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Leachlain ay Almhuin

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Alle Inhalte von Leachlain ay Almhuin

  1. Über das warum mach ich mir bei Spielern wenn ich leite keine Gedanken. Das ist deren Verantwortung und nicht meine. Ich muss mich nur um die Konsequenzen kümmern. Das ist dann die Spielerfreiheit die ich propagiere. Und genau das kann ich als Autor eines Abenteuers nicht berücksichtigen (außer mit dem Hinweis, dass in diesem Fall das Abenteuer nicht stattfindet). Ich begreife ein Abenteuer als eine mögliche Episode, die die Abenteurer erleben können. Wenn sie es nicht wollen, so what? Sind die alle paranoid?
  2. Wie stell ich mir als SL diese Situation vor? Zunächst mal: Gehen wir davon aus, dass sie keinen passenden Kontakt in der betreffenden Stadt haben, der sie warnen könnte. Jetzt kommt es darauf an, wie viele Wachen die Abenteurer festsetzen sollen. 3-4? 10? Oder 50? Bei 50 brauch ich einen verdammt guten Grund diese Masse zu erklären. Wenn es eine überschaubare Anzahl von Wachen ist, ist Flucht immer ein Option. Bei 50 könnte ein Barde die Wunderwaffe sein. Oder Zauber wie Beeinflussen auf den Führer des Trupps. Bei 50 Personen würde ich mich als SL fragen, wie lautlos und wie unbemerkt diese an die Abenteurer rankommen bzw. sie diese umzingeln können. Als SL würde ich hier fair würfeln ob jemand was mitbekommt. Ist z.B. eine Flucht erstmal geglückt, stehen obige Handlungsoptionen offen. Schlecht ist es, wenn das Abenteuer erstmal bestimmt, dass die Abenteurer überraschend umzingelt sind. Ist dieses umzingelt werden das Ergebnis korrekt gewürfelter Handlungen, beschränkt es nicht die Hoheit der Spieler über ihre Figuren. Klar - Flucht ist eine Option (dann findet das Abenteuer halt nicht statt). Was ich nicht verstehe. Warum sollte eine Abenteurergruppe, die sich nichts zu schulden kommen hat lassen, sondern nur zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort war, flüchten? Flucht wirkt in meinen Augen erst einmal wie ein Schuldeingeständnis, genau wie Gegenwehr. In meinem Abenteuer "Maskenball" habe ich als Einstieg eine Situation gewählt, in der die Abenteurer ungerechtfertig eines Mordes beschuldigt werden. Klar können sie die plötzlich auftretenden Stadtwachen vorher hören und flüchten. Dann findet das Abenteuer halt nicht statt und der SL muss sich überlegen, wie auf die Flucht reagiert wird. Mir leuchtet nur nicht ein, warum sie es tun sollten. Genauso könnten sie die Stadtwache bekämpfen, aber warum?
  3. Apropos: Was für eine Art Abenteurer sind das? Warum ziehen sie auf Abenteuer aus und führen ein unbeständiges Leben als Umherreisende, was ihrer Reputation und ihre Ehrhaftigkeit doch im Allgemeinen eher abträglich sein dürfte? Sie müssen nicht herumziehen. Ich könnte mir auch eine Kampagne vorstellen, bei denen die Abenteurer irgendwo als Adelssprösslinge sesshaft sind und sich um die delikateren Probleme in ihrem Land kümmern. Unterschätze die Fantasie der Spieler nicht Und spätestens bei einer solchen Voraussetzung wird kein "Kaufabenteuer" mehr so funktionieren, sondern eine Bearbeitung/Umarbeitung durch den Spielleiter benötigen.
  4. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

  5. Hallo Fimolas, bin schon gespannt, wie es wird. Gruß Leachlain
  6. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag :beer:

  7. Hi Solwac, Du hast recht, ich habe es in Artefakt geändert. Der Hinweis auf die möglichen Sprüche ist ja durch den Verweis auf das Ark gegeben. Hinsichtlich des Ausbrennens: Wenn die Gruppe Glück hat, kann das Teil auch noch ein weiteres Mal genutzt werden - eine solche Chance sollte mEn immer bestehen
  8. Das Artefakt (Feder des Rabenvolkes) ist erstellt und entsprechend verlinkt.
  9. Feder des Rabenvolkes (ABW 100) Die Feder des Rabenvolkes erhält eine Abenteurergruppe durch einen Angehörigen des Volkes der Kiae oder durch seinen Gesandten Oleg Boreslaw W. Es handelt sich hierbei um eine Schwanzfeder eines Raben, die eine von zwei unterschiedlichen magischen Wirkungen besitzen kann. Finden kann man diese Feder nur nachdem ein Angehöriger des Volkes der Kiae oder Oleg Boreslaw W. Kontakt mit der Gruppe aufgenommen hat, um ihr einen Auftrag oder eine Hilfestellung bei einem Auftrag zu geben. Wenn die Unterredung zwischen der Abenteurergruppe und dem Vertreter des Rabenvolkes beendet ist, sehen die Abenteurer, wie ein wegfliegender Rabe diese Schwanzfeder verliert. Somit erhält die Gruppe die Feder entweder als ein einmaliges Hilfsmittel für die Durchführung eines Auftrages, oder aber als Möglichkeit noch einmal mit Oleg Boreslaw W. in Verbindung zu treten, falls man sich bei der ersten Kontaktaufnahme als dem Volk der Kiae für unwürdig erwiesen hat. Anwendung bzw. Wirkung: Aufgrund des ABW brennt das Artefakt nach einmaliger Anwendung aus, es bleibt lediglich eine Rabenschwanzfeder zurück. Bei der Verwendung zur Kontaktaufnahme wird die Feder vernichtet. 1. Zur Kontaktaufnahme: Will die Gruppe noch einmal mit Oleg Boreslaw W. Kontakt aufnehmen, weil sie entweder doch den Auftrag übernehmen möchte, oder überhaupt erst einmal erfahren möchte, aus welchem Grund er versucht hat, den Kontakt zur Gruppe herzustellen. Hierzu muss die Feder über einem offenen Feuer verbrannt werden und der Rauch muss frei abziehen können. 2. Hilfsmittel zur Durchführung eines Auftrages: Hat die Gruppe einen Auftrag von Oleg Borselaw W. beim ersten Kontakt angenommen, so verabschiedet sich Oleg mit den Worten: „Habt Dank! Doch will ich nicht gehen, ohne euch etwas hierzulassen, dass zu gegebener Zeit (hier sollte der Spielleiter noch einen verdeckten Hinweis auf die Fähigkeit des Artefakts einflechten) euch eine Hilfe seine mag.“ Danach verschwindet er und die Abenteurer sehen einen Rabenvogel über Platz fliegen, an dem eben noch Oleg gestanden hat. Während der Rabe über die Abenteurer hinweg fliegt, verliert er eine Schwanzfeder, die einem der Abenteurer vor die Füße fällt. Bei dieser Feder handelt es sich um ein Artefakt mit ABW 100 (der Wurf erfolgt nach dem Einsatz des Artefakts), das auch von einer nicht zauberkundigen Spielerfigur einmal eingesetzt werden kann. Prinzipiell kann jeder der im Arkanum (s. 273f) vorgesehenen Sprüche auf dem Artefakt aufgeprägt sein, jedoch immer nur einer. Um welchen Spruch es sich dabei genau handelt, legt der Spielleiter im Vorfeld fest (lässt aber die Gruppe hierüber – bis auf den verdeckten Hinweis von Oleg Boreslaw W. – im Unklaren). Der Spruch sollte dabei so ausgewählt sein, dass er für die Gruppe auf jeden Fall hilfreich ist, aber für das Bestehen des Abenteuers keine zwingende Voraussetzung darstellt. Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Am 18.08.1883 läuft die deutsche Kreuzerkorvette Carola die Bucht Angra Pequeña an, nachdem der Kommandant, Korvettenkapitän (später Kapitän zur See) Karcher, in Kapstadt von dem Landerwerb des Bremer Kaufmanns Lüderitz erfahren hatte. Gerade rechtzeitig, um der kurz nach ihr dort ankommenden britischen Fregatte Boacendia, die dort eine Flaggenhissung zum Zeichen der Besitzergreifung vornehmen sollte, klar zu machen, dass es sich hier um deutschen Boden handele. Dies war das erste Eingreifen eines deutschen Kriegsschiffes in die Geschichte Deutsch-Südwestafrikas.
  11. Was ich nachvollziehen kann, denn es ist kein Klappentext, sondern eine kurze Info für ein Con-Abenteuer. Das will und kann Deiner Forderung nicht entsprechen.
  12. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

  13. Mit solch einem Verfahren kommt man zu völlig absurden Ergebnissen. Bei keinem Ausflug, den ich bisher mit kleineren oder größeren Gruppen gemacht habe, hatten wir so etwas wie eine feste Marschordnung oder ein festes Vorgehen, wenn jemand seinen Durst gelöscht hat oder mal ins Gebüsch musste. So etwas hat sich immer ganz flexibel und spontan aus der Situation heraus ergeben. Die Situation mag anders sein, wenn man sich durch bekanntermaßen gefahrenreiches Gebiet bewegt. Aber wer zu Fuß von Corrinis nach Tidford reist, der wird nicht 8h am Tag die selbe Marschordnung einhalten. Und fürs Durst stillen an einer Quelle am Wegesrand wird es auch keine ausgearbeitete Prozessbeschreibung geben. Das (die Prozessbeschreibung) sicherlich nicht Aber es ist schon durchaus sinnvoll für den SL zu wissen, wie die übliche Anordnung z.B. bei der Begleitung eines Handelszuges ist. Wer ist normal vorne, wer am Ende des Zuges, wer ist als Späher tätig, wie wird ein Nachtlager aufgebaut etc. Routinetätigkeiten halt, die ich auch gerne vorab abfrage, um dann bei den "Einlagen" nicht vorher durch gezieltes Nachfragen die Spannung und Überraschung zu nehmen. Aus meiner eigenen Erfahrung von Märschen (im Rahmen von Durchschlageübungen und ähnlichem) sind feste Reihenfolgen, Beobachtungsbereiche usw. auch in weniger "gefährlichen" Bereichen sinnvoll. Auch wenn Du Filme als Beispiele heranziehst, so marschiert auch dort eine Gruppe immer versetzt und in fester Reihenfolge. Lediglich die Aufmerksamkeit beim Beobachten, die Bereitschaft der Waffen und ggf. die Abstände zueinander ändern sich.
  14. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

  15. Ich werde da sein
  16. Meine Gruppe ist mittlerweile auch bei Finstermal angekommen. Bei der Verfolgungsjagd hat sie sich aufgeteilt, zwei sind am Boden lang gelaufen, zwei haben die Verfolgung über die Dächer mitgemacht. Da ich - auch um die Spannung für die Spieler etwas höher zu halten - die EW's für Roderic offen gewürfelt habe, kam es wie es musste, und Roderic versiebte seinen letzten Sprung mit einer "1". so gelang es den SC's Roderic gefangen zu nehmen. Das Verhör fand auch nicht in Nervans Haus statt, sondern auf der Baustelle des neuen Tempels. Das Verhör glückte auch mit einer wunderbaren "19" (Verhören+8 => 27) und die Spieler sind nun einige Infos reicher. Roderic wurde, da er kräftig gesungen hat, laufen gelassen und wird sich - trotz Beteuerungen sich zur Verfügung zu halten - nun schleunigst Thame den Rücken kehren. Durch die Infos von Roderic, aus der Magiergilde (die Hexe wurde dort Mitglied) und des Tempels/Klosters, sowie der fiebrigen Aussagen Harlans sind die SC's gut vorangekommen und haben mittlerweile eine ungefähre Vorstellung, was auf sie zukommen kann. Allerdings fühlen sie sich etwas unter Zeitdruck, da sie mittlerweile wissen, dass ein Finstermal in zwei Tagen gewirkt werden kann und sie Myrthe noch ausfindig machen müssen, um die Morde aufzuklären. Fortsetzung folgt...
  17. Es geht hier nicht um Geschmacksfragen, es geht darum : Ist das Abenteuer geeignet für meine Gruppe/Kampagne usw Ich verstehe das Problem nicht. Ein Abenteuerautor macht ein Angebot, in dem er sein Abenteuer - in welcher Form auch immer - veröffentlicht. Hierbei kann er zwar schon eine Aussage treffen, für welche Charakterausprägungen das Abenteuer besonders geeignet oder besonders ungeeignet ist. Das war es aber auch. Ob sich das Abenteuer für eine spezielle Gruppe eignet, kann aber nur der SL der speziellen Gruppe feststellen, da nur er diese tatsächlich genau kennt. Die Infos, die insbesondere bei Midgard-Abenteuern mitgegeben werden, können immer nur eine Groborientierung sein, die Detailorientierung kann immer erst erfolgen, wenn ich mich mit dem Abenteuer beschäftige. Diese Arbeit kann mEn dem Spielleiter auch nicht abgenommen werden. Jedes vorgefertigte Abenteuer erfordert eine Anpassung auf die jeweilige Gruppe durch den Spielleiter dieser Gruppe.
  18. Hallo rust, schade. Auch ich habe Deine Beiträge immer gern gelesen. Aber letztlich spielt man mit den Freunden zusammen und einigt sich dort auf ein System. Ich hoffe aber trotzdem, dass Du immer wieder gerne mal vorbeischaust, und vielleicht findet sich ja auch eine Möglichkeit, dass zumindest Du mit Midgard verbunden bleibst.
  19. ... und beschränkst den Spieler, der das gerne mal macht? In "banalen" Situationen machen spieler auch banale Sachen, und manchmal soll so was ja auch einem Spieler Spaß machen, dass auszuspielen
  20. Ich hielt eher neutrale Beispiele für sinnvoller aber bitte http://www.branwensbasar.de/shop/article_792-3/Die-Stra%C3%9Fe-zur-H%C3%B6lle.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D792-3%26 http://www.branwensbasar.de/shop/article_791-8/Das-Gr%C3%BCne-Sigill.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D791-8%26 Klick auf das Bild, lass Dir die Vergößerung anzeigen, dann siehst Du für welche Grade das gedacht ist. Ist das so schwer? Steht auf dem Einband drauf.
  21. Soso, Rifts GM Guide vereint in sich sämtliche Phantasie des Multiversums. Interessant
  22. Wegen der Abenteueridee, die man selbst nicht hatte, ... eher unwahrscheinlich, sehr unwahrscheinlich Schön für dich, wenn Dir sämtliche abenteuerideen bekannt sind, oder vielleicht doch eher traurig? eher weniger, das wären eher Ortsbeschreibungen und Karten etc siehe die alten Mers Abs Ich habe bisher immer auch was in Abenteuern gefunden, das mir geholfen hat den Spielern die Umgebung zu beschreiben wenn es schlüssig wäre müsste ich es nicht umbauen und spielbar machen. Anpassen muss ich jedes Abenteuer auf meine Gruppe, dass hat nichts mit der Schlüssigkeit zu tun, sondern mit meiner Gruppe...
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