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- Verjüngen / Bannen des Todes - vorzeitiges Aufheben?
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Verjüngen / Bannen des Todes - vorzeitiges Aufheben?
"Der Verjüngte besitzt anschließend für 10 Jahre die körperlichen Fähigkeiten und das Aussehen eines 30jährigen." Naja, es steht nur da, wenn der Zauber EIN WEITERES Mal angewendet wird: "Misslingt der Prüfwurf oder ist dem Zauberer bereits beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler unterlaufen, ist keine weitere Verjüngung mehr möglich. Der Betreffende holt dann in kurzer Zeit den aufgeschobenen Alterungsprozess nach" Diesen Fall haben wir aber nicht!
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Verjüngen / Bannen des Todes - vorzeitiges Aufheben?
Verjüngen (Verändern / Holz>Erde) und Bannen des Todes (Verändern/ Eis>Erde) haben da irgendwas komisches: Einerseits steht da bei Zauberdauer: 0 Andererseits steht in der Beschreibung: Nach 10 Jahren beginnt der normale Alterungsprozess wieder bei Verjüngen steht noch: "Verjüngen befreit eine Person auf magische Weise von der Last des Alters". bei Bannen des Todes steht noch: "ein anderer Mensch altert um 30 Jahre während des Spruches" EDIT NACH BEMERKUNG Frage 1: Wie weiß die Magie des Zaubers oder der Körper , dass es nach 10 Jahren wieder weiter geht? Kann man die irgendwie aufgeprägte Pause der Alterung vorzeitig aufheben? Womit oder wie kann man das vorzeitig aufheben? Frage 2: Was passiert bei einer "gleichzeitigen" Anwendung? Ein Verjüngter wird 2 Jahre später bei einem Bannen des Todes als Alterungsopfer missbraucht! Eigendlich geht ja bei Zauberdauer 0 gleichzetig gar nicht. Sieht er dann "60Jährig" aus? Oder nur die 30 - 8, also 22, was dann "52 Jährig" ? Sieht er vorher "30jährige" dann für 8 Jahre "60Jährig" aus? Bin gespannt auf Eure Meinungen!
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Wie alt werden Abenteurer?
Vor einiger Zeit war Batrachos Motivation, noch auf Abenteuer zu ziehen, das er die Mitgift der Töchter ranschaffen musste. Die Welt hat er schon 3 Mal gerettet. Der Drang nach Abenteuer nimmt eben langsam ab... So "spiele" ich das jedenfalls. Batracho wird nach M4 gesteigert. Und bei mehreren Figuren kommt das immer so ab 32. Meine weiße Hexe ist übrigens nach M5 gesteigt und hat diesen Grad mit 27 Jahren erreicht. M5 Lernzeiten sind DEUTLICH kleiner. Sie hat Tor und Binden gelernt und auch ihr Drang nimmt so langsam ab. Sie hat nun eher Interessen in Artefakte schaffen.
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Wie alt werden Abenteurer?
Nein, nicht wie in Reallife, das Reallife in Midgard sieht die Rente mit 30, denn mit 45 sind die meisten tot. Nur wenige mit irgendwelchen Vorteilen werden älter... Bei meinem Beruf gehöre ich mit 55 nicht zum alten Eisen, mein Chefe will mich noch mindestens 12 Jahre, gerne länger.... Meine Erfahrung wird honoriert. Einsätze wie "Betreutes Vorlesen" gehören aber auch zu meinen Aktivitäten. Egal, wenn der Kunde es bezahlt.
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Wie alt werden Abenteurer?
Nach meiner Erfahrung (wir spielen mit Alterung der Spielfiguren) denken Figuren so ab ca. 55 an das Ende des Abenteurer-Lebens. Dann haben sie einen Alterswohnsitz und werden nur noch zu Spezial-Operationen aus dem Altersheim geholt. "Oh Mann, ich bin zu alt für so ein Sch**" Die Figuren sind dann M5 so ca. 32+ oder M4 Grad 12. Sie nähern sich dem Punkt, das sie "alles sinnvolle", was zum Figurenkonzept passt, gelernt haben. Bei Batracho ist das mit M5 Gr 33 in 9000 EP nach M5 der Fall (also 3 Sessions M5 a 10h). Dann könnte er sich noch in ARS ARMORUM austoben, was den Renteneintritt evtl. verzögert. siehe auch https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30359-alterung-spielfiguren-wie-spielt-ihr-das/
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Freitag: 'Die Maske des Tigers'/'Treffpunkt Badehaus'?
Thema von Tjorm wurde von Panther beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv Abenteuervorankündigungenauf mich nicht, aber auf die Figur von @Raldnar 🤪
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Freitag: 'Die Maske des Tigers'/'Treffpunkt Badehaus'?
Thema von Tjorm wurde von Panther beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenRyan hat alle drei Zauber....
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Du rennst vor dem Ort weg, weil dort der Zauber gewirkt wurde.... Prinzipiell ist der Ort egal, es ist eben der Ort, an dem nun mal der Zauber gewirkt wurde. Aber wir drehen uns im Kreis... Argumente sind ausgetauscht, man kann unterschiedlicher Meinung sein, alles gut... 🤝. Hauptsache alle haben Spaß beim spielen.
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Hamburger Westen / Kreis Pinneberg, Suche Gruppe
Online oder Offline? Was wollt Ihr spielen?
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
hmm... für manche nicht. Man flieht von einem Ort panisch und weil man vor dem dem Ort 24h Angst hat (man weiß ja, das man dort an dem Ort die schlimmsten Alpträume hoch kommen) geht man DORT lieber erstmal nicht wieder hin. Einem solchem Risiko will man sich erstmal unnötig freiwillig nicht wieder aussetzen.
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Für manche ist es implizit enthalten, das das Grauen, mit dem man 24h nichts zu mehr zu tun haben will, natürlich mit dem Ort verbunden ist. Vor diesem Ort flieht man ja auch 12 Kampfrunden panisch.
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
"und wird von so grauenhafter Furcht gepackt, dass es 2 min lang panisch vom Ort des Zaubers flieht" Für manche ist es eben mit dem Ort verbunden, für manche nicht. Also Fazit: wie Fimolas sagt: Einige lesen es draus, einige nicht..... Das Regelwerk ist dann für einge nicht eindeutig gung. OK... Wie es auch ist, wir spielen trotzdem gerne Midgard
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Das glaube ich nun wieder gar nicht. Beim Abbild einer Chaos-Gottheit hat die Magie es natürlich leicht, im Opfer einen schlimmsten Alptraum zu erzeugen, aber auch in einem freundlichen Sonnendurchfluteten Bereich kann in einem Alptraum ein Dämon aus dem nichts erscheinen und dich köpfen, so dass du auf einmal einen schlimmsten Alptraum hast, wen du so einen Bereich siehst. Es ist eben unabhängig vom Ort, es ist eben einfach Magie! Es könnte auch ein unbewußter Alptraum sein, der das Opfer plagt. Für mich ist das nicht Rollenspiel, sondern knallharte eindeutige Regeln, sorry.
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Frage ist: Was sind die Nachwirkungen, die ja wohl magischer Natur sind... diese magischen Nachwirkungen können vom frohlockenden Gesang, von kalten Eisen und von Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden: wie du schreibst, leiten manche das folgende ab: einen vollen Tag hat es grauenhafte Furcht vor dem Ort, wo der Zauber gewirkt wurde, wo die schlimmsten Alpträume aufkamen... es braucht einen Tag, u, sich vom dieser Todesangst zu erholen. Das Opfer verteidigt sich zwar, meidet von sich aus aber Kämpfe meidet sogar andere Risiken. (zB riskante Kletter-Aktionen oder Galopp-Ritte) gerät es in Gefahr, muss ein PW: Wk gelingen, um nicht automatisch zu fliehen. Gerade der letzte Punkt: Da würde ich mehr erklärend ergänzen: Gerät es ohne eigenes Verschulden in Gefahr, muss ein PW:Wk gelingen.
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Lies bitte den Thread und Prados Beiträge
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Silvestermidgard
so mag das JUL! Alles OK... weitermachen
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Beschwörer im Magiekonzept von M5 nicht abbildbar?
In M5 muss man kein grosser Seemeister sein, ein Rawindri mit Ebenbildmandala kann super genaue Nachforschungen auf anderen Welten durchführen. Ein ZAU mit Reise zu den Sphären auch.
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Beschwörer im Magiekonzept von M5 nicht abbildbar?
Das fand ich gerade sehr stimmig! Be ist eben kein neuer Abenteuertyp! EDIT : Be ist nicht uńbedingt ein neuer Abenteuertyp, er kann es sein, er kann aber auch als Erweiterung "einfach" gelernt werden via Lehrersuche.
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Beschwörer im Magiekonzept von M5 nicht abbildbar?
Das ist nun auch kein Grund, in M1 gab es keine Barden, die passen auch nicht in die Magietheorie
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Beschwörer im Magiekonzept von M5 nicht abbildbar?
Wenn der Beschwörer einer zu komplizierten Magietheorie nicht abbildbar ist (Agens, Reagenz, Prozess und so) und bei M5 alles einfacher werden soll, dann könnte/hätte man die die komplizierte Magietheorie vereinfachen /sollen und dann hätte der Be also gepasst. Tja... Seien wir mal ehrlich, wer hat die Magietheorie im Spiel schon wirklich gebraucht? Ein konsistenter schöner Hintergrund ist zwar toll, aber der Beschwörer ist dadurch verloren gegangen. Da hätte ich lieber auf einen komplexen konsistenzen Hintergrund verzichtet und den Beschwörer drin gahabt, aber das waren Gedanken bei der Einführung von M5. Der Zug ist abgefahren... Wollen wir also sehen, ob der Beschwörer ins M6-Konzept passt, also bei hoffentlich einfacher Magie-Theorie und einfachen Lern-Strukturen.
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Das Grüne Juwel III - Rrakssakul
Thema von Mogadil wurde von Panther beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenIch würde gerne mit Batracho (TM, Gr 33) antreten (ich bin bestätigt), dessen erste Gruppe auf einem NLC nach 1,5 Tagen bei "Das Grüne Juwel III - Rrakssakul" kläglich gescheitert ist (immerhin hatten wir viel Spaß) , also ja noch einmal nachsitzen muss. Ich würde am Anfang dann die Klappe halten.
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Und warum? Das war die Ausgangsfrage.... Antwort bitte hier