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Fechten - Gezielter Hieb - Beschleunigen
Saidon antwortete auf Merl's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Merl, ich wüsste nicht, was dagegen spricht, jeden Angriff gezielt zu machen. Weder beim gezielten Hieb noch bei Fechten steht etwas einschränkendes dazu in den Regeln und speziell beim Fechten wird explizit gesagt, dass der zusätzliche Angriff bis auf den eventuell anderen Erfolgswert und den fehlenden Angriffsbonus wie ein normaler Angriff mit dem Rapier zählt. Auch beim Pariedolch steht nichts gegenteiliges, wobei die Erfolgsaussichten für einen gezielten Hieb da allerdings wohl nicht sooo toll sind... Und die Reihenfolge der Angriffe sehe ich auch so wie du, bis auf den ersten Fechten-Angriff, den ich persönlich aus Symmetriegründen vielleicht vorziehen würde. Streng nach den Regeln dürfte es aber eher nach deiner Auslegung gehen. Liebe Grüße Saidon- 16 Antworten
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Beidhändiger Kampf wie unter M3?
Saidon antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Diese Regel hat den Nachteil, dass die Gesamt-GFP von der Reihenfolge abhängen, in der man die Waffen lernt. Es macht dadurch keinen Sinn, die schlechtere Waffe zu steigern, solange man mit der besseren Waffe noch nicht am Anschlag (Maximalwert oder weitere Steigerung zu teuer) ist. Dann bringt nämlich ein Verbessern der besseren Waffe mehr, weil gleichzeitig der Wert der schlechteren steigt. Am besten nutzt man das aus, wenn man die billigste Waffe der Gruppe als Lernwaffe nimmt. Es wäre dann zum Beispiel in der Stichwaffen-Gruppe am sinnvollsten, den Dolch möglichst weit zu steigern, die anderen Waffen wie Kurzschwert kommen dann ohne weitere Kosten mit. es machte schon Sinn. Denn die teurere Waffe macht in der regel mehr Schaden. Wenn man also z.B. Handaxt auf Maximum steigert bevor man dann "Streiaxt" aufstockt, hat man lange Zeit weniger Schaden gemacht und dadurch weniger KEP gesammelt. Das regulierte sich also von alleine recht gut. Die alte Regel aus M2 sagte meines Wissens, dass die anderen Waffen der Gruppe mit WM-4 ungelernt eingesetzt werden können. Wenn ich die nachher einzeln steigern will, muss ich die trotzdem von Grund auf lernen. Man könnte also höchstens sagen: Gut, ich lerne jetzt Dolch auf +19 und kann dann Kurzschwert auf +15 benutzen. Aber es wäre dann wohl immer noch billiger gewesen, einfach Kurzschwert auf +15 zu lernen - oder man kämpft direkt mit dem Dolch. Es lohnt auf jeden Fall nicht, eine Waffe mit -4 zu benutzen, wenn man auch die Originalwaffe greifbar hat... Die Regel diente meiner Meinung nach nur dazu, dass wenn ich meine Hauptwaffe verloren oder zerstört habe, ich noch mit einer sehr ähnlichen Waffe, die ich irgendwo finde oder mir leihe, einigermaßen passabel kämpfen kann. Liebe Grüße Saidon -
Nun, ich sehe lieber ein Gleichgewicht aus spieltechnischer Relevanz und innerer Logik. Zum Beispiel fände ich es seltsam, Ballista bedienen und Katapult bedienen zusammenzulegen, während sogar leichte und schwere Armbrust einzeln gesteigert werden müssen. Dass gelernte Fertigkeiten einen Bonus auf verwandte (ungelernte) Fertigkeiten geben, finde ich allerdings einen sehr schönen Ansatz. Ich vermisse auch sehr die Regelung aus M2, nach der Waffen der gleichen Grundfertigkeitsklasse mit WM-4 benutzt werden konnten. Liebe Grüße Saidon
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Das halte ich auch für Unfug. Ob man Fähigkeiten zusammenlegt hängt für mich aber vornehmlich mit der Häufigkeit ihrer Anwendung zusammen. Fähigkeiten, die oft gebraucht werden, würde ich nicht noch zusätzlich aufwerten wollen, indem ich sie zusammenlege. Eine einheitliche Fähigkeit Schleichen/ Tarnen verbietet sich daher für mich. Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern werden hingegen selten benutzt, so dass man sie zusammenlegen könnte. Ahoi, zugegebenermaßen habe ich persönlich auch noch keine dieser Fertigkeiten je mit einem meiner Charaktere gelernt. Allerdings gibt es in Midgard ja sogar die Charakterklasse des Seefahrers und in gefühlt jedem Quellenband ist mindestens ein Schiff beschrieben. (Zumindest in den älteren...) Midgard ist also grundsätzlich für Schiffsabenteuer gut geeignet und da finde ich die Unterteilung dieser Fertigkeiten durchaus sinnvoll. Wenn es nur eine einzige Fertigkeit Schiff bedienen gäbe, ließen sich die Unterschiede zwischen Matrosen, Offizieren und Kapitänen meines Erachtens längst nicht so gut darstellen - und entweder wäre diese Fertigkeit so günstig, dass jeder Leichtmatrose ein Schiff führen könnte oder so teuer, dass einfache Matrosen nicht einmal Segel setzen könnten... Und nicht vergessen: Everything is better with pirates! (The Gamers, Dorkness Rising) Liebe Grüße Saidon
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Zwei Punkte sprechen dagegen, beides gleich zu behandeln: Zum einen ist der Beidhändige Kampf eine allgemeine Fertigkeit und keine Waffenfertigkeit. Man greift bei BK schließlich mit einer Waffe an, nutzt aber nicht deren Wert, sondern den einer allgemeinen Fertigkeit. Ebenso verhält es sich auch mit dem Kampf in Dunkelheit. Zum anderen wird bei beidem explizit erwähnt, dass er Bonus nicht eingerechnet wird. Ok, das klingt plausibel. Und die Trefferchancen mit einem Parierdolch sind zugegebenermaßen auch mit Angriffsbonus noch mies genug... Liebe Grüße Saidon
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Wenn du mit dem Parierdolch angreifst, dann wird er addiert. Wieso sollte er das nicht? Naja, bevor Merl die Frage aufgeworfen hat, hätte ich den Angriffsbonus wohl auch ganz selbstverständlich addiert. Aber beim beidhändigen Kampf oder einem Zusatzangriff mit Fechten wird der Angriffsbonus z.B. nicht addiert. Und da der zusätzliche Angriff mit dem Parierdolch auch irgendwie außer der Reihe läuft, finde ich die Frage jetzt nicht so trivial zu beantworten... Liebe Grüße Saidon
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Ja, bei der nächsten Sitzung werde ich es ihnen auf jeden Fall anbieten. Ich bin ja auch gespannt, wie denen der Roman gefällt. Wenn ich da eine Rückmeldung bekomme, gebe ich die dann natürlich auch gerne weiter... Liebe Grüße Saidon
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Hallo Y_Sea, hallo Midgard, soooo, endlich konnte ich dieses schöne Abenteuer auch mal leiten. Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und auch meiner Gruppe scheint es gut gefallen zu haben. Da ich ja zunächst den Roman gelesen hatte, war es ein bisschen so, als hätte ich das Abenteuer selbst schon einmal gespielt, was das Leiten zumindest für mich deutlich erleichterte. In der Fledermaushöhle habe ich den Schaden der normalen Fledermäuse auf nur AP reduziert - sonst hätten die meine Gruppe ausgelöscht. Auf den Trick mit dem Flammenkreis sind die hinterher zum Glück nicht gekommen. Ansonsten konnte ich das Abenteuer unverändert spielen. Das Ogerkind haben die Chaoten natürlich nach kurzer Diskussion erschlagen - aber nachdem sie den Ork bei der Heilerin entdeckt hatten, meinte zumindest der Barbar, dass man das Ogerkind sicher auch da hätte abgeben können... Fazit: Wenn man den Roman gelesen hat, genügen zum Leiten eigentlich die eingestreuten Boxen mit den Abenteuerinfos. Das Abenteuer selbst ist eine lockere Reihe von kleinen klaren Aufträgen, damit eher geradlinig und generell angenehm zu leiten - sicher auch für unerfahrene Spielleiter geeignet. Band 4 Ritual ist da übrigens ein ganz anderes Kaliber - darauf, den zu leiten, freue ich mich auch schon! Allerdings müssen die Charaktere bis dahin noch ein wenig Erfahrung sammeln... Liebe Grüße Saidon
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Ordenskrieger - wie verhalten sie sich
Saidon antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Auch das ist in dieser Absolutheit nicht richtig. Auch Einzelpersonen, die direkt von ihren Göttern erwählt sind, können regeltechnisch als Ordenskrieger gelten, z.B. die Jägerinnen des Mondes. Selbst ein Orden ist also nicht zwingend vorgeschrieben. Außerdem sind es auf Midgard immer noch die Götter, die letztendlich entscheiden, ob ein Ordenskrieger seine Wundertaten ausüben kann oder nicht. Damit kann aber z.B. ein Orden seine Grundsätze nur komplett verraten, wenn seine Anhänger zukünftig auf ihre Wundertaten verzichten (und damit regeltechnisch eher als Krieger oder sogar Söldner zählen würden) oder sich einer anderen Gottheit zuwenden... Im Übrigen stimme ich Rosendorn zu, dass man das Bild des Ordenskriegers (wie auch aller anderen Charakterklassen) nicht auf irdisch historische Vorbilder einschränken sollte, sondern natürlich immer auch literarische Vorlagen verwenden kann. Oft läuft es bei mir so ab, dass ich eine Vorstellung davon habe, was für eine Art von Charakter ich spielen will und ich mir dann eine passende Klasse dafür suche. Und gerade der Ordenskrieger deckt dabei einen großen Bereich ab, da er (zumindest nach Grundregelwerk) der einzige Glaubenskämpfer abgesehen von dem sehr speziellen Tiermeister ist. Liebe Grüße Saidon -
Erfahrungen mit Waffenrang und Rüstungsbonus
Saidon antwortete auf Solwac's Thema in Spielleiterecke
Hallo Quicksilver, Das Problem dürfte bei euch darin liegen, dass ihr den Waffenrang nachträglich eingeführt habt. Wenn ich bei der Charaktererschaffung bereits weiß, dass damit gespielt wird, kann das natürlich schon die Waffenwahl beeinflussen. Allerdings kann ich persönlich mit der Waffenrangregel gar nichts anfangen: Ich habe auch ursprünglich nach den M2-Regeln Midgard angefangen und da gab es auch schon den Waffenrang - allerdings hatten da Dolch und waloKa jeweils -20 mit der Begründung, wegen der geringen Reichweite müsse man praktisch den gegnerischen Angriff abwarten und dann kontern. Nach M3 (und auch M4) hatten Dolch und waloKa dann plötzlich +20 und diese Beliebigkeit hat mir diese Regel persönlich verleidet... Liebe Grüße Saidon- 30 Antworten
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Zauberöl z.B. macht 2W6 Schaden pro Amphore - nach oben unbegrenzt (DFR S. 254). Daher würde ich das bei Wasserstrahl gegen Feuerelementare genauso handhaben. Liebe Grüße Saidon
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Das geht. Sicher, aber ich meine, irgendwo mal gelesen zu haben, dass Wasserstrahl Salzwasser erzeugt... Weiß da jemand vielleicht genaueres? Liebe Grüße Saidon
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Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Saidon antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das wäre meines Erachtens eine interessante Alternative. Im Prinzip folgt das auch der Argumentation, warum es keinen Schadensbonus bei Wurfwaffen gibt - zuviel Krafteinsatz ist eben manchmal auch kontraproduktiv. Und mit einem Rapier kann man wohl tatsächlich nicht beliebig draufknüppeln, ohne das es abbricht und auch ein Dolch ist eben irgendwann bis zum Griff im Gegner versenkt - was will man da noch mehr errreichen? Ja, das klingt für mich nach einer guten Idee! Liebe Grüße Saidon -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Saidon antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Den Grundgedanken, dass der Schadenbonus bei Midgard oft stärker ins Gewicht fällt als die Waffenwahl, kann ich durchaus nachvollziehen. Deine Umsetzung erscheint mir aber zu sehr über einen Kamm geschert und speziell die Ausnahmen Kampf ohne Waffen und Stumpfe Hiebwaffen erscheinen mir äußerst willkürlich. Gerade im waffenlosen Kampf kann, wie Solwac schon schrieb, bis zu 1W+4 Schaden erzielt werden, das ist mehr als der Grundschaden eines zweihändig geführten Schlachtbeils. Wie passt das zu der Bestrebung, die Relationen wahren zu wollen? Und warum werden stumpfe Hiebwaffen aus der Regel ausgenommen? Und um auf dein Beispiel mit den Kung-Fu-Filmen einzugehen: In der schönen Serie Legend of the Seeker teilt z.B. Kahlan auch weitaus mehr Schaden mit ihren Dolchen aus, als andere Leute mit ihren Schwertern und auch jemand wie Conan wird wahrscheinlich mit einem Dolch mehr Schaden anrichten können, als der durchschnittliche Schreiber mit einem Langschwert. Andererseits könnte ich mir schon vorstellen, den Schadensbonus mehr von der jeweiligen Waffe abhängig zu machen (wie ich woanders auch schon mal angedeutet habe), würde da aber differenzierter vorgehen und auch versuchen, das Gleichgewicht zwischen den Waffen zu wahren. Aber dann fände ich es schon interessant, z.B. bei Stichwaffen mehr den Schadensbonusanteil aus der Geschicklichkeit zu berücksichtigen, während bei Schlagwaffen eher die Stärke eine Rolle spielen sollte. Natürlich sollte man eine solche Regelung nur für neue Charaktere einführen, die dann ihre Waffen entsprechend ihrer Eignung wählen können. Aber das ist auch nur so eine relativ spontane Idee von mir - andererseits sollte ich das vielleicht mal genauer ausarbeiten... Liebe Grüße Saidon -
moderiert Beschwörer - warum lernt er Zauberkunde zu Standardkosten?
Saidon antwortete auf Galaphil's Thema in Midgard-Smalltalk
Diese Erklärung (die ich an sich für plausibel halten würde) verträgt sich allerdings schlecht mit der Tatsache, dass Zauberkunde Grundfertigkeit für Hexer ist, die in dieser Hinsicht mit den Beschwörern in einem Boot sitzen sollten. Gruß Pandike Ja, den Hexer sehe ich auch als Grenzfall. Im Prinzip hat er mit der Theorie auch nichts am Hut, andererseits lernen zumindest graue Hexer gerne mal in Magiergilden und geben sich gegenüber anderen Leuten oft auch als Magier aus - wobei theoretische Kenntnisse sicher hilfreich sind, grobe Patzer zu vermeiden, falls die anderen Leute etwas Ahnung haben. Und da Hexer ein weites Spektrum möglischer Zauber haben, hilft ihnen Zauberkunde vielleicht auch bei der Frage, welche Zauber es gibt und wo sie die lernen können... Liebe Grüße Saidon- 18 Antworten
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- zauberkunde
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Kritische Erfolge/Fehlschläge vermindern durch 2W10 statt W20
Saidon antwortete auf Teskal's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Schön bei der Bestätigung ist, dass dadurch die Häufigkeit vom Erfolgswert abhängig wird. Allerdings stört mich daran, dass die Häufigkeit kritischer Ereignisse damit nur herabgesetzt wird: Statt je 5% für kritischen Erfolg und Fehler sind es 0,25% bis 4,75%. M.E. sollte die Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit vom Erfolgswert auch steigen dürfen. Da bin ich ganz deiner Meinung, weshalb ich weiter oben schon vorgeschlagen hatte, man könnte auch normale Erfolge und Fehlschläge bestätigen lassen, die dann durch eine 20 bzw. 1 im zweiten Wurf nachträglich kritisch würden. Dadurch würde sich die Gesamtwahrscheinlichkeit kritischer Ereignisse nur minimal ändern (9,5% statt ursprünglich 10%, oben hatte ich die Doppel-20 und Doppel-1 nicht berücksichtigt...) und die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Erfolg bzw. kritischen Fehler läge je nach Erfolgswert zwischen 0,25% und 9,25% - im Mittel also bei 4,75%. Liebe Grüße Saidon -
moderiert Beschwörer - warum lernt er Zauberkunde zu Standardkosten?
Saidon antwortete auf Galaphil's Thema in Midgard-Smalltalk
Gern geschehen! Und ja, ich sehe das auch so, dass das praktische Wissen ebenso viel Wert ist wie die Theorie. Allerdings sehe ich auch Tier- und Pflanzenkunde eher als theoretisches Wissen an. Da ja bei jedem Tier bzw. jeder Pflanze gewürfelt werden kann, ob der Kundige sich damit auskennt, scheint es sich dabei um ein systematisches Studium zu handeln. Dagegen sehe ich das Wissen eines Bauern um seine Nutztiere oder -pflanzen als Teil seiner Berufsfähigkeit. So wie ich z.B. auch einem guten Reiter zugestehe, sich mit Pferden auszukennen, ohne die umfassendere Tierkunde gelernt zu haben. Liebe Grüße Saidon- 18 Antworten
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moderiert Beschwörer - warum lernt er Zauberkunde zu Standardkosten?
Saidon antwortete auf Galaphil's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Galaphil, nun, ich versuche mal eine Erklärung: Beschwörer sind im Allgemeinen Einzelgänger, die ihre besonderen magischen Fähigkeiten von ihren elementaren, dämonischen oder untoten Lehrmeistern lernen und nicht in magischen Gilden oder aus Bibliotheken, wobei der Schwerpunkt auf Anwendbarkeit und Macht und nicht auf theoretischem Überbau liegen dürfte. Das theoretische Wissen über die Fähigkeiten der Beschwörer ist natürlich Teil der Zauberkunde, die Beschwörer selbst besitzen aber hinreichend praktisches Wissen über ihrer eigenen Fähigkeiten, so dass sie Zauberkunde hierfür eher nicht benötigen. Und, sehr überspitzt gesagt, es verlangt auch niemand, dass alle Menschen Menschenkenntnis als Grundfertigkeit lernen können... Schauspielern und vielleicht auch Stimmen nachahmen dagegen sind wahrscheinlich Grundfertigkeiten, da die meisten Beschwörer ihre Profession verbergen und sich gegenüber anderen Menschen verstellen müssen. Das sind natürlich nur meine Ansichten, aber vielleicht hilft es dir ja... Liebe Grüße Saidon- 18 Antworten
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Schadensboni bei Wurfwaffen
Saidon antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Nun, meiner Erfahrung nach werden Wurfmesser hauptsächlich in Verbindung mit einem gezielten Wurf und Scharfschießen eingesetzt - da ist der Schadensbonus weitgehend irrelevant. Längere Fernkampfduelle mit Wurfmessern kämen mir aber in der Tat komisch vor... Liebe Grüße Saidon -
Schadensboni bei Wurfwaffen
Saidon antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Naja, bei den allermeisten Wurfwaffen kommt es auch darauf an, dass sie mit der richtigen Seite voran ins Ziel gelangen - und dafür braucht es meines Wissens eher genau die richtige Kraft, weder zuviel noch zuwenig. Und so wie man einen zugstarken Langbogen anpassen lassen kann, kann man natürlich auch einen Wurfspieß statt eines Wurfspeers benutzen, wenn man seine Stärke besser nutzen möchte. Und ob Geschicklichkeit beim Schaden im Fernkampf (egal ob Wurf- oder Schusswaffen) eine Rolle spielen sollte, da gibt es sicher Argumente sowohl dafür als auch dagegen. Nur die offiziellen Regeln haben sich eben dagegen entschieden. Aber wir sollen ja generell nicht mit Realismus argumentieren - daher bevorzuge ich als Argument meist das Spielgleichgewicht... Liebe Grüße Saidon -
Auch wenn ich deine Intentionen teilweise nachvollziehen kann, halte ich es doch für übertrieben, bei einem Kämpfer, der zunächst 5000 Punkte ansparen und danach auch noch für etliche Punkte Zaubern steigern und Zaubersprüche lernen muss, davon zu reden "alles jetzt und gleich zu bekommen". (Und den Vorwurf von "postpubertären Machtfantasien" finde ich in dem Zusammenhang eher unterirdisch...) Auch ich mag es, meine Charaktere langsam heranreifen zu sehen. Aber wenn sie sich ein Kämpfer den Traum vom Zaubern endlich erfüllen kann (meiner Erfahrung nach eher in Grad 10 als Grad 9) ist er im Allgemeinen bereits schon recht ausgereift - da brauche zumindest ich dann keine künstlichen Beschränkungen mehr. Außerdem muss sich der Charakter ja auch in seiner Gruppe gegenüber den Herausforderungen behaupten können, die sich so hochgradigen Charakteren eben stellen. Und wenn in einem Abenteuer für Grad 10 aufwärts jemand mit Zaubern +12 irgendetwas bewegen will, dann kann er es meines Erachtens auch gleich lassen und wieder zum Schwert greifen... Aber nichts für ungut - nicht dass du noch Aversionen gegen mich entwickelst... Liebe Grüße Saidon
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Schadensboni bei Wurfwaffen
Saidon antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das ist klar, aber für die Unterscheidung in diesem Falle doch wohl irrelevant, da in beiden Fällen beim jeweiligen Standardangriff keine genaue Trefferlokalisation vorgesehen ist, oder? Und was wolltest du mir mit dem Realismus-Smiley sagen? Liebe Grüße Saidon -
Schadensboni bei Wurfwaffen
Saidon antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Bei dieser Argumentation ist mir nicht klar, wo deiner Meinung nach der Unterschied zu Nahkampf und gezielten Hieben liegen soll - auch im Nahkampf können SC normalerweise nicht beeinflussen, wo der Angriff den Gegner trifft und für den Schaden spielt es ebenfalls keine Rolle. Will man beeinflussen, wo die Nahkampfwaffe den Gegner trifft, muss man einen gezielten Hieb ausführen. Aber generell bin ich auch gegen Schadensboni bei Wurfwaffen - es sei denn, man lässt sie auch für Schusswaffen zu, weil sonst ein Wurfmesser mit bis zu 1W+4 jeden (auch zugstarken) Langbogen alt aussehen ließe... Liebe Grüße Saidon -
Kritische Erfolge/Fehlschläge vermindern durch 2W10 statt W20
Saidon antwortete auf Teskal's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Sicher, sobald gewürfelt wird, ist der Ausgang automatisch ungewiss - aber ist das nicht ein Zirkelschluss? Aber zum Thema: Dass die Verteilung nicht mehr linear ist, würde mich bei 2W10 schon sehr stören. Werte in Richtung +10 zu steigern lohnt dann sehr, darüber hinaus kaum noch. Und im Übrigen würde ich den W20 doch zu sehr vermissen... Alternativ könnte man ja auch direkt mit 2W20 würfeln, der eine für das normale Würfelergebnis, der andere um gegebenenfalls einen kritischen Erfolg oder Fehler des ersten Würfels zu bestätigen - und zusätzlich um einen normalen Erfolg oder Fehler des ersten Würfels per 20 bzw. 1 zu einem kritischen zu machen. Dann hätte man die gewünschte Kopplung der Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge und Fehler an den jeweiligen Erfolgswert und zusätzlich bliebe die Gesamtzahl kritischer Ereignisse gleich. Liebe Grüße Saidon -
Das legt im Zweifel der Spielleiter fest. Streng nach Regeln haben NSCs erst mal grundsätzlich keine Schicksalsgunst. Einige Ausnahmen sind im Bestiarium gesondert erwähnt und für spezielle Erzfeinde können meines Wissens auch ein oder zwei Punkte gewährt werden. Und ja, es sind auf Dauer echt wenige und weg ist eben weg. Schön wäre vielleicht eine Regel, nach der ein Charakter ab Grad 4 eben einen Punkt SG hat, ab Grad 7 dann zwei und ab Grad 10 drei, aber diese dann für jedes Abenteuer neu zur Vefügung stehen - aber damit wären wir im Bereich der Hausregeln und die waren hier ja nicht gefragt... Liebe Grüße Saidon