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Leachlain ay Almhuin

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  1. Dem Spieler war sein Schicksal nach dem Angriff egal. Deswegen hat den Akrobatik nicht verstanden. M.E. ist aber der Akrobatik Voraussetzung um angreifen zu können. Vielleicht hätte man es so lösen können, wie Du gesagt hast im Falle eines gelungenen EW:Akrobatik, wenn der EW:Akrobatik in die Hose geht? Kein Angriff und Sturz oder Angriff mit Malus und Sturz? Gruß S. MEn auch. Ohne gelungenem EW:Akrobatik kein Angriff. Er springt einfach schlecht und kommt nicht dazu den Gegner anzugreifen.
  2. Mein Ansatz: Erst den EW:Akrobatik, wenn der gelungen ist dann den EW:Angriff mit +2 aus erhöhter Position aber ohne Sturmangriffschaden, da nicht mindestens 6 m in gerader Richtung zurückgelegt. Bei mißlungenem EW:Akrobatik gibt es den Sturzschaden.
  3. Die "1" geht immer - gerade beim Klettern! Mit dem Würfeln sind ja auch die 5 AEP und Chance auf PP verknüpft... (mal ganz optimierend argumentiert). Ja, und genau deswegen kann man doch sowas nicht noch bei einer einfachen Wand, die ohne Zeitdruck hochgeklettert werden soll, verlangen! Wenn man nämlich immer würfeln würde, obwohl der Char mit den Boni schon ohne Würfel auf 20 kommt, dann hättest du gar keine Kletterer/"Bergsteiger" (im Sinne von Bergführer etc.) auf Midgard. Die Leute würden nicht mal auf Bäume klettern. Weil dann immer die (im Vergleich gar nicht mal so kleine) Chance bestünde, haltlos abzustürzen. DAS kann ich mir bei einem geübten Kletterer auf einfacher Strecke (min. +2 als Boni) nun so gar nicht vorstellen. (Es sei denn, er ist unter Zeitdruck, aber das ist schon wieder eine andere Baustelle, weil dann wohl auch die Boni wegfielen.) Das mit den AEP mag offiziell so stimmen, aber wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber bei einer leichten Kletterei auf diese beknackten 45 Punkte (zusammen mit PP) verzichten und ohne Wurf sicher oben ankommen wollen... LG Anjanka Ich habe zwar das Regelwerk jetzt nicht gerade zur Hand, aber ich meine mich zu erinnern, dass bei leichten Tätigkeiten ohne Zeitdruck der Erfolg ohne Würfelei eintritt. Muss ich noch mal nachschauen.
  4. ... das finde ich eine gute Idee. Es würde zudem die KaTa aufwerten. Dass man im Kampf einen besseren Überblick hat als am Spieltisch bezweifel ich allerdings heftig. So ziemlich jeder der schon mal was auf die Glocke bekommen hat, wird mir vermutlich zustimmen (außer sehr gute - Kontakt - Kampfsportler wie Boxer). Ein koordiniertes Vorgehen im Kampf ist neben dem Gewinnens eines Überblicks über die Situation (und noch diverser anderer Punkte) auch davon abhängig, wie gut sich die Charaktere kennen. Kennen sie sich gut, ist jeder in der Lage die Situation des anderen mit einem kurzen Blick einzuschätzen, Zeichen wahrzunehmen usw.. Kennen sie sich kaum neigen sie leicht zu Falscheinschätzungen, weil sie Zeichen missverstehen oder aber auch sich von Voreingenommenheit leiten lassen (das Mädel da brauch Hilfe, tatsächlich kann die sich aber selbst ganz gut helfen). Also, je besser sich die Gruppe bereits kennt, desto eher kann ich mich mit einem Timeout anfreunden um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Handlungen zu koordinieren. Das kann man natürlich auch mittels eines EW:Kampftaktik (mit ggf. Zu- oder Abschlägen) entscheiden lassen.
  5. Komisch, genau das denke ich immer, wenn ich in die Rollenspieltheorie reingucke. Gruß von Adjana (off-topic und schon wieder weg, weil nicht mitgerobertot) Ah. Und ich dachte hier werden Regeln und nicht theoretische Überlegungen diskutiert. Gut zu wissen. Danke Ich war mir nicht sicher, wo es hingehört, Spielleiterecke oder Rollenspieltheorie. Wenn Du der Meinung bist, es gehört woanders hin, kannst Du es ja verschieben Es gehört natürlich in die Spielleiterecke, und in der werden natürlich keine Regeln diskutiert. Aber ich will doch gar keine Regeln diskutieren, sondern Anregungen, wie man so etwas sonst noch gestalten kann. Und darüber kann man trefflich diskutieren
  6. Komisch, genau das denke ich immer, wenn ich in die Rollenspieltheorie reingucke. Gruß von Adjana (off-topic und schon wieder weg, weil nicht mitgerobertot) Ah. Und ich dachte hier werden Regeln und nicht theoretische Überlegungen diskutiert. Gut zu wissen. Danke Ich war mir nicht sicher, wo es hingehört, Spielleiterecke oder Rollenspieltheorie. Wenn Du der Meinung bist, es gehört woanders hin, kannst Du es ja verschieben
  7. Mir persönlich kam die halbe Stunde auch sehr kurz vor, aber bei 7 Spielern/SL in der Runde sind wir trotzdem noch auf 6 Stunden spielen gekommen. Sobald es weniger Spieler/SL sind, kann man ja bei gleicher Gesamtspielzeit die Dauer der Leitungsphasen ausdehnen. Von daher finde ich Solwac's Ansatz mit 45 min + x mal 15 min Zugabe für Kämpfe/Actionszenen eigentlich auch nicht so verkehrt. Ein weiterer Punkt, der noch zu beachten ist, ist sicherlich eine längere Planungsphase vor der "Schlussactionszene". (Die bei uns die "erste" Spielleitungsphase von Akeem dauerte )
  8. Zumindest so, wie wir das gespielt haben, war es nicht "verkopft" und auch absolut unverkrampft. Ja, das dachte ich mir. Wie gesagt, das was hier gerade diskutiert wird klingt mir nicht nach Spass. Ja. Man muss da jetzt sicherlich auch unterscheiden, zwischen Meinung ob man es für durchführbar/spaßig/interssant oder sonst wie hält, und der Ansicht, wie man da für diese Art eine über die im ersten Beitrag genannten "Grundregeln" hinausgehenden Regelungen erstellt (scheint ja wohl ein Bedürfnis zu sein, dies zu haben), um es für alles mögliche abgesichert zu machen. Ich finde Varianten dazu auch interessant, aber letztlich gibt sich jede Gruppe, die sich zu so etwas zusammen findet, dann ihre Regeln selbst. Das bedeutet aber, dass die Grupper der Spieler funktionieren muss
  9. Noch eine kleine Anmerkung: Es kann ja auch durchaus spaßig sein, wenn mitten im Kampf der SL wechselt und die sich darstellende Situation taktisch anders behandelt
  10. Zumindest so, wie wir das gespielt haben, war es nicht "verkopft" und auch absolut unverkrampft.
  11. Hm, da sehe ich etwas die Gefahr, dass sich der eine oder andere vielleicht bewusst zurück hält. Gerade am Anfang war für uns auch der Reiz, dass eigentlich keiner wusste, wer als nächstes dran ist, da der ja per Würfel bestimmt wurde (aus den restlichen Spielern, die noch nicht SL waren). Aber deinen Ansatz kann man sicherlich auch verfolgen.
  12. Wenn man sich auf einem Con für so eine Runde verabredet, gebe ich Dir vollkomen recht. Die Zeit als Spielleiter sollte weitestgehend gleichverteilt sein. Allerdings sehe ich einen "Sonntag" nur bedingt als brauchbaren Spielzeitpunkt für so etwas. Mit der halbstunden Regelung und dem etwas ausgearteten Endkampf (ok, dafür waren aber auch wir Spieler verantwortlich, weil wir unbedingt Plan B durchziehen wollten) haben wir, wenn ich nicht völlig daneben liege, etwa 6 Stunden gespielt (bei 7 Spielern/SL). Damit sich jeder Spielleiter mit seinen Ideen einbringen kann, muss sichergestellt sein, dass er nicht einen Kampf übernehmen muss, sondern erst mit dem Ende der Actionszene einsteigt und dann das Abenteuer fortentwickelt.
  13. Vor allem, wenn man bedenkt, dass er gerade mal 15 - 30 min vorher angekommen war
  14. Natürlich ist das nichts für "tiefgründige" Abenteuer mit Rahmenhandlung, denn dann müssten sich ja alle Spieler/Spielleiter auf diese Rahmenhandlung verständigt haben. Gedacht ist das ganze für eine nette Spielrunde als Improvisationsabenteuer, in der jeder seine Ideen einbringt (was mEn gerade den Reiz ausmacht). Solwacs Hinweis auf die "zusätzlichen" Viertelstunden finde ich gut, denke aber, dass man nicht vorher sagen kann, wie häufig "Actionszenen" vorkommen werden. Daher haben wir die Variante gewählt, der SL, bei dem die Actionszene begann, bringt diese auch zu Ende - durch stures Runterwürfeln (um mal den Ausdruck zu übernehmen)
  15. Kam irgendwie am Spieltisch auf, ich glaube in Ableitung von "Round Robin". Analog zu Schach würde ich es auch Impro-Abenteuer - Tübinger Variante nennen wollen
  16. Wir haben das so gemacht, Samstag Mittag/nachmittag. Relativ einfaches Einstiegsszenario, es gab eine Anwerbung und einen Auftrag. Spielleiterwechsel. Die Gruppe macht sich auf den Weg, erste Zwischenbegegnung. Spielleiterwechsel. Usw. Wir haben richtig viel Spaß dabei gehabt, vor allem deswegen, weil keiner von uns wusste, was der vorherige Spielleiter eigentlich geplant hatte, und so seine eigenen Ideen einbringen musste. Hilfreich war Akeems NSC- und Gegnerbox, die er irgendwann mal als Spielleitergeschenk bekommen hatte. Gespielt haben wir mit SC's die auf Grad 6+-1 festgelegt waren. Gelaufen ist es auch was die Story anging erstaunlich gut und auch die Geschichte war, auch wenn sie einfach gestrickt war, in sich schlüssig.
  17. Hallo, Am Wochenende haben wir in Tübingen eine - wie wir fanden - witzige Variante für ein Improvisationsabenteuer ausprobiert: Das Konzept sieht wie folgt aus: Jeder Teilnehmer an einer Roberto-Rondo-Runde ist innerhalb eines improvisierten Abenteuers sowohl Spieler seines Spielercharakters als auch für einen vorher festgelegten, in der Reihenfolge aber zufälligen Zeitraums (z.B. 30 min, 1 Stunde) der Spielleiter der Gruppe. Wenn die Dauer der jeweiligen Spielleitung abgelaufen ist, wird mittels eines Würfelwurfs unter denjenigen, die im Rahmen dieses Abenteuers noch nicht als SL fungiert haben, der nächste bestimmt. Der neue SL bekommt nun etwas Zeit, sich zu überlegen, wie er das Abenteuer fortsetzen will (bzw. wie er denkt, dass das Abenteuer fortgeht - die Spieler machen ja sowieso etwas anderes). Für die Dauer seiner Spielleitung läuft seine Figur im Abenteuer aktiv mit, sei es durch ihn selbst geführt oder durch einen anderen Spieler. In unserer Testrunde waren wir mit sieben Spielern, die alle für etwa eine halbe Stunde als SL fungiert haben, gespielt. Es hat, so zumindest mein Eindruck gut funktioniert. Lediglich für "Actionszenen" wie Kampf sollte der alte Spielleiter, auch wenn "seine Zeit abgelaufen ist", diese noch zu Ende bringen. Was meint ihr zu diesem Konzept der "gemeinsamen" Spielleitung?
  18. Wenn er eine sie wäre, wäre es normal. So ist er ein "Hungerhaken"
  19. Nichts. Wie gesagt, wir meinen auch nichts anderes. Du und Kazzirah redet nur die ganze Zeit aneinander vorbei. Was ich ja hier schon festgestellt habe Wir reden anscheinend aneinander vorbei....
  20. Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen. Und das versuchen Kazzirah und ich Dir ganze Zeit beizubringen, dass wie genau das nicht meinen Wenn ich das richtig verstehe, liegt der wesentliche Unterschied in unseren Herangehensweisen darin, daß die Charaktere in meiner Spielwelt eine solche "Achsenposition" erst m Laufe der Kampagne finden und sich erarbeiten müssen, nachdem sie die Kampagne in einer wesentlich weniger einflußreichen Position begonnen haben. Ich glaub nicht, dass wir das in dieser Beziehung anders machen. Die "Achse" wie Du sie nennst wird bei mir mit der Zeit größer. Ich denke das ist bei Dir genauso. Zuerst geht es um das heimische Dorf Dann um das lokale Fürstentum Dann um das Land ... Was ist jetzt an Deiner unteren Aussage soviel anderes, als in meiner Aussage?
  21. Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen.
  22. Wir reden anscheinend aneinander vorbei. natürlich ist es für den Abenteurer in Eschar völlig uninteressant, was gerade in Alba, Valian, KanThaiPan usw. passiert. Das ist außerhalb seines Wahrnehmungsbereiches. Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich.
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