie ja auch im Falle eines Mißerfolges machen müssen)
  15. Natürlich darfst Du das
  16. Auch bei PW bist du als SL immer noch frei in der Entscheidung, wie du sie erschwerst oder erleichterst. Entscheidend ist doch, wie die Abenteurer das sich stellende Problem lösen wollen, wenn sie die "ideale" Fertigkeit nicht besitzen.
  17. Genau dann weiß ich aber als SL, ob diese Fertigkeit, auf die ich Wert lege, in der Gruppe vorhanden ist. Dann ist es sogar ein schöner Zug von dem SL, wenn er Situationen so stellt, dass Spieler die wenig benutzten Fertigkeiten ihrer Figuren auch mal einsetzen können. Ist es ein selbst geschriebenes Abenteuer für die Hausrunde und der SL & Abenteuerautor will einen Lösungsweg, der den Einsatz einer in der Gruppe nicht vorhandenen Fertigkeit unabdingbar nötig macht, dann ist das ziemlicher Unsinn und Spielspaßtötend, finde ich. Grüße Bruder Buck Wenn Du meine Beiträge komplett und nuvoreingenommen gelesen hättest, wäre Dir sicher aufgegangen, dass entweder die Fertigkeit vorhanden ist oder aber ich mir auch Gedanken gemacht habe, wie es alternativ zu regeln wäre (PW: auf Attribute). Nirgendwo habe ich gesagt, dass das Abenteuer an einer Fertigkeit hängt. Ich mag es halt nur, meine Abenteurer auch mal mit dem Einsatz "ungewöhnlicher" Fertigkeiten zu konfrontieren (auch wenn sie diese nur mal im Einsatz bei NSC sehen), oder aber, wenn sie "ungewöhnliche" Fertigkeiten gelernt haben, diese auch mal anzuspielen.
  18. Schlecht designt ist es nur dann, wenn das Abenteuer von jeder x-beliebigen Abenteurergruppe gespielt werden soll. Ist es aber ein Abenteuer für die Hausrunde, spreche ich lieber von individuell designt
  19. Ich baue gerne den Einsatz von verschiedensten Fertigkeiten in meine Abenteuer ein. Wagenlenken gehört bei den "Überland"-Abenteuern für meine Gruppen schon fast zur Standardfertigkeit. Allerdings nehme ich auf das "Können" der Spieler Rücksicht, d.h. wenn ich sie mit einer Situation konfrontiere, die eine bestimmte Fertigkeit benötigt, habe ich auch die entsprechende Alternativlösung (PW auf bestimmte Attribute) vorbereitet. Gerne lasse ich die Abenteurer auch vorher über die bald benötigte Fertigkeit stolpern, bzw. diese im Einsatz sehen, so dass sie sich überlegen können, ob sie die in der nächsten Lernphase nicht ggf. sogar lernen wollen. P.S.: Und Abenteuer, die keinen Fertigkeiteneinsatz verlangen, finde ich ziemlich langweilig
  20. @Akeem: Ja, bei Vogelfreien hast Du sicherlich recht - innerhalb des Gebietes für das derjenige, der ihn zum Vogelfreien erklärt hat, zuständig ist Was mE übersehen wird, oder vielleicht aus dem Gedanken heraus Helden zu spielen bewußt beiseite geschoben wird, ist, dass die Abenteurer in vielen Gegenden ja auch unbekannt sind. D.h., wenn sie in Verbindung mit so etwas gebracht werden (und diese Einschränkung ist ja schon erheblich), werden sie sich sicherlich rechtfertigen müssen. Ob sie das können, und ob man ihnen glaubt, hängt sicherlich viel mit ihrem Auftreten, ihrem Leumund und den Opfer zusammen. Was mir nicht behagt, ist, dass die Abenteurer anscheinend oft einen Kampf bis zum Tod des menschlichen Gegners ausfechten können/dürfen, ohne dass sie sich über ihre Taten Gedanken machen müssen. Eine im Setting dargestellte Gut-Böse-Situation nach Wahrnehmung der Abenteurer heißt nicht zwingend, allerdings sicherlich häufig, dass sich diese Situation für Außenstehende ebenfalls als diese Gut-Böse-Situation darstellt.
  21. Doch, den Vorteil haben sie, aber vor allem in höheren Graden sind die AP ja nicht so sehr das Problem, die sehr hohen Kosten die Fertigkeit zu steigern bleiben jedoch.
  22. Auch wenn es bei einigen so angekommen zu sein scheint: Nein, ich habe nichts gegen Charaktere, die sowohl kämpfen, als auch zaubern können (oder von mir aus auch anders herum). Was mir nur so aufgefallen ist, ist dass diese meistens eigentlich auch Einschränkungen der Spielwelt unterworfen sind, was ich aber bisher kaum erlebt habe, dass dies auch gespielt wurde (wobei, wie richtig angemerkt, gelten die Spielwelteinschränkungen auch für Priester, und auch das wird wohl eher selten ausgespielt). Dazu kommt für mich die Vermutung, dass - ohne dass ich dafür jetzt einen Beweis antreten kann - mir eine ausgewogene Gruppe Spezialisten aus sagen wir 6 Grad-6 oder -7 (zaubernde und nicht zaubernde) Charaktere einer Gruppe aus 6 Grad-6 oder -7 "Hybrid-Charakteren" überlegen sein könnte, da die Waffen und die Fertigkeiten höher gelernt, mehr Fertigkeiten vorhanden und mehr (höherstufige) Zauber vorhanden sein sollten.
  23. Dann ersetze meinetwegen die Streife des Machthabers durch eine der Landwehr der Bauern, das macht im Ergebnis keinen Unterschied - möglicherweise sind sie Fremden gegenüber sogar noch mißtrauischer. Klar, soweit sie dass mit ihrer normalen Arbeit in Verbindung/Einklang bringen können. Aber das Mißtrauen wird sicherlich da sein. Auf der anderen Seite, was weiter als eine halbe Tagesreise entfernt von der Zivilisation passiert, wird eh kaum einer mitbekommen, in der Hinsicht passen sicherlich Tellur's und Akeem's Einwände.
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