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Leachlain ay Almhuin

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  1. Leute, kommt doch mal wieder zu dem Ausgangsproblem zurück. Es geht nicht darum, ob der gezielte Angriff eine höher Chance darstellt als der einfache, sondern darum, dass Anjanka in ihrer Runde mit gezielten Angriffen ein Problemchen hat, das sie abschwächen will. Die bisherigen Vorschläge sind: 1) Abschwächen der Auswirkungen 2) Erschweren der Treffer durch erhöhte Abwehr 3) Grad abhängige Möglichkeit des gezielten Angriffs 4) Einsatz des gezielten Angriffs nur wenn bestimmte Bewegungsabläufe erlernt wurden. 5) Mindestschadensvorraussetzung für den Eintritt der erhofften Wirkung eines gezielten Angriffs Habe ich von den bisher gemachten Vorschlägen etwas vergessen? Vielleicht sollte sich besser in der Richtung eingebracht werden, anstelle hier irgendwelche Statistiken zu diskutieren
  2. Entweder die "Opfer" des gezielten Schusses wissen nichts von dem gezielten Angriff oder weichen freiwillig nicht aus (z.B. der Zauberer, der gerade zaubert) oder sie laufen gleichmäßig in eine Richtung (dann entfällt die Möglichkeit des sorgfältigen Zielens). Der gezielte Schuss ist nur dann nicht möglich, wenn das "Opfer" Haken schlägt, bzw. Geschossen ausweicht. Ich gehe dabei von meiner Ansicht als Spieler aus. Ich möchte Gegner haben, die zwar zu besiegen sind, aber die ihre Möglichkeiten ausnutzen. Wenn ich in einen Kampf gehe, und mir vorher schon klar ist, das lediglich eine 20 für mich wirklich gefährlich wird, überlege ich mir keine taktischen Alternativen, sondern wähle den reinen Plan "B" (der auch Spaß machen kann). Also versuche ich als SL den Spielern genau so etwas dann auch zu bieten. Merls Vorschlag kann man aber sicherlich so spielen
  3. Ich sehe das ähnlich wie Einskaldir. Gezielte Angriffe müssen erst einmal durchkommen. Durch den gezielten Angriff Kehlbiss werden auch die Aufwärmwölfe mal zur echten Herausforderung Nebenbei bemerkt müsstest Du dann wahrscheinlich auch die Fertigkeit Scharfschießen abschaffen, denn da bist Du als Bogenschütze mit Bogen+10, Scharfschießen(Bogen)+9 und einer Runde sorgfältigem Zielen bereits bei einem Angriffserfolgswert von +23 im Nahbereich, +21 auf mittlere Entfernung. Da zweimal eine 25 zu erzielen für den gezielten Schuß ins Herz ist auch nicht besonders schwer. Also, auch wenn es Dir nicht gefällt, lass die NSC's auch diese Fertigkeiten besitzen, statte sie mit vernünftigen Verteidigungswaffen aus und sorge dafür, dass die Zauberer nicht mit der ersten Angriffswelle von den Nahkämpfern erwischt werden können. Spannende Kämpfe entstehen durch Herausforderungen. Ansonsten sehe ich leider wirklich wenige Möglichkeiten und auch das Problem, dass sich das Spielgleichgewicht sich zu Ungunsten der Kämpfer verschiebt.
  4. Die Bürokratie beeinträchtigt manchmal auch das Schlafzimmer/Studio
  5. Dem Spieler war sein Schicksal nach dem Angriff egal. Deswegen hat den Akrobatik nicht verstanden. M.E. ist aber der Akrobatik Voraussetzung um angreifen zu können. Vielleicht hätte man es so lösen können, wie Du gesagt hast im Falle eines gelungenen EW:Akrobatik, wenn der EW:Akrobatik in die Hose geht? Kein Angriff und Sturz oder Angriff mit Malus und Sturz? Gruß S. MEn auch. Ohne gelungenem EW:Akrobatik kein Angriff. Er springt einfach schlecht und kommt nicht dazu den Gegner anzugreifen.
  6. Mein Ansatz: Erst den EW:Akrobatik, wenn der gelungen ist dann den EW:Angriff mit +2 aus erhöhter Position aber ohne Sturmangriffschaden, da nicht mindestens 6 m in gerader Richtung zurückgelegt. Bei mißlungenem EW:Akrobatik gibt es den Sturzschaden.
  7. Die "1" geht immer - gerade beim Klettern! Mit dem Würfeln sind ja auch die 5 AEP und Chance auf PP verknüpft... (mal ganz optimierend argumentiert). Ja, und genau deswegen kann man doch sowas nicht noch bei einer einfachen Wand, die ohne Zeitdruck hochgeklettert werden soll, verlangen! Wenn man nämlich immer würfeln würde, obwohl der Char mit den Boni schon ohne Würfel auf 20 kommt, dann hättest du gar keine Kletterer/"Bergsteiger" (im Sinne von Bergführer etc.) auf Midgard. Die Leute würden nicht mal auf Bäume klettern. Weil dann immer die (im Vergleich gar nicht mal so kleine) Chance bestünde, haltlos abzustürzen. DAS kann ich mir bei einem geübten Kletterer auf einfacher Strecke (min. +2 als Boni) nun so gar nicht vorstellen. (Es sei denn, er ist unter Zeitdruck, aber das ist schon wieder eine andere Baustelle, weil dann wohl auch die Boni wegfielen.) Das mit den AEP mag offiziell so stimmen, aber wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber bei einer leichten Kletterei auf diese beknackten 45 Punkte (zusammen mit PP) verzichten und ohne Wurf sicher oben ankommen wollen... LG Anjanka Ich habe zwar das Regelwerk jetzt nicht gerade zur Hand, aber ich meine mich zu erinnern, dass bei leichten Tätigkeiten ohne Zeitdruck der Erfolg ohne Würfelei eintritt. Muss ich noch mal nachschauen.
  8. ... das finde ich eine gute Idee. Es würde zudem die KaTa aufwerten. Dass man im Kampf einen besseren Überblick hat als am Spieltisch bezweifel ich allerdings heftig. So ziemlich jeder der schon mal was auf die Glocke bekommen hat, wird mir vermutlich zustimmen (außer sehr gute - Kontakt - Kampfsportler wie Boxer). Ein koordiniertes Vorgehen im Kampf ist neben dem Gewinnens eines Überblicks über die Situation (und noch diverser anderer Punkte) auch davon abhängig, wie gut sich die Charaktere kennen. Kennen sie sich gut, ist jeder in der Lage die Situation des anderen mit einem kurzen Blick einzuschätzen, Zeichen wahrzunehmen usw.. Kennen sie sich kaum neigen sie leicht zu Falscheinschätzungen, weil sie Zeichen missverstehen oder aber auch sich von Voreingenommenheit leiten lassen (das Mädel da brauch Hilfe, tatsächlich kann die sich aber selbst ganz gut helfen). Also, je besser sich die Gruppe bereits kennt, desto eher kann ich mich mit einem Timeout anfreunden um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Handlungen zu koordinieren. Das kann man natürlich auch mittels eines EW:Kampftaktik (mit ggf. Zu- oder Abschlägen) entscheiden lassen.
  9. Komisch, genau das denke ich immer, wenn ich in die Rollenspieltheorie reingucke. Gruß von Adjana (off-topic und schon wieder weg, weil nicht mitgerobertot) Ah. Und ich dachte hier werden Regeln und nicht theoretische Überlegungen diskutiert. Gut zu wissen. Danke Ich war mir nicht sicher, wo es hingehört, Spielleiterecke oder Rollenspieltheorie. Wenn Du der Meinung bist, es gehört woanders hin, kannst Du es ja verschieben Es gehört natürlich in die Spielleiterecke, und in der werden natürlich keine Regeln diskutiert. Aber ich will doch gar keine Regeln diskutieren, sondern Anregungen, wie man so etwas sonst noch gestalten kann. Und darüber kann man trefflich diskutieren
  10. Komisch, genau das denke ich immer, wenn ich in die Rollenspieltheorie reingucke. Gruß von Adjana (off-topic und schon wieder weg, weil nicht mitgerobertot) Ah. Und ich dachte hier werden Regeln und nicht theoretische Überlegungen diskutiert. Gut zu wissen. Danke Ich war mir nicht sicher, wo es hingehört, Spielleiterecke oder Rollenspieltheorie. Wenn Du der Meinung bist, es gehört woanders hin, kannst Du es ja verschieben
  11. Mir persönlich kam die halbe Stunde auch sehr kurz vor, aber bei 7 Spielern/SL in der Runde sind wir trotzdem noch auf 6 Stunden spielen gekommen. Sobald es weniger Spieler/SL sind, kann man ja bei gleicher Gesamtspielzeit die Dauer der Leitungsphasen ausdehnen. Von daher finde ich Solwac's Ansatz mit 45 min + x mal 15 min Zugabe für Kämpfe/Actionszenen eigentlich auch nicht so verkehrt. Ein weiterer Punkt, der noch zu beachten ist, ist sicherlich eine längere Planungsphase vor der "Schlussactionszene". (Die bei uns die "erste" Spielleitungsphase von Akeem dauerte )
  12. Zumindest so, wie wir das gespielt haben, war es nicht "verkopft" und auch absolut unverkrampft. Ja, das dachte ich mir. Wie gesagt, das was hier gerade diskutiert wird klingt mir nicht nach Spass. Ja. Man muss da jetzt sicherlich auch unterscheiden, zwischen Meinung ob man es für durchführbar/spaßig/interssant oder sonst wie hält, und der Ansicht, wie man da für diese Art eine über die im ersten Beitrag genannten "Grundregeln" hinausgehenden Regelungen erstellt (scheint ja wohl ein Bedürfnis zu sein, dies zu haben), um es für alles mögliche abgesichert zu machen. Ich finde Varianten dazu auch interessant, aber letztlich gibt sich jede Gruppe, die sich zu so etwas zusammen findet, dann ihre Regeln selbst. Das bedeutet aber, dass die Grupper der Spieler funktionieren muss
  13. Noch eine kleine Anmerkung: Es kann ja auch durchaus spaßig sein, wenn mitten im Kampf der SL wechselt und die sich darstellende Situation taktisch anders behandelt
  14. Zumindest so, wie wir das gespielt haben, war es nicht "verkopft" und auch absolut unverkrampft.
  15. Hm, da sehe ich etwas die Gefahr, dass sich der eine oder andere vielleicht bewusst zurück hält. Gerade am Anfang war für uns auch der Reiz, dass eigentlich keiner wusste, wer als nächstes dran ist, da der ja per Würfel bestimmt wurde (aus den restlichen Spielern, die noch nicht SL waren). Aber deinen Ansatz kann man sicherlich auch verfolgen.
  16. Wenn man sich auf einem Con für so eine Runde verabredet, gebe ich Dir vollkomen recht. Die Zeit als Spielleiter sollte weitestgehend gleichverteilt sein. Allerdings sehe ich einen "Sonntag" nur bedingt als brauchbaren Spielzeitpunkt für so etwas. Mit der halbstunden Regelung und dem etwas ausgearteten Endkampf (ok, dafür waren aber auch wir Spieler verantwortlich, weil wir unbedingt Plan B durchziehen wollten) haben wir, wenn ich nicht völlig daneben liege, etwa 6 Stunden gespielt (bei 7 Spielern/SL). Damit sich jeder Spielleiter mit seinen Ideen einbringen kann, muss sichergestellt sein, dass er nicht einen Kampf übernehmen muss, sondern erst mit dem Ende der Actionszene einsteigt und dann das Abenteuer fortentwickelt.
  17. Vor allem, wenn man bedenkt, dass er gerade mal 15 - 30 min vorher angekommen war
  18. Natürlich ist das nichts für "tiefgründige" Abenteuer mit Rahmenhandlung, denn dann müssten sich ja alle Spieler/Spielleiter auf diese Rahmenhandlung verständigt haben. Gedacht ist das ganze für eine nette Spielrunde als Improvisationsabenteuer, in der jeder seine Ideen einbringt (was mEn gerade den Reiz ausmacht). Solwacs Hinweis auf die "zusätzlichen" Viertelstunden finde ich gut, denke aber, dass man nicht vorher sagen kann, wie häufig "Actionszenen" vorkommen werden. Daher haben wir die Variante gewählt, der SL, bei dem die Actionszene begann, bringt diese auch zu Ende - durch stures Runterwürfeln (um mal den Ausdruck zu übernehmen)
  19. Kam irgendwie am Spieltisch auf, ich glaube in Ableitung von "Round Robin". Analog zu Schach würde ich es auch Impro-Abenteuer - Tübinger Variante nennen wollen
  20. Wir haben das so gemacht, Samstag Mittag/nachmittag. Relativ einfaches Einstiegsszenario, es gab eine Anwerbung und einen Auftrag. Spielleiterwechsel. Die Gruppe macht sich auf den Weg, erste Zwischenbegegnung. Spielleiterwechsel. Usw. Wir haben richtig viel Spaß dabei gehabt, vor allem deswegen, weil keiner von uns wusste, was der vorherige Spielleiter eigentlich geplant hatte, und so seine eigenen Ideen einbringen musste. Hilfreich war Akeems NSC- und Gegnerbox, die er irgendwann mal als Spielleitergeschenk bekommen hatte. Gespielt haben wir mit SC's die auf Grad 6+-1 festgelegt waren. Gelaufen ist es auch was die Story anging erstaunlich gut und auch die Geschichte war, auch wenn sie einfach gestrickt war, in sich schlüssig.
  21. Hallo, Am Wochenende haben wir in Tübingen eine - wie wir fanden - witzige Variante für ein Improvisationsabenteuer ausprobiert: Das Konzept sieht wie folgt aus: Jeder Teilnehmer an einer Roberto-Rondo-Runde ist innerhalb eines improvisierten Abenteuers sowohl Spieler seines Spielercharakters als auch für einen vorher festgelegten, in der Reihenfolge aber zufälligen Zeitraums (z.B. 30 min, 1 Stunde) der Spielleiter der Gruppe. Wenn die Dauer der jeweiligen Spielleitung abgelaufen ist, wird mittels eines Würfelwurfs unter denjenigen, die im Rahmen dieses Abenteuers noch nicht als SL fungiert haben, der nächste bestimmt. Der neue SL bekommt nun etwas Zeit, sich zu überlegen, wie er das Abenteuer fortsetzen will (bzw. wie er denkt, dass das Abenteuer fortgeht - die Spieler machen ja sowieso etwas anderes). Für die Dauer seiner Spielleitung läuft seine Figur im Abenteuer aktiv mit, sei es durch ihn selbst geführt oder durch einen anderen Spieler. In unserer Testrunde waren wir mit sieben Spielern, die alle für etwa eine halbe Stunde als SL fungiert haben, gespielt. Es hat, so zumindest mein Eindruck gut funktioniert. Lediglich für "Actionszenen" wie Kampf sollte der alte Spielleiter, auch wenn "seine Zeit abgelaufen ist", diese noch zu Ende bringen. Was meint ihr zu diesem Konzept der "gemeinsamen" Spielleitung?
  22. Akeem hat hier auf eine Erklärung verlinkt
  23. Wenn er eine sie wäre, wäre es normal. So ist er ein "Hungerhaken"
  24. Nichts. Wie gesagt, wir meinen auch nichts anderes. Du und Kazzirah redet nur die ganze Zeit aneinander vorbei. Was ich ja hier schon festgestellt habe Wir reden anscheinend aneinander vorbei....

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