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Saidon

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  1. Ah, dankeschön! Ich glaube, jetzt habe ich es verstanden. Wenn also ein Zauberer z.B. kritisch erfolgreich Angst zaubert und die Anzahl betroffener Personen verdoppelt, kann er zu den 10 ursprünglichen Opfern in jedem Fall 10 weitere wählen. Wenn jetzt eins der ersten 10 Opfer seinen Resistenzwurf unkritisch schafft, leidet es dennoch unter den normalen Auswirkungen von Angst, genauso wie wenn es den Resistenzwurf gar nicht schafft. Wenn aber eins von den 10 neuen Opfern seinen Resistenzwurf unkritisch schafft, leidet es nicht unter Angst, weil dann die Wirkungsbereichserweiterung für dieses Opfer nicht gilt. Anscheinend ist es doch nicht so kompliziert, wie ich zunächst gedacht hatte. Liebe Grüße Saidon P.S. Das hatte Solwac allerdings auch schon vorher so festgestellt, da hatte ich wohl ein Brett vor dem Kopf...
  2. Wenn Homosexualität zu regeltechnischen Nachteilen führt, würde ich eher den Spielleiter auf seine geistige Gesundheit untersuchen... Liebe Grüße Saidon
  3. Ich verstehe die Regeln so, dass negative Auswirkungen geheilt werden und nicht das Grundgefühl beseitigt wird. Einfach ausgedrückt: Wenn durch die seelische Verletzung regeltechnische Nachteile erwachsen wie negative WM oder andere Einschränkungen in den möglichen Handlungen, dann können diese beseitigt werden. Wenn man dagegen schon das Gefühl von Trauer oder Angst beseitigen will, sollte man wohl eher auf das Lied des Vergessens oder passende Drogen zurückgreifen. Das dürfte aber normalerweise nicht das Ziel des verantwortungsbewussten Heilers sein... Liebe Grüße Saidon
  4. Hallo Donnawetta, danke erst mal für die positive Bewertung und die konstruktive Kritik! Klar, individuelle Nachbearbeitung und Anpassung an die eigene Gruppe ist natürlich auch weiterhin eine Option. Im Mysterium wird ja z.B. auch dem Zauberkrämer (Hä/Hx) der Dweomer gestrichen, weil es nicht zu dem Charakterkonzept passt. Andererseits wird dem Bestienjäger (As/Hx) der Dweomer belassen. Anscheinend ist das wohl auch eine Frage des subjektiven Empfindens. Ich persönlich finde, dass die Möglichkeit, Dweomer zu lernen, ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen Magiern und Hexern ist, daher würde ich das den Hexern immer belassen. Natürlich kann man das auch anders regeln, dann würde ich das aber auch für reine städtische Hexer machen und nicht nur für Doppelklassen. Mir war es erst einmal wichtig, eine faire Ausgangssituation zu schaffen. Auf dieser Grundlage kann man die einzelnen Kombinationen natürlich immer noch verfeinern. Vielleicht könnte man auch grundsätzliche Regeln entwickeln, nach denen man die Lernschemata bestehender Klassen individuell modifizieren kann, also nicht nur für Doppelklassen, sondern auch für die Einzelklassen. Das wäre aber auf jeden Fall einen eigenen Strang wert... Liebe Grüße Saidon
  5. Hallo Läufer, damit wärst du bei Umgebungsmagie also praktisch wieder bei der M4-Regelung, richtig? Wenn das bei M5 so gemeint wäre, hätte man sich aber die explizite Nennung des WW:Abwehr zur Vermeidung der doppelten Wirkung sparen können, da ein WW:Abwehr nur bei Umgebungsmagie nötig ist. Liebe Grüße Saidon
  6. Jetzt nimm mal an, allen drei Opfern misslingt der WW:Abwehr. Dürfte der Zauberer dann bei ersten Opfer seine eingesetzten AP halbieren, beim zweiten den Schaden verdoppeln und beim dritten dann den Wirkungsbereich, um schließlich doch noch weitere Opfer in den Wirkungsbereich zu bekommen? Liebe Grüße Saidon
  7. Um mal grundlegende MIssverständnisse auszuräumen: M4: Ein kritisch erfolgreicher Zauber führt unabhängig von etwaigen Resistenzwürfen zur Verdopplung einer Wirkung. Erfolgreiche Resistenzwürfe (auch unkritisch) führen wie bei unkritischen Zaubern zu entsprechend reduzierter Wirkung (z.B. Feuerkugel: Häfte des (ggfs. verdoppelten) Schadens, leicht). M5: Ein kritisch erfolgreicher Zauber führt nur nach misslungenem Resistenzwurf zur Verdopplung einer Wirkung. Unkritisch erfolgreiche Resistenzwürfe führen zu voller (aber nicht verdoppelter) Zauberwirkung. Die M5-Regelung führt meines Erachtens bei Verdopplung von Reichweiten oder Wirkungsbereichen grundsätzlich zu logischen Problemen. Ich tendiere daher inzwischen dazu, entweder nur Verdopplung von Schaden oder Wirkungsdauer zuzulasssen oder gleich zur M4-Regelung zurückzukehren. Aber vielleicht schafft es ja auch jemand, ein Beispiel zu konstruieren, wo ein verdoppelter Wirkungsbereich keine logischen Verrenkungen erforderlich macht... Liebe Grüße Saidon
  8. Hallo Galaphil, das ist ja genau mein Problem. Ich glaube, eine Verdopplung von Reichweite oder Wirkungsbereich bei kritischem Erfolg im Zaubern ergibt logisch nie einen Sinn, wenn das dann wiederum durch erfolgreiche Abwehr oder Reistenz negiert werden kann - und bei kritischen Fehlern in Abwehr oder Resistenz erst recht nicht. Grundsätzlich passt die Beschreibung im Arkanum recht gut bei Zaubern mit genau einem Opfer, aber da wäre eine Verdopplung von Wirkungsbereich oder Reichweite sowieso eher nicht sinnvoll. Sobald ich mehr als ein Opfer habe, würde ich streng nach Regeln für jedes einzelne Opfer, das seine Abwehr bzw. Resistenz nicht schafft, einzeln entscheiden können, was ich verdoppeln möchte - oder sogar wiederholt die AP-Kosten für meinen Zauber halbieren. Und das erscheint mir eben alles extrem widersinnig. Liebe Grüße Saidon
  9. Die Feuerkugel hat (weil es der Spieler ausgewählt hat) den doppelten Wirkungsbereich. Dies deshalb, weil die Umgebung keine Reistenz/Abwehr hat. Allerdings wird der Schaden für das eine Opfer mit unkritisch gelungener Abwehr so berechnet, also ob der Wirkungsbereich nicht verdoppelt wäre. Dies dürfte allerdings nur selten der Fall sein. Du meinst also, dass bei Umgebungszaubern die Abwehr des Opfers für die Verdopplung egal ist? Aber warum wird dann im Arkanum auch ein WW:Abwehr und nicht nur ein WW:Resistenz genannt? Oder gilt das nur bei Verdopplung des Wirkungsbereichs? Ich verstehe die REgeln so, dass tatsächlich eine unkritisch geschaffte Resistenz hier reicht. Okay, also ein Gegner schafft seine Resistenz gar nicht, dann kann genau ein weiterer Gegner gewählt werden und bei dem reicht dann eine unkritische Resistenz. Und wenn der erste Gegner seine Resistanz bereits unkritisch schafft, leidet er unter Angst, aber es wird kein weiterer Gegner betroffen. Habe ich dich da richtig verstanden? Das Arkanum spricht nur von der verdoppelten Wirkung. ... "die sich der Zauberer aussuchen kann" [ARK 17]. Da ist außerdem noch ein klarer Verweis auf die kritischen Erfolge beim Zaubern. Aber wieso denn immer ein Erratum? Weil es für mich die naheliegendste Erklärung für einen inneren Widerspruch in den Regeln ist. Und zumindest bisher sehe ich da noch einen Widerspruch. Die Wechselwirkung von EW:Zaubern und WW:Abwehr bzw. Resistenz ergibt für mich bislang nur im Zusammenspiel mit der Verdopplung von Wirkungsdauer oder Schaden Sinn, nicht aber mit der Verdopplung von Reichweite oder Wirkungsbereich. Liebe Grüße Saidon
  10. Hallo zusammen, ich versuche seit ein paar Tagen, die Regelung zu kritischen Erfolgen beim Zaubern [ARK 17] zu verstehen, bekomme das aber für mich nicht sinnvoll aufgelöst. Bei einem kritischen Erfolg kann ein Parameter (Reichweite, Wirkungsbereich, Schaden oder Wirkungsdauer) verdoppelt werden. Soweit, so klar, das war ja schon immer so. Aber das gilt nur, wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, und das bekomme ich nicht in meinen Kopf. Klar, einfaches Beispiel: Ein Zauberer wirkt Feuerlanze auf einen Gegner, ist kritisch erfolgreich und verdoppelt den Schaden. Dann bekommt das Opfer bei einem unkritisch gelungenen Abwehrwurf 2W6 Schaden und bei einem misslungenen Abwehrwurf eben 4W6. Das ist unkompliziert. Aber was passiert, wenn der Zauberer eine Feuerkugel kritisch erfolgreich zaubert und die betroffene Fläche verdoppelt? Angenommen, im ursprünglichen Wirkungsbereich standen 2 Opfer, nach wessen Abwehrwurf richtet sich dann die mögliche Verdopplung des Wirkungsbereichs? Oder der Zauberer zaubert kritisch erfolgreich Angst auf 10 Gegner und möchte die Anzahl der betroffenen Personen verdoppeln. Kann er dann für jeden misslungenen Resistenzwurf einen weiteren Gegner ängstigen? Und was ist, wenn der neu betroffene Gegner seinen Resistenzwurf dann unkritisch schafft, wird er dann trotzdem betroffen oder nicht? Und mit der analogen Regelung für kritisch misslungene Abwehr- bzw. Resistenzwürfe wird es eher noch schlimmer. Das kann meines Erachtens eigentlich nur bei Verdopplung von Schaden oder Wirkungsdauer Sinn ergeben, oder wie will ich für ein einzelnes Opfer beispielsweise den Wirkungsbereich verdoppeln? Ich tippe da ja auf ein Erratum, wobei die alte M4-Regelung bezüglich der Möglichkeiten der Verdopplung nicht mit der neuen M5-Regelung zur Wirkung der Abwehr- bzw. Resistenzwürfe harmonisiert wurde. Aber vielleicht übersehe ich auch irgendetwas und jemand kann für mich da etwas Licht ins Dunkel bringen. Liebe Grüße Saidon
  11. Danke, genau das sagte ich ja im Beitrag 4! Explizit findet sich aber NICHTS in den Regeln, soweit du und ich es also untersucht haben? In einem Metallraum ist man "vor jeglichem magischen Spionieren sicher" [ARK 196]. Eine Metallkiste ist letztlich auch nur ein sehr kleiner Metallraum. Mir wäre das explizit genug... Liebe Grüße Saidon
  12. Zitat aus der Beschreibung von Blitze schleudern [ARK 70]: "alle Zielpersonen müssen sich aber am Ende der Zauberdauer in seinem Blickfeld befinden." Zumindest bei Blitze schleudern geht es bei den Zielen also um Personen, keinen Ort, und die Sichtbarkeit ist nur am Ende der Zauberdauer relevant. Liebe Grüße Saidon
  13. Wunderheilung gibt sicher 6 LP zurück und würde immer reichen, womit wir wieder bei Beitrag #53 wären. Die Diskussion dreht sich also im Kreis und wird außerdem zunehmens themenfremd. Für mich lassen sich die Ergebnisse wie folgt zusammenfassen: Bei Berührungszaubern muss die Berührung ausnahmslos erst am Ende des Zaubervorgangs erfolgen [ARK 13]. In Ermangelung weiterer Regelstellen dazu nehme ich auch für andere Zauber an, dass die Reichweite erst am Ende der Zauberdauer relevant wird. Versuche, für Heilzauber eine Sonderregelung zu konstruieren, führen anscheinend in einen Zirkelschluss und sind für mich daher kein Argument, die Reichweitenregelung anders zu sehen. Bis tatsächlich neue Argumente kommen, werde ich mich aus dieser Diskussion also heraushalten. Falls wir das Thema Todesverzögerung durch begonnene Heilzauber weiter vertiefen wollen, sollten wir dazu einen eigenen Strang verwenden. Der sollte dann aber auch neue Aspekte beinhalten und nicht weiter im Kreis führen. Liebe Grüße Saidon
  14. (Ich gehe davon aus, dass hier jemand Erste Hilfe oder eine Heilzauber anwenden muss und es nicht genug ist, dass er es lediglich tun könnte, wie die Regeln sagen.) Da auch Erste Hilfe bereits ausreichend ist sollte allerdings auch Thaumaterapie dies ermöglichen (anders als ich oben geschieben hatte). Richtig, für Erste Hilfe folgt meines Erachtens aus der Textstelle, dass sie ab Beginn den Tod verzögern muss, da sie mit einer Dauer von 10 Minuten sonst immer zu langsam wäre und entsprechend gar nicht hätte erwähnt werden müssen. Es ist aber auch naheliegend, dass Erste Hilfe ab Beginn dem Verletzten nützt. Es gibt aber Heilzauber (Heilen von Wunden, Lebensrettung) mit einer Zauberdauer von 1 Minute, so dass die Passage auch ohne zusätzliche Annahmen Sinn ergibt. Und wenn die Überlebensdauer 0 Minuten ist, hilft eben nur Erste Hilfe, Stabilisieren, oder ein Heiltrank. Wenn aber Heilzauber sowieso ab Beginn des Zaubervorgangs den Tod verzögerten, wäre Stabilisieren weitestgehend überflüssig. Liebe Grüße Saidon
  15. Ja, genau wie jeder andere (Heil-)Zauber, inklusive Wundertaten und Dweomer, auch. Jeder Zauber wirkt am Ende der Zauberdauer. Vielleicht reden wir auch aneinander vorbei, aber Ich verstehe im Moment nicht, worauf du eigentlich hinaus willst. Liebe Grüße Saidon
  16. Äh nein, beim Stabilisieren explizit nicht. Sonst wahrschelinlich ja, genau wie bei Wundertaten oder Dweomer. Liebe Grüße Saidon
  17. Ich glaube, du hast da einen Denkfehler. Bei Stabilisieren kann der Fall unzulänglicher, obwohl geglückter, Heilung auch nicht auftreten, da der Patient am Ende immer 0 LP hat. Nach deiner Logik bräuchte es da also auch keine Sonderregel. Und für Berührungszauber sagt [ARK 13] nur, dass die Berührung direkt nach Beendigung des Zaubervorgangs erfolgen muss. Die Beschreibung der Thaumatherapie legt auch nahe, dass der Heiler den Patienten nicht die ganze Zeit berührt - z.B. während er Tränke oder Salben mischt. Liebe Grüße Saidon
  18. Eine Wunderheilung [MYST 90] bringt z.B. auch immer mindestens 6 LP zurück, eine Zauberheilung [MYST 91] sowieso. Liebe Grüße Saidon
  19. Da es auch bei den anderen thaumatherapeutischen Heilzaubern des Mysteriums nicht dabei steht, gehe ich davon aus, dass es absichtlich nur für Stabilisieren gelten soll. Liebe Grüße Saidon
  20. Soweit ich das System M5 verstanden habe, gibt es die Boni immer dann, wenn man einen EW oder WW für eine Fertigkeit würfelt, aber nicht, wenn man einen Fertigkeitswert verrechnet. Bisher fahre ich mit dieser Grundregel sehr gut. Also wird z.B. bei Scharfschießen ein Geschicklichkeitsbonus addiert, wenn durch einen EW:Scharfschießen entschieden wird, ob gefahrlos in einen Nahkampf geschossen wird. Andereseits wird beim Schießen auf kleine Ziele ein EW:Fernwaffe gewürfelt mit Scharfschießen als Zuschlag, also wird der Angriffsbonus für die Fernwaffe berücksichtigt, nicht aber der Geschicklichkeitsbonus für Scharfschießen. Entsprechend wir bei einer Verteidigungswaffe der Geschicklichkeitsbonus addiert, wenn man damit angreift, da das ein EW:Verteidigungswaffe ist. Aber bei der Abwehr würfelt man einen EW:Abwehr mit der Verteidigungswaffe als Zuschlag, also wird der Abwehrbonus berücksichtigt, nicht aber der Geschicklichkeitsbonus für die Verteidigungswaffe. Im Prinzip ganz einfach... Liebe Grüße Saidon
  21. Interessanterweise gibt es in [MYST 87] einen Thaumatherapie-Zauber namens Stabilisieren, der explizit den Patienten bis zum Ende der Zauberdauer am Leben hält. Das steht bei allen anderen Heilzaubern aber meines Wissens nicht dabei. Liebe Grüße Saidon
  22. Hallo Prediger, ich würde das generell so handhaben wie bei dem entsprechenden kritischen Fehler, wo die eigene Waffe zerstört wird. Eine magische Waffe hätte also immer die Chance, das heil zu überstehen. Und falls für die Runenklingen Sonderregeln bei Zerstörung durch eigene kritische Fehler gelten (was ich vermute), würde ich diese auch hier anwenden. Liebe Grüße Saidon
  23. Hallo Merl, wenn die Regeln den expliziten Hinweis enthalten, dass man bei genau diesem Regelkonstrukt auch den Realismus im Auge behalten soll, dann halte ich es für falsch, diesen Hinweis mit Verweis auf dieses Regelkonstrukt zu ignorieren. Das hat nichts mit dem Sinn oder Unsinn von Regelkonstrukten im Allgemeinen zu tun. Liebe Grüße Saidon @Einskaldir: Danke für das Regelzitat. Ich würde die Stelle anders interpretieren, die Diskussion würde aber wohl nicht hierher passen.
  24. Hallo Unicum, hast du dazu vielleicht eine Regelstelle? Die Geschichte, dass Heilzauber schon während des Zaubervorgangs helfen, habe ich nämlich schon mal gehört und nicht nachvollziehen können... Liebe Grüße Saidon
  25. Hallo Merl, diese Argumentation finde ich nicht stichhaltig. Auch wenn der Einfachheit halber die Bewegungen regeltechnisch vor den Handlungen stattfinden, soll der Spielleiter dennoch den Realismus der Situation im Auge behalten [KOD 59f]. Und bei einer Zauberdauer von 10 Sekunden ist doch wohl unstrittig, dass der Zaubervorgang die gesamte Runde und damit zeitlich auch alle Bewegungen dieser Runde umfasst. Liebe Grüße Saidon
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