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Saidon

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Alle Inhalte von Saidon

  1. Wenn der Kampf gegen den Krieger so knapp war, dann hätte der Magier für die Punkte, die er in seine Waffen gesteckt hat, vielleicht besser noch ein oder zwei nette Zaubersprüche gelernt, um den Krieger zu unterstützen, und der Krieger hätte den Kampf nicht verloren. Letztlich dreht sich die Diskussion aber tatsächlich im Kreis... Liebe Grüße Saidon
  2. Mal ehrlich: Wenn der Krieger fällt, darfst du normalerweise gerne davon ausgehen, dass der Magier das mit einer Waffe auch nicht mehr rausreißen kann - es sei denn, er hat etliche Grade Vorsprung vor dem Krieger. Außerdem ist der Krieger trotz Waffen dann auch tot, das Argument bringt für diese Diskussion also generell wenig. Liebe Grüße Saidon
  3. Vielleicht liegt es auch daran, dass die M5-Regeln doch deutlich unkomplizierter als die M4-Regeln sind und sich daher Spielleiter eher hochgradige Abenteuer zutrauen? Liebe Grüße Saidon
  4. Du redest doch von M5, richtig? Und da ist es falsch. Nach M4 war die Chance auf einen PP noch abhängig vom gelernten Wert, nach M5 nicht mehr. Ich glaube, Unicum meint die Chance auf einen PP pro erfolgreichem Wurf, und bei +8 bekomme ich bei mehr als 50% der erfolgreichen Würfe einen PP. Das klingt jetzt etwas um die Ecke gedacht, ergibt aber Sinn, wenn man die PP ins Verhältnis zu den EP setzen will. Liebe Grüße Saidon
  5. Unser M4-Heiler hat meistens zunächst die Gruppe mit Stärke bedacht, danach gegnerabhängig den einen oder anderen Kollegen noch beschleunigt, und sich anschließend gerne noch selbst beschleunigt und mit Bärenwut mit seinem Magierstecken ins Getümmel gestürzt. Bei starken Einzelgegnern wurde manchmal auch noch Schmerzen gezaubert. Alles in allem ist der Heiler in M4 recht krass und muss sich bestimmt nicht auf die Reiseapotheke reduzieren lassen. Liebe Grüße Saidon
  6. Naja, sooo super sind Spruchrollen zum Glück auch nicht mehr. Die Kosten werder gedrittelt statt gezehntelt und normalerweise können Zauberer mit genug Gold ja auch so die EP-Kosten halbieren und den Rest in GS bezahlen. Eine Spruchrolle spart also netto tatsächlich nur noch ein Drittel der EP-Kosten. Aber zurück zum Thema: Reine Fernkampf-Schadenszauber finden sich meines Wissens hauptsächlich wenn nicht sogar ausschließlich im Bereich Erschaffen. Besser als der Druide sind da aber auch nur der Magier (besonders natürlich mit entsprechender Spezialisierung) und der Priester als Streiter. Für einen Zauberer lieber Waffen als (Kampf-)Zauber zu lernen erscheint mir aber, gerade wegen der fehlenden Spezialisierung, als nicht sehr effizient. Wenn es wirklich (auch) Waffen sein sollen, würde ich wohl eher auf einen Kampfzauberer, also eine Doppelklasse, ausweichen. Liebe Grüße Saidon
  7. Bei Artefakten finde ich es grundsätzlich gut, dass der ABW erst hinterher gewürfelt wird. Es hat mich aber dann doch überrascht, dass das auch für Schutzamulette gilt - vor allem, weil bei Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone der ABW weiterhin vorher gewürfelt wird. Und ich fand Thaumaturgen, die geschützt durch ihre selbstgebauten Schutzamulette im Nahkampf Feuerkugeln zündeten, immer schon recht heftig. Wenn das Schutzamulett jetzt nicht mal vorab ausbrennen kann, wird diese Aktion für den Thaumaturgen natürlich noch berechenbarer und risikoloser. Liebe Grüße Saidon
  8. In Kombination mit Sehen in Dunkelheit und Bannen von Licht fand mein Hexer damals seine Feuerkugel recht nützlich... Und in M5 kann ja jetzt praktisch jeder Zauberer diese Kombination lernen. Liebe Grüße Saidon
  9. Verfolgendes Schiff, nicht verfolgtes Schiff. Man muss den Feuerregen also nur günstig in die Fahrtrichtung stellen und auch eine Runde lang 2W6 Schaden auf jeden Qudratmeter des Schiffes tut sein Wirkung - besonders auf die Segel. Ich fände es übrigens nett, wenn du zukünftig deine Fragen etwas weniger aggressiv formulieren würdest. Dann macht es mir mehr Spaß, mit dir zu diskutieren. Aber nichts für ungut. Liebe Grüße Saidon
  10. Vor zwei Wochen wurde bei mir noch sehr effizient mit Feuerregen und Hagel eine größere Horde Zombies vernichtet. Und ich erinnere mich auch noch gut, wie effektiv Feuerregen auf hoher See gegen ein verfolgendes Schiff war. Klar, gegen starke Einzelgegner sind die nicht so toll, aber gegen größere Gruppen schwacher Gegner oder stationäre Ziele haben die auf jeden Fall ihren Wert. Liebe Grüße Saidon
  11. Hallo Satome, natürlich muss ein Zauberer seine Konzentration nicht aufgeben - er kann auch einfach wehrlos bleiben. Darum dreht sich ja gerade meine Argumentation. Im Übrigen beträgt die Zauberdauer 10 Sekunden und nicht 9 oder 9,9. Das ist die ganze Runde. Und nur zum Verständnis: Dürfte ein Zauberer, der die ganze Runde gezaubert hat, bei dir auch Fechtangriffe am Ende der Runde abwehren und trotzdem seinen Zauber erfolgreich zu Ende bringen? Liebe Grüße Saidon
  12. Nun, ich sehe das so: Die Zauberer zaubern die ganze Runde und am Ende der Runde beenden sie gleichzeitig ihre Zaubersprüche, die dann sofort zu wirken beginnen. Selbst wenn man jetzt einwendet, dass die Zauberer ja mit ihren jeweiligen Zaubervorgängen fertig und daher ab diesem Moment nicht mehr wehrlos seien, können sie meines Erachtens in den rund 0,0 verbleibenden Sekunden der Runde keine großartigen Ausweichbewegungen mehr starten. Auch bei einem drohenden Schwerthieb muss ein Zauberer übrigens vor dem EW:Angriff seine Konzentration aufgeben. Das lässt sich meiner Ansicht nach problemlos auf die Abwehr gegen Umgebungszauber übertragen. Nachdem also am Ende der Runde beide EW:Zaubern gewürfelt sind, ist es für beide Zauberer zum Abwehren zu spät. Liebe Grüße Saidon
  13. Stimmt, das hatte ich übersehen. Ein Hexenjäger nach dem neuen Beta-Abenteurer-PDF kann also abweichend von den Mysteriumsregeln doch ein Thaumagral haben. Das müsste dann die thaumaturgische Version sein, da dieser Hexenjäger ja weder Wundertaten noch Dweomer beherrscht. Die Frage der Kosten wäre damit auch geklärt und an aufzuprägenden Zaubersprüchen stehen natürlich nur diejenigen zur Verfügung, die der Hexenjäger lernen kann, da er den entsprechenden Zauberspruch ja selbst beherrschen muss. Liebe Grüße Saidon
  14. Also nochmal: Im normalen bisherigen M5-Regelwerk (Kodex, Arkanum, Mysterium) gibt es keinen Hexenjäger. In früheren Auflagen, im alten Beta-Abenteurer-PDF und im neuen Beta-Abenteurer-PDF gibt es diverse Ausprägungen von Hexenjägern. Zur Frage des Thaumagrals ist die von mir oben zitierte Textstelle aus dem Mysterium aber eindeutig: Ein Hexenjäger als zauberkundiger Kämpfer, der kein Wunderwirker ist (also angelehnt an die M4-Version), hat kein Thaumagral. Ein wunderwirkender Hexenjäger (wie die Magna Venari aus dem Gildenbrief 36 nach M3) kann als Glaubenskämpfer ein Thaumagral wie ein Ordenskrieger haben. Ein Inquisitor hat als wunderwirkender Vollzauberer die gleichen Möglichkeiten wie ein Priester. Liebe Grüße Saidon
  15. "Ordenskrieger und Tiermeister können als Glaubenskämpfer Thaumagrale besitzen. Andere zauberkundige Kämpfer wie Barden, Ermittler, Magister und Schattengänger müssen auf diese Art magischer Artefakte verzichten." [MYST 105] Hexenjäger gibt es nach M5 abseits der Beta-Regeln nicht mehr und sie werden daher logischerweise auch nicht in der Auflistung genannt. Liebe Grüße Saidon P.S. "Runenmeister wählen als Thaumagral ein Schmuckstück oder eine Runenbarte, eine mit Runen versehene Handaxt." [MYST 105], nur der Vollständigkeit halber...
  16. Auf jeden Fall....mir fällt noch Red Sonja, oder Xena ein. (Wobei da fallen mir grad die Amazonen ein, die gabs ja auch schon immer) Von der Prinzessin zur Amazone Red Sonja und Xena waren aber deutlich später. Sie besetzen eigentlich das klassische Heldenmoment mit einem anderen Geschlecht. Ripley hätte ursprünglich ein mann sein sollen - und es war wirklich der Bruch in Hollywood diesbezüglich. Amazonen gab es natürlich sehr viel früher und es gab auch in den Sagen einige starke Frauen - auch wenn sie selbst nicht gewalt anlegten hatten sie das Tragende Moment - hauptsächlich in den griechischen Tragödien. Red Sonja basiert übrigens auf einem Charakter von Robert E. Howard von 1934. Die Literaturvorlage von Lagertha, einer meiner Lieblingsfiguren aus der Serie Vikings, datiert sogar noch deutlich früher. Ja, ich mag eher starke Frauen - wobei das natürlich nicht nur auf körperliche Stärke beschränkt ist. Liebe Grüße Saidon
  17. Naja, das gilt ja für (fast) alle Abenteurer und ist ja auch vom Regelsystem so gewollt, vgl. z.B. [KOD 20]... Liebe Grüße Saidon
  18. Mir erscheint die Lösung aus deinem Eingangsbeitrag naheliegend und schlüssig und ich finde die so ermittelten Daten auch nicht "krumm", denn wenn die Sommersonnenwende immer auf einen Vollmond und die Wintersonnenwende auf einen Neumond fällt, dann erscheint es mir sehr stimmig, dass die Tag- und Nachtgleichen als Zeiten des Übergangs jeweils genau auf einen Halbmond fallen. Im Übrigen scheitern Vergleiche mit den irdischen Verhältnissen meines Erachtens schon daran, dass die Sonne innerhalb des Firmaments ihre Bahn um Midgard zieht, der Mond aber außerhalb (vgl. z.B. Meister der Sphären). Liebe Grüße Saidon
  19. Der Vollständigkeit halber: Scharfschießen bezieht sich auf eine Waffenfertigkeit [KOD 122], nicht auf eine Waffe. Wenn der Charakter Scharfschießen: Bögen beherrscht, kann er das also auch für den Dhanu anwenden - unabhängig davon, ob dieser als Langbogen oder als eigene Waffe innerhalb der Waffenart Bögen zählt. Liebe Grüße Saidon
  20. Beim Hexenritt läuft der Verzauberte mit B/3 km/h, was etwas völlig anderes ist, als gedrittelte Bewegungsweite. Ein normaler Mensch läuft in den sechs Stunden der Zauberdauer also knapp 50 km weit, ein Reitpferd sogar knapp 100 km. Das ist selbst in günstigstem Gelände mehr, als ohne Magie zu erreichen wäre, vgl. auch die Tabelle mit den Reisegeschwindigkeiten [KOD 57]. Liebe Grüße Saidon
  21. Hallo Galaphil, oh, da ist mir tatsächlich ein peinlicher Fehler unterlaufen. Ich hattte bei Beta-Abenteuer noch das ältere Dokument in Erinnerung, wo der Hexenjäger mit Einzelkosten für die Zaubersprüche zusammengestückelt wurde. Du hast Recht, nach dem neueren Dokument sind das durchaus brauchbare Klassen auf den Grundlagen von M5. Wobei ich wahrscheinlich dem Hexenjäger eher den Bereich Zerstören statt Beherrschen gegeben hätte, wegen der Schutz- und Bannzauber und auch, um ihn besser vom Magister abzugrenzen. Liebe Grüße Saidon
  22. Das ist ganz einfach meine persönliche Ansicht, die ich gerne durch Formulierungen wie "halte ich für" oder "würde ich" in Meinungssträngen wie diesen zum Ausdruck bringe. Wie der Verlag das sieht, kann und möchte ich nicht beurteilen. Liebe Grüße Saidon
  23. Die Beta-Regeln halte ich mit dem Erscheinen des Mysteriums für obsolet - einen weltlichen Hexenjäger würde ich als Bestienjäger abbilden und einen priesterlichen Inquisitor wahrscheinlich als Kampfzauberer aus Assassine und Priester. Liebe Grüße Saidon
  24. Da es ein Ring und kein Zylinder ist, käme für mich nur b) in Frage. Andernfalls müsste aus Analogiegründen ja auch beim Feuerring der Zauberer in den Flammen stehen... Liebe Grüße Saidon
  25. Auch wenn ich die Stelle gerade nicht finde, bin ich mir sehr sicher, dass M4 oder eine frühere Edition eine Regelung hatte, ohne irgendwelche Nachteile komplett auf den Schadensbonus zu verzichten. Vielleicht kann mir jemand mit der genauen Regelstelle aushelfen. Ansonsten gibt es mit beidhändigem Kampf und Fechten in M5 sowieso Gelegenheiten, wo komplett ohne Schadensbonus und ohne sonstige Nachteile im Nahkampf angegriffen wird, so dass ich das auch bei anderen Gelegenheiten ohne sonstige Nachteile erlauben würde. Liebe Grüße Saidon
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